- 1 名前:dq [03/03/01 02:44 ID:A/IG49Gl]
- ドラゴンクエストクローンを作ろう
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 01:53:20 ID:vEGbdIv5]
- >>334
おつかれ。やってみる。 ノーウエイトの部分は、その性能の限界で動いてるっぽいw 後、これは仕様なのかもしれないけど、フィールド、町に比べて、 洞窟での画面スクロールがカクカクする感じがする。 それからこれも仕様かもしれないけど、 ラリホーで目を覚ました瞬間に攻撃が出来てしまう。 FC1はどうだったか忘れてしまったけど、 他のシリーズでは、確か起きるのに1ターンを費やした気がする。 >>335 LV10で銀の竪琴を取れた。 ただ、死霊の騎士だけは絶対勝てないので、 逃げるのに失敗が続くと倒されてしまう。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 17:52:53 ID:O2nbzh6D]
- 音楽がまったくならないのは仕様ですか?
効果音はWAVEで再生しているようだけどそれすら音が鳴りません。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 18:47:29 ID:OtqcQCBe]
- >>338
フォルダの中身見ればわかると思うけど 音楽ファイルはダミーの物しか入ってないよ 自分の好きな音ファイルを差替えてみれば 鳴るんじゃないかな
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 22:48:46 ID:aGhWN6gp]
- >>337
洞窟がカクカクするのはオリジナルと同じです。 ラリホー効果はDQ1だけ起きた瞬間に行動出来ます、 なので敵を眠らせても次のターンで起きたらMPの無駄使い状態に。 >>338 339の通り。 本当はそのままの素材を使ってそっくりに動く所を見てもらいたいのですが・・・
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:51:54 ID:P39/S0Kd]
- マジですごい。これを2日で……。
個人的にはこの味のある絵が好き。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 20:43:48 ID:vW8m8wy9]
- >>341
一月半じゃなかったっけ? さすがに2日でできたら神どころかネ申いわゆるゴッド。
- 343 名前:sage [2006/06/17(土) 22:01:50 ID:lun//evL]
- 作者さんへ
ttp://www.woodus.com/den/resources/rm2k.php?tp=Chipset から素材集めることが出来ます。 ただしDragonWarriorですが・・・
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:33:38 ID:zrfNh5FT]
- 一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 00:07:04 ID:MfdW+GN8]
- >>341
紛らわしくてすいません。一月半です。 >>343 有難うございます。 >>344 了解です。 とりあえずクローンを発表するという目的は達成出来たのでアップしたファイルは削除しました。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 01:07:15 ID:+KLmjImb]
- >>345
プロのかたですか?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 01:37:49 ID:+mjIEL7c]
- たかがクローンゲームを一々取り締まるほど暇じゃないと思うけどな
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 02:30:56 ID:+KLmjImb]
- >>347
>>344は海外サイトのことをいってると思われるが禿どう。 むしろこういう手合いのものならまたオリジナルをプレイしてみようかって気分にもなるし。 すごく良くできてるから専用HPでも作れば?それに見合うだけの価値はある。 もしこれを取り締まるようになったらスクエニのソフトなんてもう買う気失せる。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 03:08:42 ID:g/7S0xX6]
- うっわ、すっげー触ってみたかった・・・orz
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 04:21:50 ID:ElWGc4Pa]
- > もしこれを取り締まるようになったらスクエニのソフトなんてもう買う気失せる。
企業が違法行為を容認する分けないだろ、アホか
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 05:41:07 ID:DrGgvxn8]
- >>350
ファン活動の一環として個人の自己満足程度にやってるんなら 違法でもなんでもないだろ。事実その程度であれば多くの場合 容認されている。だいたいあれは全部オリジナルの素材使ってるし。 というかドラクエ1の著作権自体も来年には終わる。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 06:21:21 ID:UMFQLO1J]
- >>344
本当に通報する勇気も無いくせに良く言うよw
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 11:11:25 ID:JfJFiQWw]
- お前は気持ち悪い
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 14:01:43 ID:ElWGc4Pa]
- >>351
ファンかどうかや、個人の自己満足かどうかは関係ない。 個人だけの製作の域を超えて、第三者に公開している時点で違法。 灰色じゃなくて、黒。真っ黒。 ともあれ別にクローンゲームをきらっているわけではない。 むしろ俺は好き。FF3.5とかかなりやったし。 ただ、クローンゲームの多くは、メーカーに容認されているだけ、 ということを片隅において製作してほしいと思う。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 14:26:24 ID:YI1O1grK]
