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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:27:57.36 ID:2vomgG9s.net]
Rigidbodyでしょうね

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:32:16.10 ID:mOHUqZSy.net]
>>401
ホイールコライダー使うのもいいかも

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:41:35.99 ID:KpRwf/VL.net]
>>401
アセットを買って使えばいいかも

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 21:02:10.49 ID:eKSeBp7C.net]
>>401
とりあえずColliderとRigidbodyつけて
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*0.1f)
}
とかやっていけば多少それっぽくなる。
勿論このままだと無限加速してとんでもないことにはなるし
横滑りも収まらないのでアレだが。

無料のアセット配ってるのでみてみれば?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10

418 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 21:26:22.26 ID:Ntyozi8+.net]
>>402
>>403
>>404
さっそくの返答ありがとうございます。

wheel colliderとRigidbodyをつけてみますスクリプトを書き換えてみます。

419 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 23:24:40.19 ID:ZuKA9b6a.net]
>>401のレースゲームみたいなので制動距離つけるには3DにしてFrictionつければいいと思うのだけど、
もしそれをRigitbody2Dで実現するとしたらどうしたらいいと思います?
updateで速度と反対方向にaddForceをかけ続ける感じになるでしょうか。

それならそもそもUnity使うより他の2Dエンジン使ったほうがいい、ってのはあるかもしれませんが…

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 23:58:50.73 ID:Z7LGASn7.net]
ご存知の方がいたら教えていただきたいです。
Facebook SDK for Unityについて。

FB.AppRequestで送ったリクエストは、
スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに
表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか?
Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 00:33:28.98 ID:numCCkDS.net]
>>407
それじゃダメなん?w
そもそも自動車の場合進行方向と横方向では
挙動自体が違う訳で本当にそれっぽくしようと思ったら
そんな単純にはいかんと思う。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:22:02.11 ID:z/FG1Lf53]
2Dゲーム作っているんですが
SpriteEditorでアトラスの切り出し&中心設定が面倒なんで
テキストデータかなんかから一気にスプライト作れませんか?



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 01:45:42.27 ID:RH+BKqCS.net]
物理演算が必要なMMOを作ろうとした場合、敵の座標計算や物理演算などをサーバー側でやってもらいたいのですが、unity の物理演算をこなしてくれるサーバーシステムってあるのでしょうか?

可能であれば、Unityでプログラミングしたものをサーバー側(Linux)で画面ナシで動かせるど有り難いのです。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:13:53.43 ID:numCCkDS.net]
>>411
この辺?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:18:08.01 ID:numCCkDS.net]
特別なサーバーシステムといったものはないと思う。
サーバー的に動くプレイヤーをNoGraphicsで動かすとか?

426 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 02:28:50.92 ID:LjXj+et2.net]
>>407
お答えありがとうございます。現在3Dで製作しています。
>>402>>403>>404
までのを参考にSphereColliderとRigidbodyを付けてスクリプトを書き換え
その後、Frictionをいじったらビタ止りはなくなりました。(ブレーキ付けないといけないですね汗)
 現在
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.forward*=-10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=-10f);
}

教えてもらったやつそのままですが(´;ω;`)
>>409
言われてみれば横方向と進行方向ではだいぶ違いましたw
もう少し調べて進行方向どブレーキを追加できるようがんばってみます。

427 名前:371 [2014/07/11(金) 02:29:14.38 ID:Ndb5x14T.net]
>>392 373 377
ありがとうございます

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:57:51.08 ID:/uldMMue.net]
あらら
名前残ってるじゃんw

かっこわりぃorz
特に意味は無いんでお気になさらないでくださいまし。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 06:13:13.30 ID:gotoO2+E.net]
物凄く初歩的な質問で申し訳無いんだけど、
playmakerで『扉を1度クリックすると90度だけ開けて、もう一度クリックすると90度閉まる』
みたいな動きって、アクションブラウザのどの機能をどう設定したら出来るのかな
TransformのRotateを使うと90度で止まらずにいつまでもぐるぐる回転し続けてしまって上手くいかない……

