- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 21:01:09.54 ID:J1CqPxml]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ DXライブラリ 総合スレッド その8 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 22:17:55.39 ID:kxcBXdBO]
- 14歳ですから
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:19:00.82 ID:dTMNOd0Y]
- 上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:20:02.29 ID:+FqHTmmg]
- DXライブラリ使いってなんかいいなあw
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:24:35.62 ID:e3FYH844]
- >>115の時点で既に空気嫁てないんだなw
徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 00:17:13.82 ID:vxLDIvmW]
- 前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 00:21:34.10 ID:CWQaK4sM]
- わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm
か
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 01:04:20.98 ID:6maG0a0p]
- 必死すぎ 単発しすぎ
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 02:30:49.40 ID:mFI3iqZH]
- わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる!
が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ DXライブラリでゲーム製作してんのかな? 別にゲーム製作以外の利用用途でも DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 03:00:15.53 ID:aO7/Fox1]
- 最近すげー加速してるな
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/22(金) 03:05:22.95 ID:wak0huJ5]
- static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる
グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか? まいちゃうぜ
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/22(金) 06:31:36.57 ID:QzKnWXHv]
- たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 06:47:03.24 ID:QzKnWXHv]
- 混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 06:56:22.13 ID:QzKnWXHv]
- ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:06:51.95 ID:MGiq9Ilv]
- >>212
198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな そういう当たり判定って今も使われているものなの?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:15:06.77 ID:QzKnWXHv]
- >>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:20:47.06 ID:QzKnWXHv]
- じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 08:11:04.40 ID:GmEaAfvB]
- コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 10:28:55.62 ID:03Qog0uj]
- 何が原因だろうね。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 11:46:24.72 ID:W6TPZPlH]
- >>189
それはDxLibの守備範囲から外れるだろ 俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 18:20:09.67 ID:CLw63J21]
- リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:54:18.69 ID:KxZez1dC]
- だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった?
話流れちゃったのかな。 DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。 初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど その方針でこれからも開発続けていくっていうなら このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:57:42.63 ID:aO7/Fox1]
- >>221
まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:58:49.97 ID:CLw63J21]
- まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:02:07.20 ID:tO+OmpKr]
- 追加されてもそんなに使わないな
というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:04:58.63 ID:OxmTOoO0]
- wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね
それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:30:15.45 ID:MGiq9Ilv]
- wikiを作るにしても
DXLibライブラリの使い方にするのか ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか ぜんぜん意味が違ってくるぞ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:52:49.09 ID:aO7/Fox1]
- どっちもありゃいいじゃん
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 21:03:37.02 ID:W3e5nH59]
- こうして何もせずに終わるんだよなw
