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ダンジョン自動生成



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか

162 名前: ◆Mn5mzn8hAQ [04/06/13 19:51 ID:SVTy+FtY]
俺はあんましシレンとか好きでないので
内容がよくわからんというか
思いっきり忘れたんだが
こういう感じのマップを自動生成できたら
結構イケテルか?
教えてくれろ。

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場所とってしまってすまんね〜

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 21:03 ID:UiqEecMu]
意外と出来ないんだよな
トルネコタイプ

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 21:10 ID:nOFtOGzx]
いや、トルネコはRogue起源な訳で、NetHack起源な訳で、、

つまりNetHackのソースでも見ればいいだろ(´д`)

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 21:18 ID:QEF1CnCV]
いきなりNethack読むと軽く死ねると思う

166 名前: ◆Mn5mzn8hAQ [04/06/13 21:28 ID:SVTy+FtY]
とりあえずローグのソース読んでたが寝れる。
死ねるというか寝れる。
>>162はどうかいな?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 21:34 ID:nOFtOGzx]
そうなのかー、かー。読んだ事無かったから、スマソ
162は悪くないけど全ての部屋にほぼ直通で行ける状態はどうかと。
ある程度の回り道を要求する方がいいと思いますた。

168 名前: ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/13 21:43 ID:SVTy+FtY]
>>167
さようか一筋縄ではいかんな。
ソース読んだ方が早いかな。

ちなみにローグの生成部分のソースファイルは1000行未満で
ほんとに関係あるのは
そのうち一部分だけなので実はたいしたことがない。
でもコメントついてねぇし。。orz..ぐぅ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 23:22 ID:9y2POLbC]
じゃあ、みんなでソースを読み進める勉強会なんてしませんか?

170 名前: ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/13 23:34 ID:SVTy+FtY]
>>169
いいこと言うなぁ。
仕切ってくださいくださいください



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 03:47 ID:kvXypjdH]
迷路生成の部分だけ抜き出して
貼ってちょうだい

172 名前: ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 04:32 ID:0lapHs9H]
>>171
貼り付けられるほどは短くないジョ。。。

ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
のRogue Clone II

部屋生成の理屈はわかったが
通路つなぎの部分で苦戦中。

173 名前: ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 05:09 ID:0lapHs9H]
んでもってローグに関する
(厳密にはローグクローン2系)の
我輩が読んでみた限りの情報提供しようとおもふ。
参考になるかわからんが(読み間違えてるかもしんないし)

AppMain.cがエントリポイントを含むソース
(Win版でない人は多分Main.c)
135行目のfor(;;)ループの部分の
make_level();が生成の関数。
level.cで定義されている。
これ以外で生成にからんでくるファイルは
room.cとrogue.h位だがちょっと参照する程度。
<つづく>

174 名前: ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 05:13 ID:0lapHs9H]
生成は非常に大雑把に言うと
@3x3に分けたエリアのうち8箇所に部屋を設置する
A一定の法則で対となる部屋を決める
B3回方向転換しながら通路を結ぶ
という段取り。
<つづく>

175 名前: ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 05:24 ID:0lapHs9H]
@とBはそれとなくなんとなくわかったような気分。
しかしAの部分がまだ理解不能。
>>157 で指摘している繋がりチェックを省いて
華麗かつスマートなアルゴリズムで選定するんだろう。
寝ぼけた脳みそでは理解できんねぃ。朝になっちゃったねぃ。
ぐぅ。
他いろいろ気づいたことあるんですが長くなったのでさやうなら。
<つづかない>

176 名前: ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 05:53 ID:0lapHs9H]
ごめん上の>>157ての>>161の間違いです脳はすでに睡眠しています

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 08:05 ID:Fu2wy2cA]
>>108の穴掘り法は、3次元の迷路も作れそうだな。
というかこのページ、迷路ゲームの面白さへの考察まで書いてある。
なかなかいい大学だな。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 09:28 ID:c4NXluee]
>>161の問題は最初の部屋から最短経路探索、領域拡張法でいいで解決しない?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 09:47 ID:5+/Otxjs]
で、もまいら具体的なソースはできたのかい?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 11:25 ID:HxZhdP5q]
思っていたより厄介なソースだなぁ、コメント少ないし。

get_rand(x, y);
xからyまでの範囲の乱数値を得る

例)
get_rand(5, 2);
5から7までの間の乱数値



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 11:26 ID:HxZhdP5q]
coin_toss();
0か1の値をランダムに返す

182 名前: ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 12:04 ID:0lapHs9H]
>>180
なるほど、ここで判明した関数かきだして
リファレンスみたいにすれば
みんなで読めるね

と、get_randの説明がおかしいある・・

get_rand(5, 2)なら2〜5の乱数を返す
get_rand(5, 7)なら5〜7の乱数を返す だわいね

乱数に関する関数はrandom.cに入っております。

>>178
最短経路探索、お、と思ったけどローグのソースはなんか違う気がしる

>>179
他のしとは知らんけど俺はまだ読むばかりなり。アンタも読むなり。


183 名前:2時間しか寝てませんよ? ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 12:19 ID:0lapHs9H]
画面ORマップまわりの重要な定数(Rogue.h)

#define ROW1 7
#define ROW2 15
#define DROWS 24/*縦の最大*/

#define COL1 26
#define COL2 52
#define DCOLS 80/*横の最大*/

※〜1、〜2は
マップを3x3の領域にきりわける際に利用している


184 名前:2時間しか寝てませんよ? ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 12:54 ID:0lapHs9H]
●rm = room・・・部屋を表現する構造体。
Y2、X2、Y1、X1、door[4], is_room で構成される
is_roomはR_NOTHIN、R_ROOM、R_MAZE、R_CROSSなどの定数が入り、
部屋の種類をあらわす。

●door = dr・・・ドアに関する情報をつめこむ構造体
ペアになる部屋番号、ペアのドアのY、ペアのドアのX、X、Yで構成される

一つの部屋は最大4つのドアをもっていて
しかもペアになる部屋のドアの座標ももっており
かつ部屋ではなく通路になったりもする、と。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 13:08 ID:HxZhdP5q]
>>183
まだ読みかけだから間違っているかもしれないけど補足すると・・・

部屋の最大数は9で、80x24の空間をを9個に分割して
部屋を配置しているっぽい。

例外はBIG_ROOM。空間内に一部屋だけという状態。部屋のサイズは画面内でランダム。
これはゲーム中、いずれかの階に一度だけ かつ 1/100の確率で出現する。


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 13:09 ID:HxZhdP5q]
>>185
あ、0lapHs9H氏の書き込みみると、9個じゃなくて8個なのかな。

187 名前:2時間しか寝てませんよ? ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 13:17 ID:0lapHs9H]
>>185
あ、ほんとだ部屋の数9だね
for WonderWitchのソースはなぜか8ですた

#define MAXROOMS 9(rogue.h)

100分の1の確率なのか、なーる

188 名前:2時間しか寝てませんよ? ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 13:24 ID:0lapHs9H]
ぶっちゃけてしまうが
風来のシレン月影村の怪物インターネット版の体験版
を画面キャプチャしながら4階層遊んでみたが
今わかっている時点だけであきらかにRogueと
生成方法が違いますケドw


189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 14:21 ID:CyVM64I2]
rogueのソース読むのもいいけど自分で書いちゃった方が早いし面白いんじゃないかなあ


190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 16:11 ID:5+/Otxjs]
そうして、他人のソースを読まずに突き進んできた奴があwqせdrftgyふじこlp;



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 17:06 ID:rnOPv/om]
せっかくだから斬新な自動生成段ジョンを開発しようぜ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 19:04 ID:HxZhdP5q]
ダラダラと別のことしながらローグIIのソース読んでる。
部屋生成について補足。make_level()から呼び出される、make_room()は以下の通り。

画面を3x3に分割して、その分割された領域内に矩形を作ることで部屋にしている。
サイズはランダムで、領域内の左上からの位置もランダム。この時、他の領域には
踏み入らないように計算しているので、部屋の重なりをチェックする必要はない。

必ず9個の部屋があるわけでない。条件によって部屋のあるなしが決められる。
条件は単なるランダムではなく、ある程度の法則性がある。
これはゲームバランス的なものだと思うので詳しい説明は省略。
1/2の確率で縦に3部屋並ぶ構成になる・1/2の確率で3種類の部屋の並びになる、
一つのフロアには、少なくとも3つの部屋が生成される、とか。

部屋のあるなしを決定したら、フロアマップに部屋の構成を記録すると同時に、
部屋の位置やサイズを別に記憶しておく。


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 19:18 ID:HxZhdP5q]
おっと、一部読み間違えた。

>部屋の位置やサイズを別に記憶しておく。
サイズではなく、左上の座標と右下の座標っぽい。

あと、条件チェックで部屋がないと判断されても、先に計算した部屋の位置・・・
つまり、小領域内での左上と右下の座標値を保存している。どうやら通路?を
生成する時に利用しているっぽい。

194 名前:ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 19:40 ID:0lapHs9H]
だいたいわかったんだが、
わからないのが
ペアの部屋を選定するコード。

add_maze/make_maze。
add_mazeは>>193の「部屋ではなく通路にする」場合の処理で
座標を保存して範囲を限定することで
どこまでも無駄に通路を延ばしてしまうことを避け
るためと読んだ。
月曜日は面白いテレビ番組がなくて退屈である。


195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 19:42 ID:HxZhdP5q]
部屋を作ったら、次は迷路の作成らしい。通路ではない。

9個の小領域内に、ある条件を満たしたら、迷路を作る。
基点は先の部屋を作成した時に保存した左上の位置から、掘り進む。
1回(1文字)掘るごとに1/3の確率で進行方向を変える。
掘り進む方向+1と、その左右方向(画面の左右ではなく進行方向に対して)、
それから、掘り進む方向+2を調べて、すでに掘った通路があったら迷路作成終了。
掘る範囲は先にランダムに決定した部屋サイズ内なので、小領域を出ることはない。

迷路が生成される条件はゲームバランス的なので詳しい説明は略。
最初の階では絶対に迷路がない。16階以降は階を増やすごとに迷路が作られる確率が高まる。
迷路は1つの階につき1つっぽい。


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 19:45 ID:HxZhdP5q]
>>195は、make_maze()の処理内容です。


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 19:49 ID:HxZhdP5q]
>>195
また読み違えた。

> 掘る範囲は先にランダムに決定した部屋サイズ内なので、小領域を出ることはない。

掘る範囲は少領域内。
基点が、部屋サイズ内。

198 名前:ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 19:52 ID:0lapHs9H]
ははぁなるほど。
するってぇと通路への変更は別のコードか。


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 19:57 ID:HxZhdP5q]
>>198
関数名だけみると、通路&ドア作成は、connect_rooms()内っぽいですよ。


200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 20:12 ID:HxZhdP5q]
迷路を作ったら、hide_boxed_passage()を実行してる。

処理内容は、作った迷路をところどころHIDDEN属性にする。
つまり、先に迷路を掘ってから迷路の一部をHIDDEN化してる。
このルーチンは、迷路だけでなく、通路作成時にも呼び出されてる。

隠し処理は3階以降にしか発生しない。あとはゲームバランス的な条件で。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 20:14 ID:HxZhdP5q]
というわけで、add_mazes()もおしまい。

>>197は間違いで、やっぱり掘る領域は部屋サイズだったけど、まぁいいや。

202 名前:ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 20:16 ID:0lapHs9H]
>>199
ああ、通常の部屋同士の通路掘りはそれなんだけど、
229行で部屋でも迷路でもないものははじかれるから
それ以外に部屋を通路にするロジックがあるのではないかと
おもて。

R_CROSSという定数がアヤシイ・・
fill_out_level()とfill_it()がアヤシイ・・
とかおもてました。
最後に調整してるんかな、とか。
でもなんか違う気もするし・・
まぁ割と瑣末な部分なので
この時点で突っ込まないでもいいのかもしれんが。

203 名前:ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 20:29 ID:0lapHs9H]
>>200
ほほぅ。そうなんだ。ソース読むの早いなぁ。

部屋同士を接続するアバウトなしくみの見当ついた。
012
345
678
とわかれているエリアで
ランダムに部屋を選んで、(ここでは仮に0とすると)
1,2,3,6のエリアの部屋に接続に行く。
選んだ部屋が4だったとすると5と7に接続にいく。
実は6にも接続に行ってしまうが、
connect_roomsで実際に接続する際、行か列のいずれかがあっていないと
処理を終了するので結局6には接続しない。
これをランダムな順番で0〜7について行う(8はイラン)
つまり、
右、さらに右、下、さらに下の4箇所に接続に行く。
非常にアバウトだが、
これが接続先選定のアルゴリズムであった。タブンネw
夕飯買ってきてそれからそれからもうちっと読んでみます。


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 21:06 ID:HxZhdP5q]
連続投稿制限に引っかかって、ふてくされてた。

3x3の領域内に部屋と迷路を作ってから、迷路の部分隠しをしたあとは、
mix_random_rooms()で3x3の小領域の情報を10回ほどシャッフルしてるっぽい。
領域単位での入れ替え。

・・・すでに部屋とか迷路をdungeon[][]内に書き込んでるけど、
そんなことしていいのか?どこか読み違えてるかも。

というわけで、そろそろ通路の処理に入りそうなんだけど、ここからが面倒っすね。
とりあえずアミュレットは26階以降にでるっつーことで。

205 名前:ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 21:29 ID:0lapHs9H]
>>204
そうそう、mix_random_rooms()でしっちゃかめっちゃかと俺も悩んだw
でも冷静によむと、
mix_random_rooms()はrandom_roomsをシャッフルするだけで
肝心のroomsはいじられないので大丈夫だったりしる。
random_roomsはランダムに部屋選ぶのに参照しるだけの配列にゃり。

部屋同士の接続はこれまたアバウトにいうと
部屋の出入り口を向かい合わせにつくって(dirとrevに向きを設定)
通路を延ばして途中で向きかえて座標をあわせて再度通路をのばして
ドッキングしてるだけ

というか、細かい話抜きにしると
これでほぼ全容はわかったことになるんだなぁ。


206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 21:53 ID:MkSJwU7k]
ソースに 日本語コメントつけてうぷ汁

207 名前:ぐぅ@満腹 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 21:59 ID:0lapHs9H]
>>206
なんかくれるか?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 22:10 ID:HxZhdP5q]
>>205
なるほど、そっちだったか〜。
深読み&変数名勘違いのトラップひっかかってました。


209 名前:ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 22:35 ID:0lapHs9H]
隣り合っていても部屋と部屋を繋ぐ通路がなかったりしるのは
どのような理屈であろうか。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:18 ID:HxZhdP5q]
>>200の続き。
部屋と部屋をつなぐ処理・・・は>>203ですが、ちょっと補足。

1つの小領域につき1度、右とその右、下とその下の4箇所の
小領域(にある部屋)に対して通路を作成する。

connect_rooms();
まず、向かい合わせになっているそれぞれの部屋の壁に対して、
ランダムな位置に扉を作成する。そこから通路を延ばす。

draw_simple_passage();
通路は2回曲がるように作成される。スタート地点の扉から
ランダムな長さまで直線をひいて、進行方向を変えて、そこからゴールの扉の
縦座標(or横座標)まで直線をひいて、進行方向を扉の方にして、
そこからゴールの扉まで直線をひくだけ。進行方向を変えるとかいうのは90度向きを...
とかではなく、部屋の位置関係が上下であれば、下にひいて、右か左にひいて、また下ひく
という、ただの条件分岐と線をひくためのfor()ループ三回。



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:28 ID:HxZhdP5q]
通路を作成したら、12%の確率で通路の一部を隠す。
迷路作成時に呼び出した、hide_boxed_passage()と同じ。
そうそう、小領域をまたぐ場合...つまり、>>200の図でいうと、0から2とか、
0から6へ通路を作成した場合には、その中間の小領域(1 or 3)には、
R_CROSSという部屋扱いになるけど・・・これが何を意味するのか、今はわからない。
もちろん、1と3に部屋があったら、通路は作成されない。
あとは、is_all_connected()とfill_out_level()を読んだらオシマイ。


ナゾというか、勘違いかもしれないけど、隠し扉ってなかったっけ?
あれっていつ作ってるんだろう?

212 名前:ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 23:42 ID:0lapHs9H]
R_CROSSは
R_ROOMでもR_MAZEでもR_NOTHINGでもないエリア(というか部屋)
connect_rooms()の最初の条件文ではじかれるエリア、
はやい話、通路を延ばせない場所でいいんでないかと。
十字路ってみかけないものな。

put_door()の最後の方の
if ((cur_level > 2) && rand_percent(HIDE_PERCENT)) {
dungeon[*row][*col] |= HIDDEN;
は隠しドアとは違うの?ちゃんと読んでないからわからんけど。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:46 ID:HxZhdP5q]
通路を一本作成したら、全ての部屋がつながっているかを調べる。

is_all_connected();
9つの小領域分用意された、部屋訪問フラグをクリアする。同時に、部屋が
あるかどうかを調べて、あれば、その部屋の番号を覚えておく。(starting_room)
その部屋から訪問調査する。

visit_rooms(roomnum);
roomnum部屋の訪問フラグをオンにする。
roomnum部屋にある4つの扉に対して・・・
扉から接続されている別の部屋の扉を調べて、
その部屋に対してvisit_rooms()する。再帰呼び出しですよ。
※先に書き忘れたけど、部屋に扉と通路を作成する時に、どこの部屋の
扉につながっているのかを記録してあるので、それを参照している。
また、一つの部屋には最大で4つの扉が設置される。上下左右の壁に一つずつ。

全部屋訪問フラグがONになっていれば、全部屋が接続されているとみなされる。
なぜか、
if ((rooms[i].is_room & (R_ROOM | R_MAZE)) && (!rooms_visited[i])) {
部屋だけでなく、迷路も部屋と同じ扱いになってる。

214 名前:ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 23:51 ID:0lapHs9H]
おおお、謎がほぼすべて解けた
ヽ(`Д´)ノ うぉ〜

あれ、部屋が通路になってしまう仕掛けはいったい・・

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:51 ID:HxZhdP5q]
>>212
隠し扉それです、ThanX!

>>209
その1 ... 隠し扉
その2 ... is_all_connected();が真の場合、通路作成のfor()ループをbreakしてます。
つまり、ぐるっとまわって別の部屋へつながっている場合、直通路は作成されないのだと思います。


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:59 ID:HxZhdP5q]
fill_out_level()ながーい!休憩。

217 名前:ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/15 00:02 ID:f1MiYXar]
make_room()内の
if ((rn != r1) && (rn != r2) && (rn != r3) && rand_percent(40)) {
goto END;
}
の処理、必須の3部屋でなければ40%の確率で
通路に変貌すると見た。つぅか既出だったっけかな・・


218 名前:ID変わっちゃった mailto:sage [04/06/15 01:58 ID:aIwm2r1B]
fill_out_level()はよくわからない。
部屋に扉がない場合(どこにもつながってない壁がある)、
行き止まりの通路を作成してる?
まぁ、ローグの部屋と通路の作成方法はこれでわかった、ということでいっかな。

このアルゴリズムのキモは“空間を3x3に分割する”ということに尽きますね。
これで部屋の重なりを防げるし、ある程度のばらつきを保証できるわけです。


219 名前:ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/15 02:25 ID:f1MiYXar]
>>218
ウンウン
おれっちも3X3が肝とおもふさ〜
あと、再帰して繋がりチェックしるやつ
あれないと全部の部屋がつながってしまうわけだけど
ランダムな部屋から通路つくるから絶妙に無駄な通路ができたりする。
必ずしも最低限の通路ではないちうとこもよくできてる。

まとめでもアップしようと思ったけど(カッタルイからw)やめて
このアルゴリズムの簡易版でも作ってアップしようかな。

ID変わっちゃったさんありがとう
おかげでかなりスムーズに解析できた。
というわけで、とりあえずどもおつかれさました〜

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/15 16:40 ID:vSxhBobb]
ローグのソース解析お疲れさんです
労をねぎらう意味で、
Delphianで人気の「Delphiゲームプログラミングのエッセンス」
からロジックを転載します。

フロアを3×5のブロックに分ける
1ブロックは、10×10のマス
          部屋番号
 □□□□□ 0〜4
 □□■□□ 5〜9
 □□□□□ 10〜14

部屋の数は、5〜10として、最低3個は偶数の部屋番号に配置する
1ブロックには、最大9×9マスの部屋が作られる。
(1マス分は通路に充てる。)
1ブロックには、必ず部屋か通路が存在する。ただし■は何も無し。
2と12(■の上下にあるブロック)はどちらかを必ず両隣とつなぐ。
2と12を隔てて左右のフロアで各6ブロック毎に部屋や通路を作成する。
そのとき通路を繋ぐロジックは、絶対に繋がっていない部屋を作らないこと。

これが基本。
3×3のブロックに分けるロジックよりは、ダンジョンっぽい造りになると思う
後は、部屋を迷路状にしてしまうとか、ブロックをまたいだ中部屋をつくるとか、
隣り合わせのブロックに向かう通路を必ず作るとか(円形のフロアになる)、
適当に部屋や通路を加工していけば面白くなるかもね。



221 名前:ぐぅ@夜更かし ◆Mn5mzn8hAQ [04/06/16 03:10 ID:wguEk+iT]
このようなものを生成できるようになりました。
らしくなってるじゃろうか?

namihei.zone.ne.jp/upup/up/12992.jpg
namihei.zone.ne.jp/upup/up/12991.jpg



222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 06:49 ID:4vCvzbx3]
>>221
おおっ、トルネコっぽい。グッド。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 17:06 ID:wxXigfIi]
>>221
いい感じだね。
しかも、ローグのソースをもとにちょこっと拡張しました?

