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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ ゲーム製作技術板予備(機能停止中?) yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 18:10:33 ID:eQYDLNgp]
- ゲームのキャラクターで無料で使えるキャラクターありますか?
とりあえず東方というシリーズのキャラクターが作者公認で色々使ってもいいよということになっているような話を聞きました。 他にありますか?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 19:20:38 ID:wm1X7mKl]
- >>198に自己レスだが
携帯端末なのでパケ代ケチって>>195の画像見ずに 「放物線だというなら2次の多項式に適当な係数あてはめたんだろ」と 勝手に予想してレスしたんだが、>>195の画像を見たら予想と違ってた。 奇怪な差分式に謎のマジックナンバーだらけでワロタ。おかしいだろこれw
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 21:38:13 ID:OzTf1je4]
- ぜんぜんおかしいと思わないが
単純にyに合わせて加速度変化させて上下に振れるようにしてるだけでしょ 位置合わせの加速度調整の数値以外は固定少数の代わりでやってるだけだと思うが
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:38:47 ID:NuNLq90W]
- ゲームでブーストをかけるアクションってあるけど
あれどうすれば良いの? シフトキー押したときだけ速度倍にしたけどなんか違う・・・
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:45:04 ID:IZ0tKTBG]
- >>204
シフトキー押した瞬間に倍速にせずに、徐々に上げていくようにすればイイんでねーの?? 速度が上がるほうの遷移と下がるほうの遷移で変化する特性を変えるとよりリアルかも。 上がるときは下に凸の二次カーブで、下がるときは上に凸の二次カーブにするとか。 まぁ、単なる線形変化でも十分だとは思うけど。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:45:44 ID:NuNLq90W]
- おk
やってみます
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 20:12:12 ID:Mt4zzMS2]
- 速度2次カーブにすると位置3次カーブにならないか?まあ別に構わないかも知れんが
速度線形変化でも位置2次カーブになるから十分では、て書いてるか
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 22:17:49 ID:at5RhvUQ]
- 2次カーブにするのは速度じゃなくて加速度じゃないのか?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 22:49:40 ID:8BiW+J8Z]
- >>208
それだと位置4次カーブになる気がするんだがw
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/17(月) 02:03:26 ID:3Jv1qyWp]
- んだな
加速量のグラフなんて矩形の組み合わせ(変位量の時間変化が2次曲線を描く)か せいぜいがノコギリ、三角の組み合わせ(変位量の時間変化が3次曲線を描く)だろ で、ニトロ使用時は爆発的な速度の変化を表現がしたいんだから撃力が加わるのだから 速度のグラフがノコギリ状とかになる |\ ___| \__ ↑ Impulse この撃力が加わる瞬間に加速∞。だから加速量の時間変化のデータでニトロは表現不能 ブーストをかけるアクションでは加速量の時間変化が2次カーブになるとか童貞の戯言
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 12:29:51 ID:VKIJz+j/]
- V=V0+a(e^-V0)t
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 13:15:44 ID:hhbkvUpU]
- その式なんか意味なくない?aにはどんなデータを入れてくの?
それでv(t)をプロットするとどういう絵になるの?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 11:30:55 ID:c2mGzZRO]
- は?
アフターバーナーでF=ma、つまり噴射力aの噴射掛けたとき __| ̄ ̄ ̄|__ どんな速度変化するかくらいわからんの?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 17:06:37 ID:JtzuDgru]
- 何の話をしてるのか知らんけど
リッジとかマリオカートみたいなゲームのブーストとかニトロのお話が前提なら 「アフターバーナーでF=maガー!」とかあんま意味ねーぞ。。。 一定の外力を加えテテーなんて力学モデルで運動性能を表現しねーからな つーか>>211の式はなんだ? 「アフターバーナーでF=maガー!」のお話から導出できるのか?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 17:37:35 ID:JtzuDgru]
- >>210
ブースト発動と同時に急激に増速させる場合を言いたいのは分かるが その速度曲線はさすがにカクカクしすぎだろw 矢印の先っちょが鋭角(に近い)なのは分かるが、その他の部分 (ブーストONの後→速度ピーク→ブースト切れ→減速→平衡状態) は滑らかにしてあげようぜ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 17:54:00 ID:5nBqEoTn]
- 相手にするなって
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 18:25:43 ID:/gIyOG+p]
- どうでもいい。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 18:42:21 ID:wW09DH7M]
- >>213
アフターバーナーでF=maと>>211がどう繋がるのか説明してくれ >>215 悪い。画像張るの面倒だったんで適当な図になっちゃった
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 18:48:39 ID:En+wW39N]
- >>210と>>204がどうつながるのか説明しろよ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 21:42:15 ID:wW09DH7M]
- つながってるかどうかは質問者の>>204に聞けばいい
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 23:24:11 ID:9Ai3No3x]
- 表現力の不自由なAA図と表現力の不自由な数式とエスパーバーナーまで読んだ
>>208:boostの加速は2次関数で与える ← 誰がこんなの調整すんだよ >>211:V=V0+a(e^-V0)t ← 何がしたいのかよくわからん >>213:>>211は一定の力を加えるAB ← (^q^) ネタじゃないならそろそろ病院を紹介されていい頃
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:58:24 ID:C8/hyd45]
- V=V0+a(e^-^0)t
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 22:02:33 ID:0vnZ25zO]
- >>222
かわいいなw
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 11:36:45 ID:apdzZZbp]
- お前らV=V0+atすら知らんの?
