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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 04:47:50.45 ID:Bj3ob9/N.net]
3スレか4スレくらい前に出たと思うんですがオブジェクトのアウトラインを光らせる
アセットってアセット名分かりますか?忘れてしまって・・・
検索したらアウトライン光らせるスクリプトは出るんですが、光り方が以前見たアセットのとは違って
アセットの方が綺麗だったので、そのアウトライン光らせるアセットを探してるんですが・・・
もしそういうアセットの名前を知っていたら教えて下さい。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 10:17:56.58 ID:OUcfAXTz.net]
Unity5.0.1f1(Win)で、
Input.GetAxisRaw("Mouse X")が0しか返さないんだけど、仕様なの?

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 12:18:32.16 ID:WSPIECBZ.net]
2dで一定の高さでバウンドさせるにはどうしたらいいんでしょうか?跳ねる度に少しずつ高さが上がっていってしまいます

・Material
Friction 0
Bounciness 1

・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 13:06:42.14 ID:SHRA7xhM.net]
>>119
完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 13:10:01.43 ID:ckopFE0T.net]
>>119
bouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 13:20:01.00 ID:WSPIECBZ.net]
>>120
なるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか

>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです

ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 15:08:01.91 ID:AGepoBFt.net]
>>122
iTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:20:23.12 ID:brB7i/H8.net]
ブロック崩し的なもの(場を傾けて加速度運動させる・
パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:24:47.31 ID:wehp4xJ1.net]
球を跳ね返るようにすればいいんじゃないかな
もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:28:41.68 ID:Bj3ob9/N.net]
japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/images/intro/2D_mode.png

スクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:33:16.52 ID:ckopFE0T.net]
>>124
エスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 20:33:32.08 ID:SHRA7xhM.net]
カメラをorthographicにして向きを0,90,0にすればそれだけの話ではないか

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 22:04:02.70 ID:W/O3UC5XE]
質問です。アクションゲームを作ろうと思っているんですが
パンチ発生途中で相手の攻撃くらったり
パンチ発生途中で必殺技出す為にモーションの上書きを行おうと思うのですが
アニメーションの紐付けだと、モーションが全部出きってからでないと移行しません
途中でモーションの上書きを行うにはどのようにしたらいいんでしょうか。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 08:29:26.99 ID:o/Qj8lIB.net]
>>118の自己レス。
VM上だとそれが仕様らしい。

131 名前:116 mailto:sage [2015/06/25(木) 08:38:56.32 ID:2LIGd+ex.net]
すみません。
どなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 20:31:11.71 ID:szJ4QV0E.net]
Unity5.0からUnity5.1.1f1にアップデートしたら
UNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 20:54:46.69 ID:lOStaGHQ.net]
>>132
バグレポに上がってる既知の問題みたい
forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-unetweaver-errors.332268/
forum.unity3d.com/threads/photon-unity-networking.101734/page-17#post-2157669

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 21:03:15.25 ID:szJ4QV0E.net]
>>133
ありがとうございます!
バグだったのですか・・・

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 00:23:41.13 ID:BjYHwtSi.net]
なんかバグあるぽいな
アプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ



136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 01:06:45.27 ID:tqW8Z4v2.net]
俺も>>132見てすんでの所でうpデータexe捨てたw
人柱乙!w

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 02:24:24.87 ID:JP8WOZw8.net]
すみません、質問です。

uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。

PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。

また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 07:49:24.09 ID:3kDAhiJf.net]
>>132のバグに関しては元のプロジェクトパッケージ化して新しいプロジェクトに全部移せば直るけどな

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 08:07:34.72 ID:jBUsHDjX.net]
>>136のような自己中もいれば
>>138のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 14:37:36.01 ID:XYEehPpC.net]
>>139のような傍観厨をさらに傍観できるのが2ch、これだから(ry

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 15:58:02.89 ID:XBGoGP0V.net]
>>125
>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 22:45:52.80 ID:K/eVGHkh.net]
プレイヤー側がランタイムパッケージやAdobe AIRを入れないと
動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 23:05:24.23 ID:JBX16rEp.net]
2D横スクロールアクションを作っています
落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 05:05:15.42 ID:CsPK67j6.net]
>>143
オブジェクトをprefabにするのはだめなの?