せっかく結果も出てきたことですし、
ここらで、ダンジョン自動生成のルールを決めたらどうでしょうか?
とりあえず、たたき台
1.「風来のシレン」を習い、1フロアの面積を50x30とする
2.1フロアの情報は、部屋・通路・壁の3種類として、出力を区別する
3.サンプル出力は、画像とし、2パターン以上提出する

意見等あればどうぞ。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 18:17 ID:E0t6wJPT]
いや、技術的な話は、もう特にないんだよ。
ここまでくるとあとはゲームバランスになってしまう。
1フロアに部屋をいくつ配置するのかっていうのは、
腹の減り具合とか、敵の強さとかに依存するし。


225 名前:ぐぅ@腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ [04/06/16 18:30 ID:wguEk+iT]
>>222
さんくすこ
究極的ダンジョン生成エンジンを開発して
それはもう愉快なローグ系携帯アプリを作るのが夢ですの。
もちろん主人公はカシワモーチですわ。

>>223
現状1フロアは64x48。
4x3のエリアにわけて生成。
部屋を配置して通路でつないでるだけ。

ここまできて気づいたのだが
俺っちには今のところ
「どんなマップを生成したいのか」という具体的なビジョンがない。
究極的てなんやねん、て話。
夕飯買いに逝ってきます。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 19:21 ID:7o6/4sW2]
ローグ系アルゴリズムが落ち着いたところでこんなものを放り出してみるテスト
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi

227 名前:ぐぅ@アイスクリーム ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/16 19:31 ID:wguEk+iT]
>>226
むぅ
それすごいね。
それで生成したマップで内容がシレンだったら面白いのだろうか。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 19:37 ID:7o6/4sW2]
もともとD&D用だからシレンよりWizとか3D系の方が相性がいいだろう。
シレンとかはフィールドを巡るって感じだけどWizは部屋を漁るって感じだから。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 19:52 ID:umWV/n6X]
うむ、それみると、自動生成でWiz作れそうだね
よさげだ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 20:07 ID:6hhIabkQ]
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se261865.html



231 名前:ぐぅ@満腹 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/16 20:24 ID:wguEk+iT]
そうか自動生成でウィザードリ〜。
なるほど・・・

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 21:20 ID:MyHIRJr2]
自動生成でWizといったらヘルドアか
RPGツクールだけど

233 名前:223 mailto:sage [04/06/17 09:19 ID:gyW9IQUR]
>>225
>現状1フロアは64x48。
だったか、スマソ 適当に書いたのが悪かった

ただ、ここは自動生成スレだし、いろんなロジックを考えるのは無駄じゃないと思うんだが・・・
シレンにしろ、明らかにひとつのロジックで書かれていないでしょ?
まぁ、いいけど( ゚Д゚)y─┛~~

234 名前:ぐぅ@D言語研究中 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/17 14:17 ID:loWtexz3]
>>233
なんで謝ってるのかわかんないジョ
俺もいろんなロジックを考えるのは無駄じゃないと思うジョ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/17 17:10 ID:ItiRVkb7]
ローグ系のダンジョン自動生成だったら作ったことがある。実際やるかどうかはともかく考えてみる
ブロック単位で生成させるなら三次元のダンジョンも応用で出来そう
ただ完全にベクターというか、アリの巣のようなダンジョンを作るのはもうどうやったらいいのかわからん

236 名前:223 mailto:sage [04/06/17 18:09 ID:gyW9IQUR]
>>234
あ、うむ、読み返してみるとなんか変だ。
議論ばっかじゃあれなんで、漏れもなんか造ってみる

237 名前:ぐぅ@裸ネクタイ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:あげてみる [04/06/18 18:00 ID:q/zHUwKW]
シレンにならって
@通路をなるべくグネグネしない
という方針で
マップ生成アルゴリズムに手を加えてみますた。
意見きかせてくださいまし
Javaアプレットで、クリックするたびに新しいマップを生成しる。
namihei.zone.ne.jp/upup/up/13101.lzh


238 名前:ぐぅ@裸ネクタイ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/18 18:01 ID:q/zHUwKW]
@と書いてあるのにAがないのは気のせい( ´_ゝ`)

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/06/18 19:26 ID:1IDEdqU+]
>>1

それならツクール2003で作れ
ダンジョン自動作成機能あるぞw

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 19:56 ID:oZgvjvN9]
>>239
物事の仕組みがどうなっているかを知ろうとしない奴にはプログラミングの素質はない。一生ツクールやってろ。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 20:22 ID:A6zOKkuB]
>>237
おーすげー。

けど、「ローカを極力直線的にする」という方針のせいで
「同じようなマップばかり」感が出来てしまっている気もしまつ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 22:10 ID:Gazkyfw7]
そういやトルネコ3では長方形以外の小部屋も生成されてたな
角が丸くなってるのとか

 □□□□
 □□□□
   □□

243 名前:ぐぅ@裸エプロン ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/18 23:35 ID:q/zHUwKW]
>>241
>「同じようなマップばかり」感が・・
了解。
それは俺っちも感じてたので現在調整中。

>>242
なるほど部屋自体もバリエーションがあると・・
それはあまり考えてなかったカモ。
あとで考えてみる。

マップ生成のイメージができあがったので
もう一息で完成しる予定。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 01:47 ID:eD4/Os/T]
こういう自動生成型のダンジョンは、ローグ系以外にも使っていきたいね
でも具体的な使い方が思いつかない orz

245 名前:ぐぅ@夜這い中 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/19 02:59 ID:YWlxQVDJ]
>>244
生成アルゴリズム学習の効能を考えてみた。

●うぃざ〜どり〜タイプ(>>229-230参照)
●Quakeなどの3Dアクションゲームのステージ
●各種ゲームの一場面にスパイスとして
●パズルゲームとして
●電流イライラ棒のステージとして(゚Д゚)ハァ?
●追いかけっこ、レースゲームなど
ステージを巡回することに意味があるゲームすべて

使えそうな場面てイッパイありそうだね。ららら。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 09:16 ID:VrZX8wM9]
ランダムなカルドセプトなんか面白そうだ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 16:54 ID:TP5uiroQ]
普通のRPGでやられるとどこ行っても変わり映えしないで飽きるだろう

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 20:27 ID:zNSAKAYY]
ギリギリのバランスにしないと、単に面倒なだけのダンジョンになるよね。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 21:21 ID:CFVCgowp]
237とは違うアルゴリズムで作ってみた。
これだと通路がごちゃごちゃになりやすい罠。

namihei.zone.ne.jp/upup/up/13183.zip
窓用バイナリです。マカやウニな方すいません。
Rで再生成。起動時にオプションに"-nowait"付けるとウェイト無しになります。

250 名前:ぐぅ@ディープブルー ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/19 22:25 ID:YWlxQVDJ]
>>249
生成してる様子が見れて面白いねヽ(´ー`)ノ
んでアルゴリズムを想像してみた。
穴掘り系のアルゴリズムで(見たまんまだがw)
再帰的に通路を延ばして
既存の部屋や通路と重ならないことを条件に
部屋を配置しているとみた。

通路の問題と部屋の数とマップの大きさの
制御ができれば究極かもね〜とおもた。




251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 10:48 ID:IVN9/P8p]
GBのドラクエモンスターズシリーズは、RPGで自動生成ダンジョンつかってたな。
ダンジョンに飽きが来る前に、あまりの作業ゲーっぷりに飽きたが。

252 名前:249 mailto:sage [04/06/21 19:22 ID:Yt6BBulP]
namihei.zone.ne.jp/upup/up/13383.zip
バージョンアップしてみたよ。
主な変更点は、
通路を作る時に周囲の壁比率を調べて、壁が多い方に向かって掘り進む様にしてみたぐらい。
起動オプションの内容が変わってるので一応readme読んどいて。

>>250
マップのサイズは一応引数で指定できる様になってまつ。
通路の問題も少しはよくなったはず。かな? 部屋の数はとりあえず放置。
とりあえずマップ生成はこの辺で中断して、
簡単なローグライクな物体を作ってみようかと思ってます。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/08 00:08 ID:cqJ2IUqs]
t

254 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 14:17 ID:N5viEg7j]
うわーん、おとせねー

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 02:42 ID:jJo7FGn+]
自作ゲーム評価スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
ここの323が迷路自動生成のRPGつくってるよ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sge [04/08/01 15:21 ID:usbW8wJj]
今作ってるけど以外と難しいなこれ
通路2本がこんがらがったりしてる

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 18:39 ID:6G59GEgA]
ダンジョン補修

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 00:10 ID:lhDgMKCu]
220の書いてくれたロジックでとりあえず部屋作るまでは出来た。

ttp://gamdev.org/up/img/1143.jpg

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 00:28 ID:Gy9xIV4C]
頑張ってるのは褒められることだが
おまいこんなただの白黒画像をJPGにすんなよ。
GIFのほうがよっぽど容量少ないぞ。


260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:02 ID:lhDgMKCu]
>>259
ゲムデヴのトコ、jpgで上げてるヒト多かったんで・・・
以後気を付けます。




261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:34 ID:IwX3QeYN]
しかもただの二色なのに、jpgつかうから劣化しちゃっているし。
むしろtxtでも良いくらいだ。

俺も現在作成中。廊下が上手くうごかん。

262 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/10 15:25:48 ID:BWQ15nVC]
誰か面白いダンジョン生成アルゴリズム開発してない?。
このスレで挙げられたようなのとは違うやつ。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 16:20:26 ID:TY6UsWtD]
現在出ていた生成されるダンジョンタイプの種類は
1.単純な棒倒し法、穴掘り法等をそのまま利用した迷路のみのダンジョン
2.nethack、rouge等の部屋と通路に分けられるダンジョン

面白いアルゴリズムって言ってもなあ…

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 16:54:00 ID:+r9mwvZc]
今考えてるのは円形のダンジョン
何重もの円を書いて適当にブッタ切る
そして内側の円から外側の円に向けて通路をわたす

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 17:08:05 ID:0YuGbAcl]
手作業で作られた既存のダンジョンっぽいのを自動生成で作れるようになるには、
アルゴリズムというよりは様々な細かい要素を組み込むことが必要なのかな

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 17:09:05 ID:CkYRmAwD]
まずは面白いダンジョンというのを定義したまえ

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 19:14:10 ID:FL6ftGDh]
半裸の女の子が出てくるダンジョン

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 19:27:32 ID:oQTQ81fi]
フォントデータを
ダンジョンデータにコンバートする
どの文字かはランダム
プレイヤーは予測しながら進む

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 20:07:04 ID:sRVfUITO]
>>267
半裸の女の子を生成しないといけないわけか、今までのアルゴリズム
では確かに解決できないな…

期待させてもらいます。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:02:44 ID:BWQ15nVC]
実際に手作業でダンジョン作ってる人の、
指針というか、作り方がわかれば、自動生成にも応用できそうなんだけどね・・。



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:05:40 ID:u8u8k9wk]
ぬるぽ堂
f25.aaacafe.ne.jp/~nullpo/

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 00:07:12 ID:qXK5hJcc]
かわいい女の子の白黒ドット絵を
そのままダンジョンにコンバートしたらいい


273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:09:09 ID:csUOVR/a]
とりあえずダンジョン全体の構造とギミックは分けて考えようぜ。
このスレで重要なのは構造の方だよな。
例えば1つのフロアでもタクティクスみたいに山あり谷ありにするとか。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:14:29 ID:6giDMfAq]
構造を再現するためにギミックがあるんだから分けても分けれないと思うんだけどなー。
山アリ谷アリんを作るとしたら・・・
まったいらの床にてきとーに縦軸の起伏の最大値を設定して段々と・・・よくわかんね

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:51:56 ID:7YwXfMXJ]
PSのアザーライフアザードリームスがローグライクで地面にブロック単位で高さがあったよ。
一定以上段差があると通行できない。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 04:11:27 ID:5jJEqSKa]
タクティクスオウガやFFTAのはごくわずかなパラメータからなかば自動生成のように山あり谷あり作れるシステムだと
どこかで見たおぼえがある

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 16:27:13 ID:DirlIiFv]
今なにげにGems見てたが、ダンジョン自動生成載ってるな。
3ページくらいだけど・・・。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 01:02:22 ID:/TWcsktV]
オートメーション化によって生成されたダンジョンよりも、
職人デザイナが丁寧に作り上げたダンジョンの方がいいよ。

プログラマにできることは前者なんだけどさ。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 01:12:33 ID:4vmv6GkS]
職人デザイナががんがろうと思えるようなエディタを作ることもできる



・・・あれ?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 13:11:14 ID:kb7Apco/]
巧みなジャンジョンマップのサンプルを多数拾ってきて
そこから共通点を見つけ出し、アルゴリズム化…
うん、俺はやらない



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 13:37:59 ID:xT0CmM48]
おまえにはムリだよ( ´_ゝ`) プッ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 18:01:27 ID:4SFuLUec]
ここの住人にできる人はいないらしい

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 18:12:21 ID:mSnDxcyL]
そんなことはないぞー!!





・・・。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 00:22:03 ID:GU2B02zv]
人間の行動心理学を利用してワナにはめるダンジョンを作ってみたい
いや、そういうダンジョンを作って遊びあうのも面白そうだ。

・・・しまった、確か前にナムコが似たようなの出してた。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 04:45:49 ID:Sc/T2jjq]
右回りに出口を配置するとか?

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 18:00:05 ID:ofbRvjxB]
出入り口の1歩先とか、2つの出入り口の最短ルート上とか、宝箱や階段の周囲なんか。
でもそういうところに罠が多いと覚えられたら逆に攻略が簡単になる罠。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 22:33:54 ID:UcoBfAAY]
プレイヤーの行動パターンを学習して一番効果的なポイントを割り出すとか

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 19:45:00 ID:376p4p/M]
入口から必ず一歩踏み出すのを学習して罠配置

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 21:02:10 ID:gBf9GxrK]
はじめっからイカサマで 一歩一歩調べてる時は出現させず 走り出した足元に罠生成

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/30 14:32:14 ID:0ISGzMLp]
ダンジョンコンセプト設定
想定襲撃者設定
予想攻略順路設定
クライマックスシーン設定
くらいは内部で考えてほしいやん



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/30 20:01:00 ID:OuTCYL2U]
スレを一通り読んだ。>>172からのRogue Clone IIの解析が熱いね。
この解説があれば簡易roguelikeを作って遊べるかな?
>>226のWiz風小部屋cgiもすごそう。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:00:30 ID:QZ2qsdxk]
現実世界見ても、ダンジョン(地下牢じゃなく)ってそんなに実在するわけじゃないからなあ。
遺跡に面倒な迷路作ったりしねーし、洞窟だってRPGに出てくるようなのとは全然違うし。

探鉱なんかは割とそっくしっぽいかな。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:15:43 ID:8EPrF2Db]
本物の鍾乳洞なんて、そこらのラストダンジョンよりも1億倍むずかしいつくりしてるからなぁ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 05:47:00 ID:0YxQ3kRH]
まず最初に、三次元だしな。右手法とか、すでに無力。

無計画に建て増しを重ねた家とか、ダンジョンっぽいけどね。
うちの大学の法経本館って建物が、まさしくそんな感じだった。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 08:08:55 ID:KgUV+MGE]
やったことある人間なら分かるが
三次元迷路の難しさ(作る方じゃなくて解く方)は並大抵じゃない
無重力だったら更に難易度アップ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 09:19:42 ID:uBXpC+20]
TV局もお客さんが迷うように出来てるよな

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 09:44:56 ID:tjHvNagT]
視聴者が殴りこんできたときに目的地にたどりつけないようにするためという噂もあるが。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 00:05:27 ID:yY4LedyX]
>>295
昔、無重力三次元の迷路にハマってたことがある。解く方ね。

マス目状でできている限りは、三次元右手法というのを使えば
一応解けるか、または出発点に帰って来れるのだけど…。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 23:11:17 ID:HWPrXU8U]
ケイブダイバー万歳

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/10 18:52:00 ID:ztmRv9+O]
>>298
詳細キボンヌ

三次元右手法でぐぐったらこのスレが一番上だった。



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/10 21:51:28 ID:hLLwP255]
>>300
googleの検索ロボットって優秀だよなw

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 00:16:28 ID:yRIcbrcS]
>>300
そういうときって、かなり鬱になるよな。
さらに 先が真っ暗にw

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 14:19:33 ID:JIBMCEks]
ワロタ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 01:50:59 ID:INg1LVSW]
三次元右手法の解説まだ〜? チンチン

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 02:35:23 ID:sUyOixh1]
つーかなんなんだ、そのエロそうな方法は。

306 名前:298 mailto:sage [04/10/12 15:39:49 ID:qEbFSq6q]
えー、三次元右手法とか、リア工のときの漏れが勝手につけた名前だからなあ。

じゃあ長文になるけど書くよ。


そもそも右手法って何のためのものかって言えば、交差点でどっちへ進むかを
指し示すものなんだよね。で、この時肝心なのは、「今は北に向いてるから…」とか
考えなくても、目の前の情報だけから判断して行く方向を決めれるということ。

通常の右手法では、現在の進行方向と、伸ばしている手とに従って、交差点では
「手の側」「直進」「手の反対側」「戻る」というこの4方向を、この順に優先して選ぶ。

手の側が空いていればそっちへ、だめなら直進、それもだめなら手の反対側へ、
それもだめなら戻るという具合で。


ところで、三次元の迷路では、体の向きというのは「進行方向」だけでは決まらない。
たとえば同じ「北行き」でも、足元が地面方向のこともあれば、足元が東とか、西とか
天の方向になっていることがあるから。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 15:40:13 ID:qEbFSq6q]
で、それをふまえて結論だけど。
まず、常に一方の壁面に足をつけて歩くのと、片手を上げて歩いてることが前提で。

交差点で進行方向を選ぶときの優先順位は次のとおり。
「足元」「手の側」「直進」「頭上」「手の反対側」「戻る」

たとえば、右手を上げながら歩いている人は、まず足元が空いていれば必ず足元へ、
もし右側が空いていればそっちへ、それもだめなら直進、それもだめなら頭上へ、
それもだめなら左側へ、それもだめなら戻る、という具合になります。

それで、足元へ入るとか右へ曲がるとか言っても、曲がった後足元をどっちにするかが
問題になるわけですが、それはこうです。
「優先順位が一つ低かった進行方向が、頭上になるように」。
たとえば、手の側へ曲がるときは、直進方向が頭上になるようにしますから、つまり
今来た方向が足元になることになります。

それから、「手の側」「頭上」「戻る」を使ったときは、上げる手の左右を変えます。

このようにして歩けば、通常の右手法と同様に、ループのない迷路では必ず出口に
行けるし、ループのある迷路でも、最低でも入口に帰ってくることができます。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 23:41:46 ID:anbCpzYg]
>>306-307
解説どうも。進む方向をあらかじめ一定順序に決めておくのね。
しかし3Dだとややこしいな。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 15:45:07 ID:OESpaijF]
サンプル作ったけど、このスレ生きてるんかしれ・・

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 16:09:17 ID:EZg4Amvo]
>>309
書き込まないだけでチェックはしてるぞ。



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 19:52:07 ID:DmOOtTYD]
同じく

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 07:49:28 ID:7EH9XTP2]
漏れも

313 名前:309 mailto:sage [04/10/21 13:57:49 ID:W++eIQEI]
俺が作ったのは一見トルネコ式にみえて全然別なやり方で
作ったサンプルなんだけど評価してくれるかい?
こんなもんでゲームに使えるかどーか。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 18:36:05 ID:O9PQK3Ve]
>>313
まずはうpよろ

315 名前:309 mailto:sage [04/10/21 19:47:21 ID:LRTkBKUo]
ここに仮設置済
テキトーにダウンして感想よろん
ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 20:02:15 ID:O9PQK3Ve]
>>315
内部エラーが発生しますた(13)

ヽ|・∀・|ノシ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 20:22:55 ID:aFfvccIw]
>>315
同じく内部エラー

318 名前:309 mailto:sage [04/10/21 21:27:11 ID:LRTkBKUo]
げふんw

319 名前:309 mailto:sage [04/10/21 21:38:38 ID:LRTkBKUo]
修正版再うp

ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 22:06:44 ID:aFfvccIw]
>>319
黒い三角と白い三角なに?



321 名前:309 mailto:sage [04/10/21 22:46:39 ID:LRTkBKUo]
上の階からの階段と下への階段です〜
形だけできてもゴールできないと意味ないんで〜


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 23:17:15 ID:YbvLPdmt]
>>319
ス(゚д゚)ゲー

長方形じゃなくて角が凹んでたりしてるのがおもしろいかも。
太い通路とか2本通路があったりしてトルネコ3っぽい

できれば簡単な手順を…

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 00:00:36 ID:rykU18/g]
かなり実用に近いと思った。
・複数の部屋の重なり :0〜たくさん
・行き止まりの数 :0〜たくさん
などを制御できてもいいかも。
あと、乱数の種を一つ指定して毎回同じ迷路を生成できるようにすれば、シレンシリーズの救助のようなことも。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:52:24 ID:mUi+pZkQ]
>>319
おー。すごいなコレ。アルゴリズム教えれ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 14:36:32 ID:mA1KySzl]
良い感じだな。あとはもうちょっと通路にクネクネ感が欲しいトコ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 22:44:13 ID:VMSWGRgR]
確かにすごいけど一本道が多いような気がする

327 名前:309 mailto:sage [04/10/22 22:50:19 ID:CFKkD0NF]
>シレンシリーズの救助のようなことも。
スマン、シレンはやったことないから救助の意味がわからん・・・

クネクネと一本道回避かぁ。
修行してきまふ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/23 00:03:43 ID:L29asmXm]
救助は自分が死んだダンジョンとまったく同じダンジョンを他のプレイヤーに遊んでもらう機能
「シレン 救助」でぐぐるといろいろ出てくる
このスレの場合はそれだけでなく
 A いいダンジョンできたよー
 B 俺もそのダンジョン見たい
 A ほれ乱数種
 B 見られたーありがとー
というような用途から有効

329 名前:309 mailto:sage [04/10/23 22:33:14 ID:PdomheLF]
どうも串死んだみたいなんでラストカキコ
シレンの救助の件、サンクス
今後の開発に活かしますね
以後、自ページに潜伏します。みなさんありがとん!