aが無限大とか撃力とか、ハエ叩きされたハエかっての?
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 17:20:50 ID:nai7se7C]
- 物理君は本当に頭が悪いんだね
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 22:48:11 ID:1LTozyGW]
- だから低学歴にだけはなるなとあれほど…
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/21(金) 00:02:21 ID:EAZm4PCN]
- 質問があります。
物理演算エンジンのBox2Dを使ってみようと思い、「Box2D v.2.0.1」をDLしました。 開発環境はVisual Studio 2008を使っています。 ビルド、インクルード・ライブラリのパス通しを終えたので、 自分でプロジェクトを作り、付属のHelloWorldサンプルをコピペしてコンパイルしたところ、 error LNK2019: 未解決の外部シンボル "public: __thiscall b2World::~b2World(void)" (??1b2World@@QAE@XZ) が関数 _main で参照されました。 といったエラーが8個出ました。 ところが、付属のプロジェクトファイルごとのサンプルをコンパイルするとちゃんと通りました。 プロジェクトの設定の問題だと思い、真似をしてみたのですが警告が消えただけでした。 何故エラーが出るのでしょうか? 読みづらいかもしれませんが、お願いします。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 02:12:28 ID:HGqTcDLB]
- リンクするライブラリが足りてないんでしょ
- 229 名前:227 mailto:sage [2010/05/21(金) 20:49:08 ID:+j1c2qe3]
- >>228
レスありがとうございます。 「ライブラリのパスは通してるはずなんだけどなあ」と思いながらも、 追加の依存ファイルに.libを全部入れるとコンパイル通りました… これでようやく前へ進めます。ありがとうございました。 話が変わりますが、Box2Dのスレって需要ありそうなのに立ってないですよね?
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 21:35:39 ID:LJkfxhKt]
- PhysXで検索してヒットするスレが物理系のライブラリ全般の
話題を扱ってた気がする。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 02:28:09 ID:O0jKcW+/]
- 立体視でゲームを作りたいのですが
どこから手をつけていいのやらわかりません NVIDIAのOpenCL SDKで出来そうな雰囲気がしましたが英語がさっぱりで・・・
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 13:20:28 ID:Iw2bx+DL]
- なんでOpenCLなのかよく分からんが、どうせステレオ画像から
三次元立体復元するのが人間じゃなくて計算機の話をしてんだろ 三次元立体復元の役割が人間様なら、ステレオ画像さえ与えれば あとは脳みそ様が頑張って処理してくれる。OpenCLの出る幕ないだろ 裸眼の立体視(並行法とか交差法)のステレオペアの作り方なら 基本的には左右の目のようにカメラをふたつ並べりゃ済む話だろ あとはNVIDIA 3D Visionとかに対応させる場合のコツとかは stereoscopic game development とかでググれ 3dvision-blog.com/things-that-hurt-stereoscopic-3d-gaming-according-to-nvidia/ developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide.pdf developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_stereo-web.pdf 英語さっぱりとか却下だろ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:09:57 ID:O0jKcW+/]
- >>232
立体視画像ではなく立体視ゲームを作りたいのですが
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:18:07 ID:eSuvQJyq]
- >>233
おいおい、>>232に十分すぎる親切なヒントが出てるじゃん。 リンク先のGDCの資料ちゃんと見たか? ゲーム製作用の資料だろ。 これ見て分からないなら諦めた方がいいぞ。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:21:28 ID:HpZ+f9l5]
- 英語がさっぱりらしいから読む努力さえしてないんだろ?
だからあんなトンチンカンな答えになる。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:21:56 ID:eSuvQJyq]
- ん?もしかして「立体視をさせるゲーム」が作りたいってことかな?
