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タスクシステム総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/12(月) 23:09:48 ID:8bV5Boxt]
どうぞ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 14:52:48 ID:f5nllPrq]
>>194>>198は昔からいろんなスレで
阿呆なことばかり言っている奴なので気にしない方向で

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:05:20 ID:kFHvjrd1]
所謂タスクシステムとは団子の数が増減する串団子みたいな物だよな

●→先頭
◎→しんがり
○→プレイヤーオブジェクト

ゲーム開始時はこんな感じ
●○◎

敵キャラやらアイテムなどのオブジェクトが必要に応じて生成されると
●○△△△◇×△◎

原始的な手法と言うと語弊があるが、所謂配列型のシステムが
常に一定のメモリを使用するのに対して
所謂タスクシステムは必要な時に必要な分のメモリしか使わない
リソースを使いたい放題の富豪的なプログラミングが許される今となっては
積極的に使用する意味はない

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:07:29 ID:gWESM4cO]
>>200
自分もそう思うんだけど,
このスレ的にはfiberな古典実装のみを扱うのかな?

>>199
間違いでは無いと思うんだけど,視点がちょっとずれてる気がする.
それはスレッドとfiberの対比に近くて,利点としては副次的なものじゃないかな.
タスクシステムはエージェント(タスク)集合にすることで
エージェントごとのコードを1箇所に集められるとか,依存性から実装を取り除けるというみたいな,
所謂OO的な利点が主なんじゃないかしらん.

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:44:05 ID:KD72KCOk]
富豪的プロぐらっむって、他に、学術的な呼称はないの?


205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:45:03 ID:CSfmZnZe]
>>203
タスクシステムというとなんとなくノンプリエンプティブな気がする。
現在のOSが持ってるスレッドはプリエンプティブだから、
OSの用意したスレッドでタスクシステムを実装するのは不便な気がする。

マルチコアCPUで高速化するために、複数のタスクシステムを
マルチスレッドで並列実行とかならありだと思うけど。


206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:00:54 ID:29CA+INJ]
PCゲーの場合、CPUコア数なんてばらばらなんだから
スレッドプールでごにょごにょってのは
frame per scondの存在しないゲームくらいでしか有効じゃないと思う

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:06:58 ID:4Cp/kF21]
実際に実測して検証したわけじゃないけど

なんとなくポインタ使ったリスト形式のタスクシステム?(名前が悪い!w)
が速いような気がするから1フレーム(60FPSなら16ms位?)におさめるのに性能を重視する
ゲームで使われてるんだと思います

ていうか俺はイメージで使ってるw
なんか、new,deleteとか遅いイメージあるし。
ましてやstdなんてごにょごにょ・・・



208 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 16:14:42 ID:YZWy+Lh2]
>>200
ちげーよw
拡大解釈すなw
本来のタスクシステムの話してんじゃねーよ

少なくとも、このスレのタスクシステムはゲームでの古典的な擬似タスク(もうこの単語も鼻水でるが)の話。
だから、基本マルチスレッドは使ってない。


209 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 16:17:57 ID:YZWy+Lh2]
>>207
実際に動的生成で、速度駄目かどうかってのは、計った方がいいよ。
動的生成の方が楽できるんだし。

はっきりいって、ゲームによる。キャラクターが少ないなら、動的でいい。
パーティクルとかは、さすがに、動的生成でもプールするけど。


もちろん、高速なメモリマネージャを使うのを前提だけどな・・・




210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:27:38 ID:4Cp/kF21]
>>209
動的に生成したほうが手軽だし、リソースの管理にしたってクラス作ったほうが楽なのはわかってるけど

なんかゲーム作成となると古典的なCの手法の方が速いような気がするんですよね(これもイメージだけど)w
ちなみにゲームじゃなけりゃ。俺もstd::vectorとかclassとか使いまくります。

まあ、やっぱり一番よいのは実測して問題ない方法を使うことなのかも・・・


211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:36:46 ID:KD72KCOk]
これは具体的だね。

mkmqwerty.hp.infoseek.co.jp/programing/tips/tips_index.html
「なんだか煩雑なソースになってきました。 実際にはこれに加えて、タイトル画面、
エンディング、スタッフロール等の分岐があり、敵の種類ももっと多いでしょう。 上
記のようなソースでもゲームを、とりあえずつくることはできますが、ソースが読み
づらく管理が難しいです。 そこでタスク処理と呼ばれるものを導入します」

俺は、上記のようなソースでも、作れる。
だから、タスク処理いらない。
なんだ、タスクって、逃げかよ。





212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:39:05 ID:O3yavdGP]
動的に領域を確保するやり方のなにがいけないの
ゲームによるけど動的に確保するのも悪くないだろ

(いまここ)
やっぱり一番良いのは速度計ったりして検討した方法だね

それならPCごとに差が出てもおかしくないだろ できるだけ汎用性のあるやり方をするべき
領域確保の失敗処理も最初の一回で済むし、逐次的な動的確保より
やっぱりタスクシステム(鼻水でる単語だけど)の方が良いね

(一番最初へもどる)

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:43:49 ID:O3yavdGP]
>>211
かるいミニゲームとかならそれで十分かもしれないが、
巨大なものを組むならお前の言ってるつくり方ではまず難しすぎる。
それに複雑な面を組むときは、1フレームごとに数百、数千のifを見なくちゃいけないのか?
いくらなんでもそれは馬鹿馬鹿しい。

というかその言い分はなに?タスク処理からの逃げかよ、と突っ込まざるを得ない。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:54:16 ID:4Cp/kF21]
>>212
うは!不毛だ

コンシューマ機なら一定の性能だけど。。。
パソはね・・・・


215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:55:46 ID:KD72KCOk]
>>213
CPUからして見れば、数千のif文なんて、目くそじゃんw
人間的には、当該コードだけ眺めればいいわけで、頭からけつまで見る必要
ないしw

「富豪VSタスク」戦争の勃発ですね。(むふー)


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:08:03 ID:tSd7SPRg]
ここでいわれているタスクシステムか、
もっと素直なやり方しか知らないってのが大きい気がする。

ってか、他の方法にはどんなのがあるの?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:11:10 ID:O3yavdGP]
ゲームループ中で、膨大な数の弾や敵機の存在フラグをifで見るのは愚行というもの。
ある程度まともで、リアルタイムなレスポンスが要求されるゲームなら、動かすべきものは優に1000を超える。
そしてそういうものはfpsも60以上が相場なので、画面上に何も無かったとしても、
単なる内部処理で1secに60000という条件分岐を処理しなければならない。
条件分岐のコストというのは非常に高く、昔は、1secに60000まではないとしても多くの条件分岐を処理させたのでは
パフォーマンスに関わることが多かった。
そして今でも、高速性が求められるものでは条件分岐のコストを考慮せざるを得ないので、
タスクシステムの需要も無いわけではない。
処理の負担を考慮しない無計画な設計というのは、巨大なゲームを組む時は許されない。
コード全体が失敗した設計に依存してしまうことが多く、取り返しが付かなくなってしまうからだ。
というかそろそろID:KD72KCOkはあぼーんしておいたほうがいいな。馬鹿にもほどがある。どうせ釣りなんだろうが。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:26:48 ID:KD72KCOk]
>>217
たかたが、スーパーマリオのコピーアンドソースも見当たらない、低レベルな
ゲ製作技術板で、そんなこと言われてもなぁ。


219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:29:32 ID:5nxQbdiI]
タスクシステムで分岐の負荷が消えるかのような書き方は
感心できないね。関数ポインタで分岐してたら根本的には
解決してないだろ。

存在フラグなんてものを全対象分用意した場合にくらべて
処理しない場合の無駄な分岐は削除できるけど、
それは C++ での仮想関数で十分実現できるよね?



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:44:24 ID:BUzInjQ8]
多人数で開発する時にシステム化しておくと楽っしょ?
戦闘シーンやフィールド・メニューやショップの処理も、共通のルールで相手がどんな処理(シーン)か知らなくても自由に以降できる汎用性の高いシステムで、わりかし簡単なのがタスクシステムなんじゃないの?
ゲームのオブジェクトだけじゃなく、当たり判定からタイムカウントもシーンの管理も全部タスクに突っ込めるのは楽でいいよ。
いまならそれを発展させて、ツリーでもなんでも好きに作ればいい

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:45:43 ID:BUzInjQ8]
あと、処理の順番も優先度で明確に出来るし、フレームごとのきっちりしたエフェクトするのも向くかも
いまのフレームレートに依存しないタイプのゲームではどうなのかわからんけど

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 18:06:34 ID:v/ich/HT]
>>220
>共通のルールで相手がどんな処理(シーン)か知らなくても自由に以降(移行?)できる

タスクシステムじゃなくてタスクパターンとでも呼んだ方がわかりやすい気がする。
主観だがシステムというともう少し硬い機械よりなものをイメージするんだよね。

223 名前:擬似タスクw [2007/04/22(日) 18:17:11 ID:aF9z9yRP]
「リフレッシュレートに関する論争」
「タスクシステムに関する論争」

うはwwwwゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンwwwwwww

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 18:30:35 ID:gWESM4cO]
>>ID:O3yavdGP,ID:KD72KCOk
動的/静的とか富豪/貧乏みたいなコスト面で見る事自体が本質を見誤ってる.
>>211の引用の通り,
べた書きは煩雑で管理が難しい->タスクで処理,依存性を分離すると楽
という話.

>>221
>あと、処理の順番も優先度で明確に出来るし、フレームごとのきっちりしたエフェクトするのも向くかも
優先度による同期の代わりに「キャラ全員の移動完了を待って当たり判定タスクを起動」するような同期タスクでもOKでしょ?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 18:41:05 ID:3Cbey4i0]
>>217,220
多態の一言で済む話をタスクだなんだとゴチャゴチャ言ってるから
低レベルとか古臭いとか言われるんだよ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 18:42:08 ID:ZoaDc3VU]
タスクシステムをフレームワークに置き換えて読めば
自分たちがどれほど恥ずかしいことを言ってるかすぐわかる。

フレームワークがなんなのか判らない奴には判らんかw

227 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 18:50:14 ID:YZWy+Lh2]
>>224
べた書きで難しいなら、普通、今時なら、多態使うだろう。
ロートルじゃあるまいし。

見るべきは、コスト面じゃないのか?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:30:55 ID:5nxQbdiI]
ロートルがタスクを宣伝しやがったおかげで多態とかの一般的な技術よりも
先に「タスクシステム」とやらに手をつける奴が多いのよ。

その流れで関数ポインタやらリスト構造やらメモリプールやらを
初めて知ることになると、「タスクシステム」が何か偉大な技術みたいに
錯覚しちゃうんじゃないかと思うんだ。

今で言えば関数ポインタは仮想関数で、リスト構造は std::list で済む。
メモリプールも最近の環境では不要なことのほうが多いだろう。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:41:55 ID:GAzy/Bcl]
>>228
逆じゃね?
最近は、オブジェクト指向を一通り理解したやつしかタスクシステムに手を出していないと思うよ。



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:44:55 ID:QxI8Jcnw]
>>224のまとめ方は納得できるものだな。
素直に理解できる。

だが、「多様」というキーワードがでてきているのが気になる。
書き方はもっともらしい文体だが、内容はよく読むとなにもない。
無視していいような気がするがID:gWESM4cO他みなさんはどう思う?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:50:39 ID:KD72KCOk]
もういい。わけわかカタカナが飛び交うオナニープログラムはいい。
変数はすべてグローバル、ユーザー定義関数は使わない。制御はループとイフと
フォーの3つのみ。制御用の変数はフラグ(多値)とカウンタのみ。使用言語はLGP。
俺は、これで、FF14でも、スーパーマリオ10でも、メタルギアソリッド7でも
モーターストーム3でも、ドラゴンクエスト14でも、なんでも、作っちゃうんだからね。(むふー(鼻息))
たかだか、パラパラアニメですから、楽勝ですよ。
むふー。
まぁ、いつか。な。


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:57:07 ID:gWESM4cO]
>>227
そうなんだけど,違うというか..
ワタシのIDのレス見てもらえば分かると思うんだけど,
多態に限らずストラウストラップ的OOの(エージェント/オブジェクト/タスク)集合により
ゲームを構築するシステムをタスクシステムと言うんであって,
リストが,fiberが,というような実装の話は実例であってそれ以上ではないと思う.

1実装例(データ構造)のコストを挙げて,タスクシステム(アルゴリズム,パターン)の良し悪しを言うのはお門違いというか.

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:04:34 ID:v/ich/HT]
>>232
> 多態に限らずストラウストラップ的OOの(エージェント/オブジェクト/タスク)集合により
> ゲームを構築するシステムをタスクシステムと言うんであって,

誰か翻訳してもらえませんか。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:08:12 ID:4/EgVnhk]
"ストラウストラップ" の検索結果 約 773 件
"ストラウストラップ的" の検索結果 1 件

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:11:45 ID:4/EgVnhk]
※1 ストラウストラップ的OO

ビアルネ・ストラウストラップのオブジェクト指向。

データ型を定義するのに、「クラス」(もともとはオブジェクト指向とは関係のない SIMULA の言語機能)と
その特徴である「継承」を活用するプログラミング手法。

ストラウストラップが '80 年代半ばごろまでに C++ の設計を通じて整理したもので、
現在主流のオブジェクト指向の考え方。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:29:47 ID:5nxQbdiI]
>>232
> 多態に限らずストラウストラップ的OOの集合によりゲームを構築する

これだけじゃ「C++ 使ってゲーム作ってます」ってだけだろ。
システムでもなんでもない。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:30:50 ID:v/ich/HT]
>>235
マジレスされても困るんだが。(それにそこだけ書いても普通理解できない、コピペ元を貼るべき。)
ttp://d.hatena.ne.jp/sumim/20040525/p1

多態性にC++もSmalltalkもないし、タスクはデータよりも処理に注目する考え方、故に元コメントは
意味がわからん、と言う意味だったんだが。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:50:33 ID:gWESM4cO]
>>236
それを言われちゃおしまいなんですが,名前なんて得てしてそんなもんだと思うんです.
あとC++はマルチパラダイムだからC++なOOで〜とかのが正確?(どうでもいいね)

>>237
そこをホントに読んだんでしょうか.
Smalltalk(は1のアランケイのと読み替えてもいいんですよね?)は
1.“メッセージングによる可能な限り動的な処理・実装・設計”(メッセージ指向とも)
を読んで多態性という言葉が出てくるのは驚きです.

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:52:24 ID:1cO9U5KH]
タスクシステム(サブルーチンがぶらさがってるリスト)とスレッドの相性は悪いんだろうか?

タスクを食っていくループでCPU資源にうまく割り振れば問題ないはずだ
2〜8個程度のスレッドを生成してサブルーチンを処理するたびに次のポインタを受け取る
タスクが銀行のようにフォーク並びをしているのを想像して欲しい
並んでいる人がタスクでATMがスレッドだ

ここで問題になるのは実行する順番が入れ替わったり同時であった場合の影響のことだ
STGであればキャラクタの種別(敵キャラ、弾など)ごとに処理すれば
並列実行の影響を考える必要はない
だから、タスクごとに種別IDを割り振っておけばよい
種別IDが切り替わる所で一度全部のスレッドが処理を終わらせるまで待つことで同期をとる
(もちろんゲームによってはそう簡単にはいかないが……)

いままでタスクシステムでゲームをつくってきた人はループにちょっとした仕掛けを作るだけで
マルチコアCPUに対応できる可能性がある
現状のPC事情を考えると果たして意味がある行為なのかは疑問だがおもしろいTipsじゃなかろうか?
(現状のPC事情・・・マルチコアCPU=ハイスペック。といってもローエンド機が置き換わるのも時間の問題だろうけども)



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 21:12:35 ID:v/ich/HT]
>>238
メッセージ指向だから多態(ポリモーフィズム)がないとでも言うのか?ますますわからん。
どちらにしろこのスレでOOと言えばおまいさんの言うストラウストラップ的なやつがデフォ
なのでわざわざ断わられると混乱するだけだよ。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 23:10:29 ID:WXusdEx1]
>>239

タスクリストを複数持つのは面白いアイデアだけど、意味なし。
なぜなら、現在のゲームにおいてボトルネックはまず間違いなく、
描画だから。

しかも描画はハード的処理により、スレッド化などしなくても
並列処理にできる。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 23:15:44 ID:P6iYulT4]
>現状のPC事情を考えると果たして意味がある行為なのかは疑問だがおもしろいTipsじゃなかろうか?
マルチコアといっても、大抵2CPUしか積まれていないので、
どんなに良くなっても2倍。ほとんど無意味ではあるかな。

コンシューマ機なら話は大きく変わる。
タスク処理を239のようにするのはデフォになる。
ただ、違うスレッドに居るタスク同士が情報をやり取りするとクラッシュするので、
タスクの基礎部分でだけなんとかするのはムリ。


>なぜなら、現在のゲームにおいてボトルネックはまず間違いなく、
>描画だから。
「現在の」じゃなくて、「一昔前の」ならそうかな。
今は物理計算があるから、そうともいえない。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 00:46:11 ID:D3wQozch]
>>239はこれだね
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm


244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 12:56:56 ID:kPTKND6z]
>>241涙目wwwwww

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 13:28:32 ID:ofnNc5u7]
タスクシステム信奉者の致命的な欠点は古い物にこだわりすぎて、
時代をしっかり把握できないことだな
>>241が代表例

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 14:37:15 ID:sF8jML+T]
>>241がタスクシステム信奉者なんてどういう見解だよw

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 23:02:50 ID:59B/D9d+]
>>243を見てると、タスクシステムがどうだとかいう議論がむなしくなるなw

248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/24(火) 02:12:23 ID:rP75YEIH]
>>247
タスクシステムを気軽に楽しめばいいんだよ。
世の中には、いろいろなプログラムを作っている人がいて役立つ人もいる。

手のとどく範囲のプログラムにおいて、タスクシステム(タスクパターン)を使ったら設計が簡単でパフォーマンスも
あがった、なんてレスがあったらいいんじゃないかな。

おれが思ったのは、GUIのキャラクタの移動や、あとはパケットの取得/処理なんかのネットワークプログラミングに
気軽に応用できそうなきがする。いままでThreadたちあげてwhile(true)でまわしていた処理をすべて見直してるところだ。
だれかそういうTipsを集めたWikiつくってくれ。


249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 02:49:26 ID:icr09Pcb]
だからそれはマイクロスレッドとかファイバーだろ。



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 03:10:26 ID:pD/5kZWi]
ゲーム制作における所謂「タスクシステム」がきちんと定義されてないから終わらんな。

曖昧なまま広がって時が流れすぎた。
みんな自分のタスクシステムこそ正義と信じて、終わり無き議論が続いていく。

まとめられるカリスマwも現れないだろうしな。
出来る奴はこんな瑣事に関わろうともしない。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 03:59:44 ID:Tdee1eAV]
どうせ2chだし、仕事みたいに方向性が別にはっきりとあるわけでもないからな。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 04:08:33 ID:nLYBhYy0]
まーた定義厨か。

実装はさておき「サブルーチンがぶらさがってるリスト」では
彼の気が済まないんだろうか。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 06:19:19 ID:0Y4cOVot]
今日からこのスレでは
タスクシステム=サブルーチンがぶらさがってるリスト
になりました

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 06:21:41 ID:nLYBhYy0]
オーケー、これで議論のループはめでたく終了な。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 08:20:55 ID:rP75YEIH]
このスレ自体がタスクシステムで、最近のレスしか読めない人は定義から入ろうとするし
いろんなタスク(ファイバー)が走ってると思えばいいじゃない。
でも、ここからはタスクシステム書いてみるなりして実装方向の
話にうつらないと定義ファイバーしか走らないスレになるな。


256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 08:30:38 ID:Cn47ifyt]
>実装方向の話にうつらないと

また実装乞食か。好きなように作れよ。
サブルーチンがぶらさがってるリストなんだろ?


257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 09:17:07 ID:wt/UedOB]
なんで早朝からカリカリしてんの?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 11:33:46 ID:BSew7CHC]
所謂タスクシステムと、所謂ファイバーは全然違うモノなのに、
なんでここでは同じモノになっちゃってるの?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 11:57:00 ID:aJzi4MOG]
タスクシステムの公的な定義なんて存在しないし、
人それぞれにバラバラな解釈をしているんだから、まとまるはずがない。
定義できると思いこんでいるのは、自分の勝手な解釈を他人にもさせようとする、
脳味噌が足りない馬鹿だけ。



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 12:37:27 ID:pYdxlQj1]
>>259
定義しなくても議論はできるさ。
例をあげて話し合えばいい。
問題は90レスほどするとせっかく提示した事例を無視して定義について云々いう奴が現れることだ。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 18:18:54 ID:DJmpRTH+]
ファイバーを「サブルーチンがぶらさがってるリスト」とか表現したら笑われるよ。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 19:00:32 ID:gy8tG6E1]
固定された時間分のCPUリソースを各タスクに均一に割り当てるパターンを研究してくれ。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 19:02:48 ID:nLYBhYy0]
ファイバの肝はユーザモードでのコンテキストスイッチだもんな。
つーか>>4-5

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 19:08:20 ID:nLYBhYy0]
>>262
そこまでいくとRTOSを移植したほうが早いだろうな。
しかしゲームにおいてCPU時間リソースを均一に割り振るメリットは殆ど無いと思うのだが。
何か思いつく?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 19:32:32 ID:gy8tG6E1]
リアルタイム戦略SLGとか?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 21:55:18 ID:sh8YE+KJ]
>>259
>タスクシステムの公的な定義なんて存在しないし
 
フェードアウト組が大好きなタスクシステムについてはそのとおりだな。
「俺の自慢のタスクシステム」の素晴らしさについてグダグダ語る前に
せめてテメェの脳内定義上のタスクシステムについて説明してから
発言しろ、というごく基本的な話だな。


>定義できると思いこんでいるのは、自分の勝手な解釈を他人にもさせようとする、
>脳味噌が足りない馬鹿だけ。

上に同じ。(公的な)定義ができると思い込んでるのは狂信者であり
お前の言う通りの連中だ。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 22:48:36 ID:HwcF2GDq]
定義できないとかいっているやつは
他人と協調も議論もできない自分勝手なやつだけだろ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:01:09 ID:wt/UedOB]
というか通じるよね?定義とかしなくてもさ。
実装してクレとか言ってるわけじゃないんだし、人によって全く違う動作をするようなものじゃないんだから。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:31:17 ID:Meuc1va2]
面接官「特技はタスクシステムとありますが?」
学生 「はい。タスクシステムです。」
面接官「タスクシステムとは何のことですか?」
学生 「サブルーチンがぶらさがってるリストです。」
面接官「え、サブルーチンがぶらさがってるリスト?」
学生 「はい。サブルーチンがぶらさがってるリストです。」
面接官「…で、そのタスクシステムは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」
学生 「はい。オブジェクト指向とは全く違う自由度と再利用性の高い汎用的な管理ができるようになります。」
面接官「ほう。もうすこし詳しく聞かせてください。」
学生 「詳しくはCマガジン2006年1月号を参照ください。」
面接官「いえ、あなたの言葉でお願いします。サブルーチンがぶらさがってるリストは何故に
      オブジェクト指向とは全く違う自由度と再利用性の高い汎用的な管理ができるのですか?」
学生 「やねうらお先生のサイトも参照ください。URLは・・・」
面接官「いえ、あなたの見解を伺ってるのですが。」
学生 「あれあれ?怒らせていいんですか?使いまs」
面接官「帰れよ。」



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:35:21 ID:nLYBhYy0]
自分で自分にレスして「上に同じ」もねぇよなぁ

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:40:15 ID:sh8YE+KJ]
自作自演認定されちゃったよ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:44:07 ID:Meuc1va2]
>>270
あなたを、タスクシステム普及委員長です

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 00:09:37 ID:d3y1YdqK]
定義できるのは、ここではタスクシステムをこういう概念で扱いますとローカルで宣言する場合だけ。
グローバルに定義することなど不可能だし、そういうことをしようとする奴は自分の意見を一方的に押し付ける身勝手なやつだけ。
その結果、結局は宗教論争のようになる。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 00:56:02 ID:qAG7MKWl]
毎回列に並びなおして、工程ごとに仕事を聞きに来る従業員システムと言えばいいんじゃないの?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 06:27:40 ID:RAoN/rs2]
このスレで通じればいいからローカル定義で十分

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 08:10:39 ID:Rf7pmltu]
>>269
そのレスを建設的な意見ととらえてみる。
たしかに「詳しく議論を」面接官にいわれて、そこからなんにもいいレスは現れてないな。このスレの現状は。

くだらん質問でもいいから、具体的にだれかアプリをタスクシステムで作ってつまづいたところとか
質問すればいいんじゃない?

たとえば2chブラウザにタスクシステムを取り入れてつくったらどうなる?具体的にはHTTPで
スレをもってくる処理をタスクにしてみてはどう?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 12:18:45 ID:XXwI0rZa]
タスクシステムなんてのはあくまで実装の仕方なだけで、
それが良い悪いというのは言語同士の争いと同じく不毛
結局のところ言語と一緒で、自分の使い慣れたものを使えばいいだけ
ただ>>276の提示したような明らかに用途が違うものに適用するのは馬鹿げてる

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 12:40:36 ID:Yl4vGAsK]
実装の共通点といえば処理をタスクというものにまとめて扱うところぐらいだろ
よーするにオブジェクト指向に近い話だと思うんだけど

279 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 16:16:35 ID:tVRJOqln]
> たとえば2chブラウザにタスクシステムを取り入れてつくったらどうなる?具体的にはHTTPで
> スレをもってくる処理をタスクにしてみてはどう?
それこそ、マルチスレッドの出番だろw




280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 00:53:16 ID:zB6RGP0j]
>>279
タスクとやらでやってみたけど、劇的に早くなるな。すぐに作れるしソースもきれいにできる。
いろいろ改良してみるよ。

まあ、固定概念にひたってるやつは頭が固いってことだよ。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 01:58:51 ID:ScANyKa7]
サビキ仕掛け

282 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/26(木) 15:18:59 ID:LD+Ad5uI]
>>280
釣れますか?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 17:45:46 ID:EAeyMYqP]
頭がやわらかすぎるのも考え物だな

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 17:54:31 ID:ltksUv3A]
脳死者の脳は
溶けちゃってるっていうしなあ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 19:42:12 ID:4pZ8geJG]
お前らってタスクリストってソート使う?

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 19:53:28 ID:hISFYhVD]
OT使ってるからソートはしない。
けど最近のPCは速いからソートしても良いかもなー

287 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/26(木) 23:47:26 ID:LD+Ad5uI]
OTってOrderingTable?これも業界用語だよな・・・

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 13:18:26 ID:xqg9LfBt]
>>280
その劇的に早いきれいなソースを出さないのは何故?
いや、まぁネタにマジレスするのもどうかとは思ったんだけど

289 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 15:51:51 ID:ABQqrv+P]
>>288
教えたくないから。
これって起業レベルのノウハウかもしれないから。社内で提案するかもしれないものをここにはさらせないでしょ。



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 16:05:29 ID:B/ltLmOS]
289 < 俺・・・このタスクが完成したら起業するんだ・・・

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 16:50:13 ID:QLBq9OY8]
タスクシステムで起業とか、お前は小学生かと。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 18:47:35 ID:/H8LY+k/]
技術が儲けになると思う御年頃なんだろ
インド、中国、韓国あたりに行くのなら、技術が儲けになるという話も間違いではないけど・・・

293 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 19:16:43 ID:00qBiuMZ]
釣られんのよw

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 23:22:08 ID:XL3V8yE3]
ソートはしないな。最初からリストの最後もしくは最初に追加するようにするから。
タスク作成時に必要なリストを作る。

まあ、動的に変化するものは専用の管理クラスかなんか作るだろうな。
プライオリティとかは標準的な制御に入れない。美しくないし。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 23:51:37 ID:F7O57cEz]
おまいらなんの目的でソートしてる?

コリジョン判定の回数を減らすためなら、おいらは2分木でデータを追加していくから実質ソート済み。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 01:14:38 ID:KdpdkeKK]
他のタスク(郡)にアクセス(干渉(値見たり書き換えたり))するとき

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 01:21:54 ID:HaLkae7w]
いきなり話かわるけど線形リスト(単方向リスト、チェーン・・・・呼び方はいろいろあるけど)だと挿入や削除は早いけど探索は遅い
これが配列(ベクター、固定領域)だとまったく逆の性質になる

実はゲームに不向きなんじゃないか?タスクシステムって

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 01:30:25 ID:yZTB6Hgr]
自分のプログラムに向いたコンテナを使えばいいじゃん。
タスクがリストだってイメージはメモリの動的管理をケチるような
(ヒープじゃなくてワークとか言ってるような)時代の名残じゃないかと思う。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 01:30:47 ID:KdpdkeKK]
そんな事言ったらコンピュータ自体がゲーム作るのに不利になるって結論に達すると思う。
vectorだと揮発性だからポインタ辺りが面倒くさいし、固定領域だとスタックオーバーフローとか何とかが起こるしね。



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 01:37:24 ID:oN9CX2Ee]
固定領域でスタックオーバーフローって意味不明。
馬鹿は下手に用語を使うな。






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