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 14:27:49 ID:BuMdqiGY]
>>329
【開発】ヾ(゚∀゚ )ノ=3    ヽ(´Д`;)ノ〜マッテー、仕組みオシエテー



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 22:28:15 ID:95Rp/siN]
トルネコとかシレン系の自動生成のソースってないですかね?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 23:21:17 ID:HyRaP3me]
あったら見てみたいな
それまではこのスレのを全部試して
トルネコやシレンに似てない点の報告と
どうやれば似るかの案を出してみたりするとよいか

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/04 22:24:51 ID:wvxk1hpD]
>>332
自動的に似てる似てないを判断して係数を調整して
見本(シレンとかトルネコ?)に似たダンジョンが作れるようにするとか…。
まあ、そもそもアルゴリズム的に対応できなかったら、意味ないけど。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 12:06:02 ID:zwJU6Kfx]
ダンジョンの自動生成ってなかなか難しいですね。
部屋の配置まではすんなりできたけど、
部屋同士をどうやってうまいこと繋げようかと。
とても悩ましい秋です。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 16:40:15 ID:kcTR4H2p]
そうしてもう冬がやってきました
  ○y一~~
 (|,へ
  」 ○| ̄|_

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 17:03:35 ID:zwJU6Kfx]
うそーん(p_q)
では春までにいっちょまえなダンジョンを目指します。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 22:46:02 ID:kcTR4H2p]
いや、むしろ俺も出来てないのよw
最初はドルアーガみたいな棒倒し系にしようかとも思ったけど
面白みに欠けるのでローグライク(シレン系?)っぽい感じに決定。
試行錯誤するがうまく行かないうちに、そろそろ中華マンが恋しい季節になりましたOTL

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 22:51:00 ID:kcTR4H2p]
レスした瞬間にふと思ったんだけど…
ダンジョンが成長するってのはどうだろう?最初は単純で部屋数も少ないが
クリアされるごとにより広大になったりトラップが増加したり
モンスターの強さがクリア回数によって変わっていったり…


最終的に面倒なだけのダンジョンになりそうな悪寒…○| ̄|_
もしかしてこういう系のゲームって既出かな?

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:02:32 ID:NDaBfp6i]
ファミマのトンポーローマンなんてどうでしょう。

こちらもローグライク系で頑張ってるのですが、
なにせシレンすらしたことがないもんで。うふ。
EZアプリでシレンありましたっけ?

最初のうちは簡単なダンジョンで
徐々に複雑になっていくってのはいいですね。
1ブロックを16x16でdefineして、自動生成関数の引き数に
縦横のブロック数と配置する部屋の数を渡すようにしているんですが、
あまり広くしすぎるとほんのりバランスが悪くなりそうな予感です。

まーお互いちまちま頑張りましょう。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:17:07 ID:ZN/ZipLx]
>>338
ダンジョン育成ゲームか。
・厳しく進化するタイプ
 足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
 それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
・無関係に進化するタイプ
 ランダムその他で
・甘く進化するタイプ
 次のフロアで食料や強い武器が出るような行動がある
どれがいいのかな。というよりバランス良く混ぜるのがいいのか。



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:29:19 ID:rJ8prcLE]
>>340
>足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
>それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。

これ面白いですね。構造以外にも環境に変化をつけるわけですね。
シレンで例えるならば風の吹くまでのターン数が減少してみたり
敵の初期配置数や出現するまでのターンが変化したり…

ダンジョンの進化の仕方によってはバランスの調整が難しいですね…
あんまり緩い進化だと長く単調になるし、急激すぎると詰まる可能性もあるし


342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:37:38 ID:cKIxt0Ru]
わざと空腹にして出る食料を増やす奴が出てくるな。
でも空腹時の食料放出をしないと初心者が苦しいし。難しいところだ。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 13:38:14 ID:o1Vlbcad]
理想論を言ってもむなしくなるだけだし、
段階的学習みたいに一番小さいものから順に発展させていくか?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 01:34:57 ID:ipRZtLX5]
EZアプリかどうかは忘れたがmobile rogue likeとかいうのが
あったはずだ

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 19:54:46 ID:CI9NO0tG]
>>344
親切にありがとう。ゲットしましたー。

が、近々BREW端末に機種変する予定なのです(p_q)
auがJAVA ON BREW機を出してくれることを祈りつつ、
ダンジョン自動生成の実現に精進しまっす。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 21:57:42 ID:P9enDA5f]
>>343
みんなで作るつもりなのか?ただ、順序を示すだけ?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 14:34:04 ID:IMseoB+W]
>>345
BREWで開発しちゃったら勝手アプリは作れないんでないの?
Java on brewなんてもし開発されても配布元がKDDIのCPじゃないとアカンし
開発予定にもあがってないモン期待するんか?
作っても配布出来ないモン作ってどーするねん?あぁ売るのかw

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 18:40:58 ID:rA9IV7Dv]
>>347
言葉足らずでした。

Java on BREWを望んだのは、
アプリを作ったり売ったりの話ではなく、
Javaアプリで遊びたいってことです。
mobile rogue likeをゲットしたのも束の間、
BREW機に機種変してしまうんで。
あくまで淡い希望です。
最後の1行を前の文とくっつけたんでややこしかったですね。
誤解招いてごめんなさいです。

349 名前:347 mailto:sage [04/11/17 23:37:37 ID:UoSgUdN/]
あぁ、なるほどね。こちこそ早とちりスマソ。
しかし、互換性がまるで無いっつーのもアレだよな。
お詫びにネタ投下。
ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/26733

350 名前:343 mailto:sage [04/11/18 00:08:49 ID:MJQO2PT5]
>>346
手順を示すだけです。まぁいいや。なんか適当に作ってみます。



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 19:25:46 ID:qm4OblSH]
つーわけでBREW端末に機種変してきました。
旧端末も手元に残ったんで一応mobile rogue likeできるっちゃできます。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 15:24:30 ID:YKE/U/zA]
機種変ご苦労!
というわけでBREW版トル●コ担当よろりん。


353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 19:28:33 ID:ZU3vvTqD]
えーっマジっすか!?Σ(゜□゜;)!!

BREWどころか、まだアルゴリズムの模索中なんで、
ゲームの体裁すら取ってないっす。
アルゴリズム完成したらEZアプリ(JAVA)でゲームにしよーかなーと。

できるのかな…

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 20:11:16 ID:bYbj4rLe]
先生!ダンジョン自動生成どころかhello worldしかできません!

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 20:35:27 ID:IGs/J4HR]
Hello World っていうダンジョンを作成しる

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 21:30:17 ID:Q0i9cxFu]
トロルさまよう目レプラコーンレプラコーンオーク レイスオークジャイアントラットレプラコーン仔犬

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 01:10:55 ID:uQgOaJX3]
353
そうやって人間育っていくのですよw

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 18:21:14 ID:r5d0JSDL]
>356
おしいな。
最初はトロルじゃなくて巨人、そしてオークとレイスの間に幽霊が居る。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 16:53:11 ID:eemIdysM]
いまさらながら思うですが自動育成ダンジョン=シレンタイプみたいな
風潮があるような気がしますがそれが一番望まれてるって事なんでしょうか?
それとも難しいからでしょうか?

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 19:04:45 ID:bNN/YI6j]
ほかにもいろいろ自動生成ものは発売されてるよね。
roguelikeをここまで遊びやすく換骨奪胎したかー、とシレンに衝撃を受けた俺の場合
シレン以外はあまり記憶にないけど。



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/03 14:21:55 ID:Qyr4NTOJ]
そして今年も終わっていく…

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/05 00:24:43 ID:zmFRbU8M]
343は作ってるんだろうか…密かに期待

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/06 12:45:09 ID:XGqr52Q8]
>1
ダンジョン自動生成のところのコーディングを終えたところ。
こんな感じ。

ttp://www.geocities.jp/trashmexyz/roguex93/play.htm

開発報告スレに載せましたが、こっちのスレの方があってるかなと思って...。

このゲームで使ってるダンジョン生成のアルゴリズムは簡単に説明すると
下記の通り。

1) 2次元配列に適当に部屋を作る
2) 部屋を通路(Path)でつなげる
3) 通路が変になってないかを確認。変なところがあれば直す(例えば通路が
太くなって部屋くらいの大きさになったりしてるところ)
4) つながってない部屋がないかを、Recursive で確認。もしあれば最初から
作り直す

動作確認をしたブラウザは Winows XP の IE のみ。
JVMのバージョンは 1.4.2-b28。

テンキーで移動。斜め移動も可能。デバッグの情報が表示されてるけど
無視しちゃってください。絵は描けないんで、ネットで拾ったやつを使って
ます。

行き止まりの通路は作ってません。リリース版には入れるかも。リリース
予定は早くて2006年の年末くらい。

364 名前:363 mailto:sage [04/12/06 13:00:13 ID:XGqr52Q8]
訂正:
2006年の年末 -> 2005年の年末

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/06 14:18:10 ID:/tS/nbd7]
>>363
Opera 7.5 + Sun Java Runtime Environment version 1.4 では
「Invalid Bytecode」のエラーになりますね。



366 名前:363 mailto:sage [04/12/07 11:56:57 ID:NaF5wHrT]
最新版の JRE でないと起動できないというバグがありました。
訂正版を今アップしました。Opera 7.5 の環境は持ってない
ので確認はできませんでしたが。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 12:21:39 ID:pHcKCsp7]
棒倒し式迷宮自動生成プログラム(Ver0.02)
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/2574/down.html

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 13:50:54 ID:TS7A5yv3]
>>366
Opera 7.5 で見ました。ちゃんと動いてる様子。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 22:06:04 ID:RerrmthA]
スクリーンセーバーにならんかなぁ…

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 08:53:30 ID:9nn+RPio]
>>367
斬新な生成法ならともかく、棒倒し法なんて迷路生成アルゴリズムの中でも
広く認知されてる方だし、再帰処理無しで実現できるし、ガイシュツだし、
このスレで求められてるのは不思議なダンジョン系の
生成アルゴリズムだし今更ここにそれを貼る意図が判らん。



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 08:55:39 ID:oAhBbrDg]
>このスレで求められてるのは不思議なダンジョン系の生成アルゴリズムだし
ここ以外は同意

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 10:34:07 ID:xXQCTLgm]
つまり何をどうしろと?
なんなら俺がローグ系のアルゴリズムを説明しようか?


373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 10:39:09 ID:YvKdmYqn]
1から読め。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 15:35:10 ID:wBr93c4E]
>>372
この際ぜひ熱く語ってください

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 16:07:27 ID:AcpQbbvN]
>>372
頼む

376 名前:372 mailto:sage [04/12/13 22:09:33 ID:Rb5wRHew]
373にムッと来て解説せんとこおもたけど、
このままじゃ年越せない香具師の為に希望者10人集まったらやったるよ。
あと8人な。
その前に何がわからんのか、解りやすく述べるよーに。
そこ詳しく解説したる。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/13 23:11:20 ID:ZvpPKfOH]
rogueのhack自体はスレの途中で行われているからrogueを作りたい人はそれを読めばよいとして。
トルネコやシレンにみられる、「rogueアルゴリズムだけでは作れないようなダンジョン」
の具体的な内容と、その作成方法、あたりが求められてた時期があったような。

でもrogueダンジョンをちゃんと作るのでもけっこう骨だし、作る途中で壁にぶつかった人のための
rogue解説が非常に有難いのはいうまでもない。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/14 07:28:23 ID:poGq8Mnc]
・部屋は 0 〜 n 本の通路を持つ。
・通路は部屋と枝分かれした通路を持つ。

以上の 2 ルールを再帰で書きましょう。
んで、部屋を1つ作れば勝手にニョキニョキっとローグダンジョン完成。

379 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/15 22:31:04 ID:lyT8gy6+]
>>372
解悦キボンヌ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/15 22:57:06 ID:axE7iVzD]
>>372
解説を是非



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/15 23:01:00 ID:QSBnkci9]
>>372
解説キボン

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 00:44:06 ID:qi/2VfrX]
>>372
解説お願い
あと4人か

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 01:09:17 ID:vb9l5MzD]
>>372
解説を所望いたす

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 04:45:02 ID:0Jr2pFyq]
>>372
解説すればミンナ幸せというわけでキボン

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 06:12:29 ID:i5AsAUvc]
>>372
解説気盆ぬ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 07:14:41 ID:I5NiXAvz]
解説きぼん

387 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:38:02 ID:Fe46NDml]
ちゃんとレスくれたのは377のみかよ

どーもオマエらが解らないで困ってる部分が俺には解らないので掻い摘んで書く

まず、考え方から。

頭の中に方眼を用意しる!これが、マップの全体だ。
15x15ぐらいのな。
つまり、225部屋のマスが有るわけだ
もちろん通路もこの中にしまう。
視覚的に部屋なのか通路なのかは捉える方の錯覚にしかすぎない。

これが通路に見えるタイプ(この場合は縦方向)
■■□■■
■■□■■
■■□■■
■■□■■
■■□■■

部屋(と錯覚してるのは)こんなタイプ

■■□■■
■□□□■
■□□□■
■□□□■
■■□■■
こういう風に5x5とかでテキトーに部屋のパーツを作れ
通路タイプで曲げた時はちゃんと接続できるようなパーツも作れ
複雑なダンジョンつくりたきゃ沢山つくれもちろん7x7や9x9の方がいいぞ

388 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:42:25 ID:Fe46NDml]
つまりこれらのパーツを繋がるよーに並べていけばいいわけだ

次に繋ぎ方。

まず最初に、全体マップにスタート位置を決めれ
そしたら、そこに部屋を置く
このとき次に通路タイプを置く向きを決めてそれにあったタイプを
となりに置いてやる



389 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:46:17 ID:Fe46NDml]
これで、1つの部屋と1つの通路が出来た訳だ

そしたら次は通路タイプに繋がる部屋を置いてやる
このとき選んだタイプの繋がる方にまた通路タイプを置いてやる
長い通路にしたいときは通路タイプを2回置いてやれ

以下、これの繰り返し。

ぶっちゃけ通路をどっちに延ばすのかはランダムできめれ


390 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:52:07 ID:Fe46NDml]
初代はどーかしらんがトルネコはいつのまにかこのタイプ
ローグ系とは作り方が全然違う。

もちろん、7x7の部屋もあり、15x15の部屋もありと混ぜてやれば
大部屋とか入り組んだのとか自由に作れる。

気が向いたら他の方法も教えてやるよ

これ読んで意味わかんなかったらあきらめれ
中古屋にトルネコ買いにいって観察しる!



391 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:57:00 ID:Fe46NDml]
書き忘れた。
通路タイプを置くときに1回置いたとこにまた置くと行けない部屋ができるから
交わる時にはちゃんと交差点タイプに置き換えること

もしくは、交差点が出来ないよーに通路を延ばす方向を選べ
大本になる全体マップをみればぶつかるかどーかはすぐわかるはず

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 16:05:27 ID:FUU0Kk70]
がっかり

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 16:28:52 ID:UoUSh1EM]
>>372
CかJavaで実装例見せてください。もしくはもう少し具体的な擬似コードお願いします。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 16:41:54 ID:FMzVG2qN]
そもそもパーツを組み合わせて生成してるってのは確定なのか?

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 18:22:24 ID:2Rv9bxWb]
昔懐かしタイルパターン方式か

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 20:40:25 ID:0BfwHw88]
棒倒し法や壁伸ばし法で考えたんだが、
内壁の厚さをランダムで変化させて、
平行に並ぶ通路と通路の間の距離を広くして、
その上に部屋を置いていくと少し簡単にならないだろうか?

分かりにくくてスンマソ

397 名前:372 mailto:sage [04/12/17 01:59:17 ID:/jyWbHRK]
これがスマートとは思わないが誰にでも理解できる方法だ
指定階数になったらあらかじめつくっておいた配列マップを
マップ配列にぶち込めばイベント起こしやすい
だから、トルネコもこの方式になったんでないか
トルネコは大きい輪っか(口みたいなの)もデータでもってるけどな

393
自分でトルネコ作るなら俺はこの方法とらないけど作り込めば
かなり良いマップは作れるよ バイトコードでデータもってくれば
自動生成以外にもそのまま使えるしな
大本のマップを作ってって概念とメリットが把握できないなら
でっかい配列作ってもいいよ[100][100]とかな
その中に等長サイズのパターンデータを入れるか、倍数のデータなら解りやすいだろ
晒した方法観てピンとこないならこの方が簡単かもな
地図をゲーム内で表示する際とか、部屋の数とかの事もこの時点から考えておけ
実際のソースを晒すにはこの板は狭すぎ

395
わかってるならやってみれ
やった上でデメリット、メリット語ってみれ

396
その方法で出来たマップをよくみてみろ
どーせRPGで使うんだろうが、ゲームとして面白味は皆無だ
パズルゲーならアリだけどな
RPG作るんなら、実際にリアルの洞窟なり鍾乳洞なりを妄想するか
実際に行ってこい 

別なロジックもまだまだあるが、まだ晒す気にはならん

393,396 ガンガレ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/17 09:48:20 ID:FugbEZQk]
だから1から読めっていったのに。

399 名前:372 mailto:sage [04/12/17 11:28:08 ID:UZmelf3M]
398
だって、読んでもまだ解らないヤツがいるからこのスレがあるんだろ?
それとも、オリジナルのルーチン晒せってスレか?ここはw


400 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/17 11:32:14 ID:s337jfOV]
なんか詳しいようだから、トルネコみたいな簡単なルーチンじゃなく、
nethackのダンジョン生成を説明して欲しいな。
rogueなんかよりは遥かに高度なダンジョンを生成してくれてる。




401 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/17 11:50:06 ID:cLS59+MC]
nethackのダンジョンいいなぁ。nethackでローグ風の階層あるけどあそこなんかつまらない。
目が肥えたせいかローグのダンジョンはなんか無味乾燥に見えてしまう。

402 名前:372 mailto:sage [04/12/17 13:44:18 ID:N3mlXMLX]
nethackのソースは晒されてるぞソース読んだか?


403 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/17 17:00:28 ID:cLS59+MC]
ローグの方も完全に理解してないので読んでません。まずはローグをJavaで実装してみたい。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/17 19:48:15 ID:W+xg7vzE]
雑で大雑把な説明しかしてないのに態度のデカイひとがいるようですけど、
せめてこのスレに書かれているようなローグ解析&解説ぐらいのことは
してからエラそうなことをいってくださいよ。


405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/17 20:03:23 ID:x2PDKPqI]
もう実装されてる
ttp://www.hexatron.com/rogue/

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/17 22:52:45 ID:cLS59+MC]
>>405
いや自分で実装したいんです。図入りで解説するんでそのときは見てください。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 04:26:54 ID:Wo0srhjV]
>>404
気にするな。彼はチェンSoftのProgrammerなんだ。それだけが彼の生きている印なのだから。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 07:28:19 ID:VS/g54MY]
結局372は何もわからないのか。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 17:07:08 ID:6wvucy9y]
ばかだからね

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 17:35:23 ID:NINQi9jk]
ローグのソース読んでもやっぱりわからん・・・
ローグライクの開発(解説)しているサイトでおすすめなのあったら教えてくだあい。英語でいいです。



411 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/18 17:36:20 ID:NINQi9jk]
とりあえず
Roguelike News
ttp://web.archive.org/web/20010405204554/www.skoardy.demon.co.uk/rlnews/devmain.html
は知ってます。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 18:18:12 ID:brPxtXDU]
そんな難しいか?
脳内シミュレートしたけど、簡単にできそうだぞ

部屋を作って、部屋同士を通路でつないで
通路の長さと曲がり具合は、係数で制御して、それかr

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 20:35:48 ID:vqBa0na6]
>>410
どこらへんの、なにがわからないのか、わかってる?

C言語がわからんというのはナシで

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 20:57:46 ID:NINQi9jk]
>>412
ソース見ても細かいところで何やってるかわからないんですが。その大雑把にはわかります。
>>413
9つの領域に分けてランダムな大きさの部屋作るところまではできたんですが。
ドアつけて道でつなぐとこがよく分からない。ローグのソースコメントまったくないし・・・

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 21:20:41 ID:vqBa0na6]
このスレの前の方でソース読みしてるけど。
通路については>>203あたりから。

416 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/18 21:24:54 ID:NINQi9jk]
>>415
d
一応このスレ全部読んだんだけどね・・・
もう一回読み直して1日中考えてみます。いつかあっそうかってわかるときがあるかも

417 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/19 02:06:47 ID:cKlDBmlQ]
説明してあげたいんだが、文字だけだと難しいな、以下、例ね
□ 空間
■ 土
■■■■■■■■■■■■■■■
■□■□■□■□■□■□■□■
■■■■■■■■■■■■■■■
■□■□■□■□■□■□■□■
■■■■■■■■■■■■■■■

1個飛ばしで空間を配列←初期状態
スタート地点の空間を決めて、隣(ランダム)とつなげる(=土を掘る)
ただし、つなげる先が4方を土で囲まれていなければならない
どこも掘れなくなったら、掘れる場所まで通路を戻っていく
(戻るために、掘るために通っていった通路の全座標を覚えておくこと)
戻るための座標の覚え方はスタックの概念を知らないと厳しいかも
スタート地点まで戻ってしまったら、それは掘れる場所は全部掘った場合のみなので終了
これで最初に1個飛ばしで存在した全空間がつながる
わかってもらえたかな?


418 名前:生徒α mailto:sage [04/12/19 03:05:58 ID:mkdjQU32]
それは、つまり有名な穴掘り型ってやつと数分違わずな気がするんですが、先生!!

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 03:47:15 ID:kGW+p0Ld]
しかし■□を1キャラ分の大きさではなくて1部屋1通路などとしたり、穴掘りにくわえて適度に通路をつけるといい感じにならなくもないぞ。

ローグ風なら
●部屋や通路や壁
■通路や壁
□壁
●■●■●
■□■□■
●■●■●
■□■□■
●■●■●
これを穴掘りで通路つくる(=全部の部屋がつながっている)。
行き止まりばかりになるので、通路をつけたす。
これを元に部屋を置いて通路をつなげて完成。

さらに簡単な棒倒しでもいけるっぽい
ttp://www.asahi-net.or.jp/~kh4s-smz/midp/roguelike/random.html


420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 12:18:39 ID:ffh3rjeg]
ローグの場合、横倒しだとか穴掘りだとか、そんな面倒なことしてないけどね。
単純に、2つの部屋をつなげるだけ。
それぞれの部屋の壁のランダムな位置に扉をつける。
その扉を通路でつなげる。

どの部屋&扉の組み合わせでも、クネクネと2回曲がればたどり着ける。それだけ。
だからローグの場合、基本的な通路にクネクネクネクネ...したものがない。



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 15:00:58 ID:P175sgFg]
nethackだと、みっちりと通路や小部屋が詰まったダンジョンもあるよね。
洞窟のようなものもあるし、結構バリエーション豊富だ。

422 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/19 18:13:08 ID:cKlDBmlQ]
ところで自動生成ロジックが完成した暁にはどうなるんだ?
なんか遊べるものウプしてくれるの?