だとしたらスマン。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 23:40:22 ID:O0jKcW+/]
- >>234
すみません 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました 読んできます >>236 ・・・すみません させるってよくわかんないです 日本語ムズカシイorz とりあえずNVIDIAの3DVisionを使って 眼鏡を掛けてプレイするアクションゲームを作りたいと思っています 構造的には右目用と左目用の映像を交互に映していて 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず ここで質問させていただきました
- 238 名前:232 mailto:sage [2010/05/24(月) 01:30:55 ID:BKn9pBLc]
- >>237
> 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて > 書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました ないわー。こんなの却下 > 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので > 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず > ここで質問させていただきました ドライバー側で勝手にやってくれる。上の資料にもそう書いてあるだろ。 君はまずメガネセットと対応してるLCD買ってこいよ。で、3D Vision対応を 謳ってない既存のゲームがどう映るのか確認してからまた来いよ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 09:58:45 ID:N6OiCy6u]
- 英語だと、自分の検索能力が激減するんだよなあ。
なんとかしたいぜ。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/24(月) 11:13:22 ID:Aw9SMi/v]
- 「立体視をさせるゲーム」
立体視出来ないとエロ画像に見えないマジカルアイとか
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 15:00:40 ID:KWS9dvhT]
- 自分に対する回答を読まずに続行するとか失礼すぎるだろこいつwww
もうスルーしろよ、こんなのがどんどん来るようになるぞ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 16:24:20 ID:RUAMteAV]
- 読みもせずには、本当に酷い。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 22:13:20 ID:ycsTNvSI]
- 一般的に同人ゲームで許容できる必要スペック(60fpsが維持できるCPUの下限)
ってどれくらいでしょうか? Athlon64X2の2.7GHzでは何とか60fps出てたんだけど Duronの850MHzでテストしてみたら20fpsになってしまいました。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:16:26 ID:R0x1BRG0]
- 今時Duron使ってる人はおらんでしょう…。
アクションゲームならPen4 2GHzぐらい要求してもいいんでね?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:23:51 ID:eLlQS5GQ]
- 2Dの物理エンジンなんて,誰が使うんだよ
って思う割には,結構ありますよね
- 246 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/26(水) 00:00:39 ID:EIrQpvew]
-
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 17:33:29 ID:slu1m63Z]
- >>243
PCゲームに一般的は無いからなFPSゲーマーとノベルやADV専門のギャルゲーマーじゃ雲泥の差 もう何年くらい前のPCまでフォローするか時期で考え自分で足切りを決めるしかない 参考までに 2003年9月 AMD Athlon 64 2005年5月 インテル Pentium D 2005年6月 AMD Athlon 64 X2 2006年1月 インテル Intel Core Athlon64X2自体が5年前に出たCPU ノベルみたいなジャンルじゃなきゃ世代的にデュアルコア以前は切ってもいいくらいの時期になってる
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 17:52:36 ID:HsSOHU3N]
- 自分が作りたい物作って、その結果60fps満たす最低の物を推奨環境としたらいいのに。
動かしてもらって、fps報告掲示板でも作れば情報集まるだろ。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 08:26:00 ID:gxelTLt4]
- 3Dダンジョンゲーが作れるフリーのソフトってないですかね?
欲を言うと、高低差のあるダンジョンが作れると嬉しいんですが。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 09:29:47 ID:FpjrTKOU]
- Wizライクの製作ツールならフリーで何種類かあるが
高低差っていうのがまったく判らない 特殊な仕様ならフリーでもシェアーでも難しいだろうから 贅沢言うほど自分で作るしか無くなる
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 09:33:11 ID:aCWomQHN]
- >>249
Unity、UDK、DarkBASIC、etc...
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 10:51:04 ID:gxelTLt4]
- >>250
ここで言いたかった高低差は、部屋にあるロフトに登れたり、 いま来た道の上に架かってる橋を通れたり、同一マップ内で 上下の移動ができるってことなんだ。 分かりにくくて申し訳ない。 >>251 ありがとう。 調べてみます。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 03:51:12 ID:S8BJ4LqX]
- DirectXの勉強を1年間やってきたが
コレ単体でゲーム作るのは困難だということに気がつき、ゲームエンジンを利用することにした。 ちょっと聞きたいんだけど、ゲームエンジン使用するときDirectXの知識って役立つ?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 05:03:11 ID:HbgM5xDQ]
- >>253
知ってたほうが何かといいよ。 オープンソースエンジンなら、DirectX知ってれば自分で改良できるし、使うだけでも特性を掴みやすい。 まあ悩んでる暇があったらサンプルでも弄った方がいいよ。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 14:35:51 ID:7vBQnTZH]
- オープンソースのゲームエンジンを使用しようと考えているのですが
IrrlichtとCrystalSpaceどっちがいいと思いますか
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 14:47:43 ID:8KHYj64L]
- すみません。
「モンスターなどの移動体に衝突したら円を描くように弾かれる」という機能を実装したいのですが、方法が解りません。 レイを飛ばし凸凹な地形を高さ通りに歩かせる・4分木で衝突判定を削減する という事は現状出来るのですが・・ 4分木で移動予定座標の判定だけを取るとガクンと進めなくなり操作性が非常に悪く、 敵の座標に円を置いてレイで判定しようかと思ったのですが 1つのVertexBufferに形状を動的に書き込む事はとても難しそうかつ、何か他に良い方法が有りそうに思えて・・。 どう実装すれば良いものなのでしょうか・・?
