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DXライブラリ 総合スレッド その9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 21:01:09.54 ID:J1CqPxml]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:38:04.34 ID:wkg9zBV6]
仕様と実装、戦略と戦術。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:39:56.67 ID:fRr1kdC6]
>>130
同感
何かオナニーを見せられてる感じがした

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:47:49.25 ID:NyPhIIxu]
業界人か業界かぶれの病気みたいなもんなんだよ

調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん
ダスターと言わず雑巾で良いだろw

クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw
本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現

ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると
専門用語癖は超NG

技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい
というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 13:55:04.58 ID:u/vR7YNA]
というか用語自体はそんなに難しくもないのに、全体が繋がるとサッパリ意味不明になるから余計にタチが悪いと思ったw
(バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 14:16:17.88 ID:ruwe1b1D]
二行以上のイミフ長文は勘弁して欲しい
もちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 14:18:02.15 ID:rj8APaBe]
なんか、当たり判定と聞くと PCエンジン版の R-TYPE を思い出す
自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、
やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 14:21:55.89 ID:e3FYH844]
式神の城なんかもその系統じゃなかったっけな<自機1ドット
弾幕系だと弾がドットってのが多いけど

じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、
それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:24:48.14 ID:aFVdxxKm]
>>129
手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。

ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。

まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。

逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:41:43.05 ID:cLBhZIBA]
別に千以上のオブジェクトがあったところで、領域を適当に縦横各10分割くらいして大ざっぱに調べてから判定取ればいいだけなんじゃ
千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:50:22.64 ID:m1RQehj9]
>>138は典型的な「理屈ばかりで実物を作れない」タイプに見える

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:52:42.66 ID:Boe80Cih]
空間分割実装して色々追加してたら劣化物理エンジンになった
今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 16:58:46.11 ID:H/W2gefG]
ぶっちゃけ、複雑なものを複雑に解くのはそんなに難しくないんだよな
複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う

143 名前:126 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:36:45.31 ID:mndgCBlg]
>>130

君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。

でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?

00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ

「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。

00000011 
&00000010  ← これがマスク
----------
00000010  ← 答えが0でなければフラグが立ってる。


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:39:25.89 ID:aFVdxxKm]
>>139
1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:40:31.38 ID:xZAHcfu0]
そこはわかってるぽいし別に書かなくても

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:40:43.06 ID:sP0EYTBd]
単純なものを複雑に考えるのは一番良くないと思った木曜日の日暮れ前

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:43:55.08 ID:Ybj0mBW5]
>>144
だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える

あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:49:31.76 ID:xYRyCaO7]
方法に固執する人間ってのは頭固いんだな

だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か
ちゃんと理屈があるんだな

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 17:50:15.28 ID:UqAQESKq]
難しく説明する人は自分の知識を自慢したいだけの人



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 18:07:09.79 ID:8WUrJXCA]
密度が高い場合はその部分だけ空間を再分割すれば解決。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 18:32:23.54 ID:nSN2W6IY]
密度が高いと大質量超高速弾を撃ち込みたくなるんだよな。

152 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 18:35:40.59 ID:kxcBXdBO]
コリジョンについて

順番
@なにかに衝突した。
Aある特定のグループに衝突した。
Bある特定のオブジェクトに衝突した。


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 18:40:15.49 ID:e3FYH844]
>>151
ボンバァー!

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:17:22.49 ID:8Yzd1HtY]
>「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立
クソワラタ
なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:19:51.02 ID:2EbrzkyD]
偉いのは完成させられる人間であって、完成させられなきゃいくら御託を並べたところでなぁw

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:22:42.24 ID:8Yzd1HtY]
完成させられないのは可哀相だね。俺としては頑張れとしか言えないw

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:30:09.53 ID:y7A+HNhF]
一つ断言できるのは、単純なやり方で間に合うものをわざわざ複雑に考えていたら確実に完成は遠ざかるな。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:39:43.21 ID:X6M3PdJZ]
結論
実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ
最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:41:05.99 ID:mndgCBlg]
完成するのが当たり前に人間は、
いちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて
気にしないと思うんだけどなぁ。



