- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 22:13:20 ID:MlEXUjmx]
- 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ 1〜6スレの過去ログ ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/159/2ch_mmf2.zip
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:05:37.31 ID:0tqbIGEt]
- なんかググってたら
立派なMMF2のサイトがあったんだけど ID:02lyyG3Fのかい?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:18:17.36 ID:V4OgJwTr]
- >>201
「立派なMMF2のサイト」 たったそれだけの情報で相手にも どこの事言ってるのか伝わると思ってんのかYo!
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 13:28:02.41 ID:0tqbIGEt]
- 日本のMMF2関連のサイト数とかしれてるじゃない
アドレス晒すのもアレだし レスの内容から中の人かなと思っただけだYo!
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 15:01:37.54 ID:4w1RWxce]
- 本人特定とか荒れる原因になるからMMF界隈のことを思うなら今度は控えとこうぜ
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 16:05:52.57 ID:u8I2FYCu]
- テクニックを紹介してるサイトならwikiのテクニック集にある関連サイトに追加してもらえるとありがたい
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 19:45:29.40 ID:PTzq0Rbg]
- 誰か一般的なSTGやらアクションのチュートリアル作製してくれないかなぁ
データーだけだと意味がわからずどうも理解できなくて…
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 01:25:47.42 ID:wdKesIxU]
- このスレでアップデートに気づいた。
ところでこれで作ったSWFってデコンパイルできちゃうんだろか
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 01:32:39.63 ID:LvBiIG9c]
- ツールにもよるかもしれんけどできるよ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 02:24:50.73 ID:wdKesIxU]
- なるほど。FLASHよくわからんから自分で作った奴が
どうなってるのかちょっと見たい気もする
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 02:30:28.15 ID:gpVhr5hl]
- MMF2で作ると容量増えちゃうけど
デコンパイルして余計な部分を削るとかすれば容量減らせそうだね
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 02:41:07.49 ID:T30WAYEy]
- >>210
それできるんなら最初っからFLASHで作ったほうが早いと思う
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 02:47:35.81 ID:gpVhr5hl]
- >>211
確かに俺も思ったw でもMMF2の方が楽だからなぁ
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 04:27:04.64 ID:T30WAYEy]
- あ、でもFLASHでどう組めばいいかわかんない場合に
MMF2で組んでみてコピペするって手は使えるか
- 214 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/04(金) 19:06:56.17 ID:JBmn8aGX]
- あげ
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 01:37:33.14 ID:MQknrpQW]
- さすがにコピペできるほど単純な仕組みになってるとは思えんが…
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 19:06:45.56 ID:K56mJTKK]
- androidアプリ作れるようになったら欲しいんだけどまだか
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 19:17:02.30 ID:u9/PnDFM]
- 英語版MMF2とAndroid端末持ってたら本家のベータテストに参加できるよ。
自分は英語版MMF2は持ってるけどAndroid端末が無いから参加できないけど。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 19:27:52.35 ID:E3EoSjjM]
- >>217
エミュレータじゃダメなのか?
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 20:05:02.51 ID:u9/PnDFM]
- >>218
聞いてみたらエミュでもOKでした。ソフトウェア処理だから実機よりかなり遅くなるとは言われたけど。 環境構築してみようかな……?
