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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 00:26:24.47 ID:QZ17cWaw.net]
>>847
>Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない
そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 01:06:33.25 ID:zRdHlHo4.net]
>>842
この辺
ttp://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-36.html

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 01:38:08.06 ID:zRdHlHo4.net]
>>843
これの6P目の下参照
ttp://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B7%A8%EF%BC%89.pdf

追加できないってのは意味がよくわからん。
AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか?
MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが
そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。

878 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 06:11:09.23 ID:bmPObn35.net]
>>849,>>850
どうもありがとうございます。
やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。

ついでにもう一つ質問なのですが
ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して
Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが

FBX形式ではなくblend形式だと
アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。
これは仕様なのでしょうか…?

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 09:24:15.82 ID:jevFZsvb.net]
>>853
アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 12:10:39.38 ID:GzjT2drQ.net]
>>853
blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので
あんま関係なくね?って感じはする。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で
Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。
ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。

881 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 17:10:50.70 ID:I9dHvaDQS]
OculusRiftのTuscanyをやったのですがGameビューは二つに別れ

882 名前:ク再生してみても画面が暗いままです。どうすればいいですか? []
[ここ壊れてます]

883 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 20:42:21.42 ID:H170pzFT7]
>>853
相対的な移動を実現するには空オブジェクトに入れるべきでしょうか?

もう回りくどいのでピンポイントでやりたいことを書きますと
ブレンダーで位置移動のアニメーション作ったとして
原点位置(デフォルトアニメ)に戻されるを
アニメーションで終わった後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが
リファレンスを見てきて
Animator.deltaPositionなんかが使えそうだと思ったのですが…?
実際はどう実現するのでしょうか

調べてもそんなことはあまり取り上げられていないようで
原点位置を動かさないモーション、アーマチュアで動作させるタイプばかりで
これだと複雑なアニメーション時の位置制御をプログラムで書くことになると思い
歩きなどならプログラムで移動量を考えますが
三次元空間の二回ジャンプからの空中ノックバックのような複雑な物だと自分じゃ
実現できそうにないと思ったので質問させていただきますorz



884 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 22:46:13.97 ID:bmPObn35.net]
test

885 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/28(月) 22:46:43.28 ID:bmPObn35.net]
>>855
空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…?

質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと
ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを
Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに
デフォルトの原点に戻ります

最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが…
どうにもその方法がわかりません。
調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで
単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで
原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが
二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし
プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ
質問させてもらいました…

リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが
この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 23:21:06.95 ID:BT98R+Ve.net]
MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを
vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています
どういう手段がありますか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 01:10:38.73 ID:42FQG7m5.net]
>>860
アセットストアにありますよ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 03:14:19.97 ID:X/GFrIy1.net]
>>859
ああ、すまない、812だがちょっと確認したら
FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で
明らかに違うね。
Blendで読むとルートノードが指定できない。
なのでメカニムでのルートノードの動きを
Transformに渡すとかもできなくなるみたい。
ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して
SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと
やっぱり上手くいかない模様。
この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの
問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。
色々問題がある場合もあるらしいが。
こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。

あとそこに書いてある質問については
まさにゲームとしての考えどころであって
正解はないんじゃないか?
基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて
それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが
例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは
長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて
移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか
まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 04:28:29.18 ID:m/qIr9t6W]
アニメーションクリップでスプライトレンダーの「Order in Layer」を変化させようと思っています

が、どうもインスペクターをいじった感じアニメーションクリップによる「Order in Layer」の制御は
できなさそうなんですが

できないのでしょうか?

890 名前:863 mailto:sage [2014/07/29(火) 05:53:27.78 ID:m/qIr9t6W]
>>863です
clip.SetCurve ("", typeof(SpriteRenderer), "m_SortingOrder", curve);
でできそうなんですが、Keyframe[].valueで設定した数値に変化してくれません
dopesheetではずっと0のままです。
curvesでは変化しているんですが…
ちなみにanimationcurveの文字が黄色いですけど関係ありますかね?

891 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 15:41:49.19 ID:ha+QwB7I.net]
unityでボタンの画像とか、タイトルの画像とかを日本語と英語で多言語化対応
したいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。
EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって
そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 15:53:09.25 ID:KmiS2QD3.net]
Localization系のアセットが腐るほど売ってるところを見ると
Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 15:55:27.42 ID:NDTQV6qS.net]
>>865
アセットを買えば簡単ですよ



894 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:03:01.86 ID:ha+QwB7I.net]
>>866
なるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?