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:43:04.16 ID:5eE0LTrd]
あと空気や文脈を読む力って大切だよね
それと分かりやすく説明する力も

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:48:35.68 ID:K+lPZuzN]
おそらく完成しないことをスタンダードにして己の出来なさを慰めようとしているのだろう

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:53:54.88 ID:UzoGk/DC]
>>161は一体誰と戦っているんだろう…

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:56:14.41 ID:8A0SXtQF]
ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。
すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。
空気が読めないって点まで共通w

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 19:57:54.00 ID:/ncYfUV6]
同じレス内ですら句読点を付けたり付けなかったりしてる時点で、ちょっと何かがおかしい人だよね。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:07:11.51 ID:oxc8Rw/m]
>>143
落ち着こうぜ
だからビットマスクの部分には触れてないでしょ?

>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。

なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ

二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく
意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに

ビットマスクが〜っとドヤ説明

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:14:26.39 ID:6Jk9atro]
正直その2行で使われてるのってそんなに専門的な用語ってほどでもない気が・・・
たとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:16:21.53 ID:8Yzd1HtY]
>>165
教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw
最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:21:11.16 ID:e3FYH844]
>>165をどう読んだら「教えて欲しい」ように見えるのか不思議でならない
というか「興味ない」とまで言い切ってるのに

さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:23:40.97 ID:CeceGJTP]
ビットマスクさんはお呼びでないのでお引き取り下さい。



170 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 20:24:31.62 ID:kxcBXdBO]
むかしむかし、そう30年ほど前
MS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。
それでも2Dシューティングが正しく動作していた。


171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:25:12.88 ID:NyPhIIxu]
知識ばかりで応用力や表現力が乏しいからでしょ
だからこそ>>148な法則が成り立つ

実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと
完成品が存在しない解説サイトの違いは
前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」
後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」

特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:28:29.17 ID:MlU331uJ]
SQLite便利だ
他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい

173 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 20:29:12.80 ID:kxcBXdBO]
DirectX9の流儀で、
2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。
処理速度は3Dポリゴンの方が速い。


174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:31:05.39 ID:NyPhIIxu]
>>166
>>132>>134を読んでくれば良い

しっかしIDを変えまくっていたら説得力が欠けるという
しかも人が流動的でない板(スレ)で

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:31:14.55 ID:0kX7tYCG]
経験則で言わせてもらえば、それなりにOOP出来てれば後からでもいくらでもコードの適正化はできるからなぁ。
序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:35:50.07 ID:6Jk9atro]
>>174
まあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね
でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが

177 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 20:35:54.01 ID:kxcBXdBO]
普通の処理速度なら、かまわんよ
だが、しかし、 極端に遅いのは。 
「コードの中に重大な欠陥がある」
未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:40:00.31 ID:e3FYH844]
>>176
それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:40:56.85 ID:mndgCBlg]
>>165

何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw

ていうか、>>116は君だったんじゃないのか?



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:43:14.40 ID:T1gTjMF3]
理屈ばかりで実践ができてないと無駄にプライドだけ肥大するんだよな
だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:47:15.31 ID:e3FYH844]
>>179
興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 20:51:30.01 ID:6Jk9atro]
>>178
長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、
俺が言いたかったのは
>あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
とか
>なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと
どっちがじゃなく、どっちも

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:00:27.32 ID:NyPhIIxu]
別ID(そのIDは固定)で、116と宣言してないのに116と決めつけ

コード(話の流れは)
123→126→130→143→165

A:さっぱり
B:二進数や論理算は知る必要が
A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない
B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜
A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・
B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ?

バグが発生している

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:02:18.97 ID:e3FYH844]
>>182
最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)

そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない

>>183
バグ吹いたw

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:08:47.08 ID:6+Fn+jck]
int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか
しかも中身はNULL

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:11:28.80 ID:Gg29fRnh]
もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ
それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:11:53.61 ID:8Yzd1HtY]
そろそろDXライブラリの話にしてね
初心者を装った煽りもウザくなってきたわ

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:13:40.19 ID:aFVdxxKm]
>>147
空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?