423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 18:25:40 ID:99IBDRAn]
実際にコードないかなぁ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 19:16:46 ID:P175sgFg]
>>422
ここを見た誰かが作るでしょ。
俺も多分作る。
さらに共有化された知識は、将来の誰かにとっても有益になる。
情報の共有化は、より高度なゲームが作られることを期待できる。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 21:07:31 ID:gAUF82dI]
>>424
いいこと言うな。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 03:42:01 ID:r12pJ3ea]
>>423
あるよ。このスレでもいくつか紹介されてるし。

オレは>>226のリンク先で紹介されてるダンジョン(Wiz風)
に感動したんで、コード拾ってきて解析中。
つーか、このコード、ローグのより読みやすいわ。
コメントもしっかり書いてあるし。

しかも、ダンジョン生成ルーチンが、クラスで提供されてるから
自分のプログラムに組み込んで動かすだけならすぐにできるよ。

参考までに…

・組み込んでコンパイルするのに最低限、必要なファイル
 gameutil.h、gameutil.c、
 jbmazemask.h、jbmazemask.cpp、
 jbmaze.h、jbmaze.cpp、
 jbdungeon.h、jbdungeon.cpp

・主に利用するクラス
 JBDungeonOptions、JBDungeon
 必要に応じて、JBDungeonRoom、JBDungeonWall、JBDungeonDatumってとこか?

ライセンスとかは各自で確認ヨロ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 08:38:06 ID:gXD9M5+e]
>>426
このページ見たけどソースあるの気づかなかったorz
さっそくダウンしました。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 12:11:38 ID:glvff/Ex]
いつのまにかソース丸ごとパクリに落ち着いた訳だが。。。


429 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/20 21:49:42 ID:gXD9M5+e]
いやソース見て勉強するだけですよ。

430 名前:426 mailto:sage [04/12/21 05:24:29 ID:XvOexZq5]
>>428
ん???

オレの書き方がまずかったか…

読み返してみると、後半部分
解析する際のヒントのつもりが、
パクって利用する手引きに読めんこともないな…

組み込みも簡単だし、これ使っときゃいいじゃん!
て言ってるわけじゃないんで、念のため。
基本スタンスは>>424さんが言ってるような感じでヨロシク

と言うことで、このダンジョン生成プログラムについて

ざっと見た感じ、アルゴリズムは>>124のアイデアに近い希ガス

1.オーソドックスな迷路生成アルゴリズムで通路を作成(この時点ではただの迷路)
2.通路を二段階で整形(部屋をイイ感じで配置するための下準備?)
3.迷路のサイズを2倍+1にして通路を引き伸ばす(>>128でビンゴか?)
4.部屋同士が重ならないように配置(この時点で>>127みたいな状態になることがある)
5.壁を生成(これにより>>127みたいな状態が回避される)

まだちゃんと読んでないけど、2の仕組みが良くできてるとおもた。

あと、これ三次元にも対応してるっぽい(Z座標が存在する)。
まだ試してないんでどういうダンジョンが生成されるのかわからんが



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/21 12:49:36 ID:JVBcPoT4]
このWiz風ダンジョン生成。
1マスを3x3マス分として考えて、通路は1マス分に縮小。
んで、部屋と通路の扉部分を結合。
ってしたらrogue likeにも使えないかな?

432 名前:426 mailto:sage [04/12/22 06:03:37 ID:M7D/hlJX]
>>431
そのアイデア、試しに実装してみました。

結果としては、それなりに使えるんじゃないかな?と思います。

ただ通路に関しては、どうしても直線的になりがちで
また部屋に密接して作られちゃうので
見る人によっては、面白みに欠けるとみなすかも?

一応、生成オプション弄って使えそうなやつを作ってみたんで
興味のある方はどうぞ
ttp://up.isp.2ch.net/up/2a3bb0ad177e.txt

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 18:54:05 ID:vtsQN5YF]
なかなかイイね
ダンジョンゲーとしては各フロアにバリエーションがあったほうが楽しいから、
一味違うフロアを生成できるよういろいろなアルゴリズムを持つのは良いことだね

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 21:18:29 ID:OzD0Okhk]
だね。俺は生成エンジンをプラグイン化してみたりしてる

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 00:26:20 ID:Exh1T9w9]
このスレ参考に作成中。
まだ不具合あるので画像だけです。

ttp://tell-me.sakura.ne.jp/test.gif


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 05:49:53 ID:H6gPAOqH]
おお、すげーすげー
そこを歩くだけのやつでもupしてん







・・・広いな・・・

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 08:30:30 ID:U7hutUIm]
>>435
いいよいいよー

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 11:36:20 ID:4W3IAVrJ]
>>435
広過ぎて従来のトルネコ&シレンの腹制度だと2Fで食料なくなりそうだなw

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 18:40:24 ID:U7hutUIm]
angband系列だと同じくらい広くてもバランスとれてるから、
バランス取り方次第かと

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 02:49:08 ID:/qB0yEjo]
*band*、少なくともvanillaでは食料事情、照明事情は無いに等しいからな。
NetHackとの差に泣ける。
NetHackだと照明屋に蝋燭しか無い事があるし。
まぁ蝋燭が足りないよりはマシなんだが。



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 15:37:31 ID:oLkGYQCR]
ははは

NetHackだと蝋燭ないとイベントのせいでクリア不可能だし、
序盤は空腹が天敵だもんな。

その点、*bandは、初期の町で食糧や空腹の巻物が買い放題、
照明も買い放題の上、途中で消費なしの永久光源が拾えるしな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 21:44:09 ID:7R5BsBxR]
>>435
すげぇ。ただ、部屋が繋がりすぎのような・・・行き止まりの通路も欲しい

443 名前:435 mailto:sage [04/12/28 00:53:12 ID:89xDDhd/]
ttp://tell-me.sakura.ne.jp/map.zip

とりあえず歩けるようにしました。
マップの広さなど起動時にランダムで決まります。
描画にDirectX9.0cを使用しているので
ランタイムが必要です。
描画部分がかなり重いです。
マップが繋がってない、
永久ループするなど不具合が残ってます。


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:50:03 ID:9LMc91BV]
いいよいいよー
こうやって実際に毎回違うmapを歩けると可能性を感じるなー

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 04:19:44 ID:eZh/IZfo]
>>435
人工物っぽいダンジョンばかりでこれはこれで(・∀・)イイ!!
なんでこんなに重いの?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 21:08:00 ID:VyyXW717]
>>435
すごい!完成したらぜひソースを見せてほしいです。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 01:11:02 ID:DxCkgefZ]
ぬ・・・だ、誰もいないのか?

いまさらではあるが穴掘り方を応用したら、
こんな感じの生成できるようになった。
自分ではイケテルとおもうが、みんなどうよ?

ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/31422.gif


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 01:29:37 ID:4Y3i3Bq7]
>>447
真中の方にできてる丸っぽい部屋を見て「お?」って思ったけど、ループするような通路ができてないよね。
その辺をどうにかして、通路の太さを適当に拡張するようにしたら自然にできた洞窟っぽくなるかも?


449 名前:447 mailto:sage [05/01/17 07:38:51 ID:/ZZCwhql]
>>448
アドバイスさんくす!

ループした洞窟てのは、
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/31432.gif
の中央下の感じのことでいいのかな?
これなら一応実装済みなんだけどなぁ・・・
通路広くするのはちょいと考えてみる。

んでは、仕事いてくる〜  (^ー^)ノ


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 14:01:44 ID:nHigXm2k]
全体をn×n個のグリッドにわける方法使ったときの部屋が一直線に並ぶような現象も
回避できてるようだし、かなり良いね。



451 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/05 17:19:23 ID:T9zbJJCg]
ルナティックドーンみたいな奴はどうよ?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 19:14:35 ID:BfA7CsB3]
???
ルナドンって、定型を使いまわしだと思う。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 19:37:52 ID:YiLMMcfO]
初代は穴掘り系ランダム生成だったような。


454 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/26 18:16:56 ID:XLBYmv/q]
穴掘り法というのをやってみてるんですが、
4方向とも穴を掘れなくなったときに次にスタート地点として選ぶポイントはどうやって選ぶんでしょうか?
今まで掘った穴の中から次のスタート地点をランダムに選ぶとなると、掘った全ての座標の中から選ぶって事になりますよね。

今、map[56][64]という配列に穴か壁を入れてるんですが、
rand()で56*64の中の一つを選んでそれが穴ならそのポイントを選ぶっていう風にすると無駄が多すぎるし…
誰かご教授おねがいします。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 18:58:48 ID:+BfzmYZO]
今まで掘ってきた穴をさかのぼっていって
4方向の穴が空いていない地点から掘り出すというのはどう?


456 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/26 19:41:56 ID:XLBYmv/q]
その場合、穴を掘る場所を新たな配列か何かに入れながら掘り進めるって事ですよね?
それだと掘り方がランダムだから配列の大きさが分からないし、
後半になるとさかのぼる量が増えてしまって時間がかかる様な気がするのですが…

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 23:26:37 ID:cBNZPZ5V]
Cなら動的メモリ、C++ならSTLで解決。
マーカつけてればそんなに深くはならない。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 00:38:28 ID:jOdBjCDc]
STLは良く知らないのですが、
1.listに穴を掘った場所を追加しながら進んでいく
2.行き止まりになったらlistの要素数が上限のランダム数を発生させる
3.ランダム数番目の要素がスタートに出来るならそのまま1へ戻り、出来ない場合はその要素を削除し、2へ
こんな感じになるのでしょうか?取り敢えずやってみます。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 06:36:24 ID:i5A/74X4]
入れ子でやってないということか?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 13:10:28 ID:jOdBjCDc]
入れ子…何処の部分ですか?
理解が悪くてすいません。
ところでlist構造は一つの要素に付き二つ以上の内容を記憶出来るのでしょうか?
今、map配列が2次元配列なのでmap[y][x]のyとxを格納したいのですが…
list構造を二つ用いて同時に入れるしかないんでしょうか?



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 14:31:32 ID:jOdBjCDc]
というか、list構造ってランダムアクセス出来ないんですね…
どうすれば良いか完全に分からなくなりました
vectorだと要素の追加・削除が出来ないし…

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 15:10:01 ID:G4Vo/2DV]
www.shibu.jp/cppreference/cppvector.html
vectorで要素の追加削除出来るべ
つうか出来なかったらどうやって使うのよ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 15:13:30 ID:jOdBjCDc]
>>462
ここを見ていたんですが、良く見たら適さないだけで追加も出来るんですね…
ttp://www5c.biglobe.ne.jp/~ecb/cpp/07_05.html
結局dequeというので今は試しているんですが、頭の中がごちゃごちゃになってきました

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 16:50:19 ID:JGXBjsxB]
もう、解決しちゃったかもしれないが、書いとく。

>>460
コンテナには使用したい構造体を指定する。
struct POINT
{
    int x, y;
};
std::vector<POINT> data;
POINT p; p.x = 0; p.y = 0;
data.push_back(p);
if( map[data[0].y][data[0].x] == WALL ) ...

んで、vector を使ってランダムな要素を取り出す方法
int i = rand() % data.size();  // 1.適当な位置を求める
POINT temp = data[i];    // 2.要素を取り出す
data[i] = data.back(); // 3.取り出した要素の位置に終端の要素を入れる
data.pop_back(); // 4.終端の削除

vector は配列と同じ構造なので途中の要素を削除すると非効率。
でも、終端からの削除ならサイズを変更するだけで済むので簡単にできる。

んじゃ、頑張っとくれ。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 17:05:33 ID:jOdBjCDc]
>>464
なるほど。そんなやり方があるとは…
数時間挑んだのですが未だに解決してません。
その上ソースがぐちゃぐちゃになってもう駄目っぽいので、その方法でやり直してみます。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 23:37:25 ID:jOdBjCDc]
おかげ様で今、何とか完成させる事が出来ました。
アドバイスしてくれた人、本当にありがとうございました。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/28 00:17:26 ID:HqZ8iPxT]
>>466
おめでとう。役に立ったみたいで、こちらも嬉しいよ。
これからもゲーム制作を楽しみなー。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/03/29(火) 09:50:20 ID:Kg3P9ufG]
あげ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 17:32:21 ID:lIm3yEmY]
ホシュ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 22:58:20 ID:5z/chgyh]
ミーツー



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 23:58:46 ID:k+KD2UyV]
このスレまだあったのか。
以前ここで、ローグの解析実況をした日は
なつかしい思い出だ・・・。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 00:50:39 ID:j7+2UQCm]
良スレは何度でもよみがえるさ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 02:55:43 ID:qAYKJL3r]
鍵や仕掛けつきのダンジョンは難しいかな?
あっちの鍵を拾ってこっちの扉を開けて・・・という系統のパズルなやつ。
ちゃんとクリアできるような仕掛けをランダムで作るのはどうしたらいいのかわからんけど。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 03:33:42 ID:j7+2UQCm]
多分それは表面的な改造ですぐすむと思うよ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 03:42:12 ID:yByGcKlF]
>>473
「鍵をかけながら鍵を置いて回る人」を仮想的に動かせばいい
と思って今考えてるとこだ。
うまくやれば大がかりな仕掛けもできると思うんだけど。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 10:37:14 ID:2Lx0HeyL]
経路探索か

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 10:41:49 ID:Mx0GDmAL]
鍵と鍵の要る扉ランダム生成で一生遊べるスペランカー、とかあったらいいな

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 10:54:52 ID:j7+2UQCm]
おもしろそうだよね。
はっきり書くと、こんな感じかな。

ダンジョンはたとえばAからFまでの6つの区域に分かれている。
またこの世の中にはaからjまでの10この鍵がある。

ある区域から別の区域に移動するためには、
あらかじめ定められた鍵をすべて持っていないといけない。
たとえば、AからDへ移動するためには鍵aとgとhが必要。

各区域には、そこで得られる鍵が定められていて、
その区域に立ち入ることによって、その鍵を得ることができる。
たとえば、A区域では鍵aとbとcが得られる。

プレーヤは最初スタート地点と呼ばれるある特定の区域にいる。
ゴール地点と呼ばれる特定の区域に到達することをめざす。
それは可能であろうか。――

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 15:26:07 ID:qAYKJL3r]
なるへそ。RPGなんかで、先へ行くにはあるアイテム集めが必要で
そのアイテムを手に入れるには別なアイテムが・・・って話と似てるね。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 15:46:59 ID:j7+2UQCm]
>>479
そうそれ、ずばりそれ
コンピュータがそういうシナリオを自分で作るとき、
絶対に抜けられないダンジョンになると困るから、どうしよう、みたいな話



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 22:35:23 ID:UmKVEfts]
>>475
の考え方でいけそうだけどなあ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 16:29:15 ID:WjZVWI+e]
鍵が共通鍵の場合にハマる可能性が出そうな気がする。
鍵一つ使って、扉の中の鍵を3つ取り出すような場合に
最後の一つをそこに使わず、別な扉に使ってしまったらクリアできなくなるな。

でも扉の奥には必ず鍵一つが原則、としたらつまらなくなりそうだし。
やっぱりこのシステムは固有鍵しか無理なのか?
それとも階段上り下りで内部構造リセットとかするべきか?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 17:21:49 ID:+dyJFCQD]
あー、鍵が消耗品だとすると色々ややこしくなるな

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/15(水) 10:00:12 ID:JLPVloti]
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \   そうだ!共通キーだけ非消耗品にすればいいんだ!
     ('A`)
     ノヽノヽ
       くく

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 14:13:36 ID:LQLcT/tA]
プレーヤーがその鍵を投げてモンスターにぶつけるとかして、
鍵を無くしてしまったときはどうするの?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 17:42:39 ID:16kvVQkz]
えー、まじかよ

鍵は特殊なあつかいのアイテムということで
「それを捨てるなんてとんでもない!」みたいな感じで
投げること自体をできなくする
(ぬすむ力をもった敵だとか、持ち物がさびる罠だとか、
そういったものがあればそれらも同様)

それか、世界から鍵が消えた時点で
「鍵の取れる場所」に鍵が再生成される

このどっちかじゃないかな

487 名前:485 mailto:sage [2005/06/17(金) 22:59:26 ID:LQLcT/tA]
>>486
普通のRPGなら、特殊アイテム扱いで良いと思うけど、
ローグライクなら、
石に躓いてアイテム(鍵)を床にぶちまけて、
鍵を取ろうとしたらドラゴン・ブレスで鍵が燃えてしまったとか、
鍵を盗まれたので、その盗んだモンスターから鍵を取り返そうとして
追いかけていると、落とし穴に落ちて「うわーーーーーっ」とか、
○×仙人の目が光った! プレーヤーは混乱した!
プレーヤーは鍵を投げた! 鍵は○×仙人に1のダメージを与えた…orz
とかなるように一般アイテムと同じ扱いの方が良いと思ったので。

なので、鍵を再生成する方法の方が良いか。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 23:08:09 ID:16kvVQkz]
確かにその方がふさわしい気がする。
まあ多分具体的には、その「鍵の取れる場所」に人が行ったときに
世界に(あるいは来た人の持ち物に)その鍵が無ければ、得られる、
とかそんな感じか。

「すねが光った! くめの仙人は混乱した!」

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 23:30:09 ID:Z+DUfmOd]
nethackでのクリアに絶対必要なベルや蜀台は、普通のアイテムでは無くなるような
行動でも無くならないように出来てるし(たしか)、
そのカギが進む上で絶対に必要な物なら、上の例で言えば敵にぶつけてもそのカギのみは
無くならないようにするとか、盗まれないとかブレスで燃えないとかしたほうがいい気がする。
>>488の言う通り、Wiz風に、ゲームからそのアイテムが消滅したら取得イベント再復活でもいいけども。

でもネトハクのベルは5回充填して使い切るとハマルんだよな。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/03(日) 21:19:00 ID:jPpx4eRu]
Vodaでシレンが出たのでホシュ。



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 01:23:38 ID:IONaYr2+]
補修

492 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/21(木) 16:42:46 ID:moDvbKPv]
flashで作られた自動生成のサンプル、どこかにないでしょうか・・。
参考にしたいのですが。。

493 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/21(木) 17:12:04 ID:bKKYlRPW]
ま、まじですげえ。こんなものがまだあったんだね。マジレスすまん。
search.auctions.yahoo.co.jp/jp/search/auc?p=%B1%C7%B2%E8%BE%F0%CA%F3&auccat=0&alocale=0jp&acc=jp

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 04:08:53 ID:IbpJtLPM]
むかぁーしむかし
ベーマガにそう言うコードが乗っかって説明されていたんやけどなぁ。

最近の若い者は どーやってそれを知るんやろ。

とか思ってみますた。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 05:35:31 ID:lGFI0dtK]
むかぁーしむかしだったら迷路の自動生成とかやってみたいと思ったかも
しれんけど、今はなあ。

496 名前:495 mailto:sage [2005/07/22(金) 05:36:52 ID:lGFI0dtK]
>>494
ってか寝ろ。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 20:54:26 ID:rRyf+a+6]
ネットに決まってんだろ?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 21:09:56 ID:p1EXMd0C]
ネットさえあれば何でも分かる、何でも揃う、とでもおもってるのかね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 22:18:14 ID:eBOgVrEi]
架空の議論自動生成システム

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 02:43:43 ID:35joZALW]
論述の迷路か、なかなか興味深い。



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 11:21:52 ID:ozDAdyD2]
某板仕様論述作成ソフト

「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」

502 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/24(日) 15:49:55 ID:zoFI8ZSA]
>>498
たいていのことは解決するけど。
そもそも自分が考え付く疑問など当の昔に誰かが解答してることの方が多い。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 19:44:58 ID:pCZEm45I]
何でも揃うなんて誰も言ってないしなぁ。

504 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/30(土) 11:41:34 ID:xQd4foTu]
あげ

505 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/10(水) 16:55:59 ID:Mp7vk5CP]
部屋を5、6個作る
通路を作る
終了

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 22:07:44 ID:EptwwJpd]
>>505
それがムズい

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 23:13:52 ID:7umUvbw5]
たぶん>>505は天才

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/11(木) 21:23:09 ID:nKOENxeI]
馬鹿だな
部屋を作るんじゃなくて壁を作るんだ

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/12(金) 03:04:47 ID:jqER8Bv1]
>>505

全部のブロック(オール移動不能領域)をつくる
 :たとえば8*8
ブロックに穴を開けていき、入り口と目的地を繋ぐ通路をつくる
あとは部屋を壁のある座標へランダムに配置
 :ランダムする座標は7*7以内に納める
(部屋は罠が置いてあったり宝が置いてあったり)

終了。
欠点は目的地までの道に常に一定のルートがあること。
という初級ランダム迷宮の作成法じゃないのかね。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 15:06:03 ID:2it76JrP]
>>498
何でも分かる。何でも揃う。英語で検索すると特にな。

むしろ最近はぐぐれば必要な情報、それもほぼ最高品質の情報がすぐでてくるから、
逆にやる気を削ぐような面すらある気がするよ。
俺みたいな愚民がいくら独力で考え抜いたところでピラミッドの下層か中層止まりってーか。
どっかで話題になってた、「ネットによっていきなり世界統一ランキングに放り込まれる」ってやつだ。

久しぶりに昔のベーマガやMSX-FANやOh!Xの解説記事読んでみたら、ヌルいのなんの。



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 21:18:37 ID:O8hfU7a+]
何期待して読んだんだ。変な奴。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/07(水) 02:00:21 ID:M1zYQhTt]
ナンバーワンにならなくてもいい、もともと特別なオンリーワン。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/07(水) 15:05:41 ID:TZu3L484]
>>510
検索能力とか英語読解能力は特殊スキルだ、
とか言う意味ではなかろーか。ネットだけあってもどうにもならんな。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/10(土) 15:59:56 ID:jqa9kx5Y]
>510
今日の俺の晩飯に最適なメニューを検索してくれ。

515 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 17:29:34 ID:a1wcurUv]
なら、
全世界では下層だけど、そんなことと関係なく自分を肯定できるスキル
を検索してみればよくね?

