- 1 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/24 22:08 ID:7zVtRdR9]
- ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
できるだけ荒らしは避けたいのでsage進行で。 プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう! ちなみに俺はアマだけど・・・・ ・当たり前だけどできるだけわかりやすく ・でも、物語は深いものに などなど考えながら書いています。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/08 19:13:43 ID:Wg00fupe]
- 。+。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/12 20:04:30 ID:nUc8M7JD]
- まずキャラありき。
行動や言動が矛盾したり仕様でもないのに性格が破綻したりだけは しないよう細心の注意を払う
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 18:56:02 ID:6hDgdUzO]
- 実はそれが一番難しい罠
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/07 17:20:28 ID:71Y/XBMC]
- キャラはシナリオのためにあって、
シナリオはシステムのためにあるんじゃないのか?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/26(土) 16:07:04 ID:T5Fo0ul5]
- キャラがシナリオを作るんだよ。
シナリオを語るためのキャラではだめさ。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/27(日) 20:27:21 ID:OIn/VHwG]
- そうそう。自分の手を離れて勝手に動いてしまうぐらいでないと
生きたキャラとはいえん
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/30(水) 00:54:39 ID:8l5fU1Sk]
- 【テンプレシナリオ】
1…自分が作品にどんな意味を伝えたいか(かっこよさとかでも可) 2…根となる世界の空気間 3…準RPGなら世界が危機の理由+ラスボスの考案 4…そして世界の状況(これは3でもええかも) 5…主人公の旅立ちする為のシナリオ+ヒロイン(いれば)の同行理由 6…旅の途中のシナリオ作成 まず世界危機に関わる大まかなもの そしてそれに絡む仲間たちのもの 7…で、主人公もろもろの細かなプロフィ 8…あとは更に細かいイベや付け足し等の補修を行って終わり☆ プログラムと一緒で、初めから細かくいくとつまづいたり挫折しやすいから、 土台から作ることを勧める(゜▽゜)
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/30(水) 11:52:03 ID:SM64a+bj]
- いいね、シナリオなんて作ったこともないが
参考にしよう
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 13:23:24 ID:DOnf9Q1I]
- なにも考えないで「書ける」やつは、なにも考えないで書いた方が一番いい。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/03(日) 02:33:51 ID:dXVjL9R5]
- ワッツ?
- 111 名前:ランチ「ゲーム」 ◆udthOoA6VM [2005/04/03(日) 15:49:18 ID:qvKa8B75]
- 参考になるね。
あげておこう。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 13:10:57 ID:4J6u9F9K]
- なんかコレ思い出したよ・・・
前編 kun22.net/m/img02/854.jpg 後編 kun22.net/m/img02/855.jpg 後編の「企画出させると必ずサウンドノベル」てのに笑いました
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 16:41:52 ID:/3nxle6P]
- 【テンプレシナリオ】
1…主人公に何をさせるか考える。 2…主人公の人柄を性格、外見、行動規範などを決める、ある程度綿密に。 3…おのずと、2で決めた人物像から1の目的を達成する方法や道順が浮かんでくる。 4…主人公が道筋にのっとって目的を達成、活躍しやすい周囲の世界設定、脇役などを構築。 5…始まりと最終目的をつなぐ大きなイベントを1〜3つ考え、その数のセッションに分ける。 6…セッションごとにシナリオを構築、始まりと、最後は先に考える。 7…矛盾が無い様に、中間のセッションを作る、自分の許容量や、プランによってセッションは増減可。 8…ここまで終わったら、シナリオ以外の実作業や実現可能規模などを考えすり合わせる。 9…すり合わせによっては、実作業が本格始動する前に、4以降は修正を繰り返し、実作業の負担は減らす事。 RPGの場合は管理規模が大きいので特に注意が必要。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/11(月) 16:08:55 ID:vA8McEr2]
- キャラを立てるのに不可欠なのって何だろ?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/12(火) 22:01:09 ID:zrfCiGpi]
- 過去のエピソード
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/13(水) 04:27:58 ID:mubCnyes]
- 過去のエピソードなんか無くてもキャラは立つ。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/16(土) 14:05:16 ID:AQC3AC5b]
- 過去でなくても少しずつ様々なエピソードイベントを積み重ねていけばキャラが立ってきそうだな。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/16(土) 14:31:16 ID:ii8DtFXa]
- キャララ、キャララが立った!
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/16(土) 14:37:27 ID:/Cxz6gEf]
- フラグ、フラグが立った!
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/16(土) 17:50:30 ID:GT1ch5o7]
- ヒーロー性の高い主人公には大きく分けて2種類あり、そのタイプに基づく
2種類の法則があるそうで、過去のエピソードはそれには有っても無くても どっちでも良いそうです。 その2つとは ・サクセスストーリーの法則 ・プロフェッショナルの法則 このどちらかに基づいて主人公を立てていくそうです。 サクセスストーリーの法則は、眠った才能があっても、ただ努力の人でも良いが 最初は素人同然の主人公が物語の中で成長し目的を達成するタイプ。 少年漫画に多くどんどん強くなっていく、見誤ると力のインフレが起るので注意。 プロフェッショナルの法則は、主人公は最初から高い能力を持った何かの専門家 で、際立ったパワーアップはしない、またはそう言う描写は重視しない、青年漫画に 多いタイプで、典型方はジェームスボンドやマクガイバーような主人公。 努力してパワーアップして、力技でピンチを乗り切る手法が厳禁なので、気合とか 根性ではなく知性と技術出切り抜けるような粋なアイデアが多く必要になる、 ユーザーを上回る知識、洞察力、創造力がないと、ユーザを楽しませる事は 出来ない、コメディの主人公もどちらかと言えばこちらが多く、ボケやオチャラケの プロフェッショナル(職業ではないが)として登場する場合が多い。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/06(金) 15:05:35 ID:pwPG0e+u]
- 今日はいい日だ。
>>90のスレを読んだからだ。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/06(金) 15:06:50 ID:pwPG0e+u]
- まず戦闘ありきのやり方。
戦闘を先に作って、後付けで、話をつけてく。 キャラクターや絵や戦闘から妄想して。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/15(日) 11:44:41 ID:k6Iw39a9]
- 多方面からネタを仕入れると話がバカみたいにすいすい書ける…らしいぜ。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/15(日) 14:07:28 ID:Zp+FST4I]
- 漏れの場合、単語一つをイメージに原画→3D→キャラクターの設定
文章ばっかりダラダラ書いててもイメージ沸かない・・・
- 125 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/15(日) 15:25:24 ID:J7MWaE3f]
- RPGやアドベンチャーでもない限り、ストーリーっていらないよね。
それでも一応パッケージには粗筋ぐらい書いてある。 でもMSX版ザナックの粗筋文章は酷かった。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/17(火) 03:11:03 ID:cVs/zFa4]
- testage
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/19(木) 02:33:10 ID:O925dET3]
- 1 テーマ決めて。
2 世界決めて。 3 キャラ決めて。 4 起承転結を決めて。 5 レッツ、執筆☆
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/19(木) 03:22:13 ID:slEdDjkD]
- 対立。struggle。葛藤。
主人公VS敵 主人公VS主人公の精神 主人公VS世界背景 世界観とか設定は、この対立で会話作ってる間にどんどひらめく。 ・・ああ、これは、あくまでも僕の場合の作り方。 これを読んでる君に合うやり方かどうかは知らない。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/19(木) 03:52:10 ID:1HQs78il]
- >>127の世界って難しい・・・
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 01:31:38 ID:/wAFfGYQ]
- あー、世界ってあれだ、言い方が悪かった。
ジャンルだよ。 中世とか。ファンタジーとか。SFとか。 そんなん。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 13:33:07 ID:WPtD9n/4]
- 名前決めるのも難しい
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 13:48:32 ID:Ll/T5zNY]
- 名前か・・・
仮に名前を#01からどんどん付けておいて、最後に置き換えって終わり。 結局は名前に関連するようなストーリーじゃなければ、最後に決めても問題ない。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/20(金) 13:51:29 ID:Ll/T5zNY]
- シナリオに関してなんだが、
続編が出るゲームの掲示板行くと勉強になる。 勝手に話膨らまして独自のシナリオ作ってるヤツいるからw もし話だけで終わったらシナリオgetだw
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 15:28:37 ID:yq/seH3N]
- それを人は盗作と呼ぶ
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/28(土) 02:03:07 ID:hIX0O7a2]
- 「インスパイアされただけですよ!」
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/28(土) 22:34:55 ID:OuTZEv2u]
- いいんだよ最初はパクリでも。
結局はそれをどう自分なりに料理するかなわけで
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/29(日) 11:27:49 ID:Ytf01e/b]
- つまらない部分を全部削れば、おもしろいシナリオになるぜー
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/29(日) 20:44:01 ID:J3630xX7]
- つまらない部分しかなかったら何も残らないだろう
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/02(木) 03:55:27 ID:zW0oM2vJ]
- つまらない部分残しててもしょうがないだろう。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/06(月) 18:52:54 ID:cvT6PwOO]
- 登場人物のプロフィールとか考えようとするけど、なにを考えればいいかわからん。
皆なんかテンプレみたいなの持ってる?
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/06(月) 18:56:07 ID:FZIda2OU]
- そんなこと人に聞いたりテンプレ使おうと思う時点で創作としてどうかと思う。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/06(月) 19:05:25 ID:IAxSF1la]
- >>141
いいこといった
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/06(月) 21:00:33 ID:Vav+f6x4]
- >>140
141の言う通りだが、ある程度のセオリーみたいなものはある。 特技でも好物でもトラウマでも、原因となった出来事を考えておくと 後々バラつかないしエピソードも作りやすい。 逆に「小さい頃溺れた」と誰かの思い出を適当に引っ張ってきて、 「水が怖い」「用心深い性格になった」と設定をつけていくことも可能。 設定と言うよりは履歴書に近いな。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/06(月) 22:23:22 ID:cvT6PwOO]
- >>143
確かに、それだとエピソードが作りやすそう。 参考になった。dクス。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/07(火) 00:31:17 ID:QXSMQEDd]
- >>143
なるほど…。例がいい。 所で、思ったんだけど、愛って一番感動するものだと思う人いる? ありがちで、厨房適だが、愛を入れたシナリオとかどうだ? シナリオ=感動物という固定概念なんだが……。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 12:54:38 ID:ajvjRuvc]
- 感情が大きく動くものだと思う。
たとえば怒りによる殺人衝動なんか来るものがあるなあ。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 21:07:22 ID:cmmF5OA2]
- 女なら人の恋愛話聞いて面白がるわな。
感動かー。愛し合う2人の愛に感動というより、 愛に付随する、何か別の要素が、感動を引き起こさせている気がします。 バスケットボール漫画で、バスケットボールに感動するのではないように。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 21:50:53 ID:DY/MH7FS]
- 恋愛以外の愛を描いた方が広く感動を得られやすいよ。
恋愛は独占欲が絡んでくるし、一つ間違うと感情がドロドロした方向に流れかねない。 飼主と動物のエピソードなんかは安易だがそれゆえ判りやすくてわりと万人受けする、 動物は複雑な下心で行動しないと基本的に多くの人が思っているし、人間も動物に対して 恩を売って借りを作っておこうなどと普通は考えないし、期待も出来ないからドロドロした策意は 入り込まないので良いんだと思う。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 00:44:18 ID:VJrRWbdl]
- >>148
俺は逆に恩を売ろうとする心理戦が書けたら面白いと思うけどな。
- 150 名前:145 [2005/06/08(水) 02:15:26 ID:6Tqd24is]
- >>148
今変な考えをしてしまったんだけど、 オンラインの恋愛ゲームあったら、面白そうだな。 俺は今恋愛真っ最中だから、アレだけど、 人間にとって、一番必要なのは、愛じゃないか? 別に恋愛に限らないでも、家族愛とかなけると思うのだが…。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/13(月) 13:27:37 ID:tSQxEiJc]
- >>150
そんな君にときめもオンライン www.tokimemo-online.konami.jp/
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/13(月) 16:55:18 ID:q52Sp6nX]
- 掲げたテーマを表現すると言うことに全思考をさく。
何事も段取り8分。 キャラも世界観もイベントもこのテーマという目的を実現する為に組み立てる小道具に過ぎない。 これを徹底しないと作品に統一性も一貫性も無くなる。 キャラの設定やら世界観やらシステムやら、小手先の技に凝り出したら作品が崩壊する。 手段が目的を食うということ。 エロイ人にはそれが分からない(ry
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/13(月) 18:17:04 ID:Ycbb5bW2]
- 「ドラえもんギガゾンビの逆襲2をつくるスレ」
にネタを投稿しようと思うんだが、 こういう先にある程度(パロディなので?) 世界観とかの素地がある場合はやっぱり少し作り方が変わるもんかな。 まぁそもそも項いう話題自体がNGだったらスルーで。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/21(火) 13:29:27 ID:LCu+/vQ3]
- 創造主の手を離れて勝手に動きだすほどのキャラも創れんで、いい作品は出来んよ
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/24(金) 22:24:40 ID:7xIvnEu/]
- 作品にこめるテーマやらメッセージやらはキャラの行動のみをもって提示するのが望ましいな
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 01:45:59 ID:mABHD1iV]
- プレイヤーの予備知識に頼った話の展開はNG
自分の常識が他人の常識と同じとは限らないんだから メイド属性やら妹属性やらツンデレの知識があること前提でスクリプト書くのは ファンだの同人だのの素人がやること。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 13:23:32 ID:hGSLAk8l]
- >>154
それは読み手の脳内美談に基づく勝手な妄想 演出側が制御できなくなってる時点で作品としては失敗
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/03(日) 02:07:17 ID:8DFkWq07]
- 書き手の中で「キャラ=一人の人間」となっていれば
筋を考えなくてもキャラの行動が見えるようになる。 コレ自体は決して悪いことじゃない。 ただ、そのせいでシナリオの整合性が失われたり、 見せるべき場面で盛り上げ切れなかったりすると、 キャラは立ってても話が…という痛々しい事態になるな。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 14:15:03 ID:pjUHqzpI]
- 権板モノのゲーム作りたいがそういう場合はテーマとか決めにくいのだけど、
やっぱりあったほうがシナリオは書きやすいんだろうか?
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 22:07:45 ID:2o8W4HS+]
- 導入部夢オチは素人臭いので注意
- 161 名前:狭霧 ◆RURUUhzYPk mailto:sage [2005/07/26(火) 17:38:57 ID:NxlW7Owj]
- 初心者がよくやってしまうキャラクターの設定を挙げていっても構いませんか。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/27(水) 20:38:26 ID:LOutxj17]
- >>161
是非に。つーか自分のキャラが心配なので頼む。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/27(水) 23:53:39 ID:u4hMfjoW]
- 全員イケメンの若者だとかなり痛々しい
- 164 名前:狭霧 ◆RURUUhzYPk mailto:sage [2005/07/28(木) 00:16:21 ID:X4r+nfe/]
- >>162
諒解しました。 何項もあるので分割して定期的に書き込みます。 ただ人大杉のため一時的に途切れるかもしれません。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/28(木) 00:35:26 ID:oh/62PKp]
- オッドアイ
アルビノ 栗毛・赤毛
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 01:00:02 ID:MMdItEH3]
- 緑の瞳とか・・・
生物が持つ緑の色素はすべて銅が主成分だから目が緑色になるほど色素沈着してると 銅鉱毒症で死んでる 雑学覚えて不自然なものは極力排除してかないと話が嘘くさくなる
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 01:02:36 ID:4UfQUBXi]
- >>166
「この世界では・・・」だろw
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 13:08:17 ID:b7F3l7c1]
- >>166
オマイは「構造色」を知らんのか?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 15:05:03 ID:b7F3l7c1]
- >>166
おいおい、植物は全滅かよw
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 15:12:50 ID:b7F3l7c1]
- >雑学覚えて不自然なものは極力排除してかないと話が嘘くさくなる
結局「物語」という一番の大嘘を旨く描き、あぶり出す為にも 無駄な嘘、不自然さは極力控える、という方針はあってる。 でも、その「雑学」についての勉強がまだまだだな。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 15:32:26 ID:LzMeW00g]
- ゲームの世界ならどこへでも行ける
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 15:33:27 ID:LzMeW00g]
- 【キーワード抽出】
対象スレ: ゲームシナリオを作る時に何を考える? キーワード: b7F3l7c1 168 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/07/30(土) 13:08:17 ID:b7F3l7c1 >>166 オマイは「構造色」を知らんのか? 169 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/07/30(土) 15:05:03 ID:b7F3l7c1 >>166 おいおい、植物は全滅かよw 170 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/07/30(土) 15:12:50 ID:b7F3l7c1 >雑学覚えて不自然なものは極力排除してかないと話が嘘くさくなる 結局「物語」という一番の大嘘を旨く描き、あぶり出す為にも 無駄な嘘、不自然さは極力控える、という方針はあってる。 でも、その「雑学」についての勉強がまだまだだな。 抽出レス数:3
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 15:38:51 ID:b7F3l7c1]
- 暇なんでポツポツ書き込んでるだけだが。
なんか、「自演」の意味を勘違いしてないか? 夏だなぁw
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 20:25:53 ID:MMdItEH3]
- >>169
アホすぎる ほ乳類と植物を同一視してる。 犬はタマネギ喰ったら壊血病おこすが人間は死なないだろ。 ユーカリの葉は人間にとっては毒だがコアラには主食だ。 生物の種によって毒になる物質は変わるんだが それと、君、典型的なヒキコモリだね 奴ら、自分より知識がある奴を見かけたら言いがかりでも揚げ足とりでもいいから否定して 俺が上なんだぜヘヘンと言いたがる性質があるから。 どんなものでも素直なのが一番だよ。 でないと社会では生きていけません。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 20:29:32 ID:MMdItEH3]
- >>167
構造色は角度によって変わる。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 20:44:39 ID:32teGqok]
