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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 10:10:23.73 ID:dRGQQCqM.net]
>>632
通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする

PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:23:01.00 ID:1Bc4tCTS.net]
System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に
年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます

System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:41:51.30 ID:u5YG64pa.net]
>>638
グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 23:34:57.10 ID:1Bc4tCTS.net]
>>639
そういうことでしたか!
ありがとうございます

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 03:15:22.84 ID:XqQpvhtJ.net]
エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが
この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか

どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 05:27:47.92 ID:5219Dbc+.net]
ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか?
ツール作るのに使いたいのですが。。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:16:58.69 ID:eqkPA0tD.net]
>>641
前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。

シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。

コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト


669 名前:かもベタ置きで良くなる。
(カメラの子にすればいいけど)

画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。


デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。
コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら
断然前者の方だと思うよ。
[]
[ここ壊れてます]

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:18:02.38 ID:GGBI+CKl.net]
>>642
エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 10:25:15.49 ID:E7Q8bmzH.net]
>>644
ありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:24:45.24 ID:g+NGxowQ.net]
animator画面のズームってできないのでしょうか

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:32:36.85 ID:2m9uZpJX.net]
縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。
あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:57:13.15 ID:n0qV4pI0.net]
>>646
出来ないんじゃないかな

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:03:47.71 ID:TURAwpdh.net]
unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。
ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:13:35.46 ID:GGBI+CKl.net]
>>649
正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:26:38.20 ID:TURAwpdh.net]
standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:27:59.45 ID:TURAwpdh.net]
↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 16:35:51.52 ID:XqQpvhtJ.net]
>>643
ありがとうございます
参考にさせていただきます

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:18:56.83 ID:TURAwpdh.net]
>>650
そうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:24:14.32 ID:2m9uZpJX.net]
>>654
Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 18:32:24.99 ID:i3KuNL+T.net]
エンドレスランのアセットて確かあったな

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 19:04:25.79 ID:TURAwpdh.net]
>>655
unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 01:47:46.84 ID:TNgfD2nc.net]
>>642
Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 03:55:25.61 ID:91YaIcLy.net]
windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか
タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:17:03.33 ID:39xfNxoC.net]
あ〜、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな〜。
最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:57:28.81 ID:91YaIcLy.net]
バグなんですね、ありがとうございます。
突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 05:29:04.43 ID:2et3VzAC.net]
パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。
デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:15:07.04 ID:39xfNxoC.net]
>>662
オブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:43:16.49 ID:2et3VzAC.net]
>>663
ありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:51:16.85 ID:2et3VzAC.net]
デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか?
自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 07:00:09.44 ID:2et3VzAC.net]
ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 14:48:43.09 ID:2et3VzAC.net]
unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか?
また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。

あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:03:08.86 ID:N04sA1/B.net]
公式で調べたりしないのかな?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:18:42.32 ID:FQgk9Nr6.net]
プロシージャルの事?

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:38:56.30 ID:6IN1mGxn.net]
Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、
手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:44:36.44 ID:Vva/mJjX.net]
Unity始めるなら5からやったほうがいい
4系出始めるメリット内

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:17:08.51 ID:6IN1mGxn.net]
>>671
そうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:35:51.62 ID:91YaIcLy.net]
public GameObject damegetext;
public GameObject canvas;

GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";

上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。

コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。

Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:25:37.93 ID:9BVPuHgT.net]
セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは
0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:48:00.17 ID:HptZ5WwV.net]
>>673
それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 19:53:20.06 ID:iHFbokZ0.net]
いやいや何言ってんだ。
従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。

「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。

少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。

703 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:02:43.08 ID:qsM2KZob.net]
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html
ここ見てQuad変形させたんだが

uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 22:39:01.10 ID:91YaIcLy.net]
>>675-676
ありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!

お世話かけました、ありがとうございました!

705 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:55:31.97 ID:t9eZlE6f.net]
ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?

直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:21:40.50 ID:UudxFQz8.net]
FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。

自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 02:10:22.89 ID:WBOiar+v.net]
>>680
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 07:31:32.32 ID:ixJIHN3W.net]
>>677
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:06:06.87 ID:exaK0xy6.net]
>>677
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:10:16.86 ID:exaK0xy6.net]
>>679
質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:21:37.98 ID:m027YgtC.net]
>>679
Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…

>>680
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html

Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。

>>677
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:29:55.92 ID:Rrd248o1.net]
>>684
同じく読解が追いつかなかった

ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか

むずかしいね

713 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:45:32.26 ID:6CsRXWxf.net]
飛べない豚はただの豚
グフってぶたっぽい顔だよね

714 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:46:04.18 ID:6CsRXWxf.net]
あースレみすったー
すまん

715 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 16:21:46.25 ID:Wt2XRJ2j.net]
>>685
675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。

衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:41:52.61 ID:m027YgtC.net]
>>689
いやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。

キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:58:02.57 ID:exaK0xy6.net]
結局675が何をやりたいのかわからないや
OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?

