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モチベーション維持の方法を話あおう



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/14(火) 19:15:07.64 ID:D7qb1tDT.net]
モチベーションを日々保つのは大変

そこでみんなが作業するうえでうまくモチベーションが保てた
独自の方法などあったら話あいましょう
作業中にこんなBGM聞いてますなどの意見交換にも

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/13(土) 19:07:43.23 ID:Cz2Wi5ka.net]
>>145
どれくらいのレベルなの?初心者なら本・サイト一つで進められることもあるよね。
俺は初心者上がりだから信ぴょう性は微妙だけど、初心者の頃に技術的に詰まるのは、
処理の外部から見た時の仕様はわかっても、それを扱える段階までブレークダウンできる知識がなかったりする。
変な例で申し訳ないけど、RPGとかのキャラ移動で非連続のタイル上をキャラがアニメーションしながら動く処理が、
表示場所をインクリメントしながら、表示画像を差し替えるてのの組み合わせだとは思わなかったな。
そういうブレークダウンしたあとの知識って探せば見つかるし所詮誰かが実現してるからね。
どうググる単語を見つけるか、どう表現して聞くかだと思う。それをするためには浅く広く知識を得るってのがいいんじゃないかな?


147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/15(月) 09:21:40.56 ID:aVgeHsrX.net]
技術的に行き詰まる事よりも、
技術的な鍛練と習得を積極的に行う意義を感じられずに
なかなか行動に移せない事の方が敵。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/15(月) 18:20:17.88 ID:qDldH6PF.net]
>>147
そういう思考の人って目の前の損得勘定ばかりしている気がする
作る事それ自体に意義は感じないの?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/15(月) 23:12:40.81 ID:5wc22hj2.net]
>>146です。横からだけど、>>145さんへのレスないの?
自分の>146が正しいかとか他の人がどうしてるかとか気になる。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/15(月) 23:37:59.68 ID:Gfap5URz.net]
困難に立ち向かうのはエネルギー消費激しい。
次から次へと新しい技術を学ぶのが好きならこんな所で質問もしないだろうから
体当たりかますのはモチベ的に不利すぎる。

現実的な対策としては誰かに相談するか、仕様変更して実現難易度をもっと下げた方がいいのでは。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/15(月) 23:52:00.72 ID:OoEsKUxJ.net]
>>145
>技術的に行き詰ったら
具体的にどういう状況なんだ?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/15(月) 23:53:53.51 ID:5wc22hj2.net]
>>150
確かに誰かに聞けるのはいいことだし、いっそ今のところは難易度低いので妥協するのもありだね。
スレの主旨とも絡めたレス有難う。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/15(月) 23:56:31.89 ID:OoEsKUxJ.net]
技術って言っても色々有るからね。

154 名前:147 mailto:sage [2012/10/16(火) 11:52:49.97 ID:2KTkd/NH.net]
>>148
思考という自由意思の話ではなく、
情動、または情動に影響するコンテキストの話です。



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/16(火) 12:09:21.31 ID:2k5tNBlG.net]
>>154
病気だから精神科にでも行ったほうがいいよ。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/16(火) 19:31:27.49 ID:2KTkd/NH.net]
単純に技量不足を感じているのであれば
学ぶ必要のある知識や技術の道筋について
調べたり人に相談したりしつつ、
あとはそれを地道に習得していくしかないと思う。

で、その肝心の学んでいくという事自体に
やる気が感じられないのであれば、
「とにかく勉強する!」や
「とにかく作ってみる!」などの正攻法(?)は
通用しないかも。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/16(火) 20:36:36.20 ID:MmLHrOil.net]
がんばれば日本語使えるんじゃない

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/16(火) 22:15:11.80 ID:2k5tNBlG.net]
>>156
思考が自由意志というが今日までの人格形成・価値観・他にも色々
本人が気付き難い無意識的な部分での影響あってこそのものだろう。