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 20:31:12.61 ID:U11NXa6o]
- ベータテストに参加したらなんか特典あるの?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 01:28:47.82 ID:Yni/Q1gt]
- エミュ入れてみたけど重すぎてテストできたもんじゃなかった。
Android x86ってのも入れてみたけど、入れたマシン(Eee PC 4G-X)が悪かったのか 上手く行かなかったので諦めます。 >>220 確実なのはいち早く新機能を試せるってことで。まあ、言ってしまえばデバッグ要員なんですけど。 それ以上のことは分からないので本家に聞いてください。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 03:08:15.14 ID:LK2T3p5j]
- 音ゲー作ってみたいんですけど出来ますか
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 03:15:58.76 ID:kMoCx4y6]
- リズムゲーみたいなのは誰か作ってたよ
覚えがあるけどリンク忘れた
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 03:40:47.22 ID:kMoCx4y6]
- 有名どころだった・・
ttp://www31.atwiki.jp/karamani/
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 09:18:46.11 ID:LK2T3p5j]
- 凄いなー、どうやって作ってんだろ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 09:57:34.41 ID:ptAWJ30p]
- ここのは、よく出来てるよね。
操作感もすごくいい。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 11:21:40.36 ID:sCCWHvPA]
- あれはもう一捻りあったら流行ったかもわからんね
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 11:26:32.24 ID:sCCWHvPA]
- 使ってる曲なんだろうと思ってググったら本家で使ってる奴か…
作者消えたのこれが原因だったりして。 リターンオブエジプトとかも凄い出来だったし、国内最高峰のMMF使いだっただけに惜しいな。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 12:04:15.56 ID:AopWyqRb]
- >>228
検索して動画見たけど、すごいね これがMMF2製なのかー でも作者が消えたっていうののは悲しい・・
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 12:21:35.02 ID:fkeFqJLi]
- リターンオブエジプトってこれ?
ttp://game.uraro.com/article/25270835.html
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 12:24:18.05 ID:zaH4IgL4]
- 崩壊村の人くらいMMF使いこなせたらなぁ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 13:23:28.06 ID:Yni/Q1gt]
- >>231
サイト見たらCNC・MMF2歴は9年と書いてあった 日本語版から始めた人はまだ1年ちょっとなんだし、根気よく続ければ 同じくらいの技術は得られると思います
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 13:25:39.59 ID:Pg/7Onw+]
- これ
www.acid-play.com/getfile/288/11349
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 13:27:46.81 ID:Pg/7Onw+]
- てかCNC製だなこれ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 19:02:08.97 ID:nC8ss8vT]
- 作れる人はたくさんいるのに皆ちょいゲーしか作ってない気がする
本気で作れよと言いたい 俺はマジだぞ! そこそこ凄いの作る自信はある ただ思ったように組めないだけで…
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 19:21:20.98 ID:7qFwJfUF]
- >>235
俺今結構長めのゲーム作ってるけどマジ大変だよ 素材とかも全部用意しないといけないしさ 一緒に作ってくれる友人がいたり、そんなの物ともしない体力があれば別だけど 何にしても完成させてる人は凄いと思う
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 19:21:58.45 ID:jOkyCmiR]
- きっとみんなせやねん…
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 20:45:00.10 ID:4sF19mVM]
- 縦スクロールのSTGを作っているのですが、敵の動きで使う曲線が描けません。
パスはぎこちなくて使えないし、数式なんかも色々調べたけど、上手いこといきませんでした。 初歩的な質問ですが、よろしくお願いします。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:00:03.49 ID:gQ5a8QmJ]
- >>238
普通にパスで滑らかに動かせるし、計算で制御しても上手く実装出来るけど……本当に色々調べて試したの?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:13:35.90 ID:X88Wj5LA]
- 標準の動作で大体の曲線は描けるんだから調べてないだろ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:47:10.27 ID:4sF19mVM]
- 聞くまでもない、工夫や調べが足りないという話ですかね。
今のところ曲線以外は、講座やサンプルに助けられて何とか進んでいるのですが。 >>239 パスで滑らかにできますか…やり方が悪いのかな。どうもきれいに曲がらず、ぎこちない感じがして。 MMF2関係やプログラミング関係調べて試したんですが、上手いこといきませんでした。数学の知識がなく、理解出来ていないのもあるかもしれません。 >>240 標準の動作というのは、円動作とかシンプル楕円動作を使って動作をつなげるってことですか?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 22:44:19.63 ID:AopWyqRb]
- >>241
具体的にどういう動きを実装したいかわからないので、答えようがないのよね・・
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 22:46:47.08 ID:X88Wj5LA]
- 円から五芒星になめらかに軌道が変わっていくとか
不定形に変形するスクリーンセーバーみたいな曲線とかは計算で三角関数が必要 そういうのじゃないかぎり標準の円、楕円、多角形、正弦波動作で事足りる
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 23:31:00.46 ID:Yni/Q1gt]
- バウンスボール+Direction Calculatorとか
ベクター+Advanced Directionでもカーブはできます 自分の縦シューで敵が曲がる動作は後者でやりました パスで滑らかってのはセグメントが細かければそれだけ滑らかにはなるってことですね
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 23:38:48.67 ID:4sF19mVM]
- 基本的なことを飛ばして考えていたようです。
もっと工夫してやってみます。 お手数おかけしました、ありがとうございます。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 02:02:21.18 ID:OQ1QQxQI]
- アプリケーションのフレームレートが低くなってる可能性とかは?