- お目こぼしを貰ってるだけで、
メーカーがその気になればいつでも裁判所に呼びつけられる状態。 ニートだろうが社会人だろうが、弁護士費用なんて用意できないから、 確実に生活がズタズタになった上に、賠償金取られるぞwww
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 14:41:29 ID:+mjIEL7c]
- というかメーカー側からすればよほど大きなプロジェクトでなければ
そんなの規制しようが放っておこうが利益にも損にもならないしな。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 14:45:42 ID:xKxCOEof]
- 黙認だよね・・・お金がからまなければ
ただ最近携帯で昔のDQ復活させてるからなんかありそうだけど というか同人のほうが金絡んでるしやばいような気がする
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 15:21:02 ID:OFIuBsrU]
- >>351
>というかドラクエ1の著作権自体も来年には終わる。 いや、著作権の保護期間は20年じゃなく、50年だよ。 だから、終わるまでは、まだ30年くらいある。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 15:54:55 ID:Jfnt4rqC]
- >>354
それこそ「余計なお世話」だな。 お前がいちいち騒ぎ立ててること自体が、 企業に睨まれる危険性を高めていることに気付かないのか? >>355 もう少し法律のお勉強をしましょうね。 賠償金を取るためには、実際にそれによってどれだけの金銭的損失が出たかを、 立証できなきゃいけないんだよ。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 17:09:24 ID:nijDj2CB]
- >>358
ああスマン。20は特許のほうだな。 どうでもいいけどこの程度で訴える会社なんて無いからw 第一訴える前に警告されるはずだからいきなり裁判なんて よほどのことじゃないとありえん。 ドラクエ最新作のクローンなら分かるが1だぞ?
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 17:20:08 ID:h14BOp9L]
- もうDLできないのか?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 17:20:42 ID:YI1O1grK]
- こうして「違法な時点でNG」vs.「訴えられて初めてNG」の戦いは続く。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 17:51:48 ID:B/19w/uy]
- いや、自分に出来ない事を出来る作者に嫉妬しただけだから
法律だのそんなのはどうでも良い、作者をビビらせるのが目的だし 中学生レベルの自我しか持たない高学歴低知能のオレらしいだろ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 18:25:15 ID:nijDj2CB]
- まぁドラクエ自体パクリから始まってるしな。
訴えられなかったのが不思議だ。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 18:32:15 ID:8oVTWpaj]
- なんに関しても元が有名でなければパクリにはならない
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 21:09:15 ID:ElWGc4Pa]
- 俺は、別に作者びびらせる目的で忠告してるわけじゃないよ。
>>348みたいな発言が、ゲ開発者として、気に入らないだけ。 首を絞めてるようにしか思えないんでな
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 21:14:54 ID:+mjIEL7c]
- そんなの放っておけばいいのに
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 21:40:52 ID:kZWcGPtN]
- >>366
こんなのまで取り締まるようになったほうがその会社は自分の首を締めていると思うのだが
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 21:59:42 ID:LnjBSMmF]
- >>362
著作権侵害は基本的に親告罪だから、訴えられるまでは法的に責任を負うことは無い。 著作権侵害に対しての警察の取り締まりは、基本的に海賊版販売とかの大規模で金が絡んだものしかやらないし。 >>366 お前がゲ製作者だとは思えないw 単なる思い込み厨の間違いだろ?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 22:04:52 ID:6oRAsSIh]
- もういいから、ほかでやってよ。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 22:22:14 ID:YI1O1grK]
- >>369
>>362
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 22:22:23 ID:AGiKpztS]
- いずれにしても
344 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:33:38 ID:zrfNh5FT 一応、完璧な盗用なので通報しておきましたね〜〜 この発言がスレの盛り上がりに水を差してしまったから2ch的には残念。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 22:48:24 ID:xKxCOEof]
- すぐ法律を持ち出して「自分は常に正しい」っていう人は疲れる
わざわざこんなスレのぞかなきゃいいのに
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 00:51:10 ID:kpZMiGCV]
- じゃあ俺が新しいDQゲームうpするよ!
