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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:03.72 ID:t35CWy1R.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:05:38.35 ID:69aPN37H.net]
>>376
アセットおじさん。
彼女ができるアセットを教えてください。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:16:02.29 ID:c/2zjphJ.net]
アセットおじさん

オレが寝てても妖精さんが勝手にコードを書いてくれるようになるには
具体的にどのアセットを買えばいいのか教えてください。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 17:20:08.47 ID:kwPBdcPP.net]
おじさんの弱いところは358の返しに
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18705
これを貼らないところかww

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:00:23.83 ID:K5w5Fazd.net]
うにてぃちゃん、えらくすさんだトコ住んでるんやな
誰か可愛い部屋つくったれや

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:09:35.30 ID:g5+qSqKX.net]
>>379
3枚目のSSで、もうほとんど
M字開脚&アヘ顔ダブルピースを喚起

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:27:00.09 ID:yYdGlLLJ.net]
ちょっと待って、>>371がなんか言ってる

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 18:41:53.55 ID:69aPN37H.net]
>>380
とりあえず、これ置こか?

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8329

395 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/09(水) 19:55:30.85 ID:ly6OeI7iU]
マルチレンダしたいのですが、カメラ1つ増やさないと絶対にできないんでしょうか。
カメラのSetTargetBuffersやグラフィックのSetRenderTargetを使ってマルチレンダ自体は
しているのですが、マルチレンダをしたカメラの出力先がレンダテクスチャになってしまうので
仕方なくもう1つのカメラを使って画面に出力結果を出している感じです。
ドローコールが2倍になるのは避けたいです。
あとカメラとグラフィックの2つの関数の違いがわかりません。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:33:46.82 ID:CEnQGpTX.net]
>>380
アセットを買えば部屋もつくってもらえると思いますよ。



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:44:59.75 ID:He9lO1nK.net]
珍しくアセットおじさんがまともなこと言った

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:50:35.88 ID:4BHyJEoT.net]
作成した飛行系キャラクターに歩くモーションを適用したら
地面に降りて歩くようになってしまったんですけど
これは足のIKとかが関係してるのでしょうか?
どうやったら浮くようになりますか?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/09(水) 19:56:04.45 ID:X3K0xNpT.net]
animatorコンポーネントの
ApplyRootMotionの項目のチェックをはずす。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 03:37:17.91 ID:xx5UL/cu.net]
AというオブジェクトのTransform(ポジションとローテーション)を
BというオブジェクトのTransformに近づけていくのに簡潔な書き方ってないでしょうか
下記のように書いたんですが

float x = Mathf.Lerp(A.transform.position.x, B.transform.position.x, t);.
float y = Mathf.Lerp(A.transform.position.y, B.transform.position.y, t);.
float z = Mathf.Lerp(A.transform.position.z, B.transform.position.z, t);.

float rotationX = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.x, B.transform.rotarion.x, t);.
float rotationY = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.y, B.transform.rotarion.y, t);.
float rotationZ = Mathf.Lerp(A.transform.rotarion.z, B.transform.rotarion.z, t);.

A.transform.position=new Vector3(x,y,z);
B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);

これだとちょっと冗長すぎて、もっと簡潔な書き方があると思えてなりません
どなたかアドバイス願えますでしょうか

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 03:40:59.03 ID:xx5UL/cu.net]
あ、コードの最終行は

× B.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);
○ A.transform.rotation=new Vector3(rotationX,rotationY,rotationZ);

でした


というか欲を言うと

A.transform += (A.transform-B.transform)*0.1f

みたいに一行で全て済むのが理想ですが、さすがにこれはないですよね…

402 名前:346 [2014/07/10(木) 05:46:31.66 ID:xAErvCZm.net]
>347
レスありがとうございます
2D横シューティングでよくあるような雑魚敵が画面真ん中くらいまで直進した後、
画面内側へ向かってカーブしていく動きを作ろうと思っています

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 05:52:23.17 ID:2vomgG9s.net]
iTweenを覚えたらいいのに

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 07:29:03.59 ID:bIU8XwO6.net]
移動中に攻撃したり撃破されたりする処理を書くことを考えたら
自分で移動処理書いたほうがいい気もする