仕事なら意義を感じないわけがないし、好きでする趣味でもそんな考えは生じない。
君は単に見栄と知識欲だけがあって、その為の労を課すのが嫌な人間にみえるよ。
打開策があるとしたら『好きこそ物の上手なれ』の言葉通りになるか、腐った考え方を
根底から変えるしかない。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/16(火) 22:55:56.11 ID:dha/UZdQ.net]
肩の力抜けよ。
抽象的表現の連発に罪悪感を感じないお前ら今のまんまじゃ
「議論の基礎となる一般的概念とそれを表す言葉も理解していない低能が!!」っていう
メッセージしか受け取れねえぜ?
リーダーを自負するなら、「こう言えば、相手も同じ土俵に立ってもらえるな」
って確信持てる位の書き込みこしらえる余裕見せて見ろや。
一生孤独でいたいんなら、構わないがなw。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/16(火) 23:57:17.70 ID:3sMTJCTI.net]
完成しない奴の特徴をまとめたほうが早くね?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 00:22:35.22 ID:Mj7H2xEL.net]
>>160
「企画クラッシャーについて・・・」とか「ゲーム制作失敗について語るスレ」とか
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 とかすでにあるよ。
ここはもうネタが出尽くしちゃったんじゃないの?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 00:38:29.52 ID:5XGdPMXA.net]
>>159は誰に対してのレスで誰がリーダーを自負してるの?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 08:46:11.97 ID:S1Of48RC.net]
苦労するのが大好き人間はどうでもいいところに全力投球してしまうから何事も完成しない。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 21:15:24.74 ID:PaO713VX.net]
>>162
さあな。
きっと高濃度の血中アルコールが見せた幻だろう。



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 10:48:12.70 ID:6DEfKivI.net]
>>164
高濃度の血中アルコールってモチベーション維持に役立つ?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 20:43:50.26 ID:wQhMRAIq.net]
>>159
もし俺だったら、最初からやる気も無いような奴は要らねーから抜けてもらうな。
せめて自分と同じようなテンションで作業してくれる人でないと完成なんてしないし。

ゲーム作るのに努力や苦労しない奴なんか居ないし当たり前のことにも拘らず
そういう事を書くと労を強いているみたいな強迫観念に捉われる奴が多いなゲ製は。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 21:45:18.76 ID:cLLtBdhn.net]
ちょとタンマ。
>>159って単に一部の人が「自由意志とか情動とかコンテキスト」とかの一般的じゃない言葉の使用を諌めただけじゃね?
テンションとかの話ししてないんじゃ??>>159のリーダーを自負するならってのは勇み足で付け足しただけじゃね?

>>154=158でしょ?確かに前の方のレスでもいいこと言ってるのあるよね。>>78>>118も同一人物かな?
ただ話が抽象的というか、一般的用語ではなくて学術用語?使ってるよね。
そういう発言に対して、>>159が「専門用語駆使した書き込みは好感得られないですよ」っていってるだけじゃね?
ここは心理学とか神経学とかの板じゃないし。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/20(土) 22:18:17.31 ID:y6zrJmif.net]
ずっと同じペースで約束した質と量のアウトプットを出してくれるのが最良のパートナー
やる気なんて関係ない

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/21(日) 22:21:18.58 ID:WcqbrKDE.net]
異性ならなおいいね!

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 11:53:21.89 ID:D/Ks2BlZ.net]
なんか知らんが3ヶ月制作放置してたらモチベ上がってきたあああああ!!!

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 10:23:14.70 ID:NTQblQwj.net]
モチベないならやらなきゃいい。
モチベある時やりゃいい。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 10:46:57.68 ID:97R1iUQ6.net]
そうしてるうちにはや三年

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 11:07:17.86 ID:uoIXRWNI.net]
スムーズに進まないところを、ブレイクスルーでちょっとスムーズに進むようになったら、
モチベ上がってきた気がする

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 00:14:26.68 ID:37M+V9eZ.net]
制作作業を配信してる人なんているんだな
なんか見てたらヤル気になってきた



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 20:48:32.14 ID:lYydAEHd.net]
自分を有名クリエイターか何かと勘違いしちゃってる人ね
いるいるw

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 22:11:30.12 ID:t+X/sG5m.net]
>>174
なんかわかるかも
配信に限らず、作ってる人をみるとヤル気出る

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/20(火) 02:24:16.41 ID:e7b65BxR.net]
でも一時的にすぎないんだよなあ…
洞窟物語級のを作るとなると…
やはりモチベ維持天才しか無理か…

178 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/21(水) 01:01:08.42 ID:m33b8qtu.net]
制作途中でもいいからここに書き込め

・作ったゲームを宣伝するスレ
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353218471/

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 01:23:04.71 ID:UACuTGOW.net]
ネットに入り浸るようになった頃には、既に洞窟物語は過去の名作として語られていた。
洞窟物語って、一人で閉じこもって作成されたのだろうか?
途中成果をさらしながら?
俺には多くの人のアイデアが凝縮されているように見える。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 16:41:31.39 ID:XM7gjw2e.net]
完成とか考えずひたすら毎日決めた時間をこなす
そうすると気づいたら出来てる
何時から何時までやると必ず決める
最近はこの方法でうまくいってる

181 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/22(木) 23:34:29.69 ID:nzsI2KuO.net]
>>180のやり方しか無い気がするなぁ…。
昔みたいに夢中で作ってるうちに完成するのが理想なんだけど。
ずーっと、
さてやるか->2ch見てからやるか->いつの間にかエロサイトで
フゥ…->眠くなる、でまた明日だもん。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:53:27.24 ID:eEY6fq+e.net]
>>181
お前はオレかw

機材揃えたらやる気でるだろう、と思ってたけど
それほどやる気でなかった…
最近スランプすぎてヤバい…

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 03:12:17.66 ID:4Br1X6OG.net]
【神経生理】「やる気」にさせる神経回路発見/生理学研究所
anago.2ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1353574506/

目標を近くして達成したら自分に御褒美、何事でも楽しんでやれる人は強いね。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 15:32:30.25 ID:IoNVCQJA.net]
洞窟物語は凄かったね
東方も、プロだと東亜プランの上村氏もそうだけど音楽の出来る人の方が
絵が出来る人より個人製作みたいなのでは有利だと思う
アクションゲームはテンポが大事だしリズム感を持ってる人に負けると思った

絵だけがなんとか出来る程度だから、プログラムも汚いし音楽は借り物
ゲームのテンポも悪い
まずUIのセンスが悪いと自覚したのが数年前
それ以前は勢いでゲームが作れてた



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 15:38:44.85 ID:IoNVCQJA.net]
テックウィンみたいなクリエイターのための雑誌が無くなったのが困るね
回線細い時代は付録めあてで買ってたけどダウンロード速度が速くなったら必要無くなった
でもその意味だけじゃなくネット個人製作レベルのクリエイターがちゃんとした人に
仕切られた場所に集まれるメリットもあった
いちおう出版社がやってることだから信頼できる
毎月買わなくても、存在しているだけで安心感があった

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:53:17.29 ID:NcUs4uxZ.net]
ぼっちなので一人で色々できるようになりたいんですが、費やせる時間もないし難しい。
この板とか製作者のブログ見てると一人で絵を描いたり、プログラミングできたり、モデリングできたり、
スーパーマンみたいな方がいて羨ましい。
そういう方も最初は腕がなかったけど好きで続けてたり、努力して身につけたんだろうか。
自分は技術がないから自分の作品が作りかけでもいやになってきて投げ出すってことが多いように思う。
小さいものでも作ってくことが大事なのかな?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:19:01.65 ID:cJDAhV8u.net]
土日でゲーム作るスレが盛況だった頃は勉強になったな。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:43:48.43 ID:OtEgIVan.net]
技術の壁を乗り越えるための技術が必要だな

まぁやっぱり簡単な小さいものを完成させる、を繰り返すのが一番だよね

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:32:27.94 ID:OYWxKBhh.net]
かなり前に趣味で作ったコードに機能拡張したくなって一部読み返してみると、
たまたまかもしれないがちゃんと後の拡張性のことまで考えられていて
「昔の俺すげえ」っなる。
そんな些細な喜びでモチベ維持してるw

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 23:21:19.67 ID:snHTFQVZ.net]
学生の頃、どうやって夏休み中家にこもって作ってられたのか忘れてたけど
パソケに「新作あり」と申し込んで、必死に作っていたのを思い出した。

・・・やっぱり自分の場合、締め切りは要るのかも。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 21:40:02.32 ID:q+EiS20X.net]
>>188
しかし今の言語って少し作ると先が見える感じがしませんか。
「これじゃ創れそうもない」って、なんか妙に”解る”感じ。
大本はゲーム作りたいんだけど、「それは意味がない」って、
”環境そのものに”言われる。全く正論だけど何かの喪失感。

無理しないのが一番良いのかもしれないが。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 23:06:51.19 ID:Q/1+CLkf.net]
できない理由を探していると、何もできなくなるのに気がついてから
そういう方向に考えるのは止めるようにしている。

じゃぁどうやればできるか?に思考を持っていくようにしてる


あと、意外と「無理はしない」が曲者。正論なだけに曲者。
ちょっとでも嫌になった時に、やめる言い訳にできるから。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:23:43.17 ID:lJnHELyi.net]
つか、今までの歴史の中で今ほどゲーム制作がし易い時期はないと思うよ。
これでできないとかって言ってるのは、やってないだけ
絵でも音でもフリー素材そろってるし、UNITYやればプログラムに明るくなくてもゲーム作れる
unityも無料だし、VisualStudioも無料、パソコンも10万円以下で万全な環境。
いい時代ですなあ

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 09:05:45.17 ID:MGz4l1aE.net]
それはわかっちゃいるんだけど…
SFCのRPGツクール時代からゲーム作ってるけど
今まで一本もまともに作り終えたことはない
継続して長期間モノを作り続けるということは
自分には向いてないのかもしれん…



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:33:26.48 ID:95eUfLbB.net]
>>194
あれもこれもとやりたいことがあると駄目になるタイプやね
とりあえず何でも良いからゴールにに到達するまで他はやらないって決めないとこの先も全部中途半端になっちゃうんじゃないの?

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:25:16.77 ID:Z3dXyi/w.net]
完成っていう果実を得るためには、代価が必要なんだな
その代価ってのは「あれもこれも」を我慢して、コツコツ計画どおりに作ること

今回採用しなかったネタだって、捨てるわけじゃない
ネタ帳にとっといて、次回作以降に活かせばいい

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:30:31.13 ID:MGz4l1aE.net]
>>195
うぅ…
そうなんだよなあ…
今だって作ってる作品だってもう70%はできてるのに
もうすでに別の作品作りたくなってきてるし…
とりあえず今作ってる作品完成させられるよう
頑張ってむる

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 02:22:17.23 ID:PFY/ixqY.net]
ニコ動やユーストで作業を生放送する人結構居るよね

あんまり素人目に何やってるのか判らない部分の作業は向かないけど
ああやって人に見せながら「ここはこんなことやってます」って解説しつつ
質問されたら答えながら作るのはモチベに維持につながるよ

修験者のように孤独な作業だけに没頭できず
外部とのやり取りが無いと張り合いがなくなってだらける人には向いた方法


自分個人としてはあまり向いてない方法だけど

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:23:48.55 ID:RJr4ufxe.net]
なんらかの方法で、やってる人同士がコミュニケーションとれると、
お互い、いい刺激になることもあるだろうな
どういう方法がいいのかは、よくわからない

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 13:20:46.54 ID:h6GmZz5H.net]
制作ブログでも作って毎日更新するか…

201 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/27(火) 23:07:49.39 ID:bONzRWb1.net]
作ったゲームを宣伝するスレ
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353218471/

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 00:24:33.14 ID:clHJDNwg.net]
ブログやサイトを半年以上構えてちゃんと製作活動が確認できる人と
SNSやTwitterで雑談交わせるようになれば良い

匿名の2chなんかに屯してもモチベーションなんか削られる要素の方が大きいぞ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 19:13:01.80 ID:LscFvqEM.net]
瞑想する

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 20:44:53.83 ID:tCQTP9dc.net]
一番有効なのは、やっぱり「俺にもできた」という実績を積み重ねることだと思う
なかでも、
「自分で決めた1ヶ月とか1週間とかで、計画どおり仕様を実現し、完成させた」
という実績の積み重ねが効果的

と、わかっちゃいるんだけど…



205 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/02(日) 22:48:47.06 ID:cAEjfOyj.net]
俺の場合、コミケに出店だな。
お客さんが作品を買ってくれるのは、何物にも代えがたい喜び。

モチベーション上がらない人は、簡単なものでもいいからストアに並べればよいんではないかな。
良い反応でも悪い反応でも、励みになると思うよ。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 23:00:34.85 ID:JE3KF2rO.net]
今はそういう時代なのか
昔ならブログに習作をうpするのも恥ずかしいから、ろだにあげてスレに投下、
反応も特になくて次回作を作ることもなく…みたいな感じだった

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 23:01:11.41 ID:JE3KF2rO.net]
PCゲしか作ってないからストアとかよくわからないけど、
スマホのことかな

208 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/03(月) 00:59:24.16 ID:uiEMY0cT.net]
>>207
ああ、
iPhoneやAndroidのアプリが買える、オンライン上の店のこと。

何かしら反応があって面白いよ。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/06(日) 23:59:08.55 ID:vGKjaFAw.net]
2Dのワイド画面のゲーム作ってたんだけど、背景素材ぜんぜん無くてモチベーション下がったw
横の尺足りないから拡大して上下切るしかないんだが、そうしたら多少なりとも画質劣化するわけだしな
アマチュアゲーでワイドって、まずツクールがワイドにならんと無理くさいw

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/07(月) 21:13:08.19 ID:fXhsSpeJ.net]
ツクールから巣立つ時が来たようだな

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/08(火) 01:10:35.89 ID:PWGg/wj0.net]
自分で描こうとか、描ける奴を仲間にしようとか思わないで
ツクールがワイドにとか言い出す脳味噌を何とかしないと無理臭い

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/08(火) 01:36:28.08 ID:fs6IBqjX.net]
しかも新しいのではわざと解像度を特殊にして、素材屋の囲い込みしてるからな
それでみんな素材作り始めたら日本が終わる

213 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/09(水) 07:11:29.76 ID:MpcdTqw/.net]
素材使う時点でゴミ確定だからこれ以上ゴミが増えなくて良かったわ

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/09(水) 11:15:27.17 ID:JmCuoHp4.net]
使う時点でゴミっていうのは素材を見てゲームを見ず、まさに木を見て森を見ずだけど
素材が無いから「終わった」とか「無理くさい」とか言ってる連中は始まってすらいないことに気がつけよ
無いなら自分で作るって言うのが基本だろ



215 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/10(木) 02:49:53.23 ID:YM1lLmLY.net]
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216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 10:56:29.41 ID:3GxCqbSt.net]
アナログの作業から始めるのもいいかもしれんね
まずは紙とエンピツだ!

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 11:23:55.82 ID:k5fqLxSD.net]
>>216
アナログって工程が必要なら仕方ないけど
個人作業の場合モチベが尽き安いヤツは工程増やす程手間が多くなって完成が遠退くぞ

普通好きな作業はそんなにモチベをすり減らすことは無い
かといって嫌いな物避けると全体として出来上がらない奴も多い
総合として好きなことの嫌いな部分や面倒な部分を耐えられない根性ナシは
結局モチベが維持できる時間なんか限られてる
だからモチベを維持する方法なんか考えるよりは嫌いな作業の工程をいかに短縮するか
またな極力無くしてしまうゲームデザインや制作企画を考える方が良い

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 07:40:56.84 ID:qAtxdCdC.net]
アスペコツの比は横長でも変わらないと思うの

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 11:10:46.64 ID:s5Ijoob8.net]
>>217
参考になるわ

嫌いな作業が長く続いてる…って思ったら、一度工程見直すべきだな

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 14:21:41.16 ID:3aL8DY/7.net]
>>219
その分好きな所に時間をまわしてそこのグレードを上げることもできるので
ゲームのカタチ自体が標準に比べ一部が尖った異型になりやすい
それはそのゲームの特徴になり個性になるとも考えられる

出所は妥協からの発想でもそれをポジティブに使っていくことは自体が
モチベーションの向上にも繋がるぞ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 17:17:01.81 ID:LNkvp+Rt.net]
公開するものの場合のモチベーション維持の基本は正しく見積もった締め切りに基づいた作る宣言だと思うぞ
それとその後の継続開発

ただし批判も受けるので諸刃の剣

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 13:21:12.33 ID:GNKuNsZ3.net]
紙とエンピツってプロトタイプを作るってことじゃないの?
遠い昔PC持ってない頃はRPGのモンスターの絵を
日めくりカレンダーに書いたりしてたw

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 13:39:30.09 ID:Av2ygObS.net]
最近の若い衆は、コンピュータの無かったころは紙と鉛筆とサイコロでRPGを遊んでいた事を知らんのか
と、話を無理矢理広げてみる

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 13:52:53.37 ID:EwJL6yDz.net]
紙と鉛筆でモンスターやキャラの下絵を描くって事じゃね?
で、スキャナで取り込むなり、タブレットで書き込むなりすると。

ちなみに俺は液タブを買った。これで下絵をPCに取り込む作業を減らした。
まあ、ゴミが出なくなっただけで作業量はあまり変わらんのだが。

>>223
卓上ゲーム板にようこそ



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 14:13:53.80 ID:hgUpYidl.net]
>>221-224
PCで作るようになってからは頭で考えて直接PCに打ち込むことが多くなった
紙に書いた後それをもう一度打ち込みなおす手間が非常に無駄な感じがして
全部PCでやってしまう、調べ物の同時にネットで出来るので効率的

絵に関しても今はペーパーレス、タブレットで直に描いた方が
スキャン、ゴミ取り、レベル調整、線画抽出&透明化の作業が全部省けるので
面倒が少なく早く仕上がる

モチベの低下を防ぐのに最適なのはダラダラ時間がかかることをどんどん排除すること
最初の熱意が時間と共に失せるなら時間を余分に食う無駄な作業はカット

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 17:19:54.66 ID:FjnHSH1u.net]
小学生のときは学校にゲームもっていけれないから友達とノートに書いてTRPGっぽいことしてたな
ここにいる人らはそういう体験あるよなあ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 17:43:04.75 ID:RQLl+UhN.net]
あるな。楽しいよね。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 18:18:46.98 ID:Av2ygObS.net]
そういやゲームブックを作ったりもしたな
最近はゲームブック見ないケド

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 22:20:15.38 ID:hnHXJjgQ.net]
オレもやってたわw
みんなやってるもんなんだなw

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:44:54.15 ID:GZAPGbwS.net]
社会思想社の現代教養文庫と東京創元社の創元推理文庫が二大巨塔だったけど
社会思想社は倒産して、創元社は90年代に入ってからほぼ新作を出さなくなったからな

そのあと創元のファイティングファンタジーシリーズのゲームブックの権利がホビージャパンに売却されて
装丁が新しくなって何冊か出たよ

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 02:41:56.42 ID:jBRLwUAJ.net]
おまえらもかw

232 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/14(月) 09:26:20.05 ID:6OPGvlsM.net]
DSのあそぶメイドイン俺もちょっとしたゲームつくれるよね

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 21:33:00.38 ID:wHuwNCT0.net]
小学生時代か中学生時代か覚えてないけど、
親が仕事で使い終わったコピー用紙の裏側使って
ポピュラスとかマリオを題材にした遊戯王的な対戦カードゲーム大量生産してた。
ボールペン使い始めたのがこの頃で、鉛筆より真っ黒い線がひけるくせに、
乾いたら指で擦っても伸びないから超テンション上がってた。
直線引いた時に定規にくっついたインクを指になすりつけてシマシマにするのもハマってた。

ルールの説明書も付いた箱入りのスターターデッキ(確か30枚くらい入ってたと思う)と、
拡張パックなんかも作って兄弟に配ってた。
コピー用紙の展開図描いて箱作ったり、折った紙の間にカード挟んで糊で密封してパック作ってた。

家に遊びに来た弟の友達が欲しいって言い出して、作ってあげたな。
しばらく経ってから、弟が全く同じカードゲームを作り出したのに嫉妬して、
真似するなってマジギレした覚えがある。

引越しの時に全部捨てちゃったのかな。
子供の頃にワクワクさんと一緒に作った玩具を全部とっておいたら、
大人になったいま見返して自信付けられた気がする。

で、自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってたと思う。
何か作ったら必ず弟にあげて、夢中で遊んでるのを見るのが嬉しかった。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 21:48:57.17 ID:jBRLwUAJ.net]
>自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってた
これは自分も同じ経験したわ
いらない紙でおもちゃ作るとこも含めて



235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 21:58:22.52 ID:xfk21z4b.net]
カードゲーム作ったりもあるあるだな

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 19:24:39.64 ID:MKirzs94.net]
カードゲームは今でも作りたくなったりするな

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 20:54:05.63 ID:I+ytPNpI.net]
>>236
昨今のスマフォカードゲーが皆ガチャ+融合で萎える

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 22:54:19.75 ID:MKirzs94.net]
確かに萎えるわ
カードゲームは実物のカードを使ってなんぼだぜ!

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 04:05:17.20 ID:xhbDDm+m.net]
冬ってモチベ下がるよね

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 04:34:11.91 ID:ivTWEvM1.net]
仕事じゃないならモチベ下がるようなら上がるまで放置すればいい

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 09:19:52.24 ID:7Jt9q6vo.net]
毎日ほぼ欠かさずコツコツやってたら、モチベの下げ止まりはできた

ただ、土日に長時間使ってドーンと開発する!他の雑務より優先度高く!
っていう高止まりモチベにはできてなかったりする

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 19:18:03.28 ID:r4PadywO.net]
もういらないんだろ?
データも何もかも綺麗さっぱり消しちゃいなよYOU!
気持ちょくなれるぜ!

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 20:44:50.40 ID:7Jt9q6vo.net]
いりますがな

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/27(日) 22:47:24.88 ID:f/Z0z/cC.net]
彼女が出来て
ゲーム作成なんか馬鹿らしくてどうでもよくなったんですが
どうしたらいいですかね



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/27(日) 23:57:40.77 ID:id9ApyMy.net]
>>244
私見ですが、4、5年待てば良いと思います。
正確に言うならばとりあえずゲームは、現在は
どうでもいい状態で良いと思います。
おそらくですが、何か一つのことに打ち込む
タイプだとお見受けしますので、そうするしか
無いと思います。

年齢により違いますが、彼女の為にお金の為に
ゲームを作るでも無い限り、モチベを両立は
難しいと思います。

脳の興奮物質の男女間に寄るものの分泌は、
4年くらいが寿命と言われてるので、それにより
4、5年待てば良いという意見になりましたです。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 00:10:02.07 ID:N5unuQkH.net]
尚、現在できることがあるとすれば
それは記録です。

お父さん、お母さんになると
恋愛時代の知識はあるものの
感動は思い出しづらくなります。

ですので、長い先にゲームを作る機会が
あると予測するならば、今の恋の終焉がどうあれ、
現在の感動を文面化し、かつ交際に使ったメール等の
ログも取って置く事が、未来のゲーム作りに
役に立ちます。






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