516 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 17:42:42 ID:eI6amDSA]
>>514
めしライスに御飯セットがおすすめ!と出ました。

517 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 23:26:28 ID:dwFxwHR3]
おかゆドリンクも忘れるな。

518 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 01:51:14 ID:B2OlzZDY]
北のダンジョンには食パンサンドがあるそうですよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 19:37:47 ID:NS9SqyA7]
食パンサンドがあるかどうかはさて置きホシュ。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 12:22:33 ID:rO1oLsT9]
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
にて
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
93 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/10/14(金) 12:19:23 F4BIYOdW
フィールドやダンジョンのマップ(地図)の素材ってないでしょうか。
マップチップそのものでは無くて、その地形の並びの方です。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

というのがあったんだが、マップチップがある状態から
地図のような全体マップをランダムに作成、ってのはできないだろうか?

森や山や海をランダムで区分けしてから自分で微調整できたり
町やダンジョンの位置をうまくバラけさせたり
町を巡る順番まで考慮・・・は、さすがに無理か?

全体マップってのは、ある意味地上の迷路なんだから
こっちも何とかできないだろうか?と思ってみたりする。



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 13:22:10 ID:wzC5z6lw]
トルネコとかは、1000パターン手で作って
ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。

フィールド自動生成はかなり条件限定しないと難しそうだな。
そもそもシナリオ後追い型のRPG(ドラクエとか)ではキツイな。
敵のレベル調整もしなきゃダメだし。

ロマサガタイプならどうにでもなるけど、そもそもアレはフィールドないし。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 13:39:14 ID:hwr3NAcj]
ティルナノーグあるじゃん。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 19:07:22 ID:rO1oLsT9]
あ〜敵レベル調整かー
ダンジョンなら一階潜るごとにでOKだけど、地上だと難しいな。

となると、番号が書かれた点を線で繋いだ仮マップを用意しておいて
そこから肉盛りして地表を作るという方法がいいかな?

点のあるところを町やらダンジョンやらにして
レベル調整は番号の大きさでなんとかできるかな?

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 23:30:12 ID:dQK471py]
>>520
俺だ。
昔、フィールド型の自動生成を作っていた事があった。

まず大地を作る。
ランダムで地殻運動を起こして山脈を作って、それを風化させる。

次に細かな地形を作る。
大まかな範囲に温度が設定されていて、
また、海や山脈の位置から降水量を求めて、
そのバランスから草地、茂み、砂漠、雪地などを作る。

ゲームの内容に合わせるというよりかは、
ランダムで出来た偶然の産物に内容の方を合わせる。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 02:24:29 ID:iF1ui/wk]
>>521
>トルネコとかは、1000パターン手で作って
>ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。

マジデ 昔の話とかじゃなくて?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 14:33:36 ID:pf3Q0Shj]
>>525
手で全部ではないだろうが、ジェネレータでゴリゴリ出力して、
その中から良さそうなのを選んだり、ちょっと手を入れて修正したのが
1000パターンとか。
救助隊で同じマップになる理由を考えてみ?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 18:07:50 ID:b7XHtH7i]
>>526
同じシードなら同じマップになるかと。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/16(日) 18:12:21 ID:/NWTOStG]
>>525
「シャッフルダンジョン」はそんな感じだけど、
メインのダンジョンは完全にランダムでその場で自動生成している。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 19:00:41 ID:4YKY4VR0]
RPGではないSTGだが、アンドロメタルというゲームで
その場でマップを生成しているのがある。
ゲームスタート時に地形とその繋がっている道全て生成して
他の地形の中身(キャラとか)はリアルタイムで生成してい
るらしいよ。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/20(木) 02:41:41 ID:vhfI+UGQ]
>>529
それゲームの内容自体も面白そうだな。
前回見た時より動画が重くなってる様な気がするが
コーデック方式が変わったのかな?実際の速度はどれぐらいなんだろう。
動画より体験版があれば良いのだが。



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/25(火) 12:27:09 ID:VVTg4Nal]
>>530
モバイルAthlon XP-M2200+(3Dグラボ無し、ノートパソコン)
の環境で動画再生してみたら、重いしちょっとぎこちない感じ。
テレビなど、他のいろんな動画は快適に見られるから
動画のつくり方、ゲーム実行しながら動画エンコードする段階で
そのやり方が上手くいってないみたい。

実際のゲーム速度は 8年前のPCと最新マシンを比べても
体感速度は同じで、超快適ですって話がホムペでされてた。
(メールフォームができたので、動作報告とかはそちらで。)

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 22:17:48 ID:NSi8mxSs]
ティル・ナ・ノーグ?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 00:17:54 ID:/vKlPzCX]
>>524
詳細きぼん

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 21:05:15 ID:NfQyIFGO]
www.ismusic.ne.jp/ykmyk/sirl.zip
寂れたスレに投下してみますよ。

矢印orテンキーで移動。X押しながらでダッシュっぽく。
C押しながらで壁抜けできるけど、外側の黒い所に行くと強制落ちするので注意。
HOMEとENDでズームイン・アウト。
PAGEUP・DOWNで角度調整。
Rで再生成。
カメラの位置によっては、変な線が見えちゃうけど今の所は気にせんでください。

多分ローグっぽいマップ生成はできてると思う。
とりあえず、行けなくなっちゃう部分があるけど。
エリア分けしてあるので、適当にエリアごとの比率を見ながら、
財宝部屋にして見たり、エリア毎に一つずつバネを設置してみたり、
適当に通路追加したり、そのまま潰したりはできるはず。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 22:16:00 ID:1ZlF6i9E]
乙。なかなかよくできてるね。道がまるっきりないのができたりしてビビッタw
ただ、エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
縦横に貫いてる区切り線が見えるって感じ。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 00:18:54 ID:THeEo6c8]
>>535
>道がまるっきりないのができたりして
普通にパラメタで調整できるようになってるのでは。
ゲームによっては荒野とかあえて道を作らないエリアもあると思うし。

>>534
乙!とりあえずDLしてみます(実はこれからw)

537 名前:534 mailto:sage [2005/11/21(月) 22:53:47 ID:KB59jlb8]
>エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
とりあえず、エリア二つ分の大きさの部屋を作るようにしてみたよ。
結局区切り線が見えちゃう気はするけど。
URLは>>534のままで。
生成アルゴリズムも二つほど変なのを追加してみた。

赤い人は気にせずに。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 23:20:13 ID:wRz6jNly]
>>537
早速ダウンロードさせていただきました。
おぉ、なんかイイ感じ。
複雑な洞窟っぽい感じのと、バトルシティー風の障害物な壁マップが追加生成されたやつかな?

気にするなといわれても、つい赤いのを避けて移動しまうよ。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 04:06:20 ID:U8Y1CFFY]
こりゃあ面白い。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 04:09:12 ID:bu4K9jzM]
ただ2D、むしろテキスト出力でもいいような。
高さ無いですよね。
いや、ちょっと重くて。
嘘です、こっちがとろいだけです。

今ちょっと考えてるのはキャラのみ高さアリのやつ。
2DだとMAPまで高さがあるとわけが分からなくなると思います。



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 04:35:31 ID:uEo2Oiop]
>>537をDLしてやってみたが、面白い。
折れは赤いの捕まえようとして追いかけてしまった。
バトルシティっていうかドルアーガのようダンジョンだが
SFCゼルダみたいに高さがあってもいいんでないかな。
そのための3D表現でもあるし、個人的にはゼルダより
純粋にダンジョンRPGのほうが好きだが。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 01:01:11 ID:NWNZuxsb]
>>540
テキスト出力ってもしかして1Ghz以下かな。
自分もそれほど高性能マシンでないものの快適に動いている(エラーログにも何も出力されず)
斜めにも移動出来るのがいいね。

543 名前:540 mailto:sage [2005/11/23(水) 03:58:53 ID:3SWrKvLL]
はい、333MHzです。
ただ快適はないものの致命的なほど遅くもないあたりすごいかも。
リアルタイム処理とか無いからかな。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:34:09 ID:WfH5re/8]
隣の部屋への角曲がりが必ず0か2。時々1だけってのが気になった。

545 名前:534 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:48:41 ID:kWiJPdQk]
ごめんなさい、勉強不足でグラフィック関係はOpenGLの簡単な機能しか使えんのですorz
でも、333MHzでも致命的にはならない程度って、これ結構軽いんだなぁ。
実際のゲーム上ではプレイヤーの周囲数マスしか描画しないから少しは軽くなりそう。
と見せかけて、キャラ描画がもうちょっと重くなると思うから結局、大して変わらなそうな予感。
とりあえず、システム的にはシレン寄りな物を作りたいと思っとります。

>高さうんぬん
今の所、そこまでやる気は無いです。無意味に複雑になりそうで……。

>>544
そう云うもんだと思って気にしてなかったけど、気になるかなぁ?
一応内部構造的には絶対に二回曲がってるんだけど。
自分としては、偶に通路同士が隣り合って2マス分の通路になる事があるのが気になる。
まぁ、この辺は改良の仕方が思いつき次第と言うことで。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 15:07:06 ID:WfH5re/8]
見た目的には問題ないよ。ただ、全体マップを知らない状態で遊ぶ場合
「2回曲がったから次は部屋だな」と考えられるのがネック。

ランダムダンジョンなのに、先がわかるのは矛盾してるし、楽しさも半減すると思う。。

547 名前:540 mailto:sage [2005/11/24(木) 03:55:45 ID:y3U8hG2U]
一応言っとくけどただ動かすのに下手に固まったりしないという事で、多分遊ぶとなると無理だけど
そもそもあのスペックで3Dやる方がどうかと思う、自分で。
やってみるもんだなと思ってますけど。

わざわざ3Dで作ってらっしゃるんだから高さがあるのかなと思いました。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/24(木) 15:09:34 ID:asE/gb2e]
ローグギャラクシー
www.playstation.jp/scej/title/rg/

549 名前:435 mailto:sage [2005/11/24(木) 19:03:21 ID:anQWpv+g]
まだこのスレあったのか。
久しぶりに来たのでソース公開します。
コメントがないのは何をやってるか忘れたからだ。
ショボイが我慢してくれ。

ttp://tell-me.sakura.ne.jp/map.zip

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/24(木) 23:02:54 ID:HkZy/vDr]
>>549
イタダキマシタ、操作に慣れにくいがドンドン進むまっすぐなルートも良いな



551 名前:534 mailto:sage [2005/12/07(水) 00:54:58 ID:kBco8a8d]
www.ismusic.ne.jp/ykmyk/sirl.zip

メインの生成アルゴリズムは殆ど変えてないけど、
水路やら、通常以外の形の部屋やら実装してみたので再投下してみますね。
何か他にも要らん物が色々追加されてるけど。

グラフィック部分はあんまり突っ込まんで上げてください。
一応その内作り直すけど、多分アブストラクトさはこのまま。

というか、マップが常に中央表示だとちとうざい罠。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 02:47:02 ID:8X449zL/]
>>551
おお! すごいですね。
かなり遊べます。
ちゃんと装備した剣や盾がグラフィックに反映されるのもいいですね。

1つ気になったのですが、アイテムや罠が地面に埋まったり現れたりします。
アイテム等を地面よりも少し浮かしてみてはどうでしょうか?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 18:14:44 ID:kBco8a8d]
あれ? 埋まってますか?
既に地面から浮かせてるはずなんですが。
キャラが重なった時にちらつくのだったら、影が同じ高さなせいです。後でずらしときます。

後、壁の中とか、出口の無い狭い場所でアイテムが埋まりきった状態でからアイテム投げたりすると、
落ちる場所を探しつづけてフリーズしますので気をつけてくださいorz

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 21:36:39 ID:KrR92/qW]
>>534
いい感じの出来上がりだね。
グラフィックとかどうなるのか気になるねw
あと操作系がマウスになるとうれしいかなぁ。

555 名前:551とか mailto:sage [2005/12/25(日) 20:25:32 ID:zs139kFu]
何か色々と弄くってます。それなりにゲームらしくはなってきたと。
と言うか、何気に細々と更新してるんですが、
生成部分はあんまり弄くってないので、こちらでは報告しておりません。
以前のサイトの残骸を再利用してみたので、興味ある方は偶にこちらでもチェックしてやってください。
f9.aaa.livedoor.jp/~ykmyk/

それと。アイテムが埋まる件に関してですが、何やら
「カメラを離す=座標が縮小される」時にほぼ同じ距離になってしまう為に起こるようです。
今の状態ではかなり離すと埋まっちゃいますが、完成品では埋まるほどカメラを離せない仕様になると思うので放置しておきます。

>>554
マウスは勘弁。
座標変換とかめんどくさそうだしorz
後グラフィックは、あんまり期待してると確実にガッカリしそうな予感です。
以前ポシャった物ですが、これの戦闘シーンぐらいが限界。
www.ismusic.ne.jp/ykmyk/pd524.zip


556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 18:03:30 ID:N1cqXTPc]
久々に除いたら、敵とアイテムが増えとる (・∀・)

バランス調整はまだまだ先の話なんだろうけど
アイテム拾う前に、ほぼ確実に複数回死ねますな (ノ∀`)

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 00:22:33 ID:ZtE7P/op]
保守・・・

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 04:11:06 ID:05QR0MCn]
亀レスかもしれんが…
Rogueのような直線的な部屋の配置は、フロアを直線的に9つに区切っていることに由来するわけだ。
つまり直線的な部屋の配置を避けたいなら、最初にフロアを切り分ける段階でランダムな位置、大きさの区画に切るようにすればいいのではなかろうか。
ちょっとそういう方針でコード書いてみるわ。


559 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/03(金) 22:17:51 ID:+KmvgtIx]
前に地上マップの自動生成が話題になってたが、なんとなく思いついたので仮で作ってみた。
これが生成マップ
ttp://gamdev.org/up/img/4555.png
んでこれが本体
ttp://gamdev.org/up/img/4556.lzh

やってることは極単純。
 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
この二つのみを数百回繰り返す。

んで、最後に凸凹をスムーズにして完成。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 23:41:30 ID:F7jxtwgn]
>>559
ちょっと凄いもの見たかも
それ論文書ける気がする

海と陸地の浸食スピードを変えるとよりリアルになるかもしらんね



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 00:45:57 ID:HTt9+uv8]
>>559
面白いな、これでランダムに出来た国どうしの国取りゲームでもつくってみっかな

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 04:07:12 ID:FVzcwpvl]
すごい、けどサンプルがちょっと形を変えたアレフガルドだ。
ただそう見えただけです。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 11:04:35 ID:bUq83S+3]
面白い!

564 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/04(土) 15:22:09 ID:nxiBKjG1]
意外と好評でちと驚き。

>560
論文って書いたこと無い、っていうか論文になるようなもんかな?
やってることはランダムウオークとライフゲームを足して2で割った程度だし

ドラクエマップに似てるのは、わざとそれっぽい色を選んだからだな。
2DRPGの全体マップなんてどれも似たようなもんだし。

とりあえずサイズ選択とか機能追加してみます。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 17:28:53 ID:PigfTwip]
学のある人間が書けば、結構いい感じに論文は書けると思うよ。

なんて言うか個人的には。適当に国とか作って、勢力図見たいなのを表示させたりして。
それっぽいシミュレーションにしてみたいなぁとか。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 17:49:51 ID:HUT7akxl]
> 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
どうこと?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 18:12:58 ID:X95vxFvv]
どうこと?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 00:49:23 ID:YdTAYsWk]
4*4のマス目があったとして、それぞれのマスへランダムに色が設定されていたとする。
□■□□
■◆■□
□■□□
□□□□

◆の位置の場合、上下左右にある■のどれかからランダムにコピー。
これを全部のマスで実行する。これが1行目の> 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。

次にランダムコピーし終わったものをチェック。
□■□□
■◎■□
□■□□
□□□□
◎の位置のように同じ色で囲まれているもの(孤立している色)は
□■□□
■■■□
□■□□
□□□□
同色に変更する。これが> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。

569 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/05(日) 00:51:17 ID:YdTAYsWk]
ちなみに、外周ワクの処理がめんどかったので外周は海に統一してます。
ループ処理できないか頑張ってる途中。

570 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/05(日) 01:11:08 ID:YdTAYsWk]
>565
シミュレーションかぁ、そう書かれると色々想像してしまうではないか。

適当な位置に村を多めに設定しておいて、周囲の地形で
草原=羊・穀物 人口(増加速度)
森=木材     建築(最大人口)
山=石炭・鉱物 武力
の関係が発展するように設定。
人口と武力が溜まったら隣に侵攻って感じかな?



571 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/05(日) 17:22:34 ID:cV3bs9Sv]
とりあえずここまでできたー。
ttp://gamdev.org/up/img/4569.lzh

大きさ変更を可能にした。上下左右の色設定、ループ設定も可能にした。
セーブテキストの文字を選択可能にした。A,A,A,A,なんてのも可能に。
白色を増やして氷原を表現。

これにより上下は氷原で北極南極にし
左右は東西でループするタイプのマップも可能に。

これでだいたいの必要そうな機能は作ったかな?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 00:20:26 ID:BYIF5sQS]
地形の高低も作り出してくれると、汎用的な気がする。
とは言え、そりゃまったく別のアルゴリズムがいるだろうが。

573 名前:562 mailto:sage [2006/02/06(月) 03:07:47 ID:ONKI0Dlb]
色というよりむしろ形が。

これって転変地異ネタできそうな気がする。
あとベースで山脈とか付けたらどうなるんだろう。

574 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/07(火) 21:55:29 ID:k0KLR7mS]
最初は地形の高低で青緑茶灰の4段階で作ってたんだけど
どうも面白みに欠けてねぇ・・・開き直って、今の形にしてみたら
歩くの想像するだけでも楽しそうなマップになったので、こうなりました。

山脈タイプはアイデア思考中。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 23:02:45 ID:NatgxHPM]
ちょっとこのスレとはずれるが

「ドラクエ風日本地図」
f.hatena.ne.jp/winder/t/%e3%83%89%e3%83%a9%e3%82%af%e3%82%a8%e9%a2%a8%e6%97%a5%e6%9c%ac%e5%9c%b0%e5%9b%b3

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 11:00:18 ID:Tio5VjBM]
>575
山・川の配置がドラクエっぽくていいねw

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 10:34:01 ID:X/dOJU3w]
様子見。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 22:11:26 ID:ArQ9tSNh]
>576
大阪、毒の沼地sugeeeeee!

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 23:45:06 ID:gQQKFDlE]
>575
見れない……

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 01:27:41 ID:u8abCd/e]
>>575の画像は虹裏かどっかの連中が勝手に公開するなとか尻の穴の小さいことを
言って公開停止になったんじゃなかったっけ?



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 19:12:27 ID:gC7Z3QEh]
>>580
当時の虹裏「他のネタみたいに転載がきっかけで
(厨房が騒いで)荒れネタになるかもしれないから
ここで作った分は皆で転載はやめとこうな」

結果その「転載をやめておこう」をネタに厨房の連鎖発生




582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 20:30:40 ID:tkbJiqW+]
虹裏ってだけで運命が決まってるようなもんだな。
どう転んでも厨房大発生。

583 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/24(金) 03:05:47 ID:rvo3nAH5]
どういうわけか現在、斜線と円の当たり判定の作成でさまよってる。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:29:44 ID:MulRGJmT]
点と線の関係でいいんじゃ。。。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:49:55 ID:Izv7yb8r]
ttp://up01.2ch.io/_img/2006/20060224/22/200602242246221069208717373.jpg

ダンジョンじゃないですけど。一個生成するのに3分くらいかかります。
自動でテクスチャも貼り付いて完成します。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:20:05 ID:/yAgFGjj]
>583
斜線と点だと、斜線と点が隣接するまで近寄れるもんで。
ある程度、離れさせておきたいから円判定が必要。

で、なんでそんなのがいるかと言うと山脈を表現したいから。

しかしそこまでする必要ないんじゃないかとも思い始めた俺ガイル。
斜線を細かくして四角同士の判定にしてしまえば楽だったな。

>585
スゴス。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:23:44 ID:8SrOYlXt]
>>585
スゲー。川どうやんの?