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 21:04:06.87 ID:CLw63J21]
- そうそうw
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/23(土) 01:53:46.56 ID:3eXL8dyi]
- 最近全然はかどらないな
バグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている そろそろモチベーションが切れる
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 03:19:34.46 ID:OOtMFYYy]
- スレチ
■ ゲーム製作技術板雑談スレ01 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 03:25:34.29 ID:TwMmCSMV]
- 最近制作の合間に作ってもいないゲームのモンスター絵描いてる
目指せ151匹
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 03:32:47.91 ID:6cCOjZ92]
- いいなあ絵が描けるって
俺とか拾い物かDXLibの図形描画だぜ・・・
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 09:27:18.14 ID:eoaZlcUW]
- >>221
作らない? → 作らない 作ったけどどう? → 使うかもしれない 世の中そういうもんだ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 09:59:00.74 ID:LvipKp/2]
- ちなみにwikiとか海外ゲ日本語化はほぼ完成すると(すでに必要もない)参加者が一気に増える
たぶん、「俺が参加して作った」ってことにしたくなるんだろうね
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 10:11:10.34 ID:TwMmCSMV]
- どういう形式のwikiにするかってのもあるからなぁ
個人的には非公開関数に対して本家リファレンスみたいなのを記述する感じだといいな でもそれなら自分用のメモサイト作る
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 11:51:53.01 ID:8O65H53D]
- じゃあ作ってみせて
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 22:01:56.98 ID:p4mxPztL]
- 今週もバグの修正が行われました
管理人さん乙
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 00:49:59.62 ID:KdKRtj6k]
- カメラ関数をあれこれいじくってたんですが、
DrawPolygon3Dで描画されたポリゴンはグリグリ動きますが DrawGraphで描画された画像は関係無いんですね
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/24(日) 02:04:01.14 ID:jzb7L1ht]
- >>232
俺も充実してしまった素材のやりどころに困っている
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 08:52:35.81 ID:zb1QKp8A]
- >>238
マジだ、printfDx問題解決してる! ほんと凄い人だな。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/24(日) 10:20:21.56 ID:rt0uPS6m]
- ここまでやって挫折。当たり判定がなあ
ll.la/A;zz
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 10:29:15.34 ID:zb1QKp8A]
- めり込むね。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 11:31:33.72 ID:bxBfQ66s]
- 弾がめり込んだ時に一旦壁から出してから向き変えてないのかね
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 12:30:20.18 ID:bxBfQ66s]
- STL程度しか使えないしそれでグローバル使うよりは性的メンバのがいいだろってstatic で list 使おうとしたらえらいことなったわ
- 246 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/24(日) 12:38:33.82 ID:rt0uPS6m]
- >>242
これは壁よりマレットを動かしたときにパックがマレットを通過するのが重大です
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 17:21:18.23 ID:hXtMQi4A]
- >>239
そりゃそうだろ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 19:03:17.21 ID:SpFP7Fr8]
- ちゅっちゅ
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 20:33:09.53 ID:FGJ55OvW]
- >>239
カメラによって動く2D絵を使いたければ DrawPolygon3DかDrawPolygonIndexed3Dで板ポリゴン作ってテクスチャとして張るか DrawBillboard3DかDrawModiBillboard3Dでビルボードとして扱えばよい DrawGraphはカメラの位置に依存しない処理のときに使えばよい
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/24(日) 23:09:20.24 ID:jzb7L1ht]
- 結構長いプログラム書いて一発で成功したときの達成感がはんぱない
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 04:17:46.97 ID:4pcQ4wcz]
- >>250
俺のプログラムが一発で通るわけがない と 疑ってしまう自分がいる(´・ω・`)
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 05:30:38.81 ID:JwE0uN6P]
- オナ禁とかわらない
定期的にコンパイルした(抜いた)方が良い
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 15:10:26.43 ID:EfsU/SRk]
- でも溜めてから抜いた方が気持ちいいよね
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 15:49:15.60 ID:9LQ1IGQl]
- でも毎日抜かずには居られない俺ガイル
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 18:29:51.68 ID:GBgVtLOg]
- なんて卑猥なスレだ、俺も抜くぞ!