718 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 17:20:45.00 ID:Q8JgcSjd.net]
質問です
unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか

719 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 18:47:53.64 ID:DJCDGbAr.net]
>>690
ありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。

>>691
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。

ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 20:39:28.95 ID:exaK0xy6.net]
>>693
なんとなく



721 名前:エンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする []
[ここ壊れてます]

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:51:00.89 ID:vHwdW/ga.net]
質問失礼します。
外部JSを実行する事は可能でしょうか?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:11:01.60 ID:Au+LoYzd.net]
>>693,691
Unityのお作法から勉強した方がいい

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:11:11.95 ID:Mq9fubgE.net]
>>695
可能らしい
ググればすぐわかることだよー

725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 00:21:21.91 ID:IXWEb0RU.net]
>>682
左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも

>>683
>>685
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:40:35.30 ID:qQnGXKI2.net]
>>698
四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:43:18.27 ID:082fEO5u.net]
>>698
あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:08.04 ID:082fEO5u.net]
参考までにAEのパペットツールの解説ページ。
この程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:57.86 ID:082fEO5u.net]
しまった、URL貼ってなかった…ここね
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 08:26:36.88 ID:eZ5/21tw.net]
unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか?
ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 10:47:50.66 ID:cl9QiQtH.net]
容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 11:59:45.15 ID:7U/122qv.net]
WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ
俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った

733 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 12:34:12.13 ID:D6bt60Sw.net]
>703
unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 13:34:37.40 ID:f6HY960l.net]
インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強
インストールする容量は>>792くらい

>>705
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 14:12:53.94 ID:KZyGp0I/.net]
128のSSDに入れてるわ
前PS3に入れてたお下がりだけど

736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 16:43:06.12 ID:5Ff2ur87.net]
質問があります
今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:16:05.51 ID:p4gW1jaU.net]
>>709
二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すれば

738 名前:インスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。

http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人
[]
[ここ壊れてます]

739 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 17:37:08.17 ID:QR1I4eAr.net]
>>709
二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:42:13.27 ID:5Ff2ur87.net]
>>710
ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:43:39.27 ID:5Ff2ur87.net]
>>711
ああそれでもいいですね
ありがとうございます

742 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 21:33:33.00 ID:VJv9YEbt.net]
アセットバンドルの概要がよく分かりません。

アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?

ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 21:45:10.18 ID:+GmsUz9d.net]
スクリプトは含めることはできない
ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 05:58:24.26 ID:QCkOU9pb.net]
端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能

要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず

サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 06:19:53.00 ID:CijRxj+P.net]
>>715
iOS以外はScriptも更新できるぞ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 11:00:12.08 ID:aIkyS+y7.net]
ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは

747 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/27(水) 21:18:24.03 ID:0ftOAaLq.net]
必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 21:29:13.32 ID:pJDRbq+T.net]
しょぼい質問ですが・・・

エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。

というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 22:05:06.54 ID:CYvdxBZf.net]
この辺か?
answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 04:54:27.26 ID:QIP2q2ZI.net]
こっちだな。上手く動くかはしらんが
answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 10:39:37.01 ID:pbq5Ff4Y.net]
>>721-722
有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:20:47.57 ID:2USep9eQ.net]
静止しているオブジェクトをクリック1回だけで
回転させ続ける方法はありませんか?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:36:08.29 ID:QIP2q2ZI.net]
クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:44:10.20 ID:pbq5Ff4Y.net]
>>724
いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら

オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。
そのトリガーを契機に回転させる。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:53:07.20 ID:9Ftr3D ]
[ここ壊れてます]

756 名前:qU.net mailto: >>724
公式のチュートリアルから手をつけてくれ
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules
[]
[ここ壊れてます]

757 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:43:05.76 ID:EEHxHPTL.net]
Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?

758 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:52:49.33 ID:+rC+eOO1.net]
>>724
iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い

759 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 13:13:37.37 ID:+rC+eOO1.net]
クリックしたらだったね すまん
そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 14:42:21.82 ID:rPnpo4Cp.net]
スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標

この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・

いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:15:36.39 ID:QIP2q2ZI.net]
>>731
いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:27:09.77 ID:RF24X4wc.net]
質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、
テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?

2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない






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