588 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 10:16:02 ID:pNUrQkwd]
>>585
RTSにそのまま使えそうなクオリティだな。すごい。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 10:43:15 ID:qRgVVJYs]
>>587
インチキです。
ラインからの生成だと川岸付近の表情が出ないので、あらかじめ画像として
用意した形状ブロックを破綻が起きないように接続しています。
もちろんランダムですよ。

590 名前:416 ◆quHoSW/FCI mailto:sage [2006/02/25(土) 12:02:28 ID:VwLk9pxw]
>>585
 おお、リアルですげい。昔、似たのは作ったけど川の生成までは至らなかったヨ…。

>>589
 なるほど、そういう手法で。たしかによく見ると2×2ブロックで川が形成されてる。



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 13:14:54 ID:qRgVVJYs]
ttp://up01.2ch.io/_img/2006/20060225/13/200602251307443273198675111.jpg

ダンジョンの奴も出てきたので一応。これは2,3秒で生成されます。
左上が最小単位で2階層。右下は8層になります。各階層は階段で結ばれており、
空間的に連続しています。
完全なランダム生成ですが、スタートとゴールは設定されており、経路は保障されます。
色つきのキューブがそうです。
部屋は最大で3層の高さを持つようにしたため、中空の通路も発生します。

592 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 13:58:37 ID:rJx0/l3U]
凄いね。その二つは実際ゲームで使ったん?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 16:43:46 ID:4kmZTObL]
>>589
ナイス・インチキw

>>591
こっちもイィ。

(いつかパクってやろうと、心ひそかに決意するのであった。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 20:38:46 ID:btLiWUXl]
>>586
点と線(が一定距離内にあるかどうか)の関係でいいんじゃ。。。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 22:57:21 ID:pNUrQkwd]
>>591
脳汁でそう。
それそのままFPSのマップなどに使えませんか?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 22:58:09 ID:q1JQw40y]
>>594
高校の数学でやる「点と直線の距離」ってやつだねえ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:50:42 ID:YpmXD/EZ]
>>592
提案はしましたが、まったくウケなかったため、お蔵入りしました。
ノートパソコンが逝かれたので、データをサルベージ中に再発見したところです。
もう、ゲーム制作からは足を洗いました。

>>595
立体構造を生かした、アクション性のあるトラップゲームを想定していました。
上下で撃ちあえるFPSでも良かったですね。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 01:15:27 ID:lp29ua+L]
>>597
マジすごいとオモ

599 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/26(日) 11:08:12 ID:H++bbihf]
>点と直線の距離

そう、それそれ。その発展系で、与えられる情報が
線分2点と中心点1点の場合の、なるべく簡単な式を模索してた。
高校数学なんざ、とうに忘れてるし(^^;

>591
更にスゴス。ウケなかったのはランダムな上に3Dで
空間把握が大変だからかも。一人視点は辛そうだ。

なんか上手い表示方法があればなー。
面白そうなだけにもったいない。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 16:53:40 ID:QkUaKqn/]
ttp://gamdev.org/up/img/4796.zip
これも意味不明だけど。2D画像に対する擬似ライティングです。
exeファイルなので、実行は自己責任でどうぞ。
ハードウェアでnormalマッピングできる今となっては、無意味そのもの。
いいかげんスレ違いなので消えます。



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 22:03:17 ID:k5LIAmWN]
迷路の自動生成恋愛シミュレーション

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage いみわかんね [2006/03/01(水) 13:02:33 ID:1c4hzwM/]
「一緒の通路になって行き止まりに噂されると恥ずかしいし・・・」

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/01(水) 21:08:55 ID:CFa76dVL]
めろめろ☆メイズたん
〜恋の再帰をかけて〜

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:24:32 ID:Kb64UpNU]
>>585

simcity4みたいな

605 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/03(金) 04:07:08 ID:es7sjkBl]
てか、おまえらネトハクぐらいやりましょうよ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 18:09:17 ID:t11yBwTS]
わかった。つるはしアイテム持たせればいいんだよ

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 18:56:59 ID:b98smJX3]
*壁破壊*の魔法書

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 01:42:33 ID:uYdM61ml]
つ【大逆鱗】

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 09:03:52 ID:+HXcEYGh]
>>585>>591 見れない
再アプきぼん
gamdev.org/up/

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 10:45:12 ID:hHKHN7pv]
RPGツクール2000でランダム生成の迷路作ろうと思ってググったらこのスレがヒットした。
>>108の壁伸ばし法でやってみよう。

微妙にスレ違いすまん



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 20:54:41 ID:1pZn0Eu9]
>>610
微妙にスレ違いながらツクール2000の迷路自動生成は
かなり簡単に成功した記憶がある。
残念なことに使い道がなかったが・・・
(ローグ系つくりたくてここをかなり参考にしたもんだ)。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 22:10:15 ID:djJIdMWL]
>>611
マジですか!
そんな簡単にできるもんなのか…

ミニゲームっぽいカンジで手軽に遊べるようなのを作ってみようかなと。
とりあえず床にイベント敷き詰めて
それを変化させてくって方法でやってるんだけど
なかなか時間がかかりますなあ。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 21:52:42 ID:wCDlmMs+]
>>609

もう遅いかもしれませんが。見てないかな。

ttp://gamdev.org/up/img/4905.jpg

元の絵を消しちゃったんで別のものを。木を生やすソースが残ってました。
試しに動かしてみたら、しょうもない処理のくせにサブノートだと重たいです。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 21:57:23 ID:MRYX2E56]
SUGEEE

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 22:28:13 ID:ulH8Z7Si]
>>631
すげーーーーーーーー!
リアルだ。
AOMとかRONとかみたいだ・・・

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:29:57 ID:wCDlmMs+]
>>609

こっちは残ってたので、生成画面もつけました。画質悪いですけども。
一応、多層構造が立体化前に確認できるのが伝わるか…な?
下層ほど右下にずらして色を落としてあります。

ttp://gamdev.org/up/img/4907.jpg

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:32:57 ID:RDvXeZ2P]
これ見て「すげー」って言えばいいの?
なんとも建設的なスレですね

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:38:26 ID:wCDlmMs+]
>>617

お気に触ったなら申し訳ありません。
以後、書き込みは慎みます。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:43:00 ID:KoVmokE9]
>>617

なんとも非建設的なレスですね。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 00:09:58 ID:AjECQ0hK]
すげーというより面白そうだよね



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 01:37:08 ID:rDIAo/F7]
いや、こういうのいいよ。なんか脳がかき回されて、いいアイデアの元になりそう。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 02:15:25 ID:eHN+32nm]
どうやってんのよヽ(`Д´)ノ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 02:17:42 ID:agBDESUW]
>>616
歩き回りたい

624 名前:テキトーレス mailto:sage [2006/03/10(金) 03:56:38 ID:yzA2lvvu]
>>622
地形はフラクタルとかじゃないの?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 07:36:47 ID:Sl4HGVWb]
もうちょっと厚みつけて地層とかあると萌え

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 07:55:09 ID:BE4PSp4R]
高低差のあるマップを作りたいなら海と平地と山は同じ「陸」として処理して、
高度によって後から属性を付けたほうが簡単だと思う。

もし淋しい孤島や不毛な山頂のマップになるのを避けたい場合には、マップ全体の
高度を調整して海の割合を一定にしてやればいい。

627 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/10(金) 08:22:01 ID:Db2zOCzU]
フラクタルノイズでメッシュを変形して高度で色をつけてるだけじゃん。
めずらしくもなんともない。だいいち擦れ違い。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 10:29:56 ID:OJW7s+hw]
やれやれ嫉妬か
しょうがない奴だな

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 15:59:52 ID:4VehFm9t]
地形じゃないよダンジョンの方だよヽ(`Д´)ノ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 18:49:18 ID:TMg+IPrU]
>>108 まんまじゃねーの?
別に普通だと思うけど。



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 19:44:37 ID:SODe5wlT]
前からあるどうこうじゃなくて、実物としてきちんと形にできるのが凄いんだよな。
627もなんか作って完成させてみれば?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 20:52:29 ID:V5loANCl]
>>631
口だけ君には無理だよ。
可哀想だから言ってやるなってw

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 05:27:29 ID:+tK71nF8]
>>616
やりたい

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 10:48:25 ID:3JBHDlT7]
上で画像を貼ったものです。どうも荒らしたみたいになってすいません。
立体化とパラメタ設定をはずした迷路確認ウィンドウを置いておきました。
階層・サイズ固定で、通路の曲がりやすさのパラメタのみランダムで設定されます。
本来はマップデータを書き出すのですが、はずしてあります。
「a」で再生成「b」で終了します。
ローグタイプにはなっていませんが、ご笑覧ください。
ttp://gamdev.org/up/img/4920.zip

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 11:11:22 ID:TlmEK9VP]
>>634 お〜これはスゴイ!
Aボタンを連打するとドラッグムービーみたいだw

636 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/23(木) 16:04:14 ID:dZa6l8rf]
ランダムな場所に点を打って、色を周囲に増殖させていくと、国取りゲームっぽい
マップができるよ!

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 16:57:00 ID:O6M49g63]
それはオートマトととかいう

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 20:52:34 ID:y8ItSYKw]
Oh!トマト

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 02:59:18 ID:j+UDUKod]
>636
ほぼ>568だな

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 10:22:56 ID:ztxjm7Fz]
今日は3月32日です。



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 10:24:16 ID:g9flXxnI]
Fracasで使ってるアルゴリズムが知りたい。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 18:56:02 ID:HUVux5eK]
Fracasってなに?和訳したら喧嘩って意味しか出てこないし

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:21:25 ID:bpdo4dm9]
何で和訳するんだ。そのままググれよ。

www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=Fracas

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 20:33:07 ID:Q0OS8Ri7]
>>642-643うけたw

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 17:35:37 ID:0JaLjWej]
gamdev.org/up/upload.php
ここの [5247.zip] ダンジョン自動生成 82kB 2006/04/09(Sun)02:17 dungeon.zip が気になる。
ここのスレの奴だと思ったら、違ったのね。
がっかりだ。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 18:28:44 ID:Cm0U8oy5]
バイナリを配布して何か意味あるんかね

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 18:29:55 ID:yRIRkTeL]
おれはこんなにすごいんだぞー

…とか言ったりして……ハハ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 20:53:49 ID:Ij0zOR4T]
やれやれ。
僕はようやくスレをageた。

649 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/05(金) 12:08:59 ID:yx9WHGs4]
上がってないですよ。

650 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 15:47:40 ID:YMpzA3SP]
俺もageてみる。
つってもここで話すネタはもうないんかな?
過去ログでソース解読に励んでるあたりがgjだね。



651 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/07(日) 17:40:00 ID:6Ysj0NI/]
初出から十数年経っていて、すでに評価が確定している
ソースを読むだけじゃ寂しいじゃないか!
おまえらなりに新しいダンジョンを作ってみろよ!

あの、希望を言えば、一つの階層の中で高度差が
できるやつが欲しいです。ほら2Dゼルダみたいの。

そしてソースをupしてください。詳細なコメント付きで。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 18:36:51 ID:A4p81LTs]
それは一方通行があるランダムダンジョン作成についての考察と考えてよろしいか?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 19:56:55 ID:GB4P22Cv]
『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』が
ダンジョンに高低差があったな。
↓こんなのを作れってこと? >>651
ttp://www.arika.co.jp/product/nod/jouhou02.html

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 21:55:28 ID:goEbZJg/]
2Dゼルダだけはいまだによくわからん。

655 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/07(日) 23:03:38 ID:QsQJNO1j]
あ、反応があった。651です。
ドルアーガみたいなのなら(ポリゴンだし)どうにかなると
思うです。でも、SFCゼルダや、そのフォロアーで多用された
見下ろし画面で同階層として表示されているなかに、広間と
それを取り巻く通路があって、それが階段で連結されている
ようなダンジョンって面白そうでしょ。
一層のローグライクダンジョンならソースが公開されてるし、
できてあたりまえ。こんなのを誰か作ってください。きっと
ヒーローになれますよ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 23:20:03 ID:tPTQqbvH]
迷路2つつ作って同じ座標を階段(坂)として繋ぐことでとりあえずできそう。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 02:15:12 ID:FGAmYGyo]
きっとできるんだよ。
自分なりの考えでダンジョン自動生成もできた。
階層のあるやつだってできるさ。
でもさ。
問題はそこからゲームにまで持っていけないことなんだ。
orz

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 13:51:32 ID:xLn/r/vd]
ダンジョン自動生成アルゴリズムで女の子との人間関係を構築するんだよ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 04:03:54 ID:2IVRHhKg]
で、女の子とは繋がっていないのが生成されると

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 06:33:02 ID:pFEezepF]
>>655
言ってる意味が分からん。
うしろの方の「ヒーローになれますよ」発言とか
の人を小ばかにした発言も良くない。
はっきりとやって欲しいことをいえ。
楽したいならなおさらだろ。

だいいち、2Dゼルダってファミコン版からして沢山あるし。
なにを指しているのか、参考URLぐらい付けろよ。



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 19:56:15 ID:5kgohWWK]
誰か作ってやらせろってことだろ。
興味はあるが、態度が気に食わない。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:11:47 ID:k9/U7aOv]
>>655自身「ヒーローになれますよ。」の一言で何でもやっちゃうんだろw

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 21:54:38 ID:l91ehK9a]
言葉尻とか態度はどうでもいいんだけど、
>>655の意味が理解できんので、誰か解説してくれ。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:17:29 ID:0DNE937N]
ヒーローになれますよ。ってことじゃね?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:40:52 ID:yRV8+Qb/]
たてまえ:
SFC のゼルダみたいな複雑なダンジョンを作ったなら
それはそれは皆から賞賛されるでしょうね。ですから誰か作ってみませんか?

ほんね:
パクるから誰か作れや。


666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 05:09:33 ID:i5jZqWyd]
>>660
縦読(ry

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 10:17:18 ID:NUqaBftN]
言うのは楽だな

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 23:43:07 ID:MHYxCpGl]
楽しそうですね。651です。
しばらく見ないあいだにレス一杯で感激です。
たしかに、あれだけの文章では一寸わかりにく
いところもありましたね。皆さん、本当に私が
悪うございました。
いろいろと言われていますが、せっかくお互い
の技術や知識を共有できる掲示板なのですから
かたいこと言わず、一緒に考えましょうよ。
ね!

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 01:49:13 ID:5L8ODUN7]
別に何言ってもいいけど
それに乗るお人よしはいない

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 10:05:01 ID:1CLmT47S]
まfdsじゃfjdさ
だえふぁおfじぇいさ
、、・:、;¥。「
651ー^¥−^¥−^
生寒湖村無知戸戸画
きれいじえ
てさdfhjgkds;あ
たえrとぇろp
のいうytrtqれq
?」「::@;
おfdさおいhぎそあ
まmgklさkfgd
え臭いよ。



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 01:29:04 ID:ueUSdrWw]
PSPで出たCODED ARMSの自動生成はどうだったのよ。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 11:28:59 ID:Li6GtMsC]

縦方向に4,5階層ある感じ。部屋も複数階層になっていて、
エレベータとスロープで行き来ができる。
通路の途中にもエレベータがあって、別階層と繋がっている。
部屋の中には柱や、テーブル状の障害物がある。表示カットは
やってると思うんだけど、天井の高さも含めて見通しはいい。
見栄えは、単調なテクスチャだけど、相当にいい。

さすがに売り物だけあって、よくできてたよ。そのダンジョンを
銃撃しながら移動するAIというのも地味によくやってると思う。
だってランダム生成された地形で、しかも上下の概念があるん
だからねえ。移動用のフラグとかどうしてるのかしら。

デザインを変えて、RPG要素を強調すれば、国内でも売れたと
思うんだけどね。ファンタジーを強調して、ハック&スラッシュなら
海外でもいけるでしょ。中途半端な和製ハードコアよりも。
次回作は自動生成ダンジョンをやめるらしいので、まあ色々と
懲りたんでしょう。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 22:14:26 ID:MZU8BZD6]
先にBOTのルートを作ってからマップを生成してるに違いない!


やったこと無いけど

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 19:05:17 ID:sqwo5kfE]
マジレスしますけども、平面構造ではないですし、いわゆるBOT用のルート生成・組み込みは難しいのではないでしょうか。
むしろ単純な構造フラグを埋めておいて、AIは、近傍のそれを捜して行動を決定するだけの古風なものではないでしょうか。
実際、地形が固定(ですよね?)のボス以外の敵は、最近のFPSにしては、非常にシンプルな動作をしているように見えます。
別に文句はありません。携帯機のゲームとしては、十分に面白かったです。安いし。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:21:14 ID:zP2lCos3]
watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050623/ca02.htm
これを見る限りでは、2x4住宅みたいに有り物の部屋を組み合わせてる感じに見える。
それぞれの部屋ごとにBOTのルートを生成して、部屋同士の繋ぎ目になるポータルでBOTのルートを
繋ぎ変えてやる雰囲気?
ゲーム自体はアヴァロンとかエヴァとかの5年くらい前のセンスっていうか、古臭いけど。

676 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 02:39:51 ID:3YcOLxAm]
ホシュ

677 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 20:36:30 ID:L0z1lFVn]
ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/index.html

こんなページ発見。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:15:46 ID:1A70mGvx]
>>677
ケータイからだと文字化けで嫁ん(p_q)

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:19:35 ID:1A70mGvx]
でもなんか良さそうなヨカンガスル!!

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:48:46 ID:7MZcuqVC]
二回だけ折れ曲がる理由がよく判ったよ



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:57:01 ID:bwLAyNdD]
>>677
細かい解説あるね。
サンクス

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 15:03:00 ID:gR6+qGTr]
通路を別アルゴリズム体操でやれば………あるいは……

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 05:08:25 ID:cz+opTCL]
Diabloのアルゴリズム教えて

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:11:03 ID:NNV982tz]
自分で考えるのが面白いんじゃん?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:17:13 ID:1j+ckONK]
再発明してもしゃーないやん
考えるんなら新しい方が好き

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:33:25 ID:sVFakTIt]
ダンジョン自動生成の再開発は、公式をもう一度作るのに似てるな。
まあ、過程を知ってれば、改造も楽なんだけども。

既にある奴を作ってから、それに手を加えるのが一番楽だ。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:41:01 ID:kFDUlF5t]
>>685
きさまー

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:41:36 ID:+XJalFRJ]
diablo、迷路よりは、クリックで障害物をよけてすいすい歩くほうが知りたい。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 00:18:56 ID:fdyZ0Cjy]
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/203-
ちょいと近い話題かも


690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 09:06:40 ID:WebWAjXw]
>>688
A*かなんかで、経路探索だろうな・・・
海外だとRTSがはやってるから、彼らは、得意っぽい



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 19:11:20 ID:3ERiEkXU]
経路探索はA*だね。
目的地からセル毎に加算した移動コストと探索元を記録していって、比較的
コストが低いセルの周囲を優先的に探索。既知のコストよりコストが低い経路が
あったら移動コストと探索元を上書き。より高いコストのセルに囲まれて
行き止まりになってたら非効率的な経路なので、探索対象から外す。
目的地セルに辿り着いたら、目的地セルから探索元セルを辿って現在地セルまでの経路をGET。
あとはこの経路を逆に使って現在地から目的地に動かすだけさ!

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 20:36:08 ID:ql8E8lCn]
馬車作りたいんなら車輪の再発明は不要だわな
勉強も兼ねるんなら、(時間との兼ね合いの範囲で)どんどん再発明していい

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 20:46:51 ID:fdyZ0Cjy]
再発明は不要だが組み立て実習は必要だよな

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:55:43 ID:IWiod506]
ユニットを動かすタイプのゲーム作る時には移動力とか障害物とか考慮して
「移動可能な領域」を表示しないといけないし、A*モドキの応用範囲は案外広い。
自分用のライブラリ作っておくのは悪くないと思う。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 22:09:58 ID:4OPPyJI3]
お初。やっぱあんだね、こういうスレ

最近自動生成に手出してんだけども。
ダンジョン生成結果的にどうでしょう?
領域端へ突進しやすいとか、通路から小さいわき道が出たり
個人的には小奇麗な部屋と単調な通路より雰囲気出てると思う

※現状、領域でかく(200x200ぐらい)でやるとなんかどっかループしてメモリリークする

gamdev.org/up/img/6484.zip
 VBソース+exe +(64x64)の連続100生成白黒bmp(番号-生成時間(秒).bmp)

696 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/10(月) 22:14:09 ID:4OPPyJI3]
基本構成は、範囲内にランダムで座標取得、そこからまた適当に四角部屋作成
部屋の領域重複は無視、多重してごつごつが狙い

順番に部屋の元座標から地続き先を検索、
未接続が残っていれば、部屋の外側から壁を掘削
(基本は棒倒しで→未接続へ繋がる or 行き止まり or 曲がりすぎ まで)
終わらなければ次の元座標から >ループ

全部繋がったら終わり age

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 23:36:56 ID:Hc1itrJO]
>>695
そのくらいの大きさで漏れることからしても、たぶんどっかコードがまちがってるんだと思って、
開いてみたが、VBはさっぱり分からん。
たしかに雰囲気は出てるが、みょうなわき道が多かったり、部屋と部屋が重なりすぎてたりで、
もうちょっと調整が欲しい気がする。

今、VBのExpress落としてコードレビューしてみるから今週末までにもう一度コメントしに着ます。
しばしお待ちを。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 02:50:13 ID:O9e3Lu9D]
>>696
だめだ。VB.net2005 expressだとビルドできなかった。
ちょっといろいろしらべてくるぉ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 07:10:41 ID:Pjj+Hs/0]
どもです。

やっぱり接続先の部屋を先に決めて一発で引くロジックも組んでおきますか
部屋も1つずつ作らせればまあなんとかいくかな
無駄な生成時間もとってるし急がば回れのほうが速いっぽい

今日も暇なわけだし、クラスライブラリ充実目指してイジってみます

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 11:10:42 ID:jgwRx8DB]
>>695
マップ作成中に小マップをクリックすると、マップ作成終了しなくなっちゃうね。
なんか関連あったらと思って報告まで。

あとオレの環境だと日本語の表記がおかしいみたい。



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/09(水) 00:53:52 ID:d2JK1eln]
ホシュ ⊂(^ω^)⊃

702 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 18:53:59 ID:bVvXK9ab]
保守できてなす

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:07:24 ID:h3w/kIyO]
保守はsageでもおk

704 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 11:36:41 ID:HAksO/p0]
そうなんだ。知らなかった世

705 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:32:08 ID:HAksO/p0]
超ランダムに掘り進むダンジョン作ってみました。
なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ?

www12.atwiki.jp/cavaniel/?cmd=upload&act=open&page=Pazzle+Reversi&file=rogue.lzh

よかったらコメントくださいな

706 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:35:45 ID:HAksO/p0]
■追記
部屋数の数きっちりできるわけではありません。
だいぶテキトウにつくりました。
右寄りになるのはバグかもしれません

707 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:37:18 ID:HAksO/p0]
バグっていうか設計ミスか・・・。
初のレス4連投してしまったぜ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 04:35:57 ID:EUEHEFkD]
DungeonCrawlはいろんなダンジョンが生成されるので一度やってみたがいいと思う。
掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。

よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。
mod(余り)で取るのは厳禁。
違ってたらごめん。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 19:36:52 ID:o62xDg9v]
乱数。メルセンヌ・ツイスターならそういう心配もないけど、
それ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 21:47:56 ID:ZDheTmwM]
MTも初期の値はあまり良くないとか。



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 22:21:41 ID:BtP77+8H]
>>705
確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。

それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。

712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/31(木) 20:52:26 ID:ZWaZHQ/c]
ダンジョンフェチの集まるスレはここですか?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:30:19 ID:/hVA3+pA]
そうですここです

714 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA [2006/09/02(土) 23:23:30 ID:/hVA3+pA]

現在、RogueLikeなGame作ってます。

プロジェクトページ
 kizunui.blog.shinobi.jp/

プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。


スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 12:53:16 ID:LuHhjkMh]
行き止まりが多すぎる。道の作り方が粗雑な感じがした。

部屋道
部屋道
部屋道道道

それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。

あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?

716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/03(日) 14:31:23 ID:WieawH+u]
たしかに行き止まりは多いですね。
通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。

壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□

この状態で左に魔法を打つと

■■■■
■■■■
■■■   ←●@
■■■
■■■■

  ↓

■■■■
■□□□
■□□      @
■□□
■■■■

起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。

あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。

ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 04:51:38 ID:pHbhbPwV]
視界制は考えたな。
Crawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。

718 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA [2006/09/04(月) 21:09:58 ID:EIo/YxYZ]
Dungeon Crawlはやったことないのですが
たぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。

視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。

プロジェクトページ
 kizunui.blog.shinobi.jp/

719 名前:717 mailto:sage [2006/09/05(火) 01:52:24 ID:Ze7pgSVg]
ゴメン、向きってのがあったから向いた方しか見えないんだと思ってた。
Crawlにはそんなものは無い。

やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。

720 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/05(火) 15:20:17 ID:m/y0ltgo]
>>719
そうなんですか。
後でCrawlやってみようかな。。



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 02:57:24 ID:mT+eSsC9]
あとおでかけダンジョンもちょっとやってみるといいかも。

722 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/06(水) 19:30:52 ID:KHTmr4+4]
>>721
やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。

アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:43:13 ID:rAfUddoB]
今ちょっとblog読んだけど
PCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。

724 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/09(土) 01:38:05 ID:xIionKBo]
>>723
そうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。

あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。

二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/

こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 02:01:07 ID:3CLff4hR]
だんじょんほるほる

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 14:06:50 ID:oyv9sgLs]
ttp://akikon777.hp.infoseek.co.jp/map/mayakasi/sd_mayakasi_.jpg
こういうようなの生成したいんですが
どうやったらいいか教えてください

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 19:20:02 ID:E0uHk/zr]
そういう形のタイル用意してあとは普通に生成してタイルに置き換えるだけじゃねーの?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 22:27:12 ID:oyv9sgLs]
普通に生成ってのは>>677のやり方ですか?
どういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 22:55:09 ID:4hwkCY6H]
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こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/12(火) 15:26:17 ID:kPBSpMzM]
運送種



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/12(火) 21:32:00 ID:34TuOEy9]
>>729
なるほど。ありがとうございます。

732 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/16(土) 12:13:54 ID:/4UHW4Bs]
最初真っ暗にしておいて
探索したところだけ見えるようにするってのは
どうやるんだぜ?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 12:57:32 ID:uK4OD5GG]
>>732
それは、ダンジョン自動生成とは関係が・・・・

まぁ、簡単に言うと、MapDataを2つ容易しといて、
探索したところだけ完全なMapDataからSearchedMapにうつして、
表画のときは、SearchedMapを元に画像を構成すればいいだけ。

それとも、DQ1みたいな単純な視界範囲のみの表画の事をいってる?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 18:25:26 ID:zCla8vN7]
「探索したところ」という配列変数を用意するだけでいい

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 22:10:13 ID:3hh9htWc]
「視界に入ったところだけを表示するには?」って事じゃないかな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 23:00:37 ID:NcoFMhn5]
そして質問者の真意を差し置いて話が膨らんでいく、と。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:16:58 ID:IwKFCeio]
ローグのダンジョン表示みたいなことを言ってるんじゃないか?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:41:06 ID:/Bp9PLe9]
チョコボなら分かる

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:24:32 ID:ZayWDZPX]
>>734
似たようなこと考えてたけど>>733の効率よさげさに脱帽した


740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 02:23:04 ID:ZCEK6r5q]
RTSで、探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、それっぽく表示されるのは、
>>733の感じなんだろうか。



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 02:23:44 ID:ZCEK6r5q]
>探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、
意味不明だw orz


一度探索したところが、グラフィックが更新されないで、

742 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/23(土) 21:25:04 ID:Jd6P5hXr]
>>740-741
日本語でおk

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 01:49:44 ID:hYP/Tse7]
勝手にエスパー。
AoEとかで、探索した後のエリアでも自軍のユニットが近くにいないと、
更新されないで最後に見た状態のままってことだよな?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 04:53:05 ID:z9sZL2GD]
>>743
そうそれ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 08:16:15 ID:gdZx2Ls4]
RTS開発で探索って言えばふつう経路探索の話だと思うわな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 08:28:51 ID:onxplkMo]
モンスターを良い男にして襲えるようにしたらどうだろうかアーッ

747 名前:ステフ14とこのPG mailto:sage [2006/10/02(月) 14:10:36 ID:3LC0p1Pp]
このスレで勉強してなんとかそれらしく作成できるようになりました。
感謝の気持ちを込めて生成部分をうpしてみます。

まだ変な部分もあったり二重線の処理はしてませんが
複雑になりそうなので保留中です。

動作確認用(Vでマップ生成)
nurupo.net/cabinet/169/RPG_09.zip?ak=ee3a91f09207aebf2624fccfea595ad9

生成部分のソース
nurupo.net/cabinet/169/map.txt?ak=6f21ef7405b96e29b9c0056921670890
HSPに似ていますので、配列の変数部分と描画命令を差し替えればHSPでも動くと思います。


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 22:25:12 ID:LuW9OeUg]
ガッろ〜だ〜

虐められますw

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 22:48:31 ID:WRuRpS0w]
HSPに移植
ttp://vipup.sakura.ne.jp/512kb/src/512kb_3326.txt.html


750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 15:02:31 ID:Am9nySSi]
俺の前でHSPの名を出すな



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 16:33:54 ID:Lj+3NDjH]
じゃあ、もう後だからHSPって言っていいよね

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 22:29:46 ID:8ntndzYU]
あいだを取ってざばにいそくゆー

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 23:47:35 ID:Lj+3NDjH]
日本語でおk

754 名前:ステフ14とこのPG mailto:sage [2006/10/06(金) 01:27:26 ID:lE7We31z]
>>749
移植ありがとうございます。


755 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 17:01:43 ID:MANCISgQ]
ActionScript 3.0
ttp://onegame.bona.jp/dungeon/

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:00:55 ID:C9xcr+0f]
独自にマップの自動生成やってるけど、バグの除去に時間がかかるかかる…
生成の時点でエラー落ちなんて致命的すぎる…

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:03:40 ID:W2UDRUE3]
エラー落ちって、配列の参照とか?
参照するところを関数にして、きっちり範囲チェックすればいいじゃん。
毎フレームやるわけじゃ無し、多少重くても関係無いよ。

758 名前:756 mailto:sage [2006/10/31(火) 18:25:43 ID:pchkiGL1]
ゴリ押しで作り終えた後、ゆっくり>>757を眺めてたら理解できたのですが後の祭りです
ttp://gamdev.org/up/img/7983.zip

申し訳ない事が3つありまして、
1ソースが汚すぎて入っていない
2エラー落ちは無くしたつもりだけどあまり自信がないので
 あれば種付きで報告してもらえればありがたいです
3HSPです、申し訳ない

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 20:33:10 ID:mCqyMb0n]
HSPだからと言って、引け目を感じる必要は無い。
HSPに○○あれば…とか言いつつHSP使いつづけるのなら、
思いっきり引け目を感じたほうが良いと思うがw

ちょっとやってみたけど、いまんとこエラー落ちはないよ〜。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 20:42:57 ID:tLnt7his]
>>747
動作確認用が死んでて落とせない



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 07:08:49 ID:P78YqOmU]
ttp://www.gamedesign.jp/flash/dice/dice.html
これって自動生成?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 22:13:35 ID:OQggal+y]
みたいね

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 00:10:28 ID:USh25DSS]
>>761
これ面白いw


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 03:58:04 ID:a6MvPJK1]
>>761
面白いゲームだけど最後に大国が2つ残って膠着状態になるといつまで経っても終わらなくなるな

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 14:23:19 ID:RafDZXuq]
>>764
ルールがわかってれば、すんなり決着つける方法が分かると思うが・・・。


766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 16:32:11 ID:AwKW4EBZ]
奥に溜まってる強いやつをムニャムニャ…

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 17:13:31 ID:8u+D9enl]
わからん・・・
結局は強国とのぶつかり合いで、フルになる回復量を上回らない被害に収めてはみるけど
フル同士で運任せになるだけだ。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 21:26:05 ID:DumZCTWv]
大国が2つ残ってって片方自国だよね?
なら、攻撃させて回復してない場所を攻めていけばいいよ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 14:15:48 ID:VQ37dWzK]
2国になってある程度の面積があれば勝つのが当たり前だから
序〜中盤辺りが面白いな

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 17:31:49 ID:josKXH/+]
そろそろスレチガイな・・・・

で、考えたんだがこのDiceWarみたいに
あるていどの大きさをもった物同士を拡張していけば、
上手い具合に入り組んだダンジョンができそう。
四角っぽいダンジョンじゃなくて、自然洞窟っぽい感じの。




771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 19:32:34 ID:19OYKsKA]
AIを作って勝負させるとかしたら楽しそう

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 14:16:05 ID:VdW2lvtj]
そして誰もいなくなった・・・

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 16:13:58 ID:8Q81qq6y]
585 名前:RRL(100%) 進可 ◆Sinka1my5k 投稿日:2006/11/22(水) 17:17:32 g3udw0q3
ttp://gamdev.org/up/img/8164.lzh

ドラクエ風自動マップ生成ソフト。一応これで完成。
でも、ツール作ってみたものの、これで何をしようとかは
まるで考えてなかったりする。

774 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/11/29(水) 21:12:43 ID:PevL5HMl]
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html

おひさです。上にもあるとおり、ドラクエ風マップ生成ソフトが
正式に完成したのでおひろめです。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 21:20:31 ID:FgL4oeHf]
ソースジョバンニ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 21:01:31 ID:1js1lv1o]
>>774
へー、面白いなコレ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 05:28:09 ID:MWItmjcR]
ドラクエ風マップって↓こういうのかとオモテタ

ttp://2chart.fc2web.com/2chart/akitaken.html

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 18:09:44 ID:33JblpNc]
ほす

779 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/18(日) 17:43:34 ID:S3xtBvTQ]
ホシュ ⊂(^ω^)⊃

ついでにage

780 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 12:30:04 ID:N5sPNDQg]
上のと似たような感じで国取り系のマップも作れるな。
小さすぎる国ができないようにしたり、海の割合を決めたり、山脈を置いたり、納得いくように都市を配置したり、そのへんの裁量が問題だけど。



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 21:32:39 ID:H1C6vmwr]
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 ↑こういうタイプの迷路を自動で生成するにはどうすればいいのでしょうか?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 22:16:28 ID:64fcPbsV]
ベタなところでは棒倒し法とか

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:08:31 ID:oYjXQfAD]
>>781
ところでそれは手で書いたのか

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:34:04 ID:3WdCgCoJ]
>>781どう調達したのかは知らないが俺が使ってるエディタはカーソルキーで罫線が引ける

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:11:23 ID:4p8IrW3B]
スタートからゴールまでの一歩道を作ったあと
適当にハズレ道作ればいいじゃないの?


786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:51:46 ID:xAcoGscB]
穴堀り法ですな。N88-BASIC時代は遅かった……

棒倒し法知った時に無意味に感動したなぁ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:55:40 ID:Q1b7wP69]
それにしても>>781のメイロは以外に普通によくできてるな
メイロとしては秀作じゃね

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:05:31 ID:4p8IrW3B]
真ん中の部屋はなんだろな

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:05:49 ID:ewUH/Q6F]
>>108に載ってたよ、いろいろと
でももう消えてるなぁ。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:38:10 ID:Q1b7wP69]
そこがスタートだろう



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 04:49:48 ID:yYWFjEL4]
棒倒し法よりは穴掘り法の方が良いと思うよ。できる迷路を比べれば……、

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 06:20:04 ID:B8DmFmsc]
WIzっぽく、いくつかフロアに小部屋あって、その周りに通路あるようなマップはどうやって作ればいいのでしょうか。


793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 11:23:57 ID:1wFEHLms]
>>792
いくつか小部屋を作って、掘って繋げる・・・とか

794 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 11:52:52 ID:0Sl1SEXM]
上の方のJavaのがあるじゃまいか。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 20:35:19 ID:Q1b7wP69]
>>792
このスレの上のほうはもっぱらそういう感じの話題だった

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 21:17:46 ID:jZ2jOP/X]
ドルアーガの塔ってランダムだっけ??
ランダムだとしたら棒倒し法かな?

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/02/21(水) 22:10:47 ID:QWbVx5DA]
>>677のページを参考にiアプリを作ってたんだけど、区画わけのところで詰まってしまった。
一応区画わけは出来てるっぽいんだけど、区画が異常に小さかったり、エラーが出たりする。
どこをどう直せばいいか教えて欲しいです。
適当にiアプリ用に書き換えてるので、わかりづらいかも。
ttp://gamdev.org/up/img/8988.zip

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:01:38 ID:KOyEWrfB]
Java知らないけどはー、JavaのOOPってこんな感じなのか


> split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);

これが怪しい気がするんだが
「>>>」って算術右シフト? で「%」は余り演算子?

たぶんほんとはこんな感じなんじゃね

split_coord_y = (rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE) + (rand.nextInt() % (rect_hy-rect_ly-2*MINIMUM_RECT_SIZE));

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:22:03 ID:CcuCUJeo]
javaはわからんが、
if ((rand.nextInt()>>>1)%2==0) {    // 縦分割
は、何やってるん?
ゼロ補充して右シフトすると010010 => 00100
で、さらにその値を2で割ってあまりを0と比べる・・・・?
普通に、(rand.nextInt()%2==0じゃ駄目なのかい?

あと、split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
も何をやりたいのかわからない。
split_coord_yに乱数をかなりシフト演算させてどうしたいの?
さらに、それをまた不思議な計算値であまり出したり・・・・???

もしかして、もしかすると
C++のコードの
split_coord_y = g_random_int_range(rect_parent->ly + MINIMUM_RECT_SIZE, rect_parent->hy - MINIMUM_RECT_SIZE);
の意味を読み間違えてない?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:48:18 ID:QWbVx5DA]
>798
そのやり方を試してみましたが、特に変化がありませんでした。

799
乱数の出し方はよく分かってないです。

split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
のあたりが間違っているはずだけど、どこを直せばいいかわからない。



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 00:11:39 ID:R+Q9SNr4]
これは酷い

802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 11:23:08 ID:1gs9jShK]
>>796
ドルアーガはなんかの本で語ってたな…

変数だか乱数だかでいじったら
0〜255までの256パターンができて
そのままフロアの迷路に対応させた
とだけはおぼえている

棒倒し法かは知らんが偶然の産物でできた
固定の迷路のパターンだった気が…?

803 名前:797 mailto:sage [2007/02/22(木) 12:01:24 ID:9EVqtHt1]
>>798のコードを少し変えて組んでみたら、ちゃんと動いていてくれた。
>>798さん、>>799さん
ありがとうございました。

>>801
自分で完璧なものでも作っていてください

804 名前:797 mailto:sage [2007/02/22(木) 18:08:00 ID:9EVqtHt1]
部屋作成までは一応出来たけど、通路の作りかたがわからねぇ。
とりあえず動くように適当に組んでたからソースがだいぶ変わっていて、参考にしても出来ないorz
ttp://gamdev.org/up/img/8994.zip

805 名前:798=801 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:11:17 ID:R+Q9SNr4]
>>802
ふーん

806 名前:805 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:13:00 ID:R+Q9SNr4]
ごめん安価ミスだw
他意はないです
>>804

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 16:34:59 ID:3/Gln01l]
iアプリ用のJavaかぁ
開発環境エミュ設定すんのめんどいな。Win/Macでコンパイル通るようなテストケース作るのが可能だったら添付して欲シス

808 名前:797 mailto:sage [2007/02/23(金) 18:19:53 ID:gBBA2oho]
>>807
iアプリしか作れないので無理ですorz

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 20:42:08 ID:tUG/Czjr]
>>796
遠藤★が棒倒し法だと言ってたな、ドルアーガスレで。
フロアを種値にして、容量節約したと言ってた。

まあ、常識的に考えて60F分のデータ保持したらシャレにならんからな、あの当時じゃ。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 23:41:49 ID:RfC/MhLc]
>>809
でも宝箱の出し方は全部ロジックで保持してるんじゃなかったっけ



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 01:17:17 ID:4PbcmYA1]
ロジック60階分と60階分のマップデータ(二次元配列かな?)、どっちが容量食うんだろねぇ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 04:13:53 ID:2Qk7y+7y]
ん?doja導入ってそんなに面倒だったっけ?
あんま使ってないから覚えてないけど

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 18:41:13 ID:jlf+Igax]
>>811
ロジックつっても、棒倒し方だからねえ
あとは、ランダムシードが60個文化

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 22:47:01 ID:4lWa6dEB]
60階ぶんって言ってるのは宝箱ロジックのことジャマイカ
ランダムシードは>>809のいってるとおり階数そのものを流用したぽ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 09:07:46 ID:EAZ99I+s]
ttp://www.druaga.to/qanda_tod.html
ドルアーガの搭についての遠藤発言はここにまとまってる。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 19:17:11 ID:z2Nyx+uI]
>>815
これって、本人光臨まつりの時のかな?
サンクス

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 22:24:17 ID:kMvnEIwt]
本人降臨もなにも遠藤氏は年柄年中2ちゃんにキャップ付きで書き込んでるだろ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 21:55:40 ID:J7fN6hbO]
スマンな
年がら年中2ちゃんみてるわけじゃないんで

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 22:43:42 ID:28FW9egt]
業界の人多いよな結構。
ドラクエのきむこう氏とか。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 06:40:24 ID:w/5Zv0sl]
あきまんは最近来てんの?



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 03:47:51 ID:6HI+Hd+F]
AS3でワールドマップ自動生成ルーチン考察してみたんで晒してみる
www.nonchang.net/labo/flex/mySamples/autoWorldTest.as.swf

セルオートマトン的なルーチン考えてみたつもりなんですけどね
重い上にあんまいい絵にならね

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 07:00:17 ID:rB7Ea65Q]
>>821
出来て行く様子がリアルタイムで表示されるのが面白いな。
陸が多くなりすぎるので、変化回数が少ない方がいいかも。

自分が考えていたのに少し似ている。
適当に高い山脈を作って、それに肉付け(風化)させていく。
高い山脈が近くて肉付けが重なった場合、そこは高地になる。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 12:44:01 ID:Id4kEYzY]
>>821
自然な感じで川ができてるのはGJ!
1セルの水場が多すぎるのと、陸地が多くなりすぎるのがアレかな。
陸地は○割まで!と決めちゃうのがいいかも。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 22:28:46 ID:hJRPnDjN]
自主制作ゲームスレでローグライクなマップでのモンスターの移動が話題に。
自分としては厳密にしないで適当にやってもいいと思う。あとは

マップと同じ配列作ってモンスターが通るたびに+1。
通路の場合、通った方が少ないマスを優先させるのと。
多いほうを優先させるのを混ぜるという足跡システムか

同じく配列で、マスごとにプレイヤーの次移動先をマークしておき
モンスターはその軌跡を目印についていく。
という匂い追跡システムなんかどうだろう?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 23:06:12 ID:ciYl1mof]
プレイヤーが通ったマスに匂いポイント(仮に10とする)を与えて、
一定時間(一歩ごととか)たつとポイントが減り、最後には匂いが消える。
モンスターは匂いの強い方へ惹かれていく、とか。

匂いが拡散しないと意味がないか。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 00:47:43 ID:GR9sMGAx]
1減る時に1/2確率でランダムに隣マスを+1したら?

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 06:39:40 ID:V7RWeDjg]
妥当なスレはないのかな?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 07:59:08 ID:mHsYw2/I]
雑談スレかなあ

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 14:58:44 ID:0h5aY9b5]
思考ルーチンを語ろう

830 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/09(金) 12:58:13 ID:Kj0g9OQW]
            (` 、       /´)
             ヾ 、 -─- //
             , ´       \
            /  ⌒   ⌒  ゙i
            l  (●) o (●) ,l
            ヽ  トェェェイ  /
             \. `ー‐´ /
         r ヽヽ::::::l` ー ´,1ー:::::ヽ、
         {  V:::::::::∨yヽ/::::::::::/,1
         |ノ''::"::::::::::ヽ/::::::::::: r" /
        /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`:y ゝ
        {:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::} |
        ゝ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::丿/
         `|1::ー'::::::::::::、:::::__,.ィ' 」"
         /::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
        ,.ゝ:::::::::::::::::::::::::::::::/ ノ
        /::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ/
      /"''ー―-----―'''"ヽ、
     /  /  i!  |  | ヽ   ヽ,
     /  /   |  |  ヽ  ヽ、  ヽ.
    /  i   |  ヽ   ヽ   ヽ、 ,ゝ
    |  |    ヽ  ヽ  ヽ  _,ゝ"
    |__|__,.-|_,.-+─┴‐'",.入
      | ____ |  ヽ_,.-‐''"  ヽ



831 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/13(火) 14:10:09 ID:Tpn/nP5n]
語れよ。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:15:49 ID:IK9sbQA1]
ok

ランダムダンジョン作るのは難しいな
そうは思わないか諸君?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:33:33 ID:r3kQneQa]
>>832
>>3とか。求めるレベルにもよるから一概に難しいとはいえない。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:34:46 ID:GEtPEl1r]
マップを1000個作る作業は意外と難しいのではないだろうか、と思った

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:43:09 ID:3y4grp4u]
ttp://www.magictory.com/
マップ自動生成は、ここのランダムランドジェネレータがすごいと思った

ttp://gamdev.org/up/img/9124.png
創作意欲がでてきて自分でつくってみたけど失敗した

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:43:13 ID:IK9sbQA1]
>>834
難しいの意味次第ですね
単純労働っちゃ単純労働

うーむ、半ば素で返されたために振れるネタがない
自作アルゴリズム再研究してみる。なんか新しい生成パターンねえかな

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:44:18 ID:IK9sbQA1]
>>835
それなんてSF世界?w

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 06:10:41 ID:/7Lw6Qdv]
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 07:35:44 ID:YV0Mu4O2]
ツク厨は帰れ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 07:49:36 ID:/7Lw6Qdv]
実用性無いよりはマシだろ?