895 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:12:15.10 ID:Btll1Ybn.net]
>>868
アセットを買えば無料になると思いますよ。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 17:26:49.27 ID:KmiS2QD3.net]
>>868
別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。
無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。
アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。

897 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 17:53:22.72 ID:ha+QwB7I.net]
>>870
とりあえず探して試してみます、ありがとうございました!

898 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/29(火) 23:56:02.87 ID:VvYQVyuH.net]
Unityでゲームを作ってみようと思います。
プログラミングの知識、経験は一切ありません。


Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。

C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。
ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない
そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。

その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能
はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。


できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い
Javascriptと使いたいのですが・・・・・

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:04:50.72 ID:ouZ9Giew.net]
プログラミングの知識0の人にインターフェイスが何か説明しろっていわれてもなぁw

そんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから
とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。
C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし
正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて
到底使いこなせない訳で。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:12:12.51 ID:fK1K67GE.net]
俺初心者だけど
売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:15:23.20 ID:jxAPePpC.net]
インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな
もちろんぐぐって出てきた言葉で聞いてみただけだと思うので咎める訳ではないのだけど。
単にインターフェース使ってみるといいんだけどね。でも良いサンプルに出会えないと混乱するだけだろなあ

インターフェースを言葉数少なく説明するとしたらどうしたらいいんだろw
例えば共通部分をインターフェースとして定義をくくりだしておけば、それ実装したクラスは実装問わずそのインターフェース型でまとめて扱えたりします。foreach束ねられて便利です

…まあぐぐって下さい
というか俺も>>873氏に同意で、当面はjsでいいと思う
まずUnityのAPIに慣れなきゃだし、C#でラクできる事が見えてから以降してもAPIの知識はそんな無駄にならんし

902 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 00:26:52.04 ID:vulJZqpQ.net]
unity4に初挑戦しようと思ったのですが起動ロゴ画面から一向に進みません
どうしたらいいでしょうか?
OSはwindows7です

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 00:37:56.38 ID:cLx/gTUM.net]
そういうときはインストールし直すべし

動作環境は満たしてるよな?
japan.unity3d.com/unity/system-requirements



904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:16:31.18 ID:1vsHrmzr.net]
>インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな

自分も同感というか・・・
最近の若い人は無駄なことはしたくないって人が多いけど
無駄な事は、沢山してもね、案外役に立つよ

やったことない事の詳細聞いてもね。わかんないんだから本当の事は

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:33:19.95 ID:JF2yzgsE.net]
>>876

アセットを買えばいいと思いますよ

906 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 01:35:47.88 ID:0yJ9308E.net]
>>862
>>859です。とてつもなく非常に助かりました。
ルートノードについてまったく知りませんでした…初歩的ですいませんorz
ルートノードを設定すればモーションの位置を反映できるんですね…
作ったモデルがNoneしか選択できなくて触れてなかったのがここまで時間をかける要因になるとは…
アンリアル4というゲームエンジンのドキュメントに
ルートモーションの記事があってそれを読んでやっとどういうものなのか気づきました…。

アセットで配信されているオッサンには普通についてるみたいなので
試してみたらしっかりアニメーション後の位置にいてくれてさらにモヤモヤが解けました。
戻りモーションを付けたモーションはスクリプトで移動量を考え
戻りモーションなしならそのまま反映と…
後はプログラムで細かいところを修正すればいいわけですね

ルートノードとはブレンダー上ではいったいなんのことかと思ったら
そのままの意味の親子関係の最上位で
そもそもなぜ自分のキューブモデルをルートノードに指定できないか探っていたところ
Blend形式で読むとルートノードが指定できないかと思いきや
FBX形式もブレンダー形式もモーションを付けたキューブだけではできないみたいで
キューブに一個でもボーンやリグ?をつければUnity上のルートノードとして無事、それらをを指定することができました。

途中途中で他のことにもだいぶはまって報告するまで時間がかかりましたが
しっかりとモーションが終わった後の位置からさらに次のモーションがさらに次の…etc
になってくれました。

しかし情報源が少ないと思ってたらあたりまえのことだったのですね…
でも簡単に済んでよかった( ;∀;)