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 23:21:43.89 ID:vkh+tWWF]
- DXライブラリ以外にどんなライブラリ併用されてますか?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 01:41:51.08 ID:zuZe+ozM]
- >>256
大学の図書館
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 01:52:54.79 ID:l1fksTYx]
- アーマードコアみたいな3Dゲーム作りたいな
いけるかな〜
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 02:17:53.57 ID:UKMErGFc]
- いけるよ
技術と才能と情熱と有り余る時間があれば
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 03:32:03.10 ID:SBiYYOdt]
- PCゲーム開発ならコンシューマ機よりずっと簡単だし
10年間、仕事や学校にも行かずにぶっ通しで開発し続ける時間があったら それっぽいものを作りきることができるかもしれんな
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 03:41:09.34 ID:4W2tUNDu]
- DXライブラリportable面白いです
キッチンタイマーとか作って活用してる
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 03:47:20.32 ID:MWykemZh]
- プログラミングの部分だけなら数年と掛からず作れるだろう
情熱と向上心だけで十分 情熱と向上心を維持できればの話だけど
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 04:21:23.34 ID:UKMErGFc]
- 問題はプログラミングの部分よりも素材やデータ作りの方が時間がかかるってこったな
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 06:29:34.03 ID:R9jtRGpU]
- そして入り口が出来たところでエターナる、と
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 06:47:07.64 ID:K1s7hVa8]
- 情熱があればなんとかなるな
問題は一人で グラフィック サウンド 演出 ストーリー etc をやるなら数十年の月日と才能に満ち溢れて無いと無理 ゲーム製作をすると一般人は誰も評価しないであろう 何気無いSEやインターフェースのデザインが凄く重要と気がつく Dxlibみたいのがあるしプログラミングは 製作を続けていればそのうち完成する
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 08:50:42.33 ID:N5LYfyX6]
- 朝から熱のこもった演説ごくろうさまです
そんなもんぱくってごにょりゃいいんすよ、時間ないんだし
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 09:03:24.12 ID:4W2tUNDu]
- SEやUIは後から調整出来る部分だから
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 10:44:05.89 ID:MWykemZh]
- パクってごにょるのにもセンスがいるよな
丸コピーなら大丈夫だけど SEやUIやらデータ入力は後から調整出来る。 後から調整・・・。後から・・・。あとで・・・。あ・・・。 気が付けばゲームのジャンルが変わって別の作品に取りかかっているというwwwww
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 11:57:43.10 ID:GBfhWcMF]
- それこそ後回しにしてよかったじゃんって例ですな。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 12:45:42.53 ID:9/eIbeGN]
- 後から調整できると思って後回しにしてると、その後になったときに嫌になるんだよなw
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 13:37:27.74 ID:xuqusXeg]
- 個人やサークルじゃ量が大変だから必要素材の比較的少ないパズルやシューティングがほとんどだよね
フリー素材に頼るにもそんないないしな
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 14:21:25.00 ID:MWykemZh]
- >>269
ゲームのジャンル変わる前に決めなくて良かったね!という意味に聞こえてしまったようだけど それが面倒になる&飽きて別ジャンルにしてしまった駄目な例として言ったつもりw チーム製作や他人の依頼で製作している場合は前者の可能性があるけど 個人製作の途中でジャンルを変える=飽きたor面倒になったが殆どだと思うのw
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 14:42:17.93 ID:1nTSlQBL]
- 継続は難しいよw
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 16:47:44.23 ID:RirgKWPE]
- 自分なりに本気出してシナリオを書くと意外と固執癖が付いて飽きにくい
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 23:33:33.21 ID:l1fksTYx]
- 俺はあきらめないで、100エピソードくらいある大作を作り上げるぞ
そのためにコードを一生懸命一般化してるわけだしな 1エピソードでいいならこんな作り方しないわ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 00:01:52.80 ID:1nTSlQBL]
- 何事も段階を追うってことが大事だと思うんだ
別に止めはしないけどね
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:25:44.53 ID:bNPHEdBs]
- DXライブラリとはあまり関係ないことなんだけど
描画関係で浮動小数点は基本的にdoubleが使われるけど floatじゃ精度不足で位置ズレなんてことはよくあるの?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:28:18.59 ID:QkjF8GQm]
- どんなプログラムを作るか次第
ゲーム程度ならfloat精度で大抵の場合問題ないよ ただ最近のFPUはdoubleで処理するようになってるから、 floatだとFPUの内部処理的にdouble→float→doubleの変換が行われるから効率悪い、とは聞いた よっぽど消費メモリを圧縮したい場合以外、floatのメリットってほとんど無いんじゃないかな
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:36:58.71 ID:bNPHEdBs]
- >>278
参考になったよ感謝
