- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 05:04:31 ID:WZvWWyt5]
- >>211
こういう場合は、ルールを明確でシンプルにすること。 例えばパラメータがいろいろあるからといって、それらを一つ一つ表情に反映させようとすると めちゃくちゃになる。211が言っているようなゲームの思考ルーチンだと、例えばどきどき度など というパラメータを1つだけ作って(どきどきどの算出関数は他の複数のパラメータを参照して良い。 またこの関数をキャラのタイプ別に用意しても良い)そのどきどき度に応じてキャラ表情を1次元上に並べる。 そして、個性や強さは、そのどきどき度をどの程度補正できるかというパラメータで表現してしまう。 補正パラメータが適正値を超えると、逆の反応を示すようになるわけ。 これで、基本がシンプルになったから、後は性格付け(勝ってると補正パラメータが下がって いくとか、ゲーム数が増えると補正パラメータが下がっていくとか)と、プレイヤーの反応に 対するイレギュラー(大きくかけると驚くとか)をいくつか入れてやれば、プレイヤー側で 勝手に裏読みし始めるようになるので、それなりのものはすぐ作れるよ。 ポイントは、多数のパラメータを、表情を表示するために一元的なパラメータにしてしまうところだな。
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