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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 23:38:58 ID:lZykDvLj]
>>398-401
ありがとうございます。これから試してみます
URLは携帯から手打ちで載せたので間違ってたかもしれないです

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 17:53:09 ID:Tcpmr5um]
そういえば前に、本だけ読んでプログラムを理解したとか言って
四国か九州から東京まで歩いていって就職しようとしてる人がいたな・・・

今も生きてるんだろうか・・・

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 21:03:08 ID:Nr0ZMsRu]
>>402
「13歳からはじめるJava iアプリゲームプログラミング教室 Windows XP/Vista対応」
を本屋で買って読みなさい。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:38:21 ID:xSHC0BJB]
ゲームを公開する際に関する質問なのですが、
もし、実際に発売されているゲームと同じルールのゲームな場合
なにかまずいことなどがありますでしょうか。

例えば、キャラクターなどのグラフィックやBGMはオリジナルのもので、
ルールはぷよぷよとまるっきり同じといった具合のものです。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:47:42 ID:P+/Mgyqc]
アイデアに著作権は無いが、二番煎じとなじられる。
はなっから、アイデアコピーです。といいぬけるソフトも多い

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:52:28 ID:cBz9a0JH]
ある
セガとかセガとかセガとかほんとにしょうもない商標ばっか登録してるところもあるし
よっぽど大もうけでもしないと訴えられるとかはないけど
大きい会社だとちゃんと弁理士に相談して著作権侵害に対策してるよ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:00:09 ID:+hn40ojH]
メガドラのテトリスやりたかったなあ

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:20:40 ID:DviNCHs5]
ゲームルール自体を守る権利はないがタイトルを真似ると商標権に、
キャラクターを真似ると著作権に触れる
それらを避けて作ったとしてもパズルゲームみたいにアイデア命のゲームの場合、
特許をとって防衛していることが多い
(ゲームルール自体は特許の対象にならないがルールを実装するために
必要なアルゴリズムを登録している)

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:29:07 ID:V5UMb5AG]
>>409
オリジナルのものって…中韓レベルのコピーかと思っちゃったじゃねえか
クローンと明記しておけば騒ぐ輩もでないよ
人気も出ないけどね、所詮はコピーものだし



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:40:44 ID:xSHC0BJB]
>>410-414
ご回答ありがとうございます。一応公開は控えることにします・・・。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:09:54 ID:LT1u5tcH]
あのさ。

いちいちビビってたら向上できないよ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:20:48 ID:sYyxHtc3]
面倒ごとを避けるのはビビってるとは言わない

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 18:56:54 ID:/ctJtfg7]
テトリスとかぶよぶよとか、腐るほどクローンが出てるがな。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 05:58:20 ID:uBDsLEx/]
ぶよぶよは嫌だけどぷよぷよは好き

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 06:11:10 ID:7ZhiqjPR]
むしろ俺はふにふにが好き。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 18:38:51 ID:a26FO/U2]
>>414>>416>>418
前にプログラミング講座サイトだったか、ゲーム自作サイトで、クローンのソースと
バイナリ配布して、メーカーからゴルァが来て配布停止する羽目になったサイトあったはず。
再現度的に問題があったのか、グラフィック的に問題があったのか知らないけれど。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 16:34:57 ID:s86yxpOo]
「法的には無効だが脅してみた」というパターンかもね。


423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:53:21 ID:fIoM15M5]
法に照らすとクローンはブラックだけどな
メーカーが弱小クラスまで突き回す気がないだけで

だからある程度大きくなると動かざるをえない

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:55:55 ID:ga3/XTZ2]
>>413
ゲームのアイデアってどうように特許とるの?
文字でアイデアを記述説明?




425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:01:19 ID:fIoM15M5]
>>424
こんな感じで
ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/gamepat.html

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:13:08 ID:ga3/XTZ2]
>>425
これ見るとカシオが落ち物の特許持ってるってことかな?
カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

しかし、ゲームのアイデアを文字にして説明してもわかりにくい感じ。


427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 10:07:01 ID:mJPJvFZz]
> カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

> 2002/6/4に満了を迎えました。
って書いてあるだろ。特許はいつまでも有効なわけじゃない。

まぁそれ以前でも、どこのメーカーも許可取ったという話は聞かないがなw

逆に、ビーマニ特許回避のために、パカパカパッションのように流れなかったり、
太鼓の達人のように横に流れたりする、という例もある。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 11:37:26 ID:99ivCFDG]
あまり詳しくないけど
特許とか新案実用って単純なルールのみとかには適用されないでしょ?
適用されるのは「何らかの機具と組み合わせることによって発揮されるアイデア」だったはず
だから「落ち物ゲーをゲームウォッチにような製品にして売る」のはアウトだけど
落ち物ゲームを作ること自体はセーフなんじゃ?
でも、「落ち物ゲームの筐体を作る」のはアウトだと思う

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:27:39 ID:ga3/XTZ2]
>>427
しかし何故カシオがその特許持ってたんだろう?

何かゲームのアイデア考えて特許申請して
それを使いたいゲームメーカーが使わせてくださいってきたら
儲かるのかな?

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:33:36 ID:3qQB0+fK]
それが判らないなら、この板じゃモグリだぜw
って質問スレだから答えてやると、
ってか>>425に書いてアンジャン

つ ゲームウォッチ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:38:11 ID:ga3/XTZ2]
>>430
カシオがゲームウォッチのようなものを出す時にか。
1982年だとまだテトリスとかなかったなあ。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:39:23 ID:KFPh1kYr]
カシオの件は知らんが、知財絡みは防衛で押さえとくってこともあるしなあ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:42:34 ID:ga3/XTZ2]
ゲームアイデアの特許では金稼げないみたいだね、これは残念・・・

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:05:35 ID:fIoM15M5]
作ってヒットすれば金になる




435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:13:32 ID:ga3/XTZ2]
>>434
アイデアなら頭のなかでもできるけど
ゲームパッケージとしてゲームを完成させて売るのは難しいと思う。
アイデアの部分だけで金にならないかなって思ったけど。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:46:22 ID:fIoM15M5]
>>435
単なる思いつきだけで特許とれるようになってみろ?
特許で雁字搦めになってまともにゲーム作れなくなるぞ
やっぱり最低限のラインは設けないと

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:54:59 ID:fIoM15M5]
そもそも発明と認められるには、例外なくアイデアを盛り込んだ完成品が必要だからね
ゲームの特許だからとかそういう例外は一切無いよ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 01:39:42 ID:JrQKFwuW]
特許を取れるのは進歩性があるものだけ
たとえば「画面とパネルが切り離せる携帯電話」という新アイデアが
あって実際に作ったとしてもそれを支える仕組みがすでにある技術(たとえば
デスクトップPCと同じ方法)だったら登録できない
プログラム関連のことは知らんがどんなに斬新なルールでも新しい技術を
使ってないと登録できないんじゃないかな
(限られた数の命令の組合せでしかないプログラムの場合、何を持って
新しいとするかが難しいところだけど)

>>436
著作権がそうなりつつあるな

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 13:56:02 ID:GNEM5HQ3]
完成してなくても、申請書類にバグがあっても、特許は通る。

未完成系で有名なものではコレ
ttp://www.inapon.com/pc2936858.htm

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:40:36 ID:geNlnPaY]
なんかこういうのを見るとお役所仕事って感じがするよな

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:59:07 ID:DF+LxanC]
ゲームのループって1つで全部やってるの?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 10:54:10 ID:zh+DMpI7]
ゲームループはひとつだが
そのなかで複数のシーンを遷移できるように作る

443 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 00:07:43 ID:SDmp+hTN]
web ブラウザ上でできるゲームってありますよね。
あれは、どんな言語で作られていますか?

PHP 等で実装可能なものでしょうか?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:09:38 ID:94tz/m1F]
「ブラウザ上で出来るゲーム」が何を指しているかによる。




445 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 00:16:35 ID:SDmp+hTN]
たとえばRPGであるとか、シミュレーションであるとか、MMORPGであるとか。
画像の描画と、マウスの位置とクリックの認識ができれば可能な気がするのですが駄目でしょうか。。。

○○なら、xxで作れる。のような情報がほしいです。
ご存知であれば教えてください。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:18:16 ID:H/iQ8fyW]
FLASHじゃね

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 01:49:57 ID:jXhqtqKw]
アクションスクリプトとかかね。まあ結局フラッシュだけど。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 09:44:41 ID:TUyeopAz]
>445
画面あまり更新しなくて良いゆったりしたゲームなら、PHPやJavaScriptで。
アクション等リアルタイム更新が必要ならFLASHのアクションスクリプトで。
ゲームのデータセーブやロードが必要な作品なら、出来なくはないけど
無理をせず他のプログラミング言語で。 といった感じでしょうか。

それでもWeb上で出来る大作を作りたい とかなら、もしかすれば
Google Map等を作ってる Ajax と呼ばれる技術を使えば作れるかもしれません。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 10:01:05 ID:TUyeopAz]
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
ウェブブラウザが処理できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:shotinggame●gmail.com sage [2009/06/06(土) 17:00:48 ID:IzZDjwar]
GAME DEVELOPER’s SNSに
登録してる方いたら招待してください
m(_ _)m

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 23:20:35 ID:SDmp+hTN]
>>446-449
ありがとうございます。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 06:07:58 ID:i3cBITrX]
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
あなたが1人で製作できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 06:55:28 ID:OHJRSUfz]
>452


454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 07:56:25 ID:Lk6vRIOJ]
絵を描くのが難しいらしいが
AA描ける人って向いてない?



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:07:43 ID:OHJRSUfz]
>454
何が?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:10:40 ID:j4RJ0CN1]
>>454
必要なスキルがまるで違う


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 17:10:32 ID:o2AVzLPu]
COLLADAを使おうと思ってるんですが、
勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか?
日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと……
Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし……

出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、
サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 17:28:43 ID:o2AVzLPu]
>>457
追記。
現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示
までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、
CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。
使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。
(初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、
1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、
1.4.1を使うことにしました。)

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 14:42:44 ID:Ea/IOfpq]
C++で組んでるんだけど、起動オプションの解釈ってどうやるのがベターかな。
自前? getopt? boost?

設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 14:48:50 ID:skTcrRYJ]
そんな所で時間取りたくないので自分が最良と思う方法で

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 17:53:56 ID:Ea/IOfpq]
いやまあそうなんだけど。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:29:48 ID:CscoPgaH]
マイクロソフトのフォントはダータで使ってもいいんですか?

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:39:58 ID:yy+MdbRT]
駄目

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:46:00 ID:Ea/IOfpq]
プレイヤーのマシンに入ってるフォントを
勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 00:14:56 ID:L/9FP+MV]
それが駄目だったら非常に多くのアプリケーションが使えなくなる。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:01:14 ID:S/a6iR+n]
例えば画像を生成させるようなパターンでも大丈夫かなー?


467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 13:55:05 ID:oG6s4SP8]
そういうパターンが駄目
画像にしてアプリケーションに同梱とかね。

最初にラスタ化する処理でもするしかないな。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 14:20:22 ID:S/a6iR+n]
>467
そう言ってるつもりだったんだがな

469 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/10(水) 02:09:37 ID:/ID4KGk9]
3Dのアクションゲームでマップ表示を作っているところなのですが
2Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して
エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが
ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。

元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで
ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、
初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、
それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、
現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが
描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い
モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより
CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。

何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:22:09 ID:XMytS6ac]
>>469
それはもうDrawのオーバーヘッドじゃね?
つまり描画コール数が多すぎ
マップチップが細かすぎだと思うよ

例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD)
マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない

簡単に言えば、単なるパワー不足


471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:22:42 ID:HZKvbOtj]
ちょい端折りすぎ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 11:09:01 ID:UrYKmDqm]
マップ用のテクスチャをモデルごとに用意するのではなく1枚にまとめる
モデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する
一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して
マップデータをもとに取得した頂点データを連結する
一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 12:16:17 ID:WS3X6TNF]
>>459
俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 20:26:30 ID:h+MssOHJ]
シームレスマップにおいて
距離限界を設定して行うなら、
碁盤のようにマップを作り、
主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、
1マスを距離限界にする。
事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。
1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど
必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。
これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化
を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。
最適化の概要はここで得られる。
gamealgorithms.tar.hu/




475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 20:49:37 ID:6lf1G7De]
日本語のですます口調でフレンドリーに書かれるのと
英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw

476 名前:469 mailto:sage [2009/06/10(水) 23:39:08 ID:/ID4KGk9]
>>470,472,474
d
470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 02:02:21 ID:W4KtFe9f]
>>476
LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?

遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと

面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w

例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個〜数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)

478 名前:469 mailto:sage [2009/06/11(木) 08:04:38 ID:l9EdoyqT]
>>477
なるほど、理解不足でした。
まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:02:06 ID:udit4VJt]
GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:17:28 ID:6z890yI3]
いちおうYES。
「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。

でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、
全部のソースコードを公開する義務が生じる。
それがこの世界のルール。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:18:54 ID:jHstWpts]
うん。
でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:33:09 ID:udit4VJt]
えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:20:03 ID:27sZoi1r]
Linux関係ねぇぇぇ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:30:51 ID:TM2GHwlO]
ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:44:54 ID:sWNc2KX0]
LGPLや修正BSDとかならまだ安全。
それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、
それを利用した部分までは感染しない。

ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:46:05 ID:TMopKqSv]
LGPLね。

GNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、
OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても
GPL感染には関係ない。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 14:47:01 ID:brzH+Nm8]
つまりGPLは使用不可でLGPLは使用可能ってことですね

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:07:06 ID:Tss6JyG4]
自作ゲームMonster*Hunterを作ったのですが
どこで評価してもらえるでしょうか?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:10:12 ID:znm0azxO]
>>488
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
ただし過疎

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:18:33 ID:Tss6JyG4]
>>489
そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・
他にないのならあきらめることにします・・・・。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 05:39:02 ID:C28hSkWz]
>>490
ゲ製板のみんなでつかってるとこなら

gamdev4.hp.infoseek.co.jp/

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 11:00:11 ID:b7uayFRH]
>>488
vipでスレ立てろ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 11:10:57 ID:gZxwFBwX]
>>488
貴様か。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 13:03:28 ID:Tss6JyG4]
>>491
いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。
>>492
次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので
それができたらVIPでスレ立てることにします。



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 16:31:55 ID:akzUhBN9]
゛真ん中に居てキャラクター化背マップが移動するの場合
移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 16:37:23 ID:3gyBE+ej]
好きにやればいいんじゃない?
全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と
背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:42:26 ID:yG9SPFU4]
質問させてください
ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが
ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:50:30 ID:mC5mv/rc]
どう考えてもバグ。
テスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:51:53 ID:yG9SPFU4]
そうなんですか
ありがとうございました

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 10:14:45 ID:rZyK52a3]
デバッグコードの抜き忘れの可能性大w

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 10:23:29 ID:PXedehzP]
デバッグコマンドって確実にテストの対象にならない?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:41:08 ID:O0HRGWMD]
>>501
テストの工程次第だろ
そんな事もワカランのか?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:42:52 ID:EwMwaFC2]
つうか、人間のやることだ、ミスや抜けがあっても不思議はない。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:47:54 ID:PXedehzP]
普通マスターアップの前に最終チェックあるだろ・・・
工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある

まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 13:13:59 ID:U2Isenph]
プログラマがデバックコマンド切りましたって言ったけど
実は切ってなかったってオチじゃないの?
つまりわざと

506 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/17(水) 13:24:34 ID:a4ymZ9xE]
だからifdefしとけとあれ程(略








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