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:37:52.41 ID:72rR+4Z+]
- >>278
x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば floatでもSSE使われるから効率は良い。 ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:42:41.74 ID:TooZr4KK]
- >>278
今はもうfloat型の方が早かったと思うが…。 正直、今の時代にメモリが足りないやら、演算能力が足りないやらってあんまりないからねぇ。 わざわざfloat型とdouble型を混在させるよりも(精度的に)大は小を兼ねるって感じで使ってるだけだと思うよ。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:51:22.42 ID:2s5nwqMI]
- CPUはdoubleに最適化されてるからdoubleの方が早い
DirectXはfloatで演算してるからfloatの方が早い でも基本的にはdoubleでいいと思うよ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:54:41.71 ID:QkjF8GQm]
- 聞きかじりだった俺も参考になった。ありがとう
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 12:56:22.86 ID:NJ9B8+Pa]
- floatはfp:fastオプション使わないとdoubleより遅い
使うとdoubleと同じ速度だが精度が悪くなる。 Direct3Dはfloatで計算しているし 描画するときはfloatのバッファになるから floatがdoubleと比べてメモリサイズが半分ってのは バッファコピーやVRAMに転送とか考えたらfloatの方が良い long long(64bit int)とdouble(64bit real)は 桁数や精度が必要な特殊な箇所以外は使わないのが俺の方針
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 14:11:33.56 ID:KZwS232G]
- DXLibが優秀過ぎてDirectXの勉強が手に付かないんだけど?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 14:32:42.88 ID:w1cj1kMW]
- ideone.com/3ySKp
やったーDXライブラリでタッチ入力の処理できたよー (要Windows7 タッチ入力デバイス)
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 17:58:45.90 ID:NJ9B8+Pa]
- Direct3Dわかるやつからすれば
DXLibは変なAPI設計のせいで C++ラッパーしにくいところがある (主にハンドルがないAPIが致命的) 作者的には互換性第一っぽいけど 一度APIを見直して欲しい
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:12:27.85 ID:W3XV3ln1]
- DXライブラリって私的に改造した奴を作って公開するのは自由だったはずだが
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:21:00.99 ID:1pwJcQSi]
- 綺麗なC++に改造したDxlibを公開してくれ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:30:02.78 ID:Ab3xUDFw]
- だな
D3D分かるくらいなら文句付けるよりも自分で改造しろと
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:36:52.52 ID:NJ9B8+Pa]
- クローズな部分を改造して公開乱立するのは互換性がよくないだろ
できれば追加機能モジュールつくりやすいように整備してほしい Direct3DDeviceを取得する関数とか レンダリングの流れを仕様化して公表してほしい じゃないとDxLibのバージョンアップの変更に合わせられなくなる
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:42:34.27 ID:W3XV3ln1]
- 自分で整備しろよ・・・
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:46:14.60 ID:Ab3xUDFw]
- 文句付けるなら自分で勝手にやってろ。本気で
こういうライブラリってのは大勢が手軽に機能を利用するためのもので、特定の個人のニーズに応えるものじゃねーんだよ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:58:22.16 ID:NJ9B8+Pa]
- DxLibがバージョンアップしても
変更されない部分、変更されたら告知する部分(API)が一部あれば それを基準にして互換性を保つことができるだろ 勝手にやってもマイナーバージョンアップで全部駄目になる そうすれば正式なDxLibの上にいろんな人が追加機能作って公開・共有できる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 18:59:56.74 ID:iiCwQuWP]
- 作者さんにパッチ送れば?
きっと当てたものくらい公開してくれるさ
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:00:32.90 ID:W3XV3ln1]
- そういう互換性保ったものを自分で作って作者さんに見せればいいじゃないの
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:06:36.88 ID:aqA0o382]
- だからいちいち作者にすがらないでてめえでやれって言ってんの
ソースコード公開されてんだから自分で解析して自分でやれや
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:09:56.65 ID:a9BT1A1j]
- たまにこうしたほうがいい!DXライブラリはこう改良して配布すべき!ってのがあるけど、
なんで自分で公開しないんだろうって思う…… 広い人に使われないと意味ないーとか言うけど、それを望んでる人はググってたどり着くだろうし、 普及を他所に頼るのはいろいろと間違ってると思うんだが
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:17:14.80 ID:ErfaVn06]
- というか、自分は何でもわかっているというスタンスを取りながら
負担は作者さんに全部乗せという要望の仕方は筋が悪いんでないの 特に、ほとんどのユーザーが必要としてもいない変な負担を作者さんにかけさせたいって話は どうも賛同する気になれないな Direct3Dが何でも分かってるなら改良の必要がないようなライブラリを自分で作ればいいよ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 19:19:47.52 ID:NJ9B8+Pa]
- >>295
今のソースの中で「ここの部分だけ互換性保ってくれる?」 って頼んでみようと思ってたんだけど 大胆に枠組みを作ったから採用してくれっていうのもありかもね
|

|