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 03:58:21.24 ID:9FRj7yI5]
- むしろ俺はSTGでの直進してきて自機のいる方向に曲がる敵の作り方を知りたいわ
自機の周りに円運動でまとわり付いて逃げていく敵とかさ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 04:21:36.16 ID:8l7yqO9j]
- >>247
そこまではっきり作りたい動き見えてるのに、どこで詰まるんだ? それをちゃんと説明すればアドバイス…つーかモロ答え貰えるかもしれん
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 07:32:04.62 ID:9FRj7yI5]
- 見えてるのに思ったように作れないが初心者さ
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 09:43:36.64 ID:JVIjsZ43]
- >>247
見当違いかもしれんが初心者で自機と敵の座標を常に管理できないなら 自機の周りに「特定の敵が触れたら反応させる」用の アクティブオブジェクトを設置すると大分楽になるよ。 反応させたい敵のイベントに重なるか衝突したら敵側の動作を切り変えてやればいい 応用で発射系にしてやれば「間に障害物があると反応しない敵」も作れる 円運動とかは動作を停止でイベントの位置を変更で1フレーム毎に 座標を入れ替えてやれば中学レベルの算数でも結構動かせるよ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 15:46:44.82 ID:03fsSWah]
- 敵を倒しても新しく出現して敵の数が減らないようにしたいのですが
倒した敵が完全に削除されなくて困ってます どなたかヒントだけでもお願いします ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/254/%E3%81%99%E3%82%89%E3%81%84%E3%82%80test.mfa
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 19:40:01.65 ID:N0NJWQ4o]
- >>251
イベントグループ:基本設定の +「スライムの部品」の数>「スライム本体」の数 のイベントでスライムの部品がよけいに作られていることが原因の一つかと このイベントだと現在フレームに存在するするスライム本体の数だけ新しくスライムの部品が作られてる 結果、本体を持たないスライムが出来上がる 他にも問題がありそうだけども ロクにコメントもつけずにソース渡されても読むのが非常に面倒なのでこれ以上は知らん
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 20:09:00.56 ID:u/Rnaybx]
- >>251
ux.getuploader.com/mmf/download/255/slm.png 敵本体に付随するオブジェクトの作成イベントの条件に ・高速ループ実行中 ・本体の通し番号=ループ回数 を足すと良いと思います。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 20:12:42.10 ID:JVIjsZ43]
- >>251
>>252さんの言うとおり消滅時部品が余計に作られているね カウンターで調べたら3333333、3444444、3444445 ID4以上を自爆させればぱっとみた感じでは不具合は消える 処理方法は人それぞれだから一連の流れを細かくコメントしておかないと 他人が見たときや、時間がたってから読み直すとき解読が困難になるよ。
- 255 名前:251 mailto:sage [2011/03/08(火) 21:11:24.26 ID:ts/TWL53]
- >>252,253,254
皆さんありがとうございます 252さんの言うとうりコメントなど入れたほうがよかったですね 言われて気づきました すみませんでした 参考にして修正させていただきます ありがとうございました
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 15:36:18.50 ID:5EFMV9n8]
- 配信予定日当日に「日本語ローカライズによる不具合の為配信中止」
がマイクロソフトから発表された『Torchlight』 開発会社が「日本語ローカライズはそもそも制作されておらず、 最初から存在しなかった」と打ち明けたのを受け、マイクロソフトが 海外に向けて謝罪 ttp://www.inside-games.jp/article/2011/03/10/47829.html なんかどこぞの代理店みたいなオチだ
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 16:27:26.49 ID:bd+G7QsJ]
- >>256
酷い流れだったな……まぁTorchLightなんぞ箱ユーザの大半はPC持ってるだろうし やりたきゃsteamあるから騒ぎも少ないんだろうが… あと代理店の話はそこまでだ
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 17:00:34.91 ID:Q4oi/2Fm]
- 日本語版ヘルプファイルはそもそも製作されておらず、
最初から存在しなかった
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 17:01:50.44 ID:s6YNQ5fg]
- steamユーザーは言う、忍耐が大切だ、と。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 15:21:29.02 ID:Rfpv3sSX]
- みんなきっと震災でやられちゃったんだ・・
ウチも大変だよ・・ でもHDは無事だったよ・・よかった・・
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 15:28:25.31 ID:STs7u9Ez]
- みんな無事か?