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 07:46:59.09 ID:h0v6u8eB.net]
>>417
そういうときはQuaternion.Lerpを使うといい
使用例はググればすぐに出る
もしくはiTweenを使うか

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 10:02:08.17 ID:4wDtwqZb.net]
>>417
普通はアセット買って使うと思います

432 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 11:41:34.25 ID:3PaAgeVz.net]
unityでゲームアプリ作ってます。
ios版だとロード時間が18秒なのに、
android版だとロードに82秒もかかります。
android版は何か特別な設定がいるのでしょうか?
ちなみに、テスト機種はiphone4sとnexus7(2012)です。



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 12:35:10.29 ID:IsWzNpN0.net]
多分Texture周りじゃないかなぁ
減らしてみるといいかも

434 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 12:53:38.30 ID:3PaAgeVz.net]
>>421
テクスチャ周りが原因だとすると
ios版もロード時間がかかるのではないでしょうか?
あるいはandroidはテクスチャの数や大きさに極端に弱いのでしょうか?

元々はios版でもロード時間が50秒ほどかかってましたので、
ドローコール対策も含め、テクスチャの

435 名前:圧縮、サイズ減少、
数そのものを減らすなどの対策はして、現在のロード時間に
持っていきました。

この状態でandroid版も作れば問題ないだろうと思ってましたが、
まさかのロード時間4倍強に驚き、今回質問させて頂きました。
[]
[ここ壊れてます]

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 13:16:41.05 ID:IsWzNpN0.net]
apk内にandroid非対応な画像形式でもってると、
起動するときに再圧縮したような記憶があるよ

調べもしないでてきとーなこといってっけどなw

これが原因かどうかはETC圧縮を始めから持ってるとかでやるといいと思う。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 14:02:32.00 ID:peacAnX5.net]
>>422
アセット買って使うと早いと思いますよ

438 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 14:32:43.51 ID:3PaAgeVz.net]
>>423
起動時に再圧縮していれば
android版だけロード時間遅いのも納得できますね。

ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。

ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。


>>423
ロード時間を短くするようなアセットがあるのでしょうか?
少し調べてみましたが、それらしいのが見つけられませんでした。
よろしければ、お勧めのアセットを教えて頂けますでしょうか。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 17:22:11.52 ID:/EkrBbsZO]
>>417
iTweenで行けた!ありがとう!

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 17:47:16.34 ID:gotoO2+E.net]
>>418
iTweenで行けた!ありがとう!

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:08:07.87 ID:F1C1ztkp.net]
質問良いですか?
c#でVector3の配列を作ってインスペクタで入力したいのですがどう宣言したらいいですかね?
public Vector3[] hairetu=○○○○;
ググり方が悪いのかこの○○○○の部分をどう宣言したらいいのかわかりません

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:17:46.48 ID:F1C1ztkp.net]
今は一個一個Vector3を作ってStart()関数内でVector3[]の配列に移動させるという
やり方でちゃんと動いているのですがどうみてもこれは違うだろと思い質問しました



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:24:58.03 ID:vZ0nnfC1.net]
単純に
public Vector3[] hairetu;
ではあかんの?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:29:01.28 ID:F1C1ztkp.net]
>>430
おおおぉ
出来たようです!
サイズの指定なしでは配列の宣言なんて無理だと思い込んでました
インスペクタでサイズの指定も出来ます
どうもありがとうございます
こんなシンプルで良かったんですね〜

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:36:54.95 ID:DF7rDM9S.net]
最初からサイズまで指定したければ
public Vector3[] test = new Vector3[10];
とか書く方法もある。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:55:37.74 ID:rjhmR5tU.net]
なぜVector系はnewでインスタンス化する必要があるのか
その理屈が分かりません。なぜですか?