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 08:00:45.27 ID:9ExPOmiK.net]
>>388
おおっ
そんなに簡単に出来るんですか
ありがとうございました

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:1 ]
[ここ壊れてます]



407 名前:4:32.54 ID:eKSeBp7C.net mailto: >>389
まぁ

A.transform.position = Vector3.Lerp(A.transform.position,B.transform.position,t*Time.deltatime);
A.transform.rotation = Quaternion.Lerp(A.transform.rotatin,B.taransform.rotation,t*Time.deltatime);

とかだろうな。
[]
[ここ壊れてます]

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:14:35.97 ID:U1Yt5b0K.net]
>>389
positionに対してはVector3.LerpとかVector3.SmoothDampを使えばいい

rotationはQuarternionだからVector3は使えないし、xyzを線形補間してもスムーズに変化しない
Quarternion.SLerpを使おう

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 09:17:10.37 ID:/MrudUJp.net]
>>391>>392が答えてくれてるけどiTweenってAsset買うか
https://www.google.co.jp/search?q=Hermite+curve
をググると良い
Unity上の実コードだと
wiki.unity3d.com/index.php?title=Hermite_Spline_Controller
ここに実サンプルがある

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 12:19:31.02 ID:zK1oDZ7N.net]
iTweenってタダだろ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 14:31:24.08 ID:YqQyc3Kt.net]
>>392,375,376,367
ありがとうございます!
全部参考にさせて頂きます!

412 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 17:44:54.12 ID:1NZl2Q51O]
四次元のQuaternionと三次元のVector3が何故掛け算出来るのか理解出来ません

例えばtransform.rotation * Vector3.forwardをすれば
ローカル座標のz軸をワールド座標に変換して出力する。

結果がこうなるもんだと覚えるしかないと思ってます

413 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 20:19:25.24 ID:Ntyozi8+.net]
レースゲームを作りたくて移動のキー入力まではしたんですが
キーを離した瞬間物体がビタッと止ります。
車のような制動距離や遠心力を付けるにはここからどうすればいいでしょうか。

void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
transform.Translate(transform.forward* 1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
transform.Translate (transform.forward * -1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
transform.Translate (transform.right * 1f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
transform.Translate (transform.right * -1f);
}

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:27:57.36 ID:2vomgG9s.net]
Rigidbodyでしょうね

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:32:16.10 ID:mOHUqZSy.net]
>>401
ホイールコライダー使うのもいいかも

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 20:41:35.99 ID:KpRwf/VL.net]
>>401
アセットを買って使えばいいかも



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 21:02:10.49 ID:eKSeBp7C.net]
>>401
とりあえずColliderとRigidbodyつけて
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*0.1f)
}
とかやっていけば多少それっぽくなる。
勿論このままだと無限加速してとんでもないことにはなるし
横滑りも収まらないのでアレだが。

無料のアセット配ってるのでみてみれば?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10

418 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 21:26:22.26 ID:Ntyozi8+.net]
>>402
>>403
>>404
さっそくの返答ありがとうございます。

wheel colliderとRigidbodyをつけてみますスクリプトを書き換えてみます。

419 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/10(木) 23:24:40.19 ID:ZuKA9b6a.net]
>>401のレースゲームみたいなので制動距離つけるには3DにしてFrictionつければいいと思うのだけど、
もしそれをRigitbody2Dで実現するとしたらどうしたらいいと思います?
updateで速度と反対方向にaddForceをかけ続ける感じになるでしょうか。

それならそもそもUnity使うより他の2Dエンジン使ったほうがいい、ってのはあるかもしれませんが…

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 23:58:50.73 ID:Z7LGASn7.net]
ご存知の方がいたら教えていただきたいです。
Facebook SDK for Unityについて。

FB.AppRequestで送ったリクエストは、
スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに
表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか?
Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 00:33:28.98 ID:numCCkDS.net]
>>407
それじゃダメなん?w
そもそも自動車の場合進行方向と横方向では
挙動自体が違う訳で本当にそれっぽくしようと思ったら
そんな単純にはいかんと思う。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:22:02.11 ID:z/FG1Lf53]
2Dゲーム作っているんですが
SpriteEditorでアトラスの切り出し&中心設定が面倒なんで
テキストデータかなんかから一気にスプライト作れませんか?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 01:45:42.27 ID:RH+BKqCS.net]
物理演算が必要なMMOを作ろうとした場合、敵の座標計算や物理演算などをサーバー側でやってもらいたいのですが、unity の物理演算をこなしてくれるサーバーシステムってあるのでしょうか?

可能であれば、Unityでプログラミングしたものをサーバー側(Linux)で画面ナシで動かせるど有り難いのです。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:13:53.43 ID:numCCkDS.net]
>>411
この辺?
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:18:08.01 ID:numCCkDS.net]
特別なサーバーシステムといったものはないと思う。
サーバー的に動くプレイヤーをNoGraphicsで動かすとか?

426 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 02:28:50.92 ID:LjXj+et2.net]
>>407
お答えありがとうございます。現在3Dで製作しています。
>>402>>403>>404
までのを参考にSphereColliderとRigidbodyを付けてスクリプトを書き換え
その後、Frictionをいじったらビタ止りはなくなりました。(ブレーキ付けないといけないですね汗)
 現在
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
rigidbody.AddForce(transform.forward*=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.forward*=-10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=10f);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
rigidbody.AddForce (transform.right *=-10f);
}

教えてもらったやつそのままですが(´;ω;`)
>>409
言われてみれば横方向と進行方向ではだいぶ違いましたw
もう少し調べて進行方向どブレーキを追加できるようがんばってみます。



427 名前:371 [2014/07/11(金) 02:29:14.38 ID:Ndb5x14T.net]
>>392 373 377
ありがとうございます

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 02:57:51.08 ID:/uldMMue.net]
あらら
名前残ってるじゃんw

かっこわりぃorz
特に意味は無いんでお気になさらないでくださいまし。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 06:13:13.30 ID:gotoO2+E.net]
物凄く初歩的な質問で申し訳無いんだけど、
playmakerで『扉を1度クリックすると90度だけ開けて、もう一度クリックすると90度閉まる』
みたいな動きって、アクションブラウザのどの機能をどう設定したら出来るのかな
TransformのRotateを使うと90度で止まらずにいつまでもぐるぐる回転し続けてしまって上手くいかない……

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 07:46:59.09 ID:h0v6u8eB.net]
>>417
そういうときはQuaternion.Lerpを使うといい
使用例はググればすぐに出る
もしくはiTweenを使うか

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 10:02:08.17 ID:4wDtwqZb.net]
>>417
普通はアセット買って使うと思います

432 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 11:41:34.25 ID:3PaAgeVz.net]
unityでゲームアプリ作ってます。
ios版だとロード時間が18秒なのに、
android版だとロードに82秒もかかります。
android版は何か特別な設定がいるのでしょうか?
ちなみに、テスト機種はiphone4sとnexus7(2012)です。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 12:35:10.29 ID:IsWzNpN0.net]
多分Texture周りじゃないかなぁ
減らしてみるといいかも

434 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 12:53:38.30 ID:3PaAgeVz.net]
>>421
テクスチャ周りが原因だとすると
ios版もロード時間がかかるのではないでしょうか?
あるいはandroidはテクスチャの数や大きさに極端に弱いのでしょうか?

元々はios版でもロード時間が50秒ほどかかってましたので、
ドローコール対策も含め、テクスチャの

435 名前:圧縮、サイズ減少、
数そのものを減らすなどの対策はして、現在のロード時間に
持っていきました。

この状態でandroid版も作れば問題ないだろうと思ってましたが、
まさかのロード時間4倍強に驚き、今回質問させて頂きました。
[]
[ここ壊れてます]

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 13:16:41.05 ID:IsWzNpN0.net]
apk内にandroid非対応な画像形式でもってると、
起動するときに再圧縮したような記憶があるよ

調べもしないでてきとーなこといってっけどなw

これが原因かどうかはETC圧縮を始めから持ってるとかでやるといいと思う。



437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 14:02:32.00 ID:peacAnX5.net]
>>422
アセット買って使うと早いと思いますよ

438 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 14:32:43.51 ID:3PaAgeVz.net]
>>423
起動時に再圧縮していれば
android版だけロード時間遅いのも納得できますね。

ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。

ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。


>>423
ロード時間を短くするようなアセットがあるのでしょうか?
少し調べてみましたが、それらしいのが見つけられませんでした。
よろしければ、お勧めのアセットを教えて頂けますでしょうか。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 17:22:11.52 ID:/EkrBbsZO]
>>417
iTweenで行けた!ありがとう!

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 17:47:16.34 ID:gotoO2+E.net]
>>418
iTweenで行けた!ありがとう!

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:08:07.87 ID:F1C1ztkp.net]
質問良いですか?
c#でVector3の配列を作ってインスペクタで入力したいのですがどう宣言したらいいですかね?
public Vector3[] hairetu=○○○○;
ググり方が悪いのかこの○○○○の部分をどう宣言したらいいのかわかりません

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:17:46.48 ID:F1C1ztkp.net]
今は一個一個Vector3を作ってStart()関数内でVector3[]の配列に移動させるという
やり方でちゃんと動いているのですがどうみてもこれは違うだろと思い質問しました

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:24:58.03 ID:vZ0nnfC1.net]
単純に
public Vector3[] hairetu;
ではあかんの?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:29:01.28 ID:F1C1ztkp.net]
>>430
おおおぉ
出来たようです!
サイズの指定なしでは配列の宣言なんて無理だと思い込んでました
インスペクタでサイズの指定も出来ます
どうもありがとうございます
こんなシンプルで良かったんですね〜

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:36:54.95 ID:DF7rDM9S.net]
最初からサイズまで指定したければ
public Vector3[] test = new Vector3[10];
とか書く方法もある。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:55:37.74 ID:rjhmR5tU.net]
なぜVector系はnewでインスタンス化する必要があるのか
その理屈が分かりません。なぜですか?



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:10:53.00 ID:rq/v5QCI.net]
>>433
ポールがそう作ってしまったから

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:18:50.89 ID:DF7rDM9S.net]
むしろその質問の意味がわからんw
Classである以上コンストラクターを呼び出して
インスタンスを生成するってのはそういうるーるなんじゃねぇのかw

449 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/11(金) 20:50:32.36 ID:Bika1xz9.net]
Unityからプログラミング始めた人はクラスとかわからないし、
UpdateとかStartがどのプログラミング言語にもあると思い込んでると思うんだ。

ちなみに揚げ足取るわけじゃないけどVector3はクラスではなく構造体なんだ。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 20:59:52.23 ID:DF7rDM9S.net]
メソッドもったり演算子オーバーロードしてるのに構造体なわけねぇだろw

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:32:16.05 ID:GhL2obWA.net]
>>436
C#の構造体って値固定じゃ無かったっけ?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:57:41.37 ID:DF7rDM9S.net]
って宣言見てみたら構造体やった…。すまんかった。
てかC#の構造体って殆どクラスと同じなんや…。
今までC系の構造体と同じものとしてしか使ってなかったわ…。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:03:51.64 ID:/zzya8j3.net]
>>439
C#の構造体はローカルに宣言されているとnewで生成してもヒープじゃなくスタックに生成してくれる優れものと思っておくとちょっと得するかもしれない。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:12:31.53 ID:3PaAgeVz.net]
js使ってるけどVector3の宣言にnew付けたことない・・・付けるべきなんだろうか

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:24:56.15 ID:4wDtwqZb.net]
>>441
アセットを買ったら付けなくてもいいと思いますよ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:30:56.72 ID:hZitemvU.net]
逆に付けても構文エラーになるんじゃないのかJSだと



457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 22:43:28.10 ID:rjhmR5tU.net]
>>435
クラスだったんですね、なら当然ですよね・・・
すみませんクラスという事を知りませんでした

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 00:02:19.44 ID:NpK5hahF6]
SKETCHUP使ってモデル作ってるんだけど
サイコロとかプレステ1のゲームみたいな建物なら普通にインポート出来るんだけど、
ちょっとポリゴン数増やすと(と言っても、1100エッジ、490ポリゴン程度)
テクスチャが表示されなかったり表示されてもむちゃくちゃナナメってたりするんだよね。
同様のトラブル事例があるなら、解決方とか教えて貰えると嬉しいので、よろしくお願いします。

ちなみに手順としては「SKETCHUPでモデリング+テクスチャ貼り付け」→「daeでエクスポート」→
「AutodeskのFBXConverterでfbxに変換」→「Assets→Import New Assetで取り込み」
って感じにやってる。

Assetの中のMaterialフォルダにも、テクスチャはちゃんと入ってるし、
テクスチャ張ったオブジェクトのInspector見ても正しく指定されてる感じなんだけど。

SKETCHUPはVer8。Unityは最新バージョンです。

459 名前:389 mailto:sage [2014/07/12(土) 01:01:23.55 ID:dGHiydMC.net]
>>412-391
なるほど、というわけでCentOS6.5 64bit上で
「-batchmode -nographics」オプションで実行してみました。

-----------------------------
"-batchmode" command line argument is only available when publishing using Unity Pro.
-----------------------------

オーマイガッ!!Proじゃないとダメなのかよ!!
と、絶望に暮れたものの、
Pro版の30日間試用アクティベートを実行していなかったことを思い出しガッツポーズ。

今週末にPro試用版で試してみます。

460 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 09:41:02.80 ID:MznMnlQW.net]
>>436の補足
//【C#構造体の挙動】
var vec1 = new Vector3( 1, 2, 3 );
var vec2 = vec1;

vec2.x = 10;
vec2.y = 20;
vec2.z = 30;

Debug.Log( vec1 );
Debug.Log( vec2 );

//////////////////
//上のvec1とvec2は違う値になる。
//vec2 = vec1で行われたのはコピー(値渡し)なので、
//Vector3が構造体なのがわかる。
//////////////////

461 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 09:42:35.91 ID:MznMnlQW.net]
>>436の補足2
//【C#クラスの挙動】
var transform1 = gameObject.transform;
transform1.position = new Vector3( 1, 2, 3 );

var transform2 = transform1;
transform2.position = new Vector3( 10, 20, 30 );

Debug.Log( transform1.position );
Debug.Log( transform2.position );

//////////////////
//上のtransform1とtransform2は同じ値になる。
//transform2 = transform1で行われたのは共有(参照渡し)なので、
//Transformがクラスなのがわかる。
//////////////////

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 11:50:59.39 ID:tHzLBeeu.net]
c#講座ワロタ

言語の質問するレベルで
unityさわってどーすんだ

463 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 11:53:24.90 ID:MznMnlQW.net]
プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。
Unityからプログラム始めると変な癖がめちゃくちゃ付いちゃう気もするけど、それはもう副作用だと思うの。
あ、アセット買えばプログラミングしなくて良いかも(おじさんに便乗)

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:01:53.29 ID:VhoejcNi.net]
>c#講座ワロタ
>言語の質問するレベルで
>unityさわってどーすんだ

むしろ、完全にゲーム制作素人でこれからunity始めようという人なら
そういう人って多いと思うけどなー

visualStudio環境と違ってunityは構文チェックがリアルタイムでインスペクタで値が視認できるから
むしろunityでC#勉強する方が良いと思う時がある

便利なものはガンガン使って先人の技術者に追いつくのが若者の義務だろ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:05:21.70 ID:VhoejcNi.net]
>プログラム書けなくてもゲームが作れるのがUnityのウリでもあると思うの。

ちなみにそれ幻想だから
無理っすよ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:19:07.16 ID:E2/tpFdC.net]
新しい開発環境に移行する時には
持ち越せるものなんて一部なんだから
考えるだけ無駄
プログラムを仕事にして
モリモリ飯を食いたいならC++覚えときなさいよとしかいえない



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:34:11.84 ID:WzHyMOXs.net]
>>450
COBOLじゃだめなん?(´・ω・`)

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:35:34.80 ID:CD50KUS/.net]
>>448
C#スレだとvar使うなカスって言われるけど
unity的には使っていいの?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 13:43:21.82 ID:ICQ1CTK2.net]
ちょっとど忘れしたんだけどいいですか
FBXをインポートしたところにあるanimationのタブのことなんですけど
前までそこにwrap modeを選択する項目があったと思うんですけど無くなったんでしょうか?
バージョンは4.5です
一体どこでwrap modeの設定をしたらいいんですかね?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:00:26.19 ID:VhoejcNi.net]
>>455

void Start ()
{
var unity的には使っていいの = false;
if (unity的には使っていいの) {
print ("知るかボケ");
} else {
print ("使えるものは親でも使え");
}
}

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:29:15.37 ID:UPU10c7n.net]
言語の問題か unity の問題か 切り分けできるようになってからじゃないと
余計な面倒でつまずきまくって挫折しそうな気もする。

デカルト先生も困難は分割しようぜって言ってたぜ

varは慣れの問題じゃないのか
個人なら好きに使えばいいと思う。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:32:20.52 ID:E2/tpFdC.net]
var を使うと、
PCと開発者が
この変数の型はなんじゃろなと判断するのに、
余計な処理時間がかかるというだけの話

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 14:42:45.67 ID:HbltqQ2e.net]
>>455
var xxx = new XXX();
みたいにインスタンスの型が一目瞭然なら使って問題ない。長い型名なら使った方がいい

var ccc = aaa.GetBBB().GetCCC();
みたいなのだとvarじゃなくて型を書いた方が可読性はいい

474 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/12(土) 14:58:28.61 ID:MznMnlQW.net]
>>460その例わかりやすい
そうやってわかってる上で使い分けるのは問題ないよね。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 15:26:02.77 ID:ICQ1CTK2.net]
>>456の質問ですけどどうやら解決法がみつかったようです
どうもwrap modeというのはレガシーアニメーションのみで使える項目でmecanimでは
ないようです
アニメーションの一回だけ再生というのをやりたかったのですがmecanimのanimator controllerで
そういう風に作ろうと思います

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 16:26:59.61 ID:/cMX2NQ8.net]
3Dはやってないけど..animファイルのインスペクタで設定できるLoop timeってやつじゃないの



477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:05:15.45 ID:GgpyiUPf.net]
ステンシルバッファってAndroidとiPhoneで環境問わず使えます?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 19:08:06.42 ID:/X2ZqE8P.net]
多分、影が使えてれば使えると思うよ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 21:31:49.87 ID:SPaxiS5O.net]
>>464
アセットを買ったら簡単ですよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 23:44:32.48 ID:WVEKrOy4.net]
んなわけねーだろクズ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 00:03:22.18 ID:yybQhyfv.net]
>>466
どのアセットです?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:aaa [2014/07/13(日) 01:42:55.59]
誰か助けてください!!
3日前からずっとPhysics2D.OverlapCircleAllの使い方を調べているのですが、
どうしてもエラーをなくすことが出来ません。
Googleで検索してすべてのページを検索してもエラーが出てしまう記述しか
見つかりません。
以下の文で何が足りないのでしょうか?

#pragma strict

var Collider2D = new Array();

function Update () {
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll (transform.position,10);
}

エラー文は
(6,19):UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end.
と出て、どこに問題があるのかわかりません。
初心者な質問で受け身な姿勢で申し訳ないのですが、
ご教授のほどお願いいたします。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 04:44:03.60 ID:O+nKtuFE.net]
背面カリングって自前のシェーダー以外にUnityで設定できますか?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 06:38:32.41 ID:zdkzLhGH.net]
メッシュフィルターやレンダラーには
カリングの設定はないんでないんじゃないかなぁ。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 07:40:39.46 ID:O+nKtuFE.net]
>>471
そうですか
モデルの法線を調整する方が早そうですね
ありがとうございます

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 12:09:34.81 ID:Qr6w5KgR.net]
>>472
アセット買ったほうが早いですよ



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 14:02:54.78 ID:hOTnF1V9.net]
昨日の>>456で質問したものですがwrap modeの場所はわかりました
i.imgur.com/DowpfXe.png
アニメーションクリップをデバッグビューで表示すると出てきます
でもこのように表示された項目が灰色の半透明になってて編集できません
アニメーションクリップのインスペクタの項目を編集するにはどうしたらいいでしょうか?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 15:14:35.00 ID:YPuktG6+.net]
#pragma strict
public var door : GameObject;
function OnTriggerEnter(col:Collider){
Debug.Log("アタリマシタ");
if(col.tag =="Player"){
door.transform.position = Vector3(door.transform.position.x,
door.transform.position.y+2.5,
door.transform.position.z);
}
Destroy(gameObject);
}


これでドアがしまるのですが「じょyじょにしまっていくようにするにはどうすべきでしょうか」






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