他のバージョンではキューブ一個だけでもルートノード指定ができるんでしょうかね…?
ブレンダーのバージョンは2.71
Unityのバージョンは4.5.1f3
一応載せておきます。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 01:54:16.75 ID:Ybpin513.net]
blenderで作ったブレンドシェイプをUnity上で動かすことはできたのですが
動かすためにanimationに、SkinedMeshRendererのBlendShapesを登録して値をいじったところ
きちんと動いたのですが、Unityを再起動すると設定が消えています。
これは仕様で回避できないことなんでしょうか?
Unityのバージョンは最新で
blenderは2.69です

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:06:31.93 ID:cLx/gTUM.net]
>>881
ゲーム再生中にいじった?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:25:29.36 ID:Ybpin513.net]
>>882
確認しましたが再生中でなくてもそうなりました

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 02:55:27.85 ID:JF2yzgsE.net]
>>883
アセットをかえばいいんじゃないかなあ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:28:43.23 ID:w7/8Ja76.net]
すいません、下記コードでY軸を基準とした回

912 名前:転が出来るんですが、
transform.Rotate (0, 180, 0);

なんというかすでにあらかじめいずれかの方向に傾いている時に、グローバルな座標軸で回転を行いたい時って
どういうコードをかけばいいんでしょうか。

ローカル軸ではなくグローバル軸での回転といいますか
[]
[ここ壊れてます]

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:30:13.30 ID:JF2yzgsE.net]
>>885
アセットをかえば回転しますよ



914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 03:50:01.71 ID:w7/8Ja76.net]
transform.Rotate (new Vector3 (0, 180, 0), Space.World);
で出来たっぽいです

915 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 07:58:10.27 ID:vulJZqpQ.net]
>>877
再インストールをして見ましたがやはりロゴ画面から進みませんでした
動作環境も満たしています

916 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 08:00:14.11 ID:DCN2vLlY.net]
お前みたいな馬鹿につける薬はねぇよ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:10:45.93 ID:yRQ9F0+O.net]
>>888
そのレベルの話だとさすがにローカル要素が多すぎてどうにもならないなぁ。
まぁあと考えられる対策はもう一度インストーラーを落としなおす、
グラフィックドライバーを最新にする、それでもダメならいくつかのバージョンのインストーラを試してみる、
くらいしか考え付かないや。
基本的にインストールが上手くいってるならバイナリ破損はないと思うんだが
どうもUnityのWeb関連は怪しい感じもしているので。

それでもダメなようならWindowsのバージョンとか色々条件考えて検索して原因探ったほうがいいかも。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:15:17.99 ID:q0JIdJW5.net]
Web動作環境には書いてなかったけど
昔は多バイト文字含んだWindowsのユーザ名だとインストール失敗とか有った希ガス

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 09:44:47.88 ID:yRQ9F0+O.net]
>>881
わからんが少なくとも4.3ではそういうことはないなぁ。
消えてるってのはAnimationClipの内容としてのカーブが消えているのか?

920 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 09:50:11.12 ID:vulJZqpQ.net]
>>890
更新プログラムを更新したところロゴ画面から進みました!
ただ、Errorが出てunity failed to load monoと表示されてしまいました・・・。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 11:46:45.92 ID:ouZ9Giew.net]
>>893
まぁ結果を報告するだけでも悪いことではないが
結局のところどんなボードどんなグラフィックカード
WindowsなのかマックなのかLinuxなのかCPUは何、メモリはどれだけ、
OSのバージョン、言語、ユーザー名はマルチバイトか、パッチのあたりよう、他に入ってるソフトは何か
セキュリティソフトは何かグラフィックドライバーのバージョンは何か、
今入れようとしてるUnityのバージョン、他のバージョンでも試したかどうか、
とかローカルの問題ってのは基本的にその場にでもいないとどうにもならんのよ。
そういう問題はいろんなソフトで起きうるがそういう場合の基本的な対処がわからんようなら
素直にUnityごと諦めていいと思う。
開発は単なるユーザーがやることではないしUnityは見た目よりも中身に入り込まなきゃならないことが多いしね。

922 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/30(水) 11:58:35.34 ID:vulJZqpQ.net]
わかりました・・・ありがとうございました
他のPCで試してみたらは問題なく動いたのでそっちで妥協したいと思います
おさわがせしました

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:02:38.87 ID:moGucvu5.net]
なんでプログラム板なのに皆さんはこんなに優しいんですか?