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:10:53.00 ID:rq/v5QCI.net]
>>433
ポールがそう作ってしまったから

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:18:50.89 ID:DF7rDM9S.net]
むしろその質問の意味がわからんw
Classである以上コンストラクターを呼び出して
インスタンスを生成するってのはそういうるーるなんじゃねぇのかw

449 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 20:50:32.36 ID:Bika1xz9.net]
Unityからプログラミング始めた人はクラスとかわからないし、
UpdateとかStartがどのプログラミング言語にもあると思い込んでると思うんだ。

ちなみに揚げ足取るわけじゃないけどVector3はクラスではなく構造体なんだ。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:59:52.23 ID:DF7rDM9S.net]
メソッドもったり演算子オーバーロードしてるのに構造体なわけねぇだろw

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:32:16.05 ID:GhL2obWA.net]
>>436
C#の構造体って値固定じゃ無かったっけ?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:57:41.37 ID:DF7rDM9S.net]
って宣言見てみたら構造体やった…。すまんかった。
てかC#の構造体って殆どクラスと同じなんや…。
今までC系の構造体と同じものとしてしか使ってなかったわ…。



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:03:51.64 ID:/zzya8j3.net]
>>439
C#の構造体はローカルに宣言されているとnewで生成してもヒープじゃなくスタックに生成してくれる優れものと思っておくとちょっと得するかもしれない。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:12:31.53 ID:3PaAgeVz.net]
js使ってるけどVector3の宣言にnew付けたことない・・・付けるべきなんだろうか

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:24:56.15 ID:4wDtwqZb.net]
>>441
アセットを買ったら付けなくてもいいと思いますよ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:30:56.72 ID:hZitemvU.net]
逆に付けても構文エラーになるんじゃないのかJSだと

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:43:28.10 ID:rjhmR5tU.net]
>>435
クラスだったんですね、なら当然ですよね・・・
すみませんクラスという事を知りませんでした

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 00:02:19.44 ID:NpK5hahF6]
SKETCHUP使ってモデル作ってるんだけど
サイコロとかプレステ1のゲームみたいな建物なら普通にインポート出来るんだけど、
ちょっとポリゴン数増やすと(と言っても、1100エッジ、490ポリゴン程度)
テクスチャが表示されなかったり表示されてもむちゃくちゃナナメってたりするんだよね。
同様のトラブル事例があるなら、解決方とか教えて貰えると嬉しいので、よろしくお願いします。

ちなみに手順としては「SKETCHUPでモデリング+テクスチャ貼り付け」→「daeでエクスポート」→
「AutodeskのFBXConverterでfbxに変換」→「Assets→Import New Assetで取り込み」
って感じにやってる。

Assetの中のMaterialフォルダにも、テクスチャはちゃんと入ってるし、
テクスチャ張ったオブジェクトのInspector見ても正しく指定されてる感じなんだけど。

SKETCHUPはVer8。Unityは最新バージョンです。

459 名前:389 mailto:sage [2014/07/12(土) 01:01:23.55 ID:dGHiydMC.net]
>>412-391
なるほど、というわけでCentOS6.5 64bit上で
「-batchmode -nographics」オプションで実行してみました。

-----------------------------
"-batchmode" command line argument is only available when publishing using Unity Pro.
-----------------------------

オーマイガッ!!Proじゃないとダメなのかよ!!
と、絶望に暮れたものの、
Pro版の30日間試用アクティベートを実行していなかったことを思い出しガッツポーズ。

今週末にPro試用版で試してみます。

460 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 09:41:02.80 ID:MznMnlQW.net]
>>436の補足
//【C#構造体の挙動】
var vec1 = new Vector3( 1, 2, 3 );
var vec2 = vec1;

vec2.x = 10;
vec2.y = 20;
vec2.z = 30;

Debug.Log( vec1 );
Debug.Log( vec2 );

//////////////////
//上のvec1とvec2は違う値になる。
//vec2 = vec1で行われたのはコピー(値渡し)なので、
//Vector3が構造体なのがわかる。
//////////////////

461 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 09:42:35.91 ID:MznMnlQW.net]
>>436の補足2
//【C#クラスの挙動】
var transform1 = gameObject.transform;
transform1.position = new Vector3( 1, 2, 3 );

var transform2 = transform1;
transform2.position = new Vector3( 10, 20, 30 );

Debug.Log( transform1.position );
Debug.Log( transform2.position );

//////////////////
//上のtransform1とtransform2は同じ値になる。
//transform2 = transform1で行われたのは共有(参照渡し)なので、
//Transformがクラスなのがわかる。
//////////////////

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 11:50:59.39 ID:tHzLBeeu.net]
c#講座ワロタ

言語の質問するレベルで
unityさわってどーすんだ



463 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 11:53:24.90 ID:MznMnlQW.net]
プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。
Unityからプログラム始めると変な癖がめちゃくちゃ付いちゃう気もするけど、それはもう副作用だと思うの。
あ、アセット買えばプログラミングしなくて良いかも(おじさんに便乗)

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:01:53.29 ID:VhoejcNi.net]
>c#講座ワロタ
>言語の質問するレベルで
>unityさわってどーすんだ

むしろ、完全にゲーム制作素人でこれからunity始めようという人なら
そういう人って多いと思うけどなー

visualStudio環境と違ってunityは構文チェックがリアルタイムでインスペクタで値が視認できるから
むしろunityでC#勉強する方が良いと思う時がある

便利なものはガンガン使って先人の技術者に追いつくのが若者の義務だろ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:05:21.70 ID:VhoejcNi.net]
>プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。

ちなみにそれ幻想だから
無理っすよ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:19:07.16 ID:E2/tpFdC.net]
新しい開発環境に移行する時には
持ち越せるものなんて一部なんだから
考えるだけ無駄
プログラムを仕事にして
モリモリ飯を食いたいならC++覚えときなさいよとしかいえない

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:34:11.84 ID:WzHyMOXs.net]
>>450
COBOLじゃだめなん?(´・ω・`)

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:35:34.80 ID:CD50KUS/.net]
>>448
C#スレだとvar使うなカスって言われるけど
unity的には使っていいの?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:43:21.82 ID:ICQ1CTK2.net]
ちょっとど忘れしたんだけどいいですか
FBXをインポートしたところにあるanimationのタブのことなんですけど
前までそこにwrap modeを選択する項目があったと思うんですけど無くなったんでしょうか?
バージョンは4.5です
一体どこでwrap modeの設定をしたらいいんですかね?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:00:26.19 ID:VhoejcNi.net]
>>455

void Start ()
{
var unity的には使っていいの = false;
if (unity的には使っていいの) {
print ("知るかボケ");
} else {
print ("使えるものは親でも使え");
}
}

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:29:15.37 ID:UPU10c7n.net]
言語の問題か unity の問題か 切り分けできるようになってからじゃないと
余計な面倒でつまずきまくって挫折しそうな気もする。

デカルト先生も困難は分割しようぜって言ってたぜ

varは慣れの問題じゃないのか
個人なら好きに使えばいいと思う。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:32:20.52 ID:E2/tpFdC.net]
var を使うと、
PCと開発者が
この変数の型はなんじゃろなと判断するのに、
余計な処理時間がかかるというだけの話



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:42:45.67 ID:HbltqQ2e.net]
>>455
var xxx = new XXX();
みたいにインスタンスの型が一目瞭然なら使って問題ない。長い型名なら使った方がいい

var ccc = aaa.GetBBB().GetCCC();
みたいなのだとvarじゃなくて型を書いた方が可読性はいい

474 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 14:58:28.61 ID:MznMnlQW.net]
>>460その例わかりやすい
そうやってわかってる上で使い分けるのは問題ないよね。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:26:02.77 ID:ICQ1CTK2.net]
>>456の質問ですけどどうやら解決法がみつかったようです
どうもwrap modeというのはレガシーアニメーションのみで使える項目でmecanimでは
ないようです
アニメーションの一回だけ再生というのをやりたかったのですがmecanimのanimator controllerで
そういう風に作ろうと思います

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 16:26:59.61 ID:/cMX2NQ8.net]
3Dはやってないけど..animファイルのインスペクタで設定できるLoop timeってやつじゃないの

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:05:15.45 ID:GgpyiUPf.net]
ステンシルバッファってAndroidとiPhoneで環境問わず使えます?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:08:06.42 ID:/X2ZqE8P.net]
多分、影が使えてれば使えると思うよ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 21:31:49.87 ID:SPaxiS5O.net]
>>464
アセットを買ったら簡単ですよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 23:44:32.48 ID:WVEKrOy4.net]
んなわけねーだろクズ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 00:03:22.18 ID:yybQhyfv.net]
>>466
どのアセットです?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:aaa [2014/07/13(日) 01:42:55.59]
誰か助けてください!!
3日前からずっとPhysics2D.OverlapCircleAllの使い方を調べているのですが、
どうしてもエラーをなくすことが出来ません。
Googleで検索してすべてのページを検索してもエラーが出てしまう記述しか
見つかりません。
以下の文で何が足りないのでしょうか?

#pragma strict

var Collider2D = new Array();

function Update () {
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll (transform.position,10);
}

エラー文は
(6,19):UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.
と出て、どこに問題があるのかわかりません。
初心者な質問で受け身な姿勢で申し訳ないのですが、
ご教授のほどお願いいたします。



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 04:44:03.60 ID:O+nKtuFE.net]
背面カリングって自前のシェーダー以外にUnityで設定できますか?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 06:38:32.41 ID:zdkzLhGH.net]
メッシュフィルターやレンダラーには
カリングの設定はないんでないんじゃないかなぁ。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 07:40:39.46 ID:O+nKtuFE.net]
>>471
そうですか
モデルの法線を調整する方が早そうですね
ありがとうございます

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 12:09:34.81 ID:Qr6w5KgR.net]
>>472
アセット買ったほうが早いですよ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 14:02:54.78 ID:hOTnF1V9.net]
昨日の>>456で質問したものですがwrap modeの場所はわかりました
i.imgur.com/DowpfXe.png
アニメーションクリップをデバッグビューで表示すると出てきます
でもこのように表示された項目が灰色の半透明になってて編集できません
アニメーションクリップのインスペクタの項目を編集するにはどうしたらいいでしょうか?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:14:35.00 ID:YPuktG6+.net]
#pragma strict
public var door : GameObject;
function OnTriggerEnter(col:Collider){
Debug.Log("アタリマシタ");
if(col.tag =="Player"){
door.transform.position = Vector3(door.transform.position.x,
door.transform.position.y+2.5,
door.transform.position.z);
}
Destroy(gameObject);
}


これでドアがしまるのですが「じょyじょにしまっていくようにするにはどうすべきでしょうか」

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:16:00.39 ID:9oSv9nSA.net]
>>474
RigタブでAnimationTypeをLegacyにしてないとか

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:22:21.15 ID:luR7wExU.net]
>>475
door.transform.position.y+1,

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:39:53.45 ID:hOTnF1V9.net]
>>476
やっぱりレガシーが必須なんでしょうか
一日目の結論と同じですね
二日間悪戦苦闘しましたがレガシーが必須ならもう諦めたいと思います

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:56:58.50 ID:Qr6w5KgR.net]
>>478
アセットを購入したら解決しますよ
諦めるのは早いでしょう



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 16:05:57.21 ID:OyPqFWy5.net]
アセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセットアセット

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 21:20:45.27 ID:34qkE2Ni.net]
Animatorでwrapmodeは無理かなあ
でも使えなくなるのはPing-Phongだけだし

どうしてもやりたいならアニメーションクリップの先頭と末尾にイベントを仕込んで
再生スピードを先頭では1に、末尾では-1に変更するようにすればなんとかならんか
試してないのでわからんけど

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 22:25:38.17 ID:hOTnF1V9.net]
>>481
そうですそうです
そのpingpongってのが引っかかってwrap modeに固執してたんですが
pingpong以外のモードに代替方法があるなら別に良いですよね

496 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 01:34:30.26 ID:dIdsie32d]
rigidBodyとtransform、のrotationの違いが分かりません。全く一緒ですか?

497 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 01:49:10.75 ID:dIdsie32d]
unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味変わらん。
そのサンプルプログラムを実際に動かしてみないと理解出来ないからウェブプレイヤーで実行出来たら便利。
どうか調べたらすぐに理解出来るようにページを改変して欲しい。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 01:49:57.31 ID:vwXVr9J1.net]
オブジェクトに対して、今のrotationからy軸だけ180度回転させたいと思ったので下記のように書きました

transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y+180, transform.rotation.eulerAngles.z);

しかしこれだと180度回転できる時もあれば、全然回ってくれない時もあるしで、何が悪いのかよくわかりませんでした。
どなたか良い方法ありましたらご教授いただきたく、よろしくおねがいします

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:20:40.26 ID:2bX0nnrh.net]
>>485
アセットを購入すればできると思います

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:23:32.94 ID:ZIoHdMpu.net]
>>485
必ず一回呼ばれるのか?
二回以上呼ばれたら180+180で元通りだ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:32:06.77 ID:vwXVr9J1.net]
>>487
なるほど、それは盲点でしたが確かに
後で検証してみます

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:47:00.40 ID:vwXVr9J1.net]
>>487
確認してみたところ確かに場合によっては二回以上呼ばれてましたのでそれを直すと解決しました
回転系はややこしいので角度の求め方・文法に問題があると思い込んでました、
ナイスフォローありがとうございます



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:49:08.66 ID:729LSe1l.net]
ほんとうにそこかよw

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 02:50:28.15 ID:ZIoHdMpu.net]
マジかww
当たったw

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 03:11:45.86 ID:6OPlBEFh.net]
エスパーがいると聞いて飛んできました

506 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:28:36.82 ID:2FgZyXyP.net]
てす

507 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:29:06.93 ID:2FgZyXyP.net]
iTweenを落としてみたので取り合えずオブジェクトにアタッチして、
iTweenTest.csで
public class iTweenTest : MonoBehaviour {
/*
* ローカル座標系で指定座標へ移動・回転
* 第1引数:ターゲットGameObject, 第2引数:移動に関する各種パラメータのハッシュ
* iTween.Hashでキーバリュー形式のハッシュ作成
*/

508 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:29:42.63 ID:2FgZyXyP.net]
public GameObject gameobject;

void Start() {

iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"position", Vector3.zero,
"time", 5.0,
"oncomplete", "complete",
"oncompletetarget", this.gameObject,
"easeType", "easeInQuad",
"loopType", "loop"
//"space", Space.worldでグローバル座標系で移動
));
/* iTween.RotateTo(this.gameObject, iTween.Hash(
"y",180,
"time", 5.0
));
*/
}

509 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 03:30:07.01 ID:2FgZyXyP.net]
//終了時実行メソッド
//iTween.Stop(gameobject, アニメーションタイプ(オプション);
//ターゲットのTweenを終了する
public void complete() {
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
}

}
と設定して実行したら
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
iTween.RetrieveArgs () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6811)
iTween.Awake () (at Assets/Assets2/Plugins/Pixelplacement/iTween/iTween.cs:6559)
ってエラー出たんですが何か設定が足りなかったのでしょうか?

510 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:40:42.39 ID:1o9oiTSA.net]
>>496
あまり役に立つかわかりませんが
インスペクタからオブジェクトを指定するときアセットのオブジェを指定していないでしょうか?
もしそうでしたらシーンのオブジェクトを選択すれば解決するかと…。

iTweenについてあまり詳しくないのですが…
iTween.Stop(this.gameobject, "move");
のgameobjectの小文字のoが大文字のOである可能性が…?

これが原因とは思えないですがtimeの数値にf(浮動小数点)が足りないということはないでしょうか。
"position",0を簡単なレベルの"x",0にしてみるなど…。
"loop"はiTween.LoopType.loop
"easeInQuad"はiTween.EaseType.easeInQuadと略さないで書いてみたり…なんて(笑)


話がそれますが、利便性を重視(?)したオブジェクトの取得方法を書いときます
private GameObject obj;
public string objname = "";
void Awake (){
obj = GameObject.Find(objname);
}
インスペクタで任意のオブジェ名を指定する方法にし
this.gameObjectの部分をこの場合だとobjに書き換えれば
名前だけでオブジェクトを指定できるのでちょっと便利です。
コードも少し節約?
あと生成されたオブジェクトにも対応できる利点があります。
あれ、ちょっと適当なこと言ってるかも…直接取得でもできるかな…この話はスルーしてください…。

511 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:58:33.97 ID:1o9oiTSA.net]
先週あたりに質問したばかりなのですがエアコンが壊れて限界なのでついでに質問させてもらいます…。すみませんorz
長いですが質問までの経緯も載せておきます…
質問の内容は文字数オーバーだったので次スレを読んでもらえればと…

【出来事】
先日Blender(3Dモデリングソフト)を使ってキャラのアクション(モーション)までを作ってUnityでうまい具合に意図した動きをしてくれたのですが
Unityで3Dのキャラが扱う剣の軌跡エフェクトについて試行錯誤しています。

標準コンポーネントのTrail Rendererではタイプがビルボード(なのかな…?)なのでうすっぺらさを感じます。
数種類組み合わせれば少しはいいのですがチャージなどや振った時のみ軌跡を適用するといったスクリプトでの制御もやりにくいと思い
このさいBlenderのアクション制作時に追加でエフェクトを入れようかと思ったのですが
ブレンダーの「エフェクトを作る」参考サイトには軌跡の様なエフェクトはなく
そもそもレンダリングを前提としている話でパーティクル(Blender特有機能?)などを多用した物が多く
FBXで書き出して付いてくるような品物ではないので悩んでいました。(一度ダメ元で作ったのですがパーティクルで作ったのでUnity上ではなにもおこらず…)

そんな時にあるサイトでMayaという3Dソフトでモーションにエフェクトを追加しているブログを見かけ
Mayaをインストールして半日かけて基本操作などを覚えてきたのですが
Blenderから作ったキャラをFBX形式で読み取らせるとオブジェはメチャクチャ巨大、個別にした武器とキャラは離れているわ
ボーンの設定がところどころ(ハンドル用ボーン)消えているわ、さらにはボーンの操作は回転しかできないのっ!?IKを付ければどうにかウウゥゥゥンモウイヤン
資源の共有は難点が多いと知りやる気も薄れそもそも初心者が3Dソフトを2つも扱おうとすること事態おかしかったんだ(´・ω;`)でもMayaに魅力を感じたんです。


っと、結局マヌケなことにまたBlenderに戻っていい方法はないか探している次第です。
これ以上無駄な労力を使い変な方向に進むのも危ないと思い(熱さ的にも)
質問をすることにしました。

512 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 05:59:09.34 ID:1o9oiTSA.net]
【質問】
そもそも剣に対して軌跡を付けるいい方法はどのようなものがあるのでしょうか?
やはり3Dソフトでエフェクトを加えておくべきなのでしょうか?
みなさんはいったいどのように軌跡を実装しているのかを教えていただければ嬉しいのですが
このひと手間をどうかよろしくお願いします…



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 06:35:33.12 ID:KntiLZet.net]
武器の持ち買えとかないなら最初から作っといちゃってもいいけどな。

アセットちゃんじゃないがアセット使えば?
フリーのが二つほどある。
まぁどれくらい使えるかは知らんが
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1728
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2458

プロシージャルにメッシュ生成するという方法もある。
上のアセットも似たようなことはしてるかもしれん
ttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-blade-special-effect-in-unity.39095/

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 07:59:53.54 ID:h1Bdtly/.net]
アセットプロに聞きたいんだが
アセットDLしてコードとか使い方理解するの難しくないの






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