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 08:17:46 ID:LpYmKoVK]
大陸ジェネレータいいね。
グレースケールで出してくれたらそのままheightfieldつくれそうじゃん。
まぁ、、heightfieldならphotoshopで適当にぐりぐり塗ればいいだけなんだけどw
それっぽい地形になってくれるならジェネレータも悪くないね。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 11:40:42 ID:sQABZc2U]
ツク厨でもかまわんと思うけど文句言うだけなら帰れ


843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 11:59:17 ID:1521ZgF8]
>>842
文句言うだけなら帰れ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 12:08:13 ID:VpFymYDp]
文句文句文句
文句文句文句文句文句文句
文句文句文句        文               句文句文句文句
文句文句文句        句文句文句文文句文句文句文句文句文句
                                 句文句文句文句
                                 句文句文句文句
                                 句文句文句文句

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 16:37:53 ID:3YKTLtmO]
意味って何の話だ
ゲームに使えばいいじゃん

846 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 03:48:28 ID:PMeVIICQ]
> LightWave3D 3DStudioMax Softimage/XSI
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 06:43:39 ID:+IEBHisL]
>>845
具体的によろしく。センパイ?

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 07:38:10 ID:qutq4pqL]
アルゴリズムくらい想像できるんだから、ツクール対応ツールくらい自分で作れよ…



ああ、技術無くてそれができないからツクラーやってるんだっけ?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 12:35:25 ID:kaN/vB3Q]
自分で作らないといけないツールに意味は無いらしいから

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 13:12:08 ID:trti1gOz]
これはどう見ても釣りだろう



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 15:12:04 ID:XggQdpaN]
>>847
具体的って何?

画像吐いてくれるツールなら、画像のRGB値読んで君の都合のいいマップ情報に整形すればいいじゃん。
自分で作ったツールなら、そのデータをそのままゲーム上のマップに使えばいいじゃん。

そういう事じゃなく?

852 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 18:27:32 ID:VzhOi8YW]
むしろ、ゲームに使えなさそうなのを、使おうという姿勢がおれは好きだ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:08:49 ID:P7G/e+nO]
要するに実際役に立ったという人は一人としていないということですね。把握しました。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:26:30 ID:kaN/vB3Q]
実学指向って素晴らしいよね。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:38:19 ID:P7G/e+nO]
剥きにならなくていいですよw

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:57:12 ID:qutq4pqL]
ここはゲーム制作「技術」板で、ツクラーかどうか以前に、技術的向上心の無い奴は板違い。
出来合いのツールしか使えないツクラー未満の奴は、ソフトウェア板でツールのクレクレでもしてれば?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:59:43 ID:P7G/e+nO]
ツクールはあくまで例に挙げただけなんだけどな。

どっちにしろ具体的な利用例をただの一つも示せないんですねwww

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:05:45 ID:P7G/e+nO]
“技術的向上心” とやらを見せてくださいよ。
ただ色分けされただけの“地図らしきもの”見せて終わりじゃないっすよね? そっから先、考えてんですよね?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:11:13 ID:kaN/vB3Q]
叩かれてる奴のうち、自分が叩かれてる理由について勘違いしてない奴ってのは
実は一人もいないんだ。まめちしきな

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:13:42 ID:DWZU3gOw]
RTSの自動生成されるランダムマップのアルゴリズムどうなってんだろー とか考えたこと無いの?




861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:17:33 ID:P7G/e+nO]
>>859
そりゃ釣りだもの。











お疲れ。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:21:58 ID:XggQdpaN]
寒っ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:24:21 ID:P7G/e+nO]
お前らは俺によって自動生成されたんだよ。

864 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 22:39:23 ID:PMeVIICQ]
なんだか、GameGemsProgramingとか見ても、
「いいから具体的なゲーム見せろよ」とかいいそうな勢いだなwwww

865 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 23:51:27 ID:qutq4pqL]
釣り宣言wwwwww
マジ哀れすぎwwwwwwwwwww

866 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/16(金) 00:02:12 ID:wlk+IDOq]
x GameGemsPrograming
o GameProgramingGems

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:32:14 ID:Qgb2fdsU]
このスレ、ツクールアンチが酷いな。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:04:08 ID:tV3SWiKW]
酷いのは低能ツクラー演じた約一名じゃねーの

釣りとか言い出す直前まで、本気でツクラー糞オモタ
何事も鵜呑みにしちゃいかんねぇ、反省

:個人的には素材トータルで到底適わん思うツクール系製作物が存在するのは思い知ってますよ
:でもRoguelike傾倒なスレにはどうしてもコードが主役な側面があるですとよ。
:ゲ製全般に風呂敷広げて感情論やらかす気はありませんのでご了承下さいな。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:51:23 ID:RmBov5WG]
久しぶりに伸びてると思ったら・・ツクールと関係ないスレでツクール云々言う馬鹿は、釣りに決まってるだろ('A`)

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 03:10:53 ID:tV3SWiKW]
それが釣りに決まってないから困る

釣りとか言う方の馬鹿かな、って思っても、指摘すると開き直って荒らし始めたりするから尚更。
スレチなアフォが釣り宣言して立ち去るだけめっけもんかもしれませんぜ旦那



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 03:59:36 ID:DbAnOgk3]
どうでもいいよ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 11:05:46 ID:W5PW2fs3]
ん?誰かれかまわず攻撃するキグニ族が来てたようだな。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 20:54:30 ID:kgapueiE]
平面だけならまだしも、階層が加わるとむずかしいなあ。。。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 21:32:00 ID:lXrpm4z/]
前も階層云々って話があったような。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 11:50:37 ID:emZgmMtQ]
自動生成されたダンジョンにイベント等の意味を持たせるのは無理がありそうだ。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 12:24:47 ID:fePCHb/R]
部屋ごとの道順保持次第だね
一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば
単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。

そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる

でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 12:50:57 ID:db3rB9AG]
>>876
鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが〜
というやつですか?

モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。

なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 13:32:57 ID:fePCHb/R]
そんな感じですね。
外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。

穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛

バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。
どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 14:08:51 ID:fePCHb/R]
追記
再帰使う場合は、鍵/扉/生成時に再帰する(=先延ばしにする)と、良い感じに複雑化できてるような。
こちらではバグも多発してるので、動作物晒すまでにもうしばらくかかりそうですけど(ダンジョン生成以外の実装でも手間取ってるし)。

ちなみに外れ分岐時に再帰やらかすと、その先も外れ鍵/外れ扉となるのでプレイヤー怒らせそうな感じになります。ご参考までに。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 23:34:21 ID:Qk5lBIIx]
外れ分岐はどこまで深くするかも気を使わないといかんね
適当に消費アイテム置いとくとかで多少は誤魔化せるけど



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 09:00:27 ID:t3u+93bW]
FF11でダンジョン自動生成きたっぽいね小規模のwだれか感想

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 14:05:59 ID:80gX/dq8]
>>881
どっかで記事だけ読んだけどFFやってないから見れないw

883 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/05(木) 02:02:49 ID:UIV+9920]
AGE

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 10:51:28 ID:WlgQJ4Y2]
いたストやカルドセプト系でのマップ自動生成はできるだろうか?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 13:56:39 ID:S+BA/HMZ]
やろうと思えば大抵のゲームマップでできると思うけど・・・やり方聞いてるの?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 16:36:22 ID:XzhfCxrK]
>>884
必要なルールとかがしっかりしてないと作るの難しいと思う。
(じゃないと、編に偏ったパターンしか実現できなかったり、実際には使えないのが出てきたり)

いたストしか実際にやったこと無いので、カルドは度外視で考えるとして
簡単な例としては、循環系をつくって、それのX地点とY地点を結ぶ。
これだけで、日や田または、呂みたいな形のマップが作れる。
で、マップを作ってから、マス目のイベントとかを作っていけばいい。


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 17:55:46 ID:3TxLNrvf]
ディアボロの冒険おもしれ〜な

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:32:59 ID:vOg756uR]
ダンジョン自動作成flashのつもり。
swfup.info/view.php/6652.swf

どうしても、通路がうまく引けません。
誰か良い案ありませんか?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 20:44:10 ID:pFPSHL3N]
>>887
あれは升目にわけておいて各升目に一個ずつ部屋を作る系っぽいな

890 名前:888 mailto:sage [2007/04/10(火) 23:00:20 ID:vOg756uR]
通路の引き方が、穴掘り法の迷路を描かせるルーチンよりも難しい。



891 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 00:36:14 ID:MAjw+1T8]
>>888
ヒントだけ。

1:
今4*3で大枠の部屋を作ってるようだけど、
これを一つずつ使うのではなく、
2*2とかの部屋を置くように考えるとそれらしくなる。

2:
4*3の大枠のほうで迷路作ればよい
┌┐┌┬┐
│└┤└┐
└└┘─┘
こんな感じで

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 04:29:36 ID:qIyXGktJ]
自由曲線っぽい通路はできないだろうか?
ちょっと斜めになってたり曲がったりしてるけど
上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 04:44:33 ID:uom8d6/j]
>>892
方眼マップを描画するときにでも適当に改変すればいいんじゃね

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 13:01:26 ID:HdnNQWCr]
>>892
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/curve.html
↑の曲線迷路を作る方法(穴掘り法のアレンジ)でできると思う。

> 上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
は、一般的な壁ずりの処理でいけるでしょ。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 13:23:57 ID:u4itnUYm]
かかかかかか壁ズリ・・・・ハァハァ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 12:31:01 ID:Zw9UTdFD]
複雑な生成法を取り入れても
あんまり面白さに貢献しないような気がしないでもない

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 12:46:14 ID:F5k2a/dH]
ダンジョン美学

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 14:47:34 ID:rMa/2NJk]
最初マップが真っ暗で、自分で歩いたとこが明るく埋まっていくようなタイプだと、
多少マップデザイン悪くてもなんとかなるかもしれない。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 17:13:05 ID:69CMPdaz]
どうして los をまともに計算してる家庭用ゲームがほとんどないのはなぜ

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 17:29:02 ID:RAz7MgtJ]
>>899
何をいいたいのか分からん。




901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 18:54:01 ID:ZRdVKKl+]
Line Of Sight の事だろ。
リアリティが出るので2Dの洋ゲーでは常識になってる。

ただゲームデザインに上手く含めるのは難しいし
プログラマも面倒なので日本ではほとんど採用されないな。
まあ日本の企画屋がアレなせいもあるけど。



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 19:19:22 ID:6kZsxTfc]
目線? メタルギアソリッドとか忍道戒とかそういうの?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:26:47 ID:bWhgNWGY]
>>901
2Dの洋ゲー? Line Of Sight?

どういう状態だ? 無限の心臓みたいなシステムか?
洋ゲーでもあんま見ないが・・・

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:32:05 ID:I4oFx6B9]
ウルティマのコレとか?
ttp://image.blog.livedoor.jp/majikaru777/imgs/a/3/a3b5faf0.jpg


905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:20:42 ID:ZRdVKKl+]
そう。大雑把に言えばプレイヤーの視線を元に描画を変える方式。
Ultima が典型で、Diablo だと敵の表示のみに LoS を使ってる。

roguelike 系でも LoS はわりと凝って作られる。
↓タイルベースゲームの LoS アルゴリズム
www.gamedev.net/reference/articles/article729.asp

ドラクエの屋根とかシレン系の表示も近いけど line かどうかは微妙。


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 22:02:56 ID:5F0zZA18]
面白さに繋がるなら大歓迎だけどねー
シレンで完全にLoS使われたらちょっと萎える

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 06:45:31 ID:rNZS0ZW7]
面白さから考えたら、厳密であることよりも今の形のほうが良かったんだろうね。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 13:04:16 ID:8d2dIsqg]
日本のゲームは、明快さや快適さの方向へ進化したから、
この位置からここは見えないはず、っていうリアルさや、手探りの探索感覚は
プレイヤーのストレスのもととして捉えられたんだろう。
ドラクエの屋根や洞窟の段階的な視野変化は、折衷案として結構妥当な感じ。

909 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/14(土) 17:41:02 ID:C1mzRzhH]
RTSとかDiablo系だとよく見返る手法ですな

910 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/14(土) 17:42:40 ID:C1mzRzhH]
ごめん、それは、Line Of Sightじゃないな。
なんて言うんだろアレは。
目線じゃない視界。



911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 19:12:16 ID:yqAzTADM]
メタルギアのミニマップ見たいなやつ?それとも上記?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 21:16:52 ID:DxD2uRz/]
壁の向こう側に俺がいるのを察知して魔法撃ってくんじゃねぇ!
テメーはエスパーか?
俺の姿が見えたら撃ってもいいッ!
みたいな?


913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 23:01:50 ID:S2ndfln1]
>テメーはエスパーか?
いいえ、魔法使いです、みたいな。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 10:01:02 ID:cpBv4BtU]
誰がうまいことを

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 15:53:58 ID:Fz7lzsKB]
そういえば虹なら夢幻の心臓にも使われてたな
やっぱりそういう余計なリアリティはゲーマーのストレスになるって日本の作製者達が判断したんじゃないかな
ここらで復活させると知らない人には斬新にうつるかも

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:37:53 ID:SBVcN32M]
単にメンドクサイだけだと思う。
日本のメーカーはどこもあんまそういう方面にこだわらないし。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 18:01:26 ID:cpBv4BtU]
逆手に取って「壁や障害物を上手く使い、敵の視線をかいくぐって目的地までたどり着け!」という新感覚ゲームが


どうみてもスネークです。本当にありがとうございました。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 19:29:09 ID:QMojZ2dn]
ひもじ村のゲームにそんなのあったな

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 13:00:10 ID:vH12nl44]
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se251404.html
これも参考になるかな

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 14:46:18 ID:XtIaANRK]
919 なんないな。
なんか、汚いダンジョン。ローグ系のダンジョンの方が遥かに出来がいい。
指向性がないから、適当だし、「で?」って感じの出来具合。
単純な穴掘り方のマップ系の強化版でももっといいのができるぞ。



921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 15:02:29 ID:ZRRv5eIE]
そうでもない。

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 14:34:17 ID:GDezMy5S]
>>919
ダンジョンがだんだん生成されていく様子みるのっておもしろい

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 15:25:32 ID:xRfY6XUv]
yahoo で「ダンジョン自動生成」で検索するとでてくるページ
cat.zero.ad.jp/~zau37982/wwa/doja/005.htm


924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 02:14:44 ID:zExuDFeQ]
不思議なダンジョン系ってこんな感じだろうか
練習がてら作ってみた

ttp://gamdev.org/up/img/9416.zip
ダンジョン自動作成確認用

925 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 03:19:29 ID:WcHz0Tx6]
>>924
3x3のグリッドに区切って、部屋を作り、道でつなぐ・・・
まさに不思議のダンジョン系の定番ですなあ
習作ですね

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 06:06:59 ID:JIoVVeTF]
じゃあ俺も習作
斜めに通路を作るところが工夫だけど四角い車輪の気がかなりするのも事実
ttp://gamdev.org/up/img/9418.lzh

927 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 09:29:31 ID:WcHz0Tx6]
>>926
斜め引くとすげーよwwww
むしろ、部屋も斜めの方が自然に見えるかも(のか?
もしくは、部屋がでかい方がらしいかも

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:03:15 ID:JIoVVeTF]
なるほど、たしかに
これではむしろ都市と街道からなる広域マップみたいだな

コメントもなにもないソースであれなんだけど、後学のために
誰かなぜIEだと見れないのか教えてくれるとうれしいです

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:43:02 ID:lAqQo4hW]
そういえば、まだ都市地図の自動生成ってのは無かったな。

作るとしたら
重要拠点と人がよく集まるところを設定し、直線や曲線で繋げておいて
細かい路地を後で追加、というパターンか?

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:57:11 ID:JIoVVeTF]
宿場町とか港町とか王都とか
そういう町の種類によっても違ってくるのでは



931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:14:01 ID:8O3gQ9Zy]
ランダムで作って何に利用するのかって問題があるからなぁ

932 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 14:18:45 ID:WcHz0Tx6]
>>929
こういうのキボン

i-get.jp/upload500/src/up2998.jpg
i-get.jp/upload500/src/up2999.jpg
i-get.jp/upload500/src/up3000.jpg

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:45:05 ID:EPC7H7SP]
>>932
画像次第って奴だな。
基本は
 道作って、その両脇Xマスまでに建物を建てる。
 道が重なってる付近は建物が出来やすくなる。
 その時ある確率で、2×2のおおきさの建物出現。
か、
 範囲をしていしてその中を街とする。
 街に適当に直線を何本か引いてそれ以外のところに建物建てる。
 道があったら、郊外でも多少の確率で建物を建てる。
辺りじゃね?





934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 05:24:56 ID:LZ8cKr49]
>>931
SLGやRTSならいくらでも使えそうだが

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 13:38:23 ID:vQhnyN/r]
ttp://gamdev.org/up/img/9422.lzh
>>926をIEでも見れるようにした。動作も軽くなった
IEだとtbodyのinnerHTMLにtrを追加ってできないんだな
部屋のサイズをランダムにしてでかい部屋ができるように
斜めの通路がちゃんと斜め一直線になるように

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 15:19:44 ID:S0ewsDmv]
かなりの良スレとして育ったみたいっすね
識者の方にお願いなのですが、
次スレに行くにあたって、今までのものをGems(定石)としてまとめてくれないでしょうか

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 18:17:36 ID:YRUEFzOy]
街路は興味ある。
単純に考えると932のようなグリッドというか、
京都やマンハッタンみたいになるよね。

maps.google.com/maps?f=q&hl=en&q=hamburg,+de&ie=UTF8&ll=53.551935,9.973869&spn=0.03804,0.094328&z=14&om=1
このレベルの街路を生成できないもんかな。


938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 00:57:54 ID:EV3OAzIS]
こんなのはどうだろう。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/me03.jpg
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/me32.jpg

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 08:32:25 ID:cfD4ihQi]
すげー村っぽくていいね

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 08:33:34 ID:aNHrR8Ph]
眺める分にはいいが、果たして使い道あるのか?



941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:27:37 ID:EJOS+Fd7]
あるんじゃね?

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:50:36 ID:AOvunHYs]
このスレ的には、眺めてて楽しければそれでOKなのかも。

943 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 05:56:02 ID:o7qNUyB+]
>>938はなんてゲームですか?参考までに
>>932は、創世紀1701です。

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 12:34:52 ID:HpzeYe7m]
>>943
Civilization IV?

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 15:34:55 ID:rPz3QPnU]
>943
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/medieval.htm

946 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 17:59:01 ID:o7qNUyB+]
>>945
トンクス
メディーバルかあ。これまたマイナーなのを持ってきましたね

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 10:50:43 ID:H2MGFJh8]
都市の自動生成に関していくつか論文があったよ。
↓こんな感じで結構、自然な街路ができてる。
ttp://gamdev.org/up/img/9467.jpg

街路はL-systemっていう樹木の自動生成と同じ技術で延ばしたり繋げたりして、
建物が建つ範囲が広がっていくところはセルオートマトンを使ってるみたいだね。

以下は論文のpdfへ直リンしてるので注意。

自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf

時間変化する仮想都市における道路網の自動生成
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf

仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF

仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 12:44:10 ID:CMJP2819]
だんだんダンジョンと離れてきてる希ガス…使えるか?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 21:37:41 ID:tyCPF0Mi]
道を通路に、建物を部屋に変換してみてもいいかもな。

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 22:18:10 ID:n1FNknGs]
次スレタイは是非

 【迷宮】自動生成【地形】

にして欲しいです。



951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 22:44:43 ID:pe20RZ4U]
>>947
なるほど、確かに
これまじめにやったら、都市はどういう風にできるか
地形はどういう風にできるかっていう地理学の知識もいるし
環境工学とかの本も読まなきゃかもしれないし
もちろん情報学もだし
けっこうな卒業研究になりそうだな

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 22:46:58 ID:O4/nwipZ]
むしろ、ジャンルにこだわらずに自動生成がいいな。
シナリオ自動生成とか、音楽自動生成とかも含めて。

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 00:52:39 ID:gRlfHicZ]
シナリオ生成は攻略ルートという迷宮の自動生成だが
音楽生成は迷宮ではないので、なんか違うと思う。

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 10:29:16 ID:81hpLLCf]
音楽生成はDTM板とかそっちの分野じゃね?

955 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/17(木) 15:19:53 ID:yfvHDZ4Q]

>>952
まあ、地形以外にも、自動生成の話題がでてそっちばっかりだったら、分離するとかあるだろうし、

とりあえず、次スレ >>980 頼む
スレタイは、【迷宮】自動生成【地形】 でいいのかな?
テンプレいる?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 15:51:24 ID:pBFcUtHK]
>>955
スレタイか1に「ダンジョン」と「シレン」と「ローグ」は
あった方がいい気がする。重複は防げないけどさ。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168260632/

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 21:45:38 ID:g1Evs9dU]
>>956
要らなくネ? そのスレざっと見たが、そういうのは幾らでも沸いてくるし。とも思いつつも・・・
>>950でいいとも思う。
ダンジョンの方がいいっていうのなら、
【ダンジョン・ローグ】 自動生成 【町並・地形】 

あと、テンプレになりそうなもの。
★Racanhack コード解説
racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成なら「C言語によるアルゴリズム辞典」という本に載ってます。 
www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c) 
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ) 
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。 
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★D&D用
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html 
★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf 
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf 
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF 
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf 

958 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/18(金) 01:36:07 ID:Fxckut2p]
せっかくなので、これも

★RogueLikeのマップの作り方(英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP


959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 19:27:22 ID:egsLY6l9]
このスレおもすれー

960 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/20(日) 20:51:52 ID:Uv50kywf]
>>957
★D&D用
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi

これのデキは異常・・・すげぇ



961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 22:27:23 ID:hYSk05U2]
すごすぐる

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:28:44 ID:QxSQSmeh]
>>961
どうしたぁ!!!!
大丈夫か?意識をしっかりもて。助けはくるから。
助けは絶対に来るから・・・・

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:30:56 ID:5Ej5ufVN]
>>962
おまえがどうしたwwwwww






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