今はそれどころじゃないと思うけど、 落ち着いたら製作再開してやるという気概でがんばろう!
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 06:22:57.23 ID:n42kZrc7]
- まさか代理店壊滅してないよな…
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 08:41:00.43 ID:VA9bB9Hr]
- PC転がってたから絶望かと思ったら普通に動いてくれた…
よかった
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 16:41:57.83 ID:/Ay33wr3]
- >>263
スプリンクラーが作動してPCが水没したことあるけど それから6年経った今でも問題なく作動している。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 16:45:06.68 ID:YlKaE0Vd]
- 通電していなければ、PCは水洗いできるぞ!!
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 18:14:21.40 ID:VrPz/1dl]
- データ自体は海外の鯖にバックアップサービス使ってるから多少は安心なんだよな…
クラウド時代すげぇ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 18:28:19.08 ID:z0bTNUse]
- PCよりもデータ失われるショックのほうが大きいからね
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 20:37:15.56 ID:umDy7rzz]
- 友人に作業用データやムフフ画像を渡すのがバックアップになっている
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 19:01:33.66 ID:eemEJ1et]
- マウスのポインタを変えたいんですけどどうやればいいですか?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 19:49:56.63 ID:0SQ/CPq9]
- >>269
A案 マウスポインタを隠してマウス位置に常にアクティブオブジェクトを移動させる B案 カーソルオブジェクトを使う
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 21:51:22.96 ID:eemEJ1et]
- >>270
ありがとうございますできました A案でやったらなんかバグってマウス動かせなくなってあせったわ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 00:02:34.86 ID:HTlDYkn4]
- 図形描写みたいなことってできる?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 07:29:42.94 ID:FOW1awOW]
- 横スクロールアクションを作ってますが
「プレイヤーが近づいた時に動作を開始する敵」 または 「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 が作りたいのですが上手くいきません プレイヤーとの座標を比較させたら複数配置した敵の最初の一人の座標でみんな動き出しちゃったり・・・ 良い方法教えて下さい
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 08:24:50.76 ID:QnNg/5/w]
- >>273
プレイヤーよりもでっかい円形でも四角形でもいいけど、「敵が反応する領域」用のオブジェクトを作って、 それを非表示にして常にプレイヤーとともに動かす で、そのオブジェクトと衝突したら敵が動き出す、というようにすればいいんじゃないかと
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 08:31:56.25 ID:C5yZJliF]
- >>272
ドローオブジェクトでがんばる
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 13:58:04.97 ID:LynKU+F7]
- >>273
どういう比較の方法だったかは分からないけど、 (自機)と(敵) ではなく (敵)と(自機) のように 比較する順番を変えるとうまくいく場合もある。 衝突でもそうだけど(A)対(B)の判定では(A)の方はインスタンスの特定もされる仕様になってるんじゃないかと。 適当でゴメン。 「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 に関しては、フレームに直接敵を配置するんじゃなくて、 配置するのは出現用オブジェクトにして、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成するほうが 処理速度的には良いと思う。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 19:03:44.60 ID:vPF+pdB6]
- ふりーむ、ゲームを公開することで義捐金を送付できる“無料ゲーム募金”を開始
ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110317_433399.html なんか作ったらガスガス登録しようぜ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 22:53:57.41 ID:xbio0XyP]
- こんな時こそちょっと息抜きできる娯楽が必要だよな
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 23:45:30.27 ID:LoWOv6Xr]
- 一本につき100円wwwwwwwwwwwwwwww
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 08:38:13.17 ID:ILI7+7jP]
- 前作ったのが都市崩壊ゲームだったので遠慮しておきます
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 10:03:16.31 ID:WBPRCaOz]
- >>274 276
ありがとうございます なんとか上手く実装できました
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 19:06:55.97 ID:Sfzu/WjK]
- ニコゲー終了だって。やったことないけど。
なんだったんだ一体
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 19:22:26.38 ID:xSolbh4s]
- 思ったのとなんか違ったからな
ニコ動とは別サイト扱いで誘導も少なかったし
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 19:33:41.48 ID:RT924+V1]
- あの衰退の早さを見ると、ゲームを作りたい人の数って意外と少ないのかなと思ったよ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 20:19:23.76 ID:UkPOGUlK]
- 初歩的な事だと思うのですが、
同じオブジェクトを複数配置した場合に、全体にルールが適用されてしまいます。 個々のオブジェクトで判定を行うにはどうすればいいのでしょうか? 通し番号を使用するように思うのですが、、どう使えばいいのか見当もつきません。 ux.getuploader.com/mmf/download/256/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF.mfa 茶色のブロックが落下し、緑の床に衝突したら停止するようにしたいのですが、 フレームに同じオブジェクトが複数あると変な挙動になってしまいます。フレームQ1 また、同じ問題だと思うのですが、、 茶色のブロック同士が縦に重なるような処理をしたいのですが、 ひとつ目のブロックが床に衝突した瞬間、残りのブロックの落下速度が遅くなってしまいます。フレームQ2
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 00:33:14.52 ID:LehiiFVK]
- >>285
ux.getuploader.com/mmf/download/258/%E5%90%8C%E3%81%98%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%90%8C%E5%A3%AB%E3%81%AE%E9%87%8D%E3%81%AA%E3%82%8A.mfa フレームQ2のみ修正しました。Q1も通し番号と高速ループの使い方を同じようにすれば修正できると思います。 (Q1はブロック同士の重なりをしないのであれば足元の判定用オブジェクトは不要です。) 通し番号と高速ループを使って同じオブジェクトが複数あっても個別に判定されるようにするには、 高速ループは「フレーム内のオブジェクトの個数分」回すようにして、 条件には「ループ実行中」に加えて、 「通し番号=現在のループ回数」を加えるのが基本的な方法です。 通し番号&高速ループを使うと同じオブジェクト同士の判定が上手く行かないようなので 足元に判定用オブジェクトを付けて、それとブロックが重なったら乗っていると判断するようにしました。 判定オブジェクトの太さはブロックの移動量と同じだけ必要になります。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 00:33:35.50 ID:LnUrhyBw]
- すみません、質問させて下さい。
string tokenizer(もしくはstring parser)を使って文字を1文字づつ流しながら それぞれのパラグラフを指定したい場合どうすればいいのでしょうか。 例えば パラグラフ1と2は文字の表示速度が1 パラグラフ3は文字の表示速度が2 という風にしたいのですが。 ろだで拾ったエクステンションの要らない1文字づつ流すサンプルを参考に 色々やってみたのですがどうにも上手くいかず…。
- 288 名前:285 mailto:sage [2011/03/25(金) 01:00:19.87 ID:0cIF67D4]
- >>286
丁寧な解説と修正ファイルありがとう御座います。 ファイルを調べながら、通し番号の使い方が理解できそうです。 ここ数日悩んでましたが、本当に助かりました!