- 257 名前:256 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:23:52 ID:8KHYj64L]
- そんなややこしい事をしなくても三角関数使って円周の座標計算して適当に左右に散らせば
そんな感じの動きにできるのかな・・自己解決できるかもしれません、失礼しました、
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 16:34:22 ID:su9YXlO9]
- >>255
比べるならOGREだと思うけど、その2つならIrrlichtかな。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 10:44:58 ID:BTSw9VY2]
- 大きなマップのデータファイルを作って
プレイヤーが移動するたびに動的にマップデータを読み込んで マップを表示するようにしたいんですけど マップを実際に表示するためのデータはどう作るのが理想的なんでしょうか 最初はマップ1マス毎の構造体を作ってそれをリストにして プレイヤーが動く度に見えなくなった列のマスを廃棄、新しい列のマスをマップデータから読み込み とやっていたんですけど いちいち開放、確保をやるのも馬鹿らしかったのと、見える範囲のマスの量は一定なのだから 配列で作ったほうが良いと思い作り直し始めたんです でも考えてみると今の書き方だとリストにせよ配列にせよ 表示するマップデータを1列変えるだけで相当な条件分岐を使ってるんですよ マップファイルから取り込んだ新しく追加する1列に含まれるマス数 × 要らなくなり、取り替える必要のある1列に含まれるマス数 × 要らなくなり、取り替える必要のあるマスを現在の表示マップデータから1マスずつ検索する為の分岐 毎Fごとにこれをやるのは結構な負担になると思うのでどうにか良い方法はないかと思ってるんですけど 自分の頭では思いつけませんでした 良い方法があったら教えてもらえませんか?よろしくお願いします
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:19:29 ID:V4wY+c/3]
- >>259
どのくらいのマップ?1マスのバイト数は?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:38:41 ID:V4wY+c/3]
- どうしてもファイルから読み込まなければならない場合、マスの集合体となる
データセットを9個作りそれを3×3に配置する。データセットは1画面をカバー できる情報量を持たせる。 1 2 3 4(座標) ×□□□ ×□■□ ■プレイヤーキャラがいる場所 ×□□□ プレイヤーキャラが移動し、となりのデータセットのマスに移動した時点で 1 2 3 4 □□□× □■□× (左に移動 □□□× データセットの中身を変更する。X座標4のデータセットはX座標1のデータセットに 上書きする。画面表示時の読み出しはプレイヤーキャラの位置からどのデータセットの どの位置のマスを参照するかを計算によって特定する。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:41:16 ID:V4wY+c/3]
- データセットがマップのどの位置の情報を持っているかをバッファに納めておくと良いだろう。
データセット変更のタイミングを工夫すればプレイヤーがセットの境界で後戻りした場合 など余計なファイルアクセスを軽減できる。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:06:35 ID:BxJvMFWg]
- 2Dなら普通に平野=1、森=2、……形式のバイナリデータでいいんじゃないの。
マップの幅と高さはヘッダに入れるか別途管理しておいて、 1マスごとにnバイトずつpeekとかで読込み、列と行の2重ループで展開するだけ。 ■ヘッダ部:…54… (列と行のサイズ。他にレイヤー数など) ■データ部:00700117112272233733 ■展開:(実際は番号に従ってチップ画像を表示) 00700 11711 22722 33733 ■実際の処理: for(row=0:row<=rowMax:row++){ if(表示画面の範囲外){ continue; } for(col=0:col<=colMax:col++){ if(表示画面の範囲外){ continue; } cell=(row*colMax)+col; //何マス目か chip=ヘッダバイト+(nバイト×cell); //そのマスのチップ番号 // 以下、chip番号に該当する画像をnマス目の部分に表示 } } あと普通はマップデータをファイルから読込むのは画面切替の時とかに一度だけで スクロールごとにロードなんてしない。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:29:15 ID:BxJvMFWg]
- すまん、↑普通はと言ったのを念のためフォロー。
確かにぐぐるマップみたいに分割読み込みすることは場合によってはあり得るけど 初質だし、そういう凝ったことがしたいわけじゃないだろうと思ったから 普通のRPG程度のデータなら問題ないはずだし、いちいちファイルアクセスするