- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 15:09:30 ID:33Z4/ydM]
- この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる 別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら 企画屋としてのレベルを上げるべきだろ? 企画屋に必要なものを意見しようぜ
- 401 名前:390 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:55:54 ID:N4ae1idw]
- 自分的にはためになる事を言ってくれるならどんな人でもいいかと思うとです・・・
荒れたら焼け野原になるから、もちついてくださいとです・・・ 390です・・・390です・・・ もはや自分の質問なんかどうでもよか状態とです・・・
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:55:15 ID:ypE0ZOn/]
- >>400
オマエのまとめ方がおかしいと思うよ。 もしくは>>396の主張が片手落ち (スクリプトが企画の仕事じゃなかったら誰の仕事?ということが言及されてない) なのを補ってるだけ。 「スクリプタ」なんて「職種」(しかも>>396の書き方では下位レベルのデータマン扱いだが) が成り立つのは、ADV用のその中でも簡易なスクリプトを扱う場合だけ。 RPG用や凝ったADV用は専門知識がないと扱えない。 そういうことを>>399が言ってるのが分かんないようで。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 22:33:42 ID:8J8aGD7z]
- >>397
>自分の言った場合の企画屋というのは >企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。 企画としての基礎能力なんてないよ。強いて言うなら想像とか妄想を 目に見える形(第三者に説明できる文章や絵や音楽)に出せる力。 あとは社会性と人間性。 だから何らかの製作技能を持っている人は、その技能を発揮すれば 既に貴方の言うところの企画屋であると思う。 >>397で言いたいことは基本的に間違ってない。 ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。 OK?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 01:45:32 ID:eKtET5t0]
- 趣味嗜好や求める方向性が同じ人間となら組んで見たいが、
まずそんな相手は望めないなぁ。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/17(水) 17:42:51 ID:I7NSxU/s]
- >>403
そうですね、人に自分の考えを伝えられる能力や社会性、人間性 などは企画特有の能力じゃないかもしれません ただ、企画屋に必要だと良く聞くのですが、そこらへんどうなのかな? と思います。 案外と企画の人がそういう能力が無いという話も聞きますし・・・ (そういう人多いし) 強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。 >>ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。 >>OK? Yes
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 03:32:36 ID:eZfNYLNE]
- >強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。
これは「強引」じゃなくて「通す」に留意すべき。 根回ししようが強引だろうが 企画を通す(=説得力を持たせる、具体的で現実的な指標を示せる)というのは 時間軸を含めた巨視的な視点、推測能力があること +コミュニケーション能力(社会性)があるということ。 特に俯瞰、巨視能力は大事よ。 絵描きやプログラマなど技能職は巨視的な視点を持てない というより、企画がそれを代行して、彼らには前面の技術的レベルの問題に専念して貰う、 というのが理想的な流れ。 言い悪い、エライ偉くないじゃなく、そういう分業であり、 そういう意味では、企画の技能とは正しい視点を伴った指揮、マネジメント能力。 プロジェクトが流れ出したら「強引」なんて百があって一利無し。 むしろ、技能職が気持ちよく仕事できるように心配るのが仕事。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 07:11:10 ID:2mgYjs2B]
- 業界人8年の人です。
業界の企画職とここの企画屋が隔たりがあるね。 企画職の仕事内容は 仕様書・発注・スクリプトがほとんど。 スケジュールの管理は各セクションのリーダーが行う。それをふまえた全体のスケジュールはプロデューサーがもつ。 企画書自体は3年に一度ぐらい何案か出す機会があるかどうかだと思うよ。 スクリプトも普通企画だね。 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。 結局、昔はAさんが仕様書を切ると、それを実装するのがプログラマだったんだけどいまはそうじゃないのさ。 ・Aさんが仕様を切る ・必要なプログラム素材・CG素材・音声素材・テキスト素材が作られる。 ・Aさん自身がスクリプトを書いてこころゆくまで自分の仕様を実装する。調整も。 ある程度動く段階でCGパートから人を割いて手なおし。 いまはこんなかんじ。 あと、ゲーム制作のためのデータベース設計もきかくしゃがやるので、企画職とはつかむどころのないしょくぎょうですな。 メイン企画の私もだいたい同じようなもんだよ。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 07:16:22 ID:2mgYjs2B]
- 携帯で書いたからグタグダ文なのは許してくだされ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 10:04:23 ID:RsBTt1cu]
- > 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。
なにやら時代に逆行してる現象だな。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 10:27:56 ID:6YUdznbN]
- 普通スクリプトはスクリプターがやるけどなあ。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/20(土) 13:31:07 ID:nHFHWBHZ]
- >>410
>>402 何社わたって何種類のゲームを創ったら 具体例も出さず、「普通は」なんて豪語できるんだか
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:16:43 ID:B9VT1PVY]
- スクリプトをする人のことをスクリプターって言うんじゃないの?
スクリプトをプログラマーが打ってたら、プログラマーがスクリプターも兼任している というと思うが。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:20:16 ID:ZZP3lZ0w]
- エロノベル業界はゲーム業界とは別の集まりでしょ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:36:56 ID:YFll2VSx]
- アニメからの転向組みが多いらしい>エロゲ業界
- 415 名前:408 mailto:sage [2005/08/20(土) 20:09:06 ID:ZPiiWcSb]
- スクリプターなんぞ、社員にほとんどいないですよ。
上でかいた本来企画がやるのべきが時間がない時にアルバイトをスクリプタと称して一時やとい、企画に手足としてアタッチさせることならありますが・・・ 私が関わったタイトル数は6タイトル一応有名タイトルがおおい。メイン企画は2回。 1回だけ会社かえてる。 自分自身があっちこっちではたらかなくても面接でどういうふうにじっそうするのか聞くし。 きく機会スクリプトが既存の言語、になってしまうのはある意味当然の流れ。 プロジェクトが変わるたびに言語を新たに作り、覚えなおしてたら無駄すぎる。プロジェクトが変わるたびに3DCGソフト作るらんし、そうそう変えないでしょ。 .NET があればメッセージデータベースとリソースデータベースと直結しマウスで選ぶだけ、プログラマーがラッピングしてくれたクラスライブラリーと定型基礎クラスがあるんだからあとは自分で書けってこった。 ちなみにメタルギアソリッドシリーズのシナリオ書いてる福なんとかって人(小島さんの下かな)もおれんとこ面接受けにきてたが、手足は使うが、まず自分でスクリプトを書かないと納得いくものができにくいと本人いってたな。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 20:12:31 ID:ZPiiWcSb]
- 携帯長文はいみふめいぶんになるな。だめぽ、スルーしてくれ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/20(土) 21:00:53 ID:olDaem/N]
- そんな事よりメタルギアソリッド3の中古売ってるけども、通信状態でバグが出るバージョンじゃないかと警戒してるから恐くて買えない。
コナミではバグってるゲームディスクを交換しないようにしてるし。 まったくコナミって最悪な会社だよ。次回作作るなよ。どうせまともに動かないゲームだろ。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 21:25:04 ID:+dKBcVDg]
- >>415
既存の言語になるからC++になる、ってのがわからんな。 スクリプトはゲームを作りやすく特化した言語を使うのが いいと思うんだが。 しかも何故.NET? .NETランタイムをゲームに内蔵してるとでも言いたいのか。 それならC#の方が作りやすいはずだしなぁ。 作ってるプラットフォームはなに?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 22:22:42 ID:yX6O4k9i]
- スクリプトってのはアレっしょ、プログラム言語というより、
人が視認・改変し易いデータベースというか段組というか、 そういうんじゃないの?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 00:40:07 ID:KYfALBHv]
- >>418
うちは、もうちょいスクリプトっぽくして貰ってるけど、 文法と作法はC++まんまだな。簡易型Cって感じ。 プラットフォームは、スーファミ〜ps2 で 一回、スーファミ時代に社内のメインプログラマが作ったのを 延々1タイトル毎に特化させてる様に改造して使ってるな。 別会社、別チームの時は、もろにアセンブラの単なる単語置き換えってのが多かった。 .NETについては俺も興味ある。どう使ってるんだろ。 >>419 それも、程度に依りますがな。 日本語レベルですらすら解る奴なんてないし。 Nscripter程度でもちんぷんかんぷんな人はいるしなぁ まぁ、どっかというと、単語より文法が 明らかにプログラム寄りな訳だけど。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 01:18:24 ID:Pj/9ofob]
- とりあえず企画もスクリプトやれるぐらいのプログラムの知識は
持っとけってことか・・・
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 01:31:34 ID:I8yf2/cn]
- 企画は一通りの浅い知識を持ってないとダメでしょ。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 01:36:19 ID:HG7Bd4lK]
- >421
ゲーム作りたいなら当然だと思うが…
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:esa [2005/08/21(日) 10:09:06 ID:sTRTjFjb]
- >>422
浅いじゃ危険なんとちゃう? それなりにでも、基礎をさらっておいてくれないと、デバック時にいきなり「ここ、やっぱり前のに変えてくれませんか?」 とか、 うがががががあ、 ってなるじゃん。ね、やっぱり基礎を一通りもっててほしいよ。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 14:53:01 ID:Pj/9ofob]
- そこでCVSとか
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 14:53:55 ID:R4LRHlvS]
- さらにCSVとか
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 15:58:01 ID:KYfALBHv]
- >>424
そら、それが理想だけど、個人のキャパってもんがあるし。 ていうより、オマイの言ってる例は知識以前に 制作進行やお互いの権限で問題がありすぎる例だ。 デバックの時期に及んで仕様変更を言い出すなんて 知識知ってる知ってない以前の問題だし それを受け入れざるを得ないプログラマの権限というのも小さすぎる。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 16:04:46 ID:Pj/9ofob]
- またはDSCとか
※注 DSC・・・デンジャラス・スープレックス・コンボ 出典・・・サガフ●ンティア スライディング→スープレックス→ジャイアントスイング→バベルクランベル の順で繋げる体術個人連携技、4つの技を装備していると使用可能になる 締め切り直前に仕様変更要求をした企画に対して「うがががががあ」となった プリグラマーが炸裂させる最終奥義
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 00:31:13 ID:59f1lDbL]
- 企画屋に必要なのは守備力ということか!
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 23:31:38 ID:jazqVS/x]
- >>415
他の人も書いてるけど、C++ベースでのスクリプトに興味あるなあ 特にデバッグ周り いや、自分も考えてたんだけど、バグが発生したときに、 プログラマの手を煩わせずに解決する方法がなさげなので諦めたのよ デバッガとかどうしてるんでしょ? 機密に触れない範囲で情報キボン
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 02:09:57 ID:jHDxvI16]
- 知ってる言葉を並べた妄想厨なんだろう。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 02:55:27 ID:rWAh9FCl]
- ゲーム会社ではC++ベースのスクリプト使ってるのかぁ
いいなぁ… フリーで使えるC++風スクリプトって無いのかな? Java風やC#風でもいいけど
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 09:53:20 ID:zl9Z41+P]
- >>432
いや、別に、C++の構文がいいなら そのままC++をつかえばいいんじゃね? って話しなんだが 逆に言うと、何故C++を使わずにスクリプトを作成するのか?って事
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 14:23:58 ID:GSQlZS3J]
- >>430
スクリプト内のバグなのか スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。 スクリプトシステム自体のバグだけに対処すればいいというだけで プログラマはずいぶん楽なんだが。 ただ、.NETはどう使ってるのかなぁ……もう光臨しないんだろか。 >>433 ここは同人板だから。 スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人 では無いから、じゃないの?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/24(水) 15:26:28 ID:zl9Z41+P]
- >>434
>スクリプト内のバグなのか >スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。 そう、だから、C++の処理系でそのままスクリプトを組むと、 どっちのバグかの識別が困難になってくる んで、結局バグが起こった場合 何でもかんでもプログラマに聞いてくる・・・という事態が想定されるので・・・ それで、その問題をどうやって解決してるのかなあ・・・と思ったですよ 独自仕様なら別だけど、そうで無い仕様のデバッガを わざわざ作るのもなんだかなあという気もするし・・・ >スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人 >では無いから、じゃないの? あ、いや、それなら普通の(C++非準拠の)スクリプトでいいんじゃね? >>432は、C++処理系が扱いやすいから、スクリプトとしても使用したいって事かと理解したんだが
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 19:16:44 ID:GSQlZS3J]
- >>435
スクリプトって文法や作法が同じでも コマンドがずいぶん少ないとか、 作法の一部を直感的なモノに換えてあるとか。 C++がベースっつっても、発展性を削ってあるのが普通だと思うから どっちのバグか解らないなんて事はあんまり無いと思うけど。 まさか、C++のデバッカ、コンパイラがそのまま使える様なモノを想像してる? スクリプトになった時点で、両者は新たに作られますよ。普通。 C++ベースのを求めている人って さきにCに触れて、日本語直感的なスクリプトになじめない人たちだと思う。 想定してるスクリプトって作法や文法が共通、ってだけだと思うんだけど。 (関数の書き方とか、パラメータ、引数の書き方とか) あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると 関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。 日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 20:17:57 ID:zl9Z41+P]
- >>436
あああ、なんか根本的に部分に勘違いが えっとそもそも、話の流れが、>407の発言の >専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。 これが元にあります。 要するに、「C++をスクリプトとして使う」(矛盾してるがw)事に対しての考えです。 なので前程として、C++処理系がそのままつかえる(デバッガ・コンパイラは当然そのまま使う)環境を考えてるわけです。 ただ、プログラマ以外の人が、この処理系を使用した場合、区別のつかないバグが出やすいわけです。 アドレスエラーやバスエラー、0除算なんて、システム上のエラーなのかスクリプト上のエラーなのか 普通区別は出来ないかと思います という意見だったわけですが・・・ つか、自分の説明不足だな、ややこしくしてスマン
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 20:20:05 ID:zl9Z41+P]
- >>436
>あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると >関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。 >日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。 ああ、やっぱりそうなのかな? まあ、確かに不足しているとい余り見られないしね
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/25(木) 23:54:43 ID:0QG8VNQL]
- そして誰もいなくなった・・・(´・ω・`)
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/26(金) 23:32:54 ID:6N1OoNpE]
- 内容が難しいから理解できない&つまらないと思われ
そこで●●の出番ですよ。(好きな言葉を入れてみよう
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/27(土) 01:20:39 ID:e5Nl/XZ7]
- >>440
難しい・・・かなあ? ツールの中身ではなく活用方法の話なんだけど・・・(´・ω・`)
- 442 名前:440 mailto:sage [2005/08/27(土) 12:55:47 ID:V90TdAz3]
- スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨 には難しいってことでげす。 そこで今週のびっくりどっきりメカの出番ですよ
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 00:25:51 ID:L1Q4D/c7]
- >>442
>スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が >実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨 >には難しいってことでげす。 えええぇ、そ、そうなのか? 一応勉強スレなのに・・・orz つか、企画の仕事って、ゲームのイメージを外に吐き出す事だから こういった自分の使うツールは重要だと思うんだけどなあ・・・
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 03:10:41 ID:8dI72bHK]
- 別に厨が自分好みのおもしろおかしい事だけ好んで
結果として何も完成しなくても自己責任だし、 俺らがここでスレ違いのおもしろ可笑しい話をする義理がないのも確か。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 11:00:29 ID:L1Q4D/c7]
- まあ、そりゃそうなんだが
ただ、義理は無くとも、面白いなら、それはそれでありかとも思う >407氏も、もうこないのかなあ・・・ 自分も、このままフェードアウトしようかと思ったが 煮え切らないので、なんか話題キボン
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 22:10:00 ID:bfvdxBZa]
- 2ちゃで人集めるときどうすればいいかとかどう?
需要ありそう pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/l50#tag498 こういう状態になってるし
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 00:00:30 ID:/wv+L7OU]
- >>446
うへぇー そのスレはじめて覗いてみたけどすごい事になっとるな 手段と目的と権利と義務がゴチャゴチャになってるし・・・ そこをネタとするとなると・・・プロジェクト進行の手順とか? 結構大規模や小規模で状況やノウハウ変わってそうだしね つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 03:47:12 ID:+F94XAN8]
- >>446
とりあえず人集めだけは2chでやっちゃダメだろう…… ここは、自分で取捨選択できる奴が 情報をあさりに来るところだ。 プロジェクト進行のコツ? 進行の責任者を一人確実に決めとく事と 進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。 昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。 仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと 集団作業にはオチが付かないよ。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 09:57:11 ID:/wv+L7OU]
- >>448
まあ、2chで人集めは、OFF板でも無い限り難しいだろうなあ >進行の責任者を一人確実に決めとく事と >進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。 > >昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。 >仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと >集団作業にはオチが付かないよ。 同人サークルプロジェクト限定? それなら基本的には同意 というか、会社組織ではあって当然の、指示系統が無いと、進行そのものが難しいでしょう >集団作業にはオチが付かないよ。 プロジェクトのオチは、成功か解散の2択だよなあ メーカーだと利益の大小で決まる事だけど サークル限定なら、完成したかどうかで、プロジェクト成否を決めてもいいのかな
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 23:10:04 ID:N8fKf7md]
- >>つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね? 2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 00:03:50 ID:eusSIJl2]
- >>450
>ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね? ですね、人がダメだとどんなプロジェクトで、いくらお金を掛けてもダメです 最近の例だと、FF12でしょうか 長年経験をつんだメーカーが数年掛けて、度重なる延期 しかも、トップ自体の変更も1度ではありません まあ、理由は想像に難く無いですね もちろん、内部の様子を伺いする事は出来ませんが 幾つものプロジェクトを成功させてきた松野氏が、体を壊して入院という時点で、 そのすさまじさがわかります >2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで あっという間に結論が('A`) 技術的な面からの考察でもしようかなあ・・・
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 02:13:32 ID:M7WRvsrt]
- >>451
>信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで 天才は必須じゃない。 むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。 あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。 いくらスキルがあっても、他の部署が滞るのを気にせずにめちゃくちゃな順番でやられると プロジェクトは崩壊する。 仕事なら、強権を発動できるんだけど、サークルじゃそうもいかんしなぁ。 FF12の例はピンとこんな。 実際にダメな人が居るのが確認されたわけでもないし。 でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 03:12:04 ID:eusSIJl2]
- >>452
>天才は必須じゃない。 >むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。 おっと、正確な意味での天才ではなく、ぐいぐいと引っ張って行く能力があるという意味と捕らえたのですが 天才の能力が必須とは自分も思っておりません あと、制作進行ですが、分離できるなら、もちろん専念した方が良いです。でも現実は・・・('A`) やっぱり金かねえw >あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。 ですね、割り当てられた仕事を割り当てられた順番で期間内にきっちりこなす 当たり前のようで、でも、これが意外と難しい 特に新人だと、自分の遂行能力を見誤ったりするからなあ >FF12の例はピンとこんな。 おっと、失礼、自分も余りでかいプロジェクトにかかわった訳ではないんで 推測で書いてます ただ、トップが替わる事態ってのは自分が知る限り、ほぼ例外なく、人間関係です (体調を崩すにせよ、飛ばされるにせよ) 特にFFクラスになると、クォリティバランスを維持するために、関係者の能力や、進行方法による 確執もすごかろうと予想されます、なので上記のようなカキコになりました。 変な誤解を生んだらスイマセン >でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。 よろしければ、その要因をぜひ 上記にあるように、当方FFクラスの巨大プロジェクトはかかわった事が無いもんで 非常に興味あり
- 454 名前:452 mailto:sage [2005/08/30(火) 15:41:57 ID:esHc2SRw]
- とりあえず、
・情報伝達の不備 ・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ) ・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ (足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス) ・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され) ・大人数による根拠のない安心感、無責任感 ・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化 (相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい) こんなところかな
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 20:02:53 ID:eusSIJl2]
- >>454
レスサンクス! やっぱりプロジェクトの障害となるような事象は、大規模でも余り変わらんですね 上げていただいた項目で、特に大プロジェクト特有と思われるものは、以下の二点でしょうか ・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され) ・大人数による根拠のない安心感、無責任感 コンコルド錯誤の事例は、知らなかったですね。 プロジェクト内部で、このような事例は遭遇した事はありますが 規模のせいか、プロジェクトに大きな影響を与え無いものは放置(w)、もしくは早期に改善されてました 2番目の事例は、遭遇したことは無いです 納期間際でも、「多分何とかなるだろう」、とか「どうせ期間が延びるだろう」とかでしょうか 少人数だと、あるいみ互いを監視しているので、一定以上の緊張感を持っているってのがあります。 それが無い感じでしょうか?
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 20:06:52 ID:eusSIJl2]
-
残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、 小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります) ・情報伝達の不備 ・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ) この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、 要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw) あと、例外的に、技術があって、我の強い人が 最終イメージを勝手に増強して、場を混乱させる場合がありますね ・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ (足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス) 対処法というか、基本的に間があいた時は次の作業について、詰めるのですが、 それでも、作業バランスとかで愚痴は出ますねえ 確かにこの時対処を間違うと、後々まで士気下がりっぱなしです ・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化 (相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい) はっはっは、これはもう大小関係なくプロジェクトの宿命ですな 3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`) 外部要因の事例とか、紹介しようと思ったけど 天災みたいなものだし、解決方法は金しかないんでやめときますw
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 21:55:12 ID:kNBYwLGF]
- ttp://sinsin.concon.jp/omake/omake04.html
ttp://sinsin.concon.jp/omake/omake05.html こういうのどうでっか〜
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 15:12:09 ID:d+wo6rod]
- 重複もあるけど
結構良いページだ
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 23:08:26 ID:iUJkxbgK]
- >>457
下はともかく上は、一般常識レベルの話ですな・・・ もちろん、トラブルを避けるってのは重要だし それが文章になってるってのは、価値があるな
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 00:31:14 ID:qu7oja42]
- 落ち着いて考えれば、割と常識レベルの話しでも
プロジェクト進行中は忘れ去られるからね。
- 461 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 05:51:52 ID:jPPqEZoT]
- > 3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)
このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、 という自覚があれば派閥も害じゃないけども。 すくなくとも各セクションのトップがそう考えていれば、 最悪な結果は避けられるかと思われ。 まあ、そんなタイガーチームは見たこと無いが。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/14(水) 10:19:38 ID:D1HVdSNm]
- >>461
>このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、 そんなチーム、自分も見たこと無いよw いいゲームを作るという観点からのみ見れば理想だけどね いい製品を、意地でも出そうとする人と、 いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との 隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく) もちろん企画には両方の資質が必要な訳だけど
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/16(金) 00:37:09 ID:0ZLUraAs]
- > いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との
> 隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく) 完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。 要は完成させる自覚だと思う。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/16(金) 08:20:27 ID:2wLWV0CO]
- >>463
>完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。 >要は完成させる自覚だと思う。 いや、個々のスタッフで作業が収まってる間は問題ないんだけどね 集団作業になると途端に歯車が狂いだすという・・・ デザインだと、デザインバランスが崩れて発注しなおしになったり、 プログラムだと、担当の負担が一方に集中したり・・・ なかなかうまくいかないんだよね もちろん、適材適所に収めるだけの人員的余裕があればいいんだけど 実際は・・・orz
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/27(火) 03:24:17 ID:JlKsfoir]
- 亀レスで悪いが
>>364-380 みたいな流れで企画書を志望者にかかせていって競わせてみたら おもしろそうじゃない?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/27(火) 13:28:01 ID:hVv9QQlP]
- >>465
364見たいに途中で逃げ出すような気が・・・
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/27(火) 15:13:44 ID:LQv/QgOz]
- 全く相手に去れず、逃げ出した、このスレ立てた人です
そうそうゲーム甲子園復活しましたねぇ、 無視された案を練って、送ってみようかと思うよ HPを題材にしたゲームでHTMLからjavaスクリプトを勉強させようと、 練った案だったんだが、パソコンぶっ壊れて全部無かったことにしたんだが、 このスレまだあったとは思わなかったぞ。 しかしまぁ、相変わらずだね、このすれ
- 468 名前:465 mailto:sage [2005/09/27(火) 18:01:25 ID:1bS8NADO]
- つか俺がやってみたいのよ。
リアルの友人に見せても相手が困るだけだろうし。 …ということでお題頂戴。ただ俺はプログラムについては 全くふれたことがない。来年大学に通いだしたら学ぶつもり。 (ゲームのluaスクリプトを見よう見まねでいじったことだけある) …ので「言語は何を使うんだ?」は簡便してください。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 14:34:40 ID:trXKqGCj]
- お題を出して、話し合うというなら賛成だが、以前にもあった流れ出し。
俺としては、ちゃんと経験地になること話してほしいな いきなり、ボス倒そうという意見ばかりなので、まだ早いきがするぞ。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 16:32:02 ID:LNHdje1q]
- >>468
つーか、目的が見えないなあ 単に企画が作りたいのなら、お題が無くとも作れるだろうし 自分を鍛えたいのなら、何処を鍛えたいのかが分からないと、お題も出しようがないし もし、単純に競いたいなら、自分でお題を出してみては?
- 471 名前:465 mailto:sage [2005/09/28(水) 17:26:57 ID:juOl5j+/]
- 企画書を書く練習がしたいのですが
どう書いていいかわからない、見本がない。 …だからとりあえず書いてみてここを見ている方々に ダメだしやアドバイスをもらって自分なりの企画書の書き方を作り上げようと 思うんです。 お題がほしいといったのはジャンル等を少し制限されていないと 自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 21:41:28 ID:oaAZry7z]
- 検索とかしてみた?
ゲーム企画書の書き方みたいの解説してるサイトとか 以前いくつかあった気がする。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 12:23:41 ID:bb+jYY5K]
- >>471
> 自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。 それはそれで良いんじゃないか? もちろんジャンルによらずに書ける事が理想だが 最初からそれは無理だろう 何よりモチベーションが続くまい 好きでもない物を、他人から言われるままに、続ける事が出来ますか? もちろんプロになれば、出来ない事には話にならんけどな 企画書を書いたことが無いなら、とりあえず何でもいいから 完成させてみる事を進める 完成しなけりゃ、好きも嫌いも評価も糞もないからね
- 474 名前:465 mailto:sage [2005/09/29(木) 18:00:19 ID:Z9ZuJw2m]
- >>472
こんな風に書いちゃだめ、わかりやすい表現で書く等の 注意書き?が書かれた本の販売サイトしか見つかりませんでした。 俺が見てみたかったのは実際に書かれた企画書なのです。 >>473 ではとりあえず好きなFPSで書いてみようと思います。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 19:50:24 ID:bloaqma0]
- 企画書の書き方って、人それぞれだから・・・。
ゲーム企画書の書き方の本読んでも意味が無い。 企画書の書き方を勉強すればよい。 自然とゲーム企画書の書き方もわかるようになるよ。 何を一番伝えたいのか?がはっきりわからないと、 読む気すらおきなくなる。 枚数が少なくてもいいので、わかりやすく書くがよし。 好きな事をかければ最高ヽ(`Д´)ノ
- 476 名前:465 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:08:38 ID:H6vOTP/u]
- ジャンル:FPS、ロボット、3D
主人公は軍隊の小隊長。 プレイヤーが操縦する1機と部下(CPU)が操縦する4機の 計5機のロボットをカスタマイズし、戦場で無数の敵を蹴散らす。 ロボットは直進速度はそれほど速くないものの、ジャンプやバーニア飛行、 補助ブースターによってトリッキーな動きをすることができ、 それによって無数の敵弾を回避することができる。 なお、防御力も前面>側面>背後というように差があるので 常に敵に前面を向けているのも重要。 また、セッティングによって機体にクセを持たせることができる。
- 477 名前:465 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:10:48 ID:H6vOTP/u]
- たとえば標準的な二脚は特徴も欠点もないが、
・四脚:旋回速度が速く、高速で機動する敵航空機等に対処しやすい。 反面として空中での機動性は悪い。 ・キャタピラ:装甲は硬く連射系兵器に強いく、 前進とほぼ同じ速度で後退できるので遠距離射撃戦で 優位に立つが旋回半径が大きく、接近され死角を狙われると苦戦する。 ・VSTOL脚、またはヘリコプターボディー 常に空中を浮遊することが可能。速度も随一の速さを誇る。 欠点は旋回半径が大きく、ブレーキはほとんど利かないところ。 また、被弾に対してほとんど耐久力がない。 これらの一長一短のボディーや、様々な重火器、近接用武器を選択し 組み合わせてプレイヤーは様々なプレイスタイルをあみだす。 部下(CPU)の機体は遠距離型、近距離型、プレイヤー護衛型等に AIのセッティングができ、また信号弾を使用することによって誘導することができる。 上手く部下を誘導し、敵部隊を包囲すれば敵の弱点に武器を命中させやすくなり 優位たつことができる。 以上の仕様からプレイヤーは自身の戦闘技術、または指揮能力を磨いて 戦場を戦い抜くロボットアクションゲーム。
- 478 名前:465 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:15:53 ID:H6vOTP/u]
- うーむ…、どうですかい?
もっと細かく書こうと思ったのですが具体的にパーツまで説明していたら 果てしなく長くなるかもしれないので、4点ほどだけにしました。 1時間半ほどメモ帳とにらめっこしてこんな感じです。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:35:48 ID:ShuwG4ZT]
- テラフツウス
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:48:48 ID:qhHydgRt]
- 気になるのは、指揮とメカの操縦その2点をどうやって両立させるかかな。
メカがどうこうというよりも、その点を突っ込みたくなるな、オレは。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 23:58:19 ID:bb+jYY5K]
- >>478
どんな事をやりたいか?ってのは良く分かるが どんなゲームか?ってのがよく分からん とりあえず普通のFPSとの違いを明確にしないと 今の段階では良くあるFPSというイメージしかない とりあえず、「何が面白いのか」を明確に もちろん、FPSである事はわかっているので、 普通のFPS+αのαの部分の事ね
- 482 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 00:38:13 ID:uS2nrDe2]
- >>480
あと付けですが… セレクトを押すとまず全体、個別の2択が現れる。 ・全体を選択時(全ての部下に適応) ・個別を選択時(→部下の内1人をさらに選択しその一人に適用) ミニマップとカーソルを表示させて選択し、そこを中心とした一定範囲内で 戦闘する。操作中はプレイヤー機は動けないので建物に身を隠す必要がある。 よって優柔不断で命令変更を繰り返すとその間プレイヤー機が戦闘に参加しないので かえって不利になってしまう。 …信号弾を撃つ案、マーカーを置くがあったのですがそれだと 思ったどうりに指揮するのは難しそうなので2つは廃案にしました。
- 483 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 00:56:34 ID:uS2nrDe2]
- 「仲間と戦う」ってのをテーマにしたかったんですね。
カスタマイズできないかわりに性格等をもったキャラでも良かったんです。 三国無双やACでも味方はあくまでサポートであってめちゃくちゃ弱いですよね。 常にプレイヤーが先頭にたって戦わないとすぐ死ぬ仕様になっていますよね。 プレイヤーと同じぐらい強くて頼りになるようにすることで 友人と強力プレイをしてるような感覚にしたかったんです。 部下は4機としたのはハード的にはこれ以上は無理かなって思ったからです。 でもFMOでは味方だけで人間操作の10機が参加できましたからね。 1プレイなら味方10機で敵30機と表示したりもできるかもしれません。
- 484 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 01:06:43 ID:uS2nrDe2]
- 今回は時間(早く)と簡潔にまとめることに気を配ったつもりでしたが、
少し背伸びだったかもしれません。 これをもっと練って書き直してみようと思うのですが、 他の企画を書いてみたほうがよろしいでしょうか? とりあえず今日は寝ます。おやすみ〜。ノシ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 15:32:13 ID:Vv4dDK2i]
- 基盤からひどいのを矯正した。
基盤からひどいと気づき、自ら修正、向上した。 俺の偽善でお前が自ら考えて得る、 という一番よい、と思う結果を奪いたくない できれば後者を選択してくれ
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 17:31:50 ID:KRZFmR/f]
- >>484
おいおい・・・あれを企画書と言うつもりか? あれは、やりたい事の箇条書きだろ? これから詰めるのかと思ったら、他の企画書って・・・ やる気あるの?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 17:41:48 ID:+v0J0TrR]
- ゲーム甲子園経由で実際製品化された作品てあるの?
やっぱ受賞で終わり?
- 488 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 20:25:19 ID:+ustCtxu]
- みなさん こんばんわ^^
>>486 とにかく数をこなしたほうがいいかなっと思ったんですよ。 見てる方もそちらのほうがあきないし・・・。 では3回修正→完全ボツ→1から書き直しという ルールでいきたいと思います。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 21:59:54 ID:KRZFmR/f]
- >>488
>では3回修正→完全ボツ→1から書き直しという こういった意味があるかどうか、わからないルールを公言するのもどうかと思うけどな・・・ とりあえず、書き直す前に目標となる形態を見定めた方がいいな 極端な話、企画ってのはそれを見せて他人を動かせれば勝ちだ あれを、他人に見せて、動くと思うか? 特に企業を相手にするつもりならば、金を掛けて動く気になるような物じゃないと話にならん そこら辺を考えつつ、あれを見直せ つっても、多分自分の企画は、冷静に見れないと思うんで、 比喩&揶揄として「君の言う企画書」を一個上げておく ジャンル:RPG、ファンタジー、2D 主人公は王国の王子。 プレイヤーは、頭腕足同武器に対応した生きている武器防具を装備できる 計5つの武器防具をカスタマイズし、ダンジョンで無数の敵を蹴散らす。 武器防具は最初は弱いものの、バリアーや魔法など、 数々の特殊な技を覚えてゆき、 それによって無数の敵や攻撃を回避することができる。 また、攻撃力も相手の前面>側面>背後と位置を変えることで差が出るので 常に敵を横から倒すようにする事も重要。 また、セッティングによって武器防具にクセを持たせることができる。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/30(金) 22:40:23 ID:Vv4dDK2i]
- ほんとは、コノ書き込みには
君に対する批判、暴言の数々が書き込まれているはずだったんだが、 489の書き込みで踏みとどまった、まぁ、最初はそんなもんだわな。 過去ログよんだか?せめてメモ帳うpぐらいにしろ。 企画書を書く技術向上なら、既存のソフトを企画書にするのでもよい とりあえず、オナニーからは卒業しないと単純に不快だから
- 491 名前:465 mailto:sage [2005/09/30(金) 22:44:13 ID:+ustCtxu]
- ありがとうございます。
>とりあえず、書き直す前に目標となる形態を見定めた方がいいな では【このゲーム目玉は「チームプレイ感」である】 ということがはっきりわかるようにし、その他はとにかく簡略することを 心がけてみます。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 00:05:07 ID:ASpkpDn2]
- FPSっていうかアクションやらシューティングって苦手でプレイしないから
ようわからんのだけどさ、ぶっちゃけ他人に指示している余裕なんてあるの? 反対に、指示できるほどぬるいヤツってどうなのよ? 「チームプレイ」だとか「仲間と戦う」って言うけどさ、 結局のところプレイヤーはひとりじゃん? 「手持ちの駒で如何に攻略するか」という、そうしたゲーム性に回帰されちゃうんじゃないのかな。 ま、がんばれや。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 00:05:57 ID:KtDmTJPA]
- 正直いってお前にはポカーンとしてるよ。
まぁ、そう簡単に変われるもんじゃないし、はっきり言われても 気づかないもんだろうな。俺もそうだったし。 そうだな…、 482のような、できてもいないのに細かい仕様は意味が無い、 同じイメージを共有しなければいけないのに、自分の脳みそにしか 映像が無いのも、馬鹿にしてる。 文章のみの掲示板で、企画書を書くということになんにも、 内容に制限されてないのもおかしい、 あとたしかにテーマのを最初に持ってくることによって 仕様、設定の説明が簡略にでき、説得力も増す だが、そういうのはタイトルに含まれるのが好ましい。 ぐらいかな、今のところ、アマチュア企画屋の俺が言えることは
- 494 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/03(月) 11:21:12 ID:TrmfIFkm]
- で、465は?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:20:40 ID:1GtICXsz]
- 365氏が帰ってこないみたいなんで僕が1年位前に書いた企画書を
叩いてもらえないでしょうか?(Excelファイルです) 昔アドベンチャーゲームを作ろうとして打ち合わせ時に持って行った 企画書です。 www.geocities.co.jp/SourceBrain/osero.lzh ※ シート【画像イメージ】には元々画像が貼ってありましたが僕が著作権の 関係で削除しています。
- 496 名前:495 mailto:sage [2005/10/04(火) 21:26:03 ID:1GtICXsz]
- 465氏の間違いでした、失礼。
アドレスのコピペじゃないとダウンロードできないみたいなんで よろしくです。
- 497 名前:465 mailto:sage [2005/10/04(火) 22:23:42 ID:7BPlytXC]
- ここのぞいてはいるけどテスト期間なんで今週はちょっと・・・。
>>495 とりあえず落ちてね?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:15:37 ID:U7ovrr6n]
- >495
どの部分がゲームになるの? 何をゲームにしたいの? エクセルファイル読む限りでは、1つの物語を複数の視線から見せるという、 ゲームというよりは小説か漫画の企画書みたい。 最近は選択肢のないゲーム(?)とかも同人やフリーで出回っているみたいだけど、 そういうのを狙っているの?
- 499 名前:495 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:51:05 ID:1GtICXsz]
- >>465
書き方が悪かったかもですね。 495に書いてあるアドレスをコピーしてアドレスバーに貼り付けてください。 >>498 その通りです。 シュイクスピアの『オセロー』という作品に”インスパイヤ”されて 『こういった人間関係がドロドロ作品を複数の視点から読ませたら面白そう』 と思い企画書にしてみました。 選択肢等は一切無いアドベンチャーゲーム(というよりノベルゲーム)のつもり だったのでゲームの要素はあんまり無いかも知れません。 ただ、小説という媒体では1つのシナリオにアクセスしているというイメージが 沸きにくいため、ノベルゲームという形式で作成しようと思っていました。 狙っていたワケではありません。 企画書スレだからこんなんでも良いかと思って投下してみたんですけど ダメですかねぇ?
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 13:18:21 ID:HuRmydy3]
- うん、よかったよ
君自身が頭に描く妄想の完成度が高いんだろうか? えーと、企画書の説明で、既存のものを例えで使うのはどうだろうな、 それで伝わるかどうかじゃない、それでいいのか? あと文章の省略が媚びる事になっているように思える、 通すべきエゴがあるんじゃない? あとは多少でも物語を載せるほうがいいかもな あとは、このシナリオ、心理描写が必要になるけど、そういうのわかる? 自殺がオチみたいになってるけど、良心だけじゃ難しいな。 まぁとくに企画書に問題ないね、企画書にはね 指摘してるのは俺がこうしようと、思っていることだから ただのエゴの押し付け、無視していいよ。 読むゲームだからこのくらいで十分水準に達しているとおもうよ。 ところでここ企画書制作の強化すれなの?甲子園の影響か?
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