- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:03:01.82 ID:X24WZgmq.net]
- ID:RuYJVBV/
>11分出っ放しのものにパーティクルを使うの? パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど >具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ >11分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない →10分は仮の話って書いてあるw どこがまともなんだよw てか、俺を叩いても仕方無いだろw もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:06:23.41 ID:IMuVL7lL.net]
- 誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。 >>300 実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。 これ>>291と同じ意味だからな。良く読み返せよ。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:07:49.34 ID:X24WZgmq.net]
- って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:10:36.84 ID:Bbusexd6.net]
- >>285に答え出てるじゃん
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:11:58.57 ID:u7adHfrS.net]
- >>291
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか? 何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:13:43.05 ID:RuYJVBV/.net]
- 自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない まじで質問になってないから
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:14:22.22 ID:X24WZgmq.net]
- 「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw >>301さんかっこいいなw
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 18:22:53.02 ID:IMuVL7lL.net]
- 「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。 そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。 >>305が真摯過ぎて、全俺が泣いた。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 18:27:43.89 ID:1InGruu4.net]
- unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 19:14:42.78 ID:yYzIw84tU]
- iosでタッチ処理が遅延してしまう。
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == Touch
- 318 名前:Phase.Moved){
transform.Translate… }
という簡潔な処理をupdateに書いてるだけなのに、目に見える遅延がある。
一年半くらい前の投稿↓で、 http://answers.unity3d.com/questions/621446/ios-touchesmoved-called-at-irregular-intervals.html タッチがirregularなタイミングで処理されてると指摘されてるんだが、 これのせい?解決方法ないのかな。 [] - [ここ壊れてます]
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 19:15:54.45 ID:X24WZgmq.net]
- てか一番最初の>>271と>>281で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw >>305と>>307はunityの前に日本語勉強しろw
- 320 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 20:00:20.66 ID:t4gBy/Sv.net]
- 映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。 現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:26:42.51 ID:SyF59hO+.net]
- 2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは ポリゴンコライダーを付けたところ 他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。 Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると うまくぶつかってくれるのですが エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか? BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:46:29.47 ID:6cnHjMCs.net]
- ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw
既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、 ARGB4444だと、結構めんどくさいかね? いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:35:11.67 ID:nequLBLQ.net]
- >>311
アニメーションで動かす。 映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。 デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。 もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので 基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。 変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity 大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は 例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。 あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。 だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。 3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。 >>313 Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:37:02.83 ID:a/nHn5OP.net]
- >>279
そんなに単純じゃないよ。 パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:56:24.21 ID:6cnHjMCs.net]
- >>314
ワザマエ! ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。 ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。 >>315 横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:58:40.29 ID:2FrqvOOm.net]
- www.moguragames.com/entry/unitejapan2014/
ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:02:35.71 ID:7qsQDzpY.net]
- 4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、
その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。 動作はしますが、編集が出来ない。 ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか? 試したデータ uiunity.com/ の第2章のサンプルデータzip DragAndDrop→Assets→Animation内
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:21:37.16 ID:a/nHn5OP.net]
- 開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 22:24:25.61 ID:t4gBy/Sv.net]
- >>314
Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:29:39.46 ID:LHFgbloB.net]
- unityシングルプレイしてるんですけど
箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから 後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:59:09.32 ID:u7adHfrS.net]
- >>321
プロトタイプからって事なら王道だな。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:29:05.70 ID:l+eE4+MD.net]
- >>322
おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:32:29.07 ID:x3a8N/w0.net]
- 大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした
仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか もあわせてとなるとそういう方向しなないよね ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして 作り直し状態になったりとかさ
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:33:04.35 ID:x3a8N/w0.net]
- >方向しなないよね
方向しかないよね
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:00:39.90 ID:9xNzUFNJ.net]
- trying to read pixel out of bounds
ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、 原因が辿れなくて困ってます。 スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。 普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、 アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:06:43.35 ID:7h4UTUIA.net]
- >>326
スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 02:17:32.90 ID:s9ZAyYHv.net]
- >>319
ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ まあ実機があるに越したことはないが
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 10:06:13.07 ID:mGN6NYIN.net]
- >>319
このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。 draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 17:34:08.66 ID:Oupev9J8.net]
- Unite2015のAsset Store マニアクス 2015でのホラーゲームのデモで
ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが 詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 19:16:49.80 ID:E8KGCQSl.net]
- MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。
具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。 MMD(オリジナル): i.imgur.com/4qtYc1M.png Unity(変換後): i.imgur.com/ZYl581U.png 根本的な原因は分からないのですが、 ・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される ・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない) ・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい ということは分かっています。 板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。 どなたかよろしくお願いします。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 20:24:44.41 ID:/4Gt5Bvq.net]
- >>331
そのぐらいの差いいじゃんとも思うが、 取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、 humanoidじゃなくてgenericで使ってる? 一応それが推奨されてると思うんだけど。 humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。 それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。 「変換」だしなぁ。 それか思い切って作者様に聞くか。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 20:30:46.45 ID:E8KGCQSl.net]
- >>332
レスありがとうございます。 はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね… そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね
- 343 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 20:37:35.93 ID:s0IVtOGh.net]
- unity asset storeはWiMaxからでも接続、
ダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは プロクシ問題でアセットダウンロードできません。 実家からならできます。 マンションからアセット使いたい のでWimaxにしようかと悩んでいます。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 20:56:12.66 ID:FqpXkpZ7.net]
- unity5を使用しています。
viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、 これを真っ暗の状態で始めたいのですが、 どのように設定すればよいでしょうか? unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で 始まったのですが。 宜しくお願いします。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 20:59:38.95 ID:Oupev9J8.net]
- >>335
エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:04:50.53 ID:oe/kJsNz.net]
- >>334
出来ると思うけど proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:11:18.89 ID:FqpXkpZ7.net]
- >>336
333です。 出来ました! ありがとうございます。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 21:53:06.28 ID:FqpXkpZ7.net]
- すみません、続けて質問ですが、
Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、 どのように指定すればいい
- 349 名前:ナしょうか?
カメラについたskyboxであれば、 カメラにスクリプトをアタッチして "gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。 こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、 指定したいです。 よろしくお願いします。 [] - [ここ壊れてます]
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 01:16:34.99 ID:7oMjuSy+.net]
- >>337
その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ になるやり方でしかできませんので、、。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 03:04:22.65 ID:xx+w987E.net]
- 5.0になってからadmobが表示されなくなったけど
なんか仕様変わったの?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 05:17:05.28 ID:uvBv0ule.net]
- 2DToolkitやUnity2Dでアトラス作ってスプライト表示しているのですが、加算
- 353 名前:ナ表示したい時、色を真っ白に変えて表示したい時、普通に表示したい時などの切り替えってみなさんどうしていますか?
今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 05:53:22.27 ID:EnWvEhwu.net]
- 普通のスマホアプリも開発したいのですが、unityとunrealどちらが向いていますか。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 09:23:52.62 ID:xx+w987E.net]
- >>343
ふつうのアプリって何? 好きにすればとしか。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 10:08:03.28 ID:ExJ7ZUe4.net]
- >>341
アセットをかえば簡単に動くと思いますよ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 10:12:09.04 ID:EOlOwgSo.net]
- RigidBody2D を使っていて、他の RigidBody2D と衝突したときに
ぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが どうすればいいですか? isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。 よろしくお願いします。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 11:51:04.94 ID:HfNxV9Cq.net]
- >>342
マテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:15:25.01 ID:uvBv0ule.net]
- >347
あ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。 マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:54:43.01 ID:6c8BYqhJ.net]
- >>346
衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 15:40:28.33 ID:uoR6bLvV.net]
- Unityでデータベースとやらを扱う場合MySQLとSQLiteではどちらが良いのでしょうか?
そもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 15:47:43.00 ID:dzAGo5Qg.net]
- 両方ダメ
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:17:16.04 ID:JY/Urezl.net]
- unity5で作成しています。
javaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、 どう書けばよいでしょうか? 一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。 オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、 そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。 エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。 作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。 よろしくお願いします。 #pragma strict var playerTexture1 : Texture; var playerTexture2 : Texture; function Start () { GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1; } function Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2; } }
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:24:41.35 ID:3R9bz45/.net]
- >>350
良くない!それが何なのかくらい調べてくれ sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要) mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意) どっちが良いかは目的次第。 そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:26:23.29 ID:VPNKmwyp.net]
- >>353
> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの? なんでそこでXMLなんだよ。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:35:00.01 ID:uoR6bLvV.net]
- >>353
解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:35:36.99 ID:3R9bz45/.net]
- >>354
xmlはいらんかったな。 情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。 なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 16:40:29
]
- [ここ壊れてます]
- 369 名前:.15 ID:6XLD61jW.net mailto: xmlはiniなんかの代わりにするのはいいと思うが
DBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・ 小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話 [] - [ここ壊れてます]
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:44:16.88 ID:HfNxV9Cq.net]
- >>352
javaって言うなー ・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか ・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか ・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか ここらへんチェックしてみて
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:45:24.50 ID:3R9bz45/.net]
- >>352
コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:49:04.68 ID:3R9bz45/.net]
- >>355
オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:52:12.90 ID:3wAg3yLi.net]
- >>360
なるほど… 各個人をIDを作成して管理 個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL 所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite このような理解でよろしいのでしょうか……?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 16:54:50.16 ID:KDyR/nYX.net]
- >>357
その小規模で使うためのものがSQLiteなんだが
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 17:05:10.39 ID:EOlOwgSo.net]
- >>349
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d) { collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero; rigidbody2D.velocity = Vector2.zero; } これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。 Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D) だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。 衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 17:56:10.36 ID:zn/hhDHk.net]
- >>361
そんなイメージ。 データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな あとローカルのは改竄できるから注意。 あんまunity関係ないな
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:24:13.75 ID:HfNxV9Cq.net]
- Unity5のEventSystem関連で質問が。
IDropHandlerを継承したobjA IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても ObjBのOnDrop()が呼ばれません。 ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。 イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。 対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:25:27.05 ID:dzAGo5Qg.net]
- おちんこ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:32:02.30 ID:G9Ftrn0G.net]
- 俺も武器データとかはxmlで管理してるな
更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 21:52:58.44 ID:JY/Urezl.net]
- 今monodevelopでスクリプト書いてたら、普通に日本語入力出来たんだけど、いつから出来るようになった??
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:06:02.52 ID:P0JXwpa0.net]
- >>343
どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね
- 382 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 23:09:44.41 ID:32mVSLjr.net]
- >>368
そもそも文字コードの対応次第だからなあ むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ? vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や クラス名にできるぞ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:59:13.28 ID:p1nccl4R.net]
- さすがに日本語は使いたくないなあ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 00:05:58.29 ID:qfi1OZrA.net]
- Unity4の頃はコメントに日本語書くのも面倒だった気がする
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 00:59:41.44 ID:ScZ2Xqbh.net]
- >>365
一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか? どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 01:17:12.47 ID:Ouvs86yJ.net]
- >>371
確かにw できるできないって話と使う使わないは別の話だしw
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 01:32:23.41 ID:rYlVRQyS.net]
- 前ちょっと関わった会社でVBの変数に日本語使ってて衝撃受けたな
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 02:37:39.77 ID:lwtckcvJ.net]
- エクセルの範囲名とかシート名だったら割と日本語使ってることあるけど、
ああいう感じになるのかな。 わかりやすいっちゃわかりやすいし、 英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、 バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 02:44:00.30 ID:O0iKEVX5.net]
- プログラミングの規則なんてぶち壊せ!
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 03:11:04.68 ID:Ey9PH5mh.net]
- 気概としては買いたいけど、変数名日本語は抵抗あるな。
てか、入力補完めんどくせぇw
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 05:21:23.09 ID:1pVkIqvM.net]
- 普通に日本語変数使うし。
業務系ならね。 無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 09:29:48.01 ID:IKqeYhKW.net]
- 以前取得したUnity 3.x, iOS 3.x, Android 3.xのシリアルがありますが、Unity4に入力したところ、このVerでは使えないと出ました
Unityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 09:43:23.30 ID:9xESL9Tn.net]
- >>380
Unity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。 Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:15:14.36 ID:mLDB2jte.net]
- >>373
返信ありがとうございます イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。 提案していただいた手法を試してみます。 ありがとうございました( ゚д)ノ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:55:18.39 ID:kjJv0kme.net]
- >>364
スレ違いですみません…… 皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 11:46:57.92 ID:H2EStBi0.net]
- ゲームの種類にもよるとは思いますが、Unityを扱うには新型Macbookではスペック不足でしょうか?
メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 12:44:06.99 ID:wyI3U1pQ.net]
- 頂点カラーシェーダーを使用してモデルの頂点カラーを表示したいのですが、
FBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が 消されてしまい困っています。 シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、 unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが 何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 13:04:51.42 ID:mLDB2jte.net]
- >>385
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html 最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 13:31:36.57 ID:g8YYbzKJ.net]
- ゲーム製作を始めてみようと思い「見て分かるUnitiy4 C♯超入門」という本を買ってきました。
その中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが 調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。 本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 13:47:18.25 ID:wyI3U1pQ.net]
- >>386
FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました… ありがとうございました…すごい徒労感…
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 17:00:41.05 ID:ZInVUSxF.net]
- >>387
GUIText自体は今でもあるはず。 GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。 その上でスクリプトで gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ"; とでも書けばいい。 まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って (略) void Start(){ transform.position=Vector3.one*0.5f; gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ"; } (略) とかでもいいけどね。 ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか? もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 17:19:50.21 ID:t1ob6tJP.net]
- んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 21:26:17.17 ID:CcP5+jor.net]
- Unity4.6.5f1で製作してます。
やりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。 Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて 下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。 再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると 取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。 NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、 何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:27:26.65 ID:8VZA0iEPf]
- >>389>>390
ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:21:09.62 ID:HkHDqq6J.net]
- C#関連の質問です。
unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、 その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか? 例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、 void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、 一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:33:38.41 ID:MNRmBkyg.net]
- Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。
unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/11(月) 23:37:14.71 ID:Flz0Rfd6.net]
- そういう共通の処理はどこかに実装されてて
利用者はイベントがあった際の
- 408 名前:メソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを 書くってスタイルだったし [] - [ここ壊れてます]
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