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 01:04:24 ID:ZdvwMgkE]
- >>373
まあ、すぐに違法だの企業だの騒ぎ出すやつよりはよっぽどマシだが。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 01:57:09 ID:pEkl6gm9]
- 著作権至上主義は文化衰退をもたらすとかマチューサッチュッチュ工科大学の
偉い教授が言っていたな。行き過ぎると確かにパクルとこから技術は始まると言う 面もある以上著作権著作権騒いでいたら技術の進歩を阻んでいるとこもあるかも。 実際WindowsもMacもLinuxも既存のものをパクルところから始まったわけだし。 ◎素材も中身も違う別物 ○中身やシステムが似ているが別物 △素材以外の中身の挙動は完璧に同じ △素材は同じだが中身の挙動は全く違う ×素材も中身も全く同じ 時代のニーズに合わせたラインを作ったとしたらこんな感じか。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 19:33:12 ID:ITXETxeI]
- 黒<--------------------------------------------->白
↑ ↑ ↑ ↑ 著作権侵害 | | オリジナル パクリ | クローン
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/19(月) 19:46:04 ID:kUtmk47a]
- パクリとクローンの位置が逆
パクリは同人だが、クローンは真似ることに意義がある
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 21:04:49 ID:/0NJ3hEu]
- いずれも技術鍛錬の過程や非営利目的でアンダーグラウンド志向な場合な。
著作権侵害: 立場わきまえてれば全然OK。但しいつまでも侵害で甘えてないでそこから独自性を発展させていけ。 パクリ: むしろ良いものはどんどんパクレ。それを改良して新しいものを生み出せば余裕。 クローン: クローン作れるなんて神ジャン。今度はその技術でオリジナル作れ。 オリジナル: へー。オリジナルか。頑張ってね。面白いゲーム作れるといいね。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/19(月) 21:08:18 ID:2HtwvhVV]
- メーカーも素材自由に使ってくれとかみとめればいいのに
ドラクエ世代としては憧れのドラクエが自分で作れるなんて夢のようなんだが
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 00:56:13 ID:oJy6KX0E]
- この板って妬みなのか何なのかは知らんが、著作権がどうこう言って
盛り下げるヤツがすぐに湧くな。アップローダーに上げただけの段階で ここまで神経質なのは他板じゃみたことない。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 01:05:33 ID:0zyFyiz/]
- 製作関係の人は議論?好きだからなw
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 02:28:36 ID:WDicjENc]
- >>381
この板はツクール厨が製作者面してるから自作で作れるやつらを見ると テイガゥレキが東大生を見上げたときのような気分になるんだろう。 そんなに著作権が大好きなら中古ソフトも買わなければいいのにねぇw >>382 製作関係というより自分じゃ作れないが作れるやつを見ると 粗探ししたくなる上黙って応援することもせめてスルーすることすらできない どうしょうもない連中だと思われ。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 02:33:47 ID:o0KIggga]
- 東大生てw
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 04:08:21 ID:Ui2VCj86]
- 著作権で騒ぐ奴の大半は通りすがりの便乗だから相手にするだけ無駄
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 09:39:24 ID:d8CbGpXE]
- >>334の奴ソースとかついてたの?
見てみたかった
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 20:52:05 ID:o/plxJkH]
- ついてなかった
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 08:34:44 ID:irpr8yCA]
- >>386
まだ持ってるから>>334の許可があれば挙げてもいいが・・ グラフィックがペイントで適当に自作していること以外は完璧DQ1。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/21(水) 20:48:07 ID:GcKZAyVt]
- その適当に自作したのが妙に味がある
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:37:15 ID:OjFELKzN]
- 325です。
色々勉強になりました。 要望があれば再度あげますが、ソースは整理している暇がないので アップできそうもありません。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 19:59:26 ID:UpYDoT5s]
- 俺たちでドラクエ作ろうぜ
game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/ スタッフ募集! シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 21:20:40 ID:OGhs8kq+]
- >>391
マルチの宣伝うぜぇよ。 死ね
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/06/22(木) 22:01:16 ID:ObJhBJ1l]
- ハゲドゥ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 16:28:37 ID:3ViieEsE]
- こんな所まで貼られてたのか。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 20:46:52 ID:HEDxRtCR]
- しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。 その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。 しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。 誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 01:49:36 ID:9eDG3nbG]
- >>395
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 21:23:17 ID:FqpObseu]
- 作者様へ
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 08:46:31 ID:I0aBuQWp]
- 素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。 >>397 うPしました。 ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 10:47:42 ID:AFwqZ1AG]
- 素晴らしい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 11:17:06 ID:BlCFVRgm]
- >398
397です。 有り難うございました。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 13:57:57 ID:I0aBuQWp]
- >>399
今時1対1のRPGなんて誰も作りませんから、DQ1が作れた程度では まだオリジナルはきついです。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 00:59:22 ID:sJEZI+4r]
- 保守
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/01(土) 16:09:28 ID:m8BzEV2R]
- deathwing.jp/p-style/って閉鎖されたの?