- ヘモグロビン(鉄)を主体とする血を持ってる生物は鉄分を多く採ってもあまり問題ない
ヘモシアニン(銅)を主体とする血や葉緑素を持ってる生物は銅分を多く採ってもあまり問題ない それだけの違い 世の中には殆どの生物にとっては猛毒の塩素を吸収したがる原始生物もいるんだわな
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 21:06:08 ID:gHgqqeYp]
- 人間の眼球は構造色では絶対に緑にないんだがな。
いくつか理由はあるが、目は球体なのと緑は光の三原色で合成不可能なことと 人間の血は赤い(=緑の補色)と言うこと。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 22:49:00 ID:yFgp4GwO]
- 暑いな、最近
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 23:35:17 ID:GpIr0iot]
- >>178
だな。麦茶飲むか? ありがち設定はどこに行ったんだろ? 非現実設定で書くことが多い俺としては、 色なんか画面栄えすれば何でもいいよ。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/30(土) 23:56:11 ID:k1ODg9lI]
- >>174
いまさらどーでもいいけど 元レスに「生物」って書いてあるじゃん。 文脈読めないで、シナリオかけるのか? で、知識を羅列したいだけで 演出として絡まない設定ってのも ありがちなダメ設定って事で。 科学者の設定に劇中で絡まない専門分野があるとか 同じくやたら細かい階級の軍人とか
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 00:14:00 ID:45zDl/sj]
- >>180
たしかに細かすぎるのはオタク向けだなw
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 01:15:28 ID:vBFRHLWH]
- >>180
元レスの文脈を読むと目とも書いてあるが なるほど、オタクの住んでるところの植物には目があるのですね
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 01:26:16 ID:SC0yEihG]
- このスレ自体が痛すぎるな。
ゲーム屋で一番使い物にならないのが自称シナリオライターなわけだが。 俺様創作家はチラシの裏に妄想小説でも書いてろよ。 ゲ制作でシナリオ論展開したいなら最低でも旧帝大レベルで国文学なりで博士号取れる まで研究してから出直せと。 これはある有名ゲームプロデューサーの言。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 01:59:08 ID:F+v/pV7S]
- このスレ自体がネタや技術論を他人任せで出させておいて、気に入らないのが出ると
叩くという非常に幼稚な傾向にあるのはどうしたことかと。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 03:20:10 ID:738uKqgV]
- ネタ投下で
ttp://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/colum099.html
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 08:34:34 ID:45zDl/sj]
- >>182
目? >>183 便所の落書きに博士号も糞も無いだろw つうか実際、俺コーディング・モデリング・モーション付けの3つやってるけど、 シナリオ実装できるほどコーディング進まないよw
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 09:16:57 ID:738uKqgV]
- システム周りやるなら要求定義と設計を先にやれよ
だらだらコーディングやってるだけじゃ、あらすじや結末考えずにシナリオ書き出すのと同じだぞ 自分が語るに値しない能力しか持ってないこと自ら暴露しなくてもいのに・・・
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 09:22:08 ID:GuWCBUDP]
- ひらめくまで待っていては、
いつまでたってもシナリオ書き上げられないけどな
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 09:40:35 ID:/RTleazy]
- そりゃ才能と適性がないんだわ。
ちゅうか、達成すべき目標や計画の概算を先に決められないようじゃゲーム制作に限らすどの業界のどの職種でも適性無いよ。 ニートにしかなれないぞ。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 11:14:20 ID:GuWCBUDP]
- >189
と、自称業界人のニートが申しております
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 12:52:37 ID:6FJlkivm]
- 正論というか常識だろ
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 14:22:12 ID:LuWrGnNh]
- 物語ってのは人物を描くこと。
人物を描くことは人間関係を描くこと(キャラクターを描くことではない) シナリオを作ると言うことは物語を効果的に演出するためにどうイベントを配置して いくか構成を考えること。 創作活動を行う人間なら作品のメッセージ性を表現することが究極的な目的だから スジも結末も考えずテキスト起こし始めるなんて事はあり得ない。 キャラクターさえ詳細に設定すればキャラが立って勝手に話が出来上がる・・・とか 本気で思っているなら創作活動やる資格がない。 2次創作の同人活動止まり。 キャラは演出の為の道具と割り切れないとグダグダになるだけ。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 15:03:56 ID:LZyW886X]
- ごもっともだが人にもよるだろう。
人物と舞台だけ用意して書き出す作家も世の中にはいるし、 完成した時にエンターテイメント性があれ充分だ。 ただ、ゲームは普通チームで作るものだから、他の仲間が見て 何やってんのか分からないようでは困る。 少なくともプロットすら書けない奴に、計画性の必要な ゲーム製作ができるとは思えないよな。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 16:06:52 ID:Mv/C1Q0Y]
- >>193
そういう天才肌の人は 無意識に構成をやってるんであって 構成なしに書いてるわけでも無いよな。 集団製作では、プロットやレジュメなど出せない奴はダメ というのには禿道
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 20:51:46 ID:gj4FsO5d]
- >人物と舞台だけ用意して書き出す作家も世の中にはいるし、
>完成した時にエンターテイメント性があれ充分だ。 それをヤオイという ヤオイはヤマ無しオチ無し意味無しの頭文字。 つまりキャラクター描画だけで、芸術性もストーリー性もメッセージ性も考えずに創作することを言う。 ホモや耽美の事ではない。 >ごもっともだが人にもよるだろう。 その通り。 ニッチな特定層のニーズを満たすだけのエンターテイメイント性で満足できるならその手法を否定はしないよ。 2次創作同人活動家を貶める意図はない。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 21:34:34 ID:bMzpt8jf]
- そうか、森博嗣はヤオイ作家だったのか… セツネェ〜
じゃなくて、193は「最終的に完成すればいい」って話じゃ? ただしゲームは集団制作だから注意が必要だと。 >>195、あんたは何が言いたいのかよく分からん。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 22:48:32 ID:Mv/C1Q0Y]
- >>人物と舞台だけ用意して書き出す作家も世の中にはいるし、
>>完成した時にエンターテイメント性があれ充分だ。 >それをヤオイという >ヤオイはヤマ無しオチ無し意味無しの頭文字。 >つまりキャラクター描画だけで、芸術性もストーリー性もメッセージ性も考えずに創作することを言う。 おいおい、短絡的すぎだろ。 人物と舞台だけ決めて書き始める作家のは 全部、構成がなってないものになるって確定してるわけでもあるまい。 素人がやると大部分がそうなるから 絶対おすすめできる方法論じゃないというだけで。 そもそも「完成した時にエンターテイメント性があれば」って書いてあるじゃん。 ちゃんとした物が完成する前提の話で書いてあるわけでしょ。 自分が想定してない状況を想像できなくて 微妙にねじ曲がった自己解釈に落とし込むのは止めとけよ。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 00:00:59 ID:lg7+kyiv]
- >>195
じゃあ、多くのハリウッド映画はヤオイだな。 娯楽性だけを追求して、芸術性もストーリー性もメッセージ性も薄っぺら。 でもさ、一般大衆としては、見てどう感じたかが大事で、 脚本が何考えて作ろうが関係なし。出来た物が面白ければ良し。 もっと大らかに行こうぜ。 >>195 がそういった商品を毛嫌いしているのも分かるが、 その手法によって楽しめる層がニッチとは限らないだろ。 キャラクターの描写や舞台の意外性だけを全面に押し出して 広い層に人気を得た作品も沢山ある。 周りを見渡してみろ、中身のない作品も多いだろ。 娯楽は消費者の物だし、皆が皆、芸術性や ストーリー性、メッセージ性を求めているわけじゃないんだからさ。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 01:20:23 ID:OQuFbix2]
- >>198
そういう事でもないんだが・・・ ハリウッドは確かにそうだが だからこそ「最低限度のメッセージ性、構成」はキチッとふまえてる。 テーマや構成は不必要なんじゃなくて 浅いか深いかの違い。 大衆が見て面白いと感じるのにも不可欠だよ。 勧善懲悪とか、愛を貫くとか、ありきたりだけどちゃんと仕込んであるでしょ? 構成に至っては、ハリウッドには、分刻みの構成ひな形が存在するし。 物語のテーマ性とかいうと、文芸大作とか そういう物しか無いと思ってない?
- 200 名前:198 mailto:sage [2005/08/01(月) 09:02:06 ID:ECzgeR8/]
- >>199
私は >>195 の書き込みに対する皮肉としてハリウッドを上げただけ。 ハリウッド作品がヤオイだとも思ってないし、テーマや構成が不必要だとも言ってない。 ハリウッドは構成やテーマに対して常に分かりやすい王道を貫いていると思っているよ。 あなたの言うとおりだと思う。 私は、手法によって市場が限定されるわけではないし、 キャラクター描写が中心で中身が薄くても受け手が喜ぶなら別に良いじゃないか。 ってことが言いたかった。 私の書き方が悪かったようだ、勘弁してもらいたい。
|

|