189 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 21:14:50.11 ID:kxcBXdBO]
DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ




190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:16:20.40 ID:NyPhIIxu]
>>187
言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい

興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:16:54.51 ID:+n5Z/sdD]
ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:18:55.10 ID:5tgNyAbH]
どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:19:01.57 ID:VTPdNktF]
なんとなく骨が完成したらそのまま放置

あると思いますあると思います

194 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 21:19:49.69 ID:kxcBXdBO]
骨が折れた」ってこと?

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:24:15.16 ID:F0o16ET3]
そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。

196 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 21:35:15.40 ID:kxcBXdBO]
相手が、14歳だと思ったんだろ

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:36:47.81 ID:dglYtlaG]
ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:49:32.67 ID:ADOMgdSW]
>>143
>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ

ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)

例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?

結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。



>>185
NULLほど!

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 21:50:38.90 ID:+FqHTmmg]
>>198見てたら
斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ



200 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 22:14:52.59 ID:Z/Dq5aLM]
DXライブラリ使いってこんなのばっかりなのかw

201 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/21(木) 22:17:55.39 ID:kxcBXdBO]
14歳ですから

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:19:00.82 ID:dTMNOd0Y]
上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:20:02.29 ID:+FqHTmmg]
DXライブラリ使いってなんかいいなあw

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 22:24:35.62 ID:e3FYH844]
>>115の時点で既に空気嫁てないんだなw
徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 00:17:13.82 ID:vxLDIvmW]
前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 00:21:34.10 ID:CWQaK4sM]
わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 01:04:20.98 ID:6maG0a0p]
必死すぎ 単発しすぎ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 02:30:49.40 ID:mFI3iqZH]
わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる!

が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ

DXライブラリでゲーム製作してんのかな?
別にゲーム製作以外の利用用途でも
DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 03:00:15.53 ID:aO7/Fox1]
最近すげー加速してるな



210 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/22(金) 03:05:22.95 ID:wak0huJ5]
static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる
グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか?

まいちゃうぜ

211 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/22(金) 06:31:36.57 ID:QzKnWXHv]
たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 06:47:03.24 ID:QzKnWXHv]
混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 06:56:22.13 ID:QzKnWXHv]
ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:06:51.95 ID:MGiq9Ilv]
>>212
198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな
そういう当たり判定って今も使われているものなの?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:15:06.77 ID:QzKnWXHv]
>>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 07:20:47.06 ID:QzKnWXHv]
じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 08:11:04.40 ID:GmEaAfvB]
コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 10:28:55.62 ID:03Qog0uj]
何が原因だろうね。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 11:46:24.72 ID:W6TPZPlH]
>>189
それはDxLibの守備範囲から外れるだろ
俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 18:20:09.67 ID:CLw63J21]
リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:54:18.69 ID:KxZez1dC]
だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった?
話流れちゃったのかな。

DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。
初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど
その方針でこれからも開発続けていくっていうなら
このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。


222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:57:42.63 ID:aO7/Fox1]
>>221
まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 19:58:49.97 ID:CLw63J21]
まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:02:07.20 ID:tO+OmpKr]
追加されてもそんなに使わないな
というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:04:58.63 ID:OxmTOoO0]
wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね
それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:30:15.45 ID:MGiq9Ilv]
wikiを作るにしても

DXLibライブラリの使い方にするのか
ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか

ぜんぜん意味が違ってくるぞ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 20:52:49.09 ID:aO7/Fox1]
どっちもありゃいいじゃん


228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 21:03:37.02 ID:W3e5nH59]
こうして何もせずに終わるんだよなw

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/22(金) 21:04:06.87 ID:CLw63J21]
そうそうw



230 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/23(土) 01:53:46.56 ID:3eXL8dyi]
最近全然はかどらないな

バグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている
そろそろモチベーションが切れる

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/23(土) 03:19:34.46 ID:OOtMFYYy]
スレチ

■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/






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