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 16:34:42 ID:L4Lt1vMJ]
- 次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。 後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、 ちょこっと改造したい時とかに便利。 例えば、Uのキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、 一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、 3パターンで実装した方がいい。 他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、 外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、 簡単に変えられる方がいい。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 16:48:26 ID:q2LDxFVa]
- >>404
お前偉いな頑張れ応援してる。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:45:52 ID:cJ0qQPNl]
- >>404
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、 今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく 動作させることを目標としています。 それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 21:38:28 ID:DbC2ZCRv]
- >>404
期待して待ってる
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 02:44:20 ID:s4jPfS5W]
- 僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。
>>406 拡張性、綺麗さとかばかり意識すると 完成に至りにくいというのもホントよく分かる。 例えば、Uは戦闘中の呪文が、 1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、 使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。 その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。 ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 03:14:14 ID:xJpKe6If]
- つまり、何もしないのに、できないのに、
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 05:31:38 ID:s4jPfS5W]
- 自分の経験上のアドバイスをしただけ。
レスの流れも止まっている感じだったし。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 12:33:47 ID:j6IwP1Xk]
- 実際最初はオープンにしようと思ってても
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること 別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが 実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは 開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 16:57:45 ID:OY3h73uc]
- 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。
それを見極めるのが重要。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 22:21:03 ID:s4jPfS5W]
- Uで一番難しいのは仲間を呼ぶかな。
そもそも、違うサイズの複数のモンスターを いい感じに並べるのも結構難しい。 さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。 アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、 同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 14:08:25 ID:4Pd6vM22]
- モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 18:34:52 ID:cuZggArz]
- >>414
そんな感じかな。 現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、 その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の 配列インデックスをずらしていく。 当然、味方、敵のコマンド入力の、 どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。 FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、 グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、 ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 18:52:12 ID:B5L8IeDp]
- 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。 そこまで再現する必要もないが気になる。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 07:26:27 ID:bvlp4XJ8]
- それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。
左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、 それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。 ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。 いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 22:31:19 ID:bvlp4XJ8]
- ドラクエV(FC)で実験してみた。
マドハンドが7匹さいしょからいる時。 マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、 Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。 マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力 しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、 そのターンに倒した敵がいる場合、 その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。 それは、だいまじんでも同じ。 後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、 アルファベット順に攻撃されると思っていたが、 並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。 結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/08(土) 17:50:43 ID:iqdmEVjS]
- ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。 後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、 後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。 実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。 それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、 それか行動権が回ってきていない場合、 生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/09(日) 22:19:14 ID:+Qr3aq5u]
- あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/09(日) 23:01:20 ID:kZxAL1hq]
- >仲間呼び出し
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。 というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 16:49:31 ID:uX9pMO6R]
- むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 16:52:17 ID:CfejISFX]
- パレット使えばいいじゃん
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 03:10:10 ID:Ybzn37tE]
- >>422
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・ 魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか? >色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。 ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。 かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に ならないくらい重くなる。 残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の 擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、 今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの 描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる) とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って 解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを そのまま使っただけですが) >>423 紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/14(金) 00:32:16 ID:XNNCuakE]
- >>424
ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 16:57:26 ID:Gj7Nrkw/]
- もちろんできるし
ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。 ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 19:08:57 ID:p+qm4mCS]
- >>425
作れます。 家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを 使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと 問題ないと思います。 C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。 DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような 仕組みがあれば問題無いと思いますが。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/14(金) 21:05:39 ID:2BtiSCsl]
- DIBで行け。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 21:17:48 ID:p+qm4mCS]
- DIBで640x480で60FPSって可能ですか?
可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
- 430 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/14(金) 22:05:12 ID:2BtiSCsl]
- 可能すぎる。
ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:21:00 ID:J160mIqM]
- 試してみました。
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。 何か勘違いしていました。申し訳ありません。 この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと 思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が なかったような気がします。 スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、 DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 00:39:27 ID:81t16XAC]
- 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 01:16:03 ID:J160mIqM]
- 垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。 詳しくはこちらをどうぞ。 本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。 ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta (古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 01:53:20 ID:W+y22RQ0]
- 1はへたれ 市ねww ぶはははw
- 435 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 03:05:51 ID:81t16XAC]
- 俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか? dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。 実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 07:56:06 ID:J160mIqM]
- >>435
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。 垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が 来ているのか知る術はありません。 そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。 標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに 相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 09:08:09 ID:gt1duSp0]
- んなもん使わねーよ
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