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 07:39:02.49 ID:nCO4YhTz]
- このツール面白そうだし体験版落として初めてみようと思うんだけど
公式?サイトにはプログラムのいらないryって書いてあったけど、 ゲームの内容によってはある程度プログラミング知識って必要になってくる? 根気よく頑張ればSFCのヨッシーアイランドとかドンキーのような感じの2Dアクションゲーって作れるようになるのかしら
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 08:01:17.05 ID:QnXbRsMS]
- >>289
スーパーマリオなら比較的楽に作れるが ヨッシーアイランドは卵投げとか赤ん坊マリオの処理とかが面倒そうではある ドンキーは知らん
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 08:31:22.97 ID:VveylAWV]
- 285のファイルを自分なりに修正してロダにうpしたのに規制で書き込めなかった
解決できたようでよかったです で、便乗して質問したいのですが オブジェクトが複数あった場合、高速ループはすべてのオブジェクトに影響する 高速ループを停止した場合すべてのオブジェクトに適用される で、あってますでしょうか? >>289 自分はプログラムはできませんがそこそこの物はできるという感触はありますよ まずはいじってみるのがいいと思います
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 09:21:47.20 ID:nCO4YhTz]
- >>290-291
ありがとうございます。 とりあえずは体験版いじって基本的な使い方覚えてみます。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 13:43:23.16 ID:LehiiFVK]
- >>291
ループ実行中の条件オンリーだったら全部のオブジェクトが影響受けるでしょうけど、 一緒に設定しているほかの条件が特定のオブジェクトを指定する形になっていればそれだけが動くと思います。 >>296の場合は、ループ回数と通し番号を素早くチェックして、両者が一致したものをピックするようになっています。 停止の場合は高速ループが条件になっているイベントは条件を満たさなくなるので当然実行されなくなりますよね?
- 294 名前:293 mailto:sage [2011/03/25(金) 15:52:32.36 ID:LehiiFVK]
- 訂正
>>296じゃなくて>>286
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 16:56:14.17 ID:VveylAWV]
- >>293
どうも高速ループは使う場面が多いのに理解度が低くて・・・ >>285のように接地判定で高速ループを使う場合、ループを停止しないほうがいいという事ですね ありがとうございました
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 18:01:11.79 ID:LehiiFVK]
- >>287
ux.getuploader.com/mmf/download/259/%E6%96%87%E5%AD%97%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E9%80%9F%E5%BA%A6%E5%8F%AF%E5%A4%89.mfa 文字表示速度を変更できる仕組みにして、特定のパラグラフを表示している時に望みの速度に変更すればいいのではないでしょうか?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 18:02:20.63 ID:o57qRbT0]
- ビルド関係に関して質問です。
.exeを作った時にピクチャで配置した画像が消えてしまう (正確にはフォルダを移すと表示されなくなる?)のですが 解決策を教えて下さい。 背景やアクティブオブジェクトで取り込んだ物は消えませんでした。 ちなみに画像の大きさは640×480ですが、ピクチャ画像と背景ならドッチの方がデータが軽くできるでしょうか? 背景の方が軽いならピクチャ画像を全て背景に変換してみようとも思ってます。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 18:48:22.94 ID:LnUrhyBw]
- >>296
パラグラフを指定したい時に「2つの一般値を比較」というのを使えばいいのですね! ずっと悩んでいたので助かりました。 本当にありがとうございます。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 21:11:55.90 ID:LehiiFVK]
- >>297
ピクチャは取り込むのではなく外部のファイルを参照して表示するものなので、 指定している画像へのパスが合わなくなると表示されません。 アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」にチェックを入れると参照している画像をexeに含めることが出来ます (但し、画像の場所はexeと同じフォルダか同じフォルダにあるサブフォルダを指定しなければ含まれない)。 exeに含めた画像は実行時にテンポラリフォルダに抽出されてそれを参照するようになるのでパスがずれることはありません。 画像をexeに含めない場合は、イベントの「新しいピクチャ」で数式を使って、 Apppath$+"ファイル名" という感じで指定すると良いです(Apppath$はexeのあるフォルダまでのパスを取得する関数です)。 背景やアクティブオブジェクトに取り込んだ画像は元がPNGだろうがJPGだろうがBMP(厳密にはBMPではなく独自形式らしいのですが)に変換されるので、 元の画像形式が持っていた圧縮率は無視されてしまい、データ量は増えます。 ピクチャは画像を取り込まずに表示するので、元の画像形式のデータサイズを維持できます。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 09:18:15.83 ID:jvLL6qgV]
- >>299
ありがとうございます マニュアルには全然書いてなくて困っていました
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