924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:23:27.62 ID:IU8MPe4r.net]
>>872
インターフェースを使えってより、
設計をしっかりやりましょうってのがまずあって、その目的のためにインターフェースを使う感じだね。

業務レベルなら必須だけど、個人開発でちょこっと作る感じなら、
ましてやはじめたばかりなら、今はあまり気にしないで良いと思う。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 14:19:58.76 ID:q0JIdJW5.net]
>>896
ここはゲーム製作板です
マ板は優しくないです
ム板は真摯な人には優しいですが、アホは氏

926 名前:ねな程ぞんざいにされます []
[ここ壊れてます]

927 名前:825 mailto:sage [2014/07/30(水) 16:46:45.11 ID:MY2Z+fNq.net]
>>873-828
>>878
>>897

皆さん有難うございました。
まずはやってみないとわからない、ってことですね。

Javascriptから初めて、それで困るようになったらC#に
移行しようと思います。色々やってみます(;´Д`)

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 18:01:35.87 ID:Ybpin513.net]
>>892

カーブ以前に、追加したSkinedMeshRenderer項目が消えてしまいます。
解決できなかったので、スクリプトで制御することにしました。

項目追加の仕方としては。
Animationの左上にある赤丸アイコンボタンのクリックした後に、SkinedMeshRendererのBlendShapesの数字をいじると項目が追加されました。
ネットによく出ているAdd Curveボタンは無効になっていて触れませんでした。

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 19:02:04.14 ID:cLx/gTUM.net]
>>900
AddCurveが無効?
もしかしてblenderからインポートしたアニメーションクリップに直に項目追加してる?
一旦複製して外に出したアニメーションクリップじゃないと項目は正常に追加できない

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 20:42:51.27 ID:p4Cg9TgU.net]
すいません、シーンをビルドしようとしたらこの人↓と全く同じエラーが出るんですが、
answers.unity3d.com/questions/710823/unable-to-buld-run-due-to-unity-sprite-packer-comp.html

Google翻訳しても結局どうすればエラーが消えるのかわかりませんでした。
VisualExpressがどうとか書いてるけどそんなの持ってないし…

どなたかアドバイスのほどよろしくお願いします
PCは買ったばかりのWin8.1
Unity Pro4.3.4f1です

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 20:50:50.16 ID:WEDM63jv.net]
>>896
マ板は修羅道に落ちた酔狂な奴らが多い
新米が名も無き修羅にやられないように
厳しくしている

ここは趣味娯楽でやってる緩い奴が多い
から厳しくする必要がない

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:14:42.47 ID:Ybpin513.net]
>>901

一旦複製が必要ということで調べて
answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
ここの機能を使い複製したのですが
No model is available for preview
と出て使用することができない状態(モデルをドラックしても反応しない)になってしまいました。

そもそも、解決方法として今調べている方向性であってるのでしょうか?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:22:53.67 ID:mg9AR91C.net]
>>904
ああそれは今のバージョンではたぶん必要ない
インポートされたアニメーションクリップ(blenderのプレファブでひとまとまりになってるやつ)
をクリックして選択してからのctrl+D(もしくはメニューのEDITからのDeplicate)でblenderプレファブの外に複製される
それを対象のキャラのAnimatorなりに追加してやればAnimationでいじれるようになる



934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:30:01.44 ID:ouZ9Giew.net]
単にプロジェクトの中でFBX内にあるアニメーションクリップをCtrl+Dで
デュプリケートしてやればいいんじゃね。
それをアニメーターコントローラの中に放り込んでそのコントローラを
セットしたモデルをヒエラルキーに置いた上でそれを選択中に
アニメーションウィンドウを開くと赤マルボタンの下にそのアニメーターコントローラーの
中にあるクリップの一覧がプルダウンで選べるのでそれを選んでアドカーブして
値適当にいれていけば大丈夫な気がする。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:49:52.58 ID:Ybpin513.net]
>>905

ありがとうございました!
無事イメージに通りに動かすことができました。
非常に困っていたので助かりました!

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:52:04.10 ID:q0JIdJW5.net]
>>903
マ板はITブラック企業板と名前変えた方がいいかもしらんとしか言えないよね。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 21:59:41.14 ID:ouZ9Giew.net]
>>902
DLLをインポートしたらリファレンスはちゃんと設定し確認しろ、だとさ。
この辺参照
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/UsingDLL.html

938 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 00:22:54.82 ID:PDwpr6MS.net]
すいません、unityで広告を導入しようとしてGameFeatのやつなんですけど、マニュアルに
GAME FEATの広告を表示するために、メインアクティビティ(一番最初に起動されるアクティビティ)にて、
SDKの初期化設定が必要です。と記載があるのですが
unityでメインアクティビティでの初期化ってそもそも何処に記載すればいいのですか?
Eclipseとかで作成するときはわかるんですが、unityではどこにそれがあるのか
わからないので、だれかお助けください。

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 00:39:06.03 ID:5pYuIGrF.net]
>>910
new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
こんな風にしてC#のラッパークラスに取り出せますが?

940 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 01:40:10.48 ID:PDwpr6MS.net]
>>911
ありがとうございます!さっそくやってみます!

941 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 02:29:37.65 ID:9t6K5lI+.net]
enumをeditするアセット作ったんだが、
powerをHpとかに改名とかすると自動で切り替えてくれるんだが、
power,deffence→deffence,powerって並び替えをすると
その順番に変わってしまう。

同じ名前はそのままにしたいんだが、
何かいい方法はないかのう

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 04:20:34.17 ID:hjiYXrAb.net]
>>909
Assetsフォルダ以下を検索したら使用してると思われるDLLファイルは多分
UnityThreadHelper.dllかUnityThreadHelper.ThreadSafe.dll くらいだったので
教えていただいたURL先の

「新規作成した DLL を Unity で使用する」
の項目を読んでその通りにやってみました。

といってもスレッドヘルパーを使用してる.csファイル上で、そこに書いてある通りにusing UnityThreadHelper;の一行を加えただけですが、
`UnityThreadHelper' is a type not a namespace. A using namespace directive can only be applied to namespaces

みたいなエラーが出るだけで…

そもそもこの一行を加えなくても普通にスレッドヘルパー使えてるんですけど、ビルドする時にエラーが出るので加えろってことですよね?

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 11:37:32.20 ID:5pYuIGrF.net]
>>914
それiOSビルドの時だけじゃない?
ThreadHelperは前に使った時に同じ問題にぶち当たったんだけどソースの方修正して解決した覚えがある
去年の今頃の話なので詳細は忘れた



944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 11:46:57.97 ID:lM5t1pul.net]
嘘乙

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 12:25:13.81 ID:hjiYXrAb.net]
>>915
いや、PCビルドの時です
Unity上での再生は問題なく出来てるんですよねえ

思い出したらよろしくです

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 13:00:07.90 ID:7imwHGIQ.net]
>>917
アセット買えばいいと思いますよ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:09:16.43 ID:VU4kerax.net]
質問があります。
Javascriptでスクリプト組んでるのですが、表示したり、消えたりするトラップの床みたいな
ものを作りたいのですが、どのようにしたらよろしいでしょうか。
一応、gameObject.activeなどを使ってみたのですが、一度Falseにするとtrueにしても
床が復活してくれなくて困ってます。。。
よろしくお願いします。

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:14:47.79 ID:A86elIhd.net]
>>919
Mesh RendererとColliderのオンオフをいじればいい

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:20:59.12 ID:7imwHGIQ.net]
>>919
アセット買えばいいと思いますよ、いいのがあるはずです

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 20:39:21.46 ID:BnxJbAtm.net]
ブレンダーで作ったアニメーションがアニメーションステートにドラッグしても入らないのは何でだロー

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 21:13:25.20 ID:7imwHGIQ.net]
>>922
アセットが足りないんじゃないでしょうか
アセットストアでかいましょう

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 21:42:00.41 ID:BnxJbAtm.net]
わかりましたァセットストアにいってきます

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 22:20:39.02 ID:q5/iHEjv.net]
了解しましたファセットズドアーで買ってきまふー



954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 22:43:17.60 ID:BnxJbAtm.net]
Rigの設定かえたらできた(^_^)ノ

955 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 23:27:43.45 ID:9t6K5lI+.net]
あ〜、この仕様めっちゃきもちわりぃー

OnGui()
{
if(GUIButton(new Rect(),"Button")

}

956 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/31(木) 23:44:02.30 ID:Djv9ceir.net]
java scriptはプログラム雑になるから辞めた方がいいわ
型定義しっかりしなくてもプログラムできるのは、害悪でしかないし

Unityやるなら断然c#。100% c#

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/31(木) 23:57:10.55 ID:A86elIhd.net]
javascriptに親でも殺されたのか?
こんなもんやりたい方でやればいいのよ

958 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 01:02:52.07 ID:wR7mGwpaf]
すみません。質問なんですが
DetonatorExplosionFrameworkというアセットを使おうとすると、唐突に
NullReferenceExceptionというエラーが出てしまい爆発エフェクトが作動しません。
この症状が出たら最後そのプロジェクトでは作動しなくなってしまいます。
同じ症状もしくは解決方法を知っている方はいらっしゃらないでしょうか?

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 01:31:19.18 ID:wQcBmcV/.net]
javascriptはyieldが簡単に書けるのがいいよな
C#はめんどい

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 02:05:23.89 ID:wSPt2q6K.net]
>>928
推論機構が完全なら型なんて飾りです、偉い人にしかわらんのかもしらんけど
つーわけでHaskell でかける scriptいれれ>>Unity

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 02:33:09.39 ID:8D/eRm6W.net]
>>927
2.6までの我慢だ

JavaScriptの教本が多いのはなんでだ…

962 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 10:33:35.20 ID:z5gGztQHy]
unityでfpsを作っているのですが、
武器のリロードモーションの作り方がいまいちわかりません。
キャラクターがモーションしている途中で、銃側のマガジンのオブジェクトを、
手のボーンに追従させればいいのでしょうか?

963 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 11:17:20.24 ID:nkUf+pJw.net]
JavaScriptの方が簡単ってイメージが蔓延しているから
「この教本は簡単だよ!」ってイメージを付けたいんじゃないかなぁ

言語としてはどっちも好きだけど、VisualStudioが使える人にはC#がおすすめ
MonoDevelop使う分にはどっちも変わらないと思う



964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 14:18:39.26 ID:w2nm3mGz.net]
公式がMac+JS推奨なんじゃなかったっけな
どっちも使ってないけど

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 14:25:53.21 ID:W2myu87l.net]
公式は公式で無能だしなぁ
日本法人に関してはもう諦めたけど

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:02:20.08 ID:zp+r23yT.net]
>>937
B級の宣伝を見てると、あせっとおじさんてもしかして?って思ったw

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:14:01.33 ID:bPxZACd3.net]
>>920
ありがとうございます。
ちょっとやってみます

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:39:12.00 ID:i+gkCZLK.net]
あれ?
いつの間にか再生中のInspectorの編集が再生止めても戻らなくなってる?

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 15:41:19.17 ID:i+gkCZLK.net]
ああそうか、Prefabの方の変更は戻らないのか 当たり前か

970 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/01(金) 16:59:13.79 ID:PSVbKHrW.net]
スターウォーズの
ホログラム的な表現をしたいのですが、
どこから手をつけたら良いかわからず、
シャーダーの設定や
グレアの掛け方など
参考になりそうなアドバイスをいただけませんでしょうか。

イメージはこんな感じです
viralnews.biz/archives/611

宜しくお願いします。

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 18:17:42.21 ID:fWdCh6g87]
すみません。Unity初心者なのですが、
ボーンアニメーションのマトリクス情報はTransform型変数のどこに保管されているのでしょうか?
var matN : Transform = GameObject.Find("JOINT").GetComponent(Transform); // キャラクターA側
var matM : Transform = GameObject.Find("ROOT").GetComponent(Transform); // キャラクターB側
してから、
matM = matN; とやっても
matM.Position.x = matN.Position.x; //(yz軸省略)
matM.Rotation.x = matN.Rotation.x; //(yz軸省略)
とやってもくっ付ける事ができません。
.localPosition.yなどに+=で値を入れるとメッシュは動いて行くので取得は双方正常なはずなのですが…。
勘違いしていそうな部分があればご指摘頂けますと幸いです。 よろしくお願いします;

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 20:45:36.25 ID:bJ5zeyu1.net]
>>942
それUnityとあんま関係なくない?

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:06:41.11 ID:o6rGuG8M.net]
ふむ。フォースを信じるのじゃ

めいざふぉーすびーうぃずゆー



974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:17:08.60 ID:FZ8HNHEY.net]
みんなマップとかって他のソフトで作る?それともTなんとかで作れる?

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 21:17:47.08 ID:wSPt2q6K.net]
>>942
シェーダを自前で書く(モデルを半透明で描画させる:R2D2が投影している錐体がないからそれだけで良い)
RenderingQueueの順序を正しく与える(背景になりうる3Dデータより後で描かないといけない)

これだけだと思うが?






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