145 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/27(土) 05:18:21.01 ID:TVx0+wQf.net]
画面に出したくないprefabって編集用にどこに置いてますか?
ビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 05:27:27.02 ID:wO/dYjcL.net]
>>145
別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 07:00:55.74 ID:x68+E9ae.net]
unityが製作が進むにつれて重いんですがこんなものですか?
再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか

148 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/27(土) 07:09:05.42 ID:TVx0+wQf.net]
>>146
別シーンでやってみます

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 12:46:59.10 ID:ERaUd9qL.net]
>>144
素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 13:19:44.59 ID:YHyHeCaA.net]
>>149
そのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 14:34:36.02 ID:oBjhXh5L.net]
>>149
素人なら勉強してから来てください。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 14:43:30.75 ID:pohNKoaY.net]
tutorialのProject: Space Shooterまでやればここの質問の大半の答えはでる
Project: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 19:15:41.30 ID:CsPK67j6.net]
>>149
Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。

154 名前:148 mailto:sage [2015/06/27(土) 19:25:59.78 ID:ERaUd9qL.net]
WaitForSecondsとInstantiateを組み合わせて、なんとか形にできました

もう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 19:28:58.27 ID:x68+E9ae.net]
>>154
instantiateの返り値は作ったgameobject



156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 20:48:58.94 ID:mPzFLNHm.net]
もう少し基本を勉強したほうがいいんじゃないかな?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 21:01:20.03 ID:wO/dYjcL.net]
>>154
151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る

158 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/27(土) 22:33:26.89 ID:FRPVdIee.net]
カスは時間無駄にするのが本当に上手いよなー

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 22:35:47.59 ID:roqegmrp.net]
FBXのモデルをインポートしてヒューマノイドにしてボーンにスクリプト追加したりいろいろ変更した後にメッシュを修正したい場合は
FBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 02:45:42.17 ID:G42YtIrk.net]
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);


このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 03:05:51.32 ID:jKObmXcW.net]
>>159
いや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。

162 名前:148 mailto:sage [2015/06/28(日) 03:39:43.02 ID:8j9DD3yr.net]
本当にすみません多分これが最後になると思います
>>154の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません

いちおうスクリプトを貼っておきます

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}

void Update () {
}
}

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 03:54:02.70 ID:jKObmXcW.net]
>>162
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 04:03:30.45 ID:8j9DD3yr.net]
>>163
ありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 04:16:09.67 ID:jKObmXcW.net]
その15行目ってどこやねん…
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?



166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 04:23:16.22 ID:8j9DD3yr.net]
>>165
ちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です

疲れたので一旦寝てから確認してみます

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 04:38:10.86 ID:jKObmXcW.net]
その行か〜。droprockがちゃんとインスタンシエイトされてて参照も行われてて、ということであれば
transform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 05:47:58.80 ID:w6WHgHbe.net]
Instantiateは必ずしもGameObjectを返す関数ではないよ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:13:32.25 ID:8ILeGtx9.net]
transform.FindInChildみたいなのがあるからdroproockのこからanimatorアタッチしてる子をみつけてgetcomponent
今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる

droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:14:13.97 ID:8ILeGtx9.net]
あ、最後の行のコード多分transformが抜けてるから足しといて

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 08:00:47.58 ID:8ILeGtx9.net]
rockrootの型にTransformいれてるけど,instantiateはObjectからの継承メソッドでTransformをinstantiateしてもgameobjectにならない asでの変換でnullになるんじゃないか

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:37:44.88 ID:2fV5hFlY.net]
roockrootが何か別のGameObjectであるならTransformで退避せずにGameObjectで退避しとけ
座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ

ここはお前のデバッグスレじゃねーから

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 12:39:40.82 ID:5chdms1F.net]
>>161
大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 15:29:17.92 ID:8j9DD3yr.net]
お騒がせしました
どうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 16:36:10.59 ID:6dFlcnlr.net]
何度でも言うけど理解が及んでないと知るべき
そんでもってまずTutorial先にやれ



176 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/28(日) 20:12:52.21 ID:R0CXbJbR.net]
チュートリアルやったって理解できない奴にはできないだろ
脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 20:25:44.61 ID:+OwvWdOS.net]
理解できない奴はその時点で諦めるだろうし良いふるいじゃないか

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 01:22:10.60 ID:6QO/Bjnt.net]
それunityの思想に反しますやん
unityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 01:30:31.06 ID:ZVCKe42h.net]
そういう思想で作られたUnityのチュートリアルやって理解できない人は
相当向いてないんだって感じはするけどねw

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 02:23:02.45 ID:52vQe5dT.net]
Window7 Unity5 64bitという環境で、vuforia4は動作しますか?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 05:54:15.49 ID:grmLEakj.net]
何事にも最低限必要な能力というものはあるからな

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 10:21:04.55 ID:UIR5dvqB.net]
別に最初からスクリプト組むのがUnityの使い方ってわけじゃない
プログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 04:24:08.27 ID:ANrX9KCw.net]
能力無いなら最初からあるもので色々作ってみればいいのに
小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 06:53:16.57 ID:OiIm23p7.net]
Unityはツクール系のソフトじゃないからな。
やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 12:19:01.37 ID:pZXtcSOm.net]
そういう時は有料のツクールassetが山のようにあります
多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 12:59:43.29 ID:ysxbxa7u.net]
Unityエンジンの仕様や構造がわかってないとアセットすらちゃんと使えない

上にサンプルがいるじゃん

187 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/30(火) 14:54:20.32 ID:nWtdop3c.net]
そもそもUnityはasset作って金儲けするツールやし

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 01:31:40.35 ID:+bWFEBl5.net]
Unityで敵キャラのパラメータみたいな数だけ多い情報を扱いたいときって、どうやって記述しておくのがオススメ?
エクセルにまとめてテラシュールウェアのExcelImporter使うのが考えうる真っ当な方法なんだけど

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 02:18:35.13 ID:Zx3lUhw2.net]
オブジェクトA
┗class TestA List<TestB> HMListというのがある (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
┗class TestB クラス変数が2個(int hpとint mp) (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)

オブジェクトB
┗class TestC

という構成で、TestCクラス内で(オブジェクトAのTestAとTestBはゲトコン済みという前提で)

 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  var t = new TestB();
  t.hp = 100;
  t.mp = 100;
  オブジェクトA.TestA.HMList.Add(t);
 }

とします。ここまでは問題ないのですが、これを行った後にシーンを変えるとHMListの中身が消える(ListのCount値はなぜか残っている)
のですが、なぜですか?
リスト内のインスタンスが消えているように思うのですが、TestAでDontDestroyOnLoad(this);しているのでインスタンスはシーンが変わっても
消えない認識なのですが・・・。すみませんが、間違いがありましたら教えて下さい

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 04:08:36.57 ID:q71Fdpxs.net]
10個のGameObjectを作ったつもりでいるなら間違ってるよ
HMListの中にはシーン移動前も後もGameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っていると思う

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 04:23:30.72 ID:Zx3lUhw2.net]
>>190
「10個のTestBクラスのインスタンスをHMListに格納した」と思っています
というか、したい、というのが目的なんですが、よく分かっていません

完全にインスタンスが消えたならHMList.Countが10存在しないはずなのに存在している、
でもシーン変更後に
int x = HMList[0].hp;
とかすると取れない

まず現状認識が出来ないんです
どういう状態なのかだけでも知りたいのですが・・・。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 04:26:58.38 ID:Zx3lUhw2.net]
すみません、なんとなく分かった気がします

>GameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っている

つまり
「ゲトコンしたGameObject」.HMList[0]

としても、HMList[0]はゲトコンしたGameObjectとは何の関係もないから
int x = HMList[0].hp;とかしてもhpというフィールドが無い、という事でしょうか

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 05:18:53.41 ID:Zx3lUhw2.net]
設計がどうかはともかく、やりたい事は出来ました

ループ毎にInstantiateで空のGameObjectをインスタンス化(TestBクラスをコンポで持っている)、
そのGameObjectをゲトコンしてParamというフィールドに格納、
TestBのint hpとint mpを設定し、ParamをList.Add
以上を10回ループ

これで10個のGOに紐付けされたTestBインスタンスをHMListに格納でき、
シーンが変わっても消えない、取り出せるようになりました

>>190
ありがとうございました

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 09:03:48.33 ID:gv1iBRs0.net]
また来たのかよw
スルー推奨

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 17:06:52.36 ID:M6XvoJKn.net]
>>188
コンバータを書いてXLS->C#とかにする(ここで使うのはPerlとかRubyとかで良い)
C#だとAssetbundle化で困るときはJSONやBSONにしたりする

ちなみに自分はClojureのリテラル表記にしてる(Dictionary,Vector(Array),List(LinkedList),Set)とメタデータ表記ができるのでJSONよりも読み込んだあとの扱いが楽なんで
なお、ネット越しの読み込みとかを速くするならBSONが良いかもしれない



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 18:34:48.87 ID:VvDmiigK.net]
オンラインに関する知識が全くない状態です
photonで何か作ってみようかと思っているのですが、unity5.1でオンラインゲーム作る機能って変わったんですかね?
まだunity5.0で、アップデートして作った方がいいのかどうかわからないです。5.0で作ってもおkですか?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 19:06:09.42 ID:KB4J0h9p.net]
文献は4のが多いけど結局5にするんだったらまっさらな状態で5覚えた方が後々覚え直さなくていいし4だとこうだけど5だとこうしないといけないってのがわかるから解決力付くだろと思って5にした俺

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 21:30:31.08 ID:de/hrREC.net]
>>196
クライアントだけ使うなら差はなかった希ガス
Plusはちょっと違いあるんだけど、スマホ用に作らないなら気にしなくていいよ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 23:03:15.85 ID:+bWFEBl5.net]
>>195
最終的にはSQLでウェブ経由してデータ持ってこれるのが理想だし、
jsonから配列作ってくれるクラスも拾ってあるので、、
その辺りの情報はやはりxlsに収まる形でまとめていくのがよさそうですね
リテラル表記も気になるところだけど今回は保留

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 05:11:27.90 ID:0FVq/sU/.net]
すみません質問ですが、
キューブ状の箱に窓が開いていて、窓からは中にある球体の表面の一部が見えるのですが、
球体の大きさは箱よりはるかに大きく、なおかつ箱からハミ出ないものを作りたいのです。
球体にはテクスチャがあり、ドラッグでトラックボールのように回転させたいです。
2Dでいうところのマスクのようなことができれば実現できそうなのですが、
Unityでそういうことはできるのでしょうか?
または別の解決策などありますでしょうか?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 05:56:41.41 ID:9mmQht1k.net]
>>200
球を別のカメラで撮影して、その映像を立方体に貼り付ける。ってのがRenderTextureでできるよ(読解あってるかな)

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 06:31:39.95 ID:0FVq/sU/.net]
>>201
なるほど、窓は穴ではなく映像を映す平面にして
窓を覗くカメラの位置/角度と、球体を映すカメラの位置/角度をピッタリ合わせて、騙し絵のように見せるってことですかね?
概念はわかりましたのでチャレンジしてみます、ありがとうございます!

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 07:44:26.97 ID:9mmQht1k.net]
>>202 おお、よかった。
球体のドラッグ回転を「球体を撮るカメラの周回転」とすればいいんじゃないかな
ただ立方体の、たとえば前後左右の面が「窓」なら、4つの別カメラが要るね

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 11:24:48.59 ID:GsASYuwZ.net]
窓付き箱の中に窓から見えてる球の一部、というか見たまんまのものを作って
回転でまわる分だけ球のUVをスクロールさせるだけいいと思うんだが

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 12:05:17.42 ID:9mmQht1k.net]
>>204
あーこっちのほうが全然スマート…! 球が動くことはないのかー



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 12:46:54.75 ID:+6D1BM3E.net]
>>200
自分でシェーダー書けるのであればステンシルマスクを使うのが楽だと思います。
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Stencil.html

207 名前:199 mailto:sage [2015/07/02(木) 14:29:24.95 ID:0FVq/sU/.net]
>>204
オブジェクトとしてそもそも球体全体を作らないということでしょうか?
球体は地球儀のようなテクスチャで、上下左右にドラッグしてぐりぐりさせたいのですが、
球体全体を作らない場合に、継ぎ目をちゃんと合わせられるでしょうか?

>>206
なんだか難しそうですがマスクの概念でもできそうですね、勉強してみます

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 14:50:55.61 ID:GsASYuwZ.net]
>>207
・普通に球でテクスチャをマップして作る
・見えない領域の頂点を削除
・箱に収まり窓から見える位置にそれぞれの球面を移動
これでできるでしょ
そもそもだけど完成予想図がイマイチわからんから
こっちも想像でこたえている、という前提を忘れないでね

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 18:45:52.17 ID:cd742j2u.net]
photonのCCUについて質問なのですが、

>CCU(Concurrent Users) とは、ゲームにおいて同時接続ができるユーザー数です。

とありますが、「同時接続」とはどういう定義でしょうか?
2人対戦型ゲームで、1つのルームに2人接続されたら開始されるゲームの場合は
「同時接続数は2」という事ですか?

それともフロアに何人入れるか(ゲームプレイは関係ない)?という意味でしょうか?
もしそうなら無料プランのCCU20っていうのは本当にお試し程度のもので、実用できる
プランではないという事ですよね?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 09:16:18.22 ID:8OM1Dhcw.net]
>>209
lobbyの接続数であってるはず
仲間内で楽しむくらいの数だよね
ロビーがほぼ意味無いので、同時プレイヤー20で終わりということだね

photonについてはfacebookグループにGMOのひとが答えてくれるので
そっちが詳しく教えてくれるよ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 14:36:01.18 ID:1WxMzJv0.net]
>>210
ありがとうございます

一週間くらいPUN弄ってて、やりたいオンゲもできたし
PUNの仕様も分かりやすくて良いなと思ってたんですが、まさか20人程度しか
接続できないなんて・・・

PUN使ってオンゲ作ってる人少ないんですかね
お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する場合って
PUNではなく自前でサーバ用意してnode.js使う必要があるんでしょうか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:00:58.76 ID:1LBsfv/s.net]
自前でサーバ用意したらお金かかるじゃん
保守大変じゃん

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:40:50.84 ID:39624fgJ.net]
お金かけずに数万の接続処理したいという発想が意味わからん。
それだけのユーザーに迷惑かける可能性があるんだしそれくらいけちるなよと思う。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:44:09.51 ID:e5zMQYTu.net]
「お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する」とか言ってる時点でお察しなんだよなぁw

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 17:31:03.78 ID:/Be8+OaO.net]
レス文体だけは丁寧だけど中身はちぐはぐな最近よく来る例の子でしょ



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 18:35:29.87 ID:BUbt07lB.net]
実際やってみると同接20って1日100ユーザーくらいいけるし
1000枚くらい売れたりしたら1.7万払って
500同接買えばいいんじゃない?


自前でもっとサーバ側書くなら、parce.comならもう少し無料枠大きいけど、通信容量や速度、なによりサーバ側コードの記述が段違いだよ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 18:41:04.14 ID:BUbt07lB.net]
ちなみにphotonの1万同接、月に400万ユーザー月33.7万円っての自前で構築すると
サーバだけで月20万円、構築費用はテクにもよるが…どこかの会社に依頼しても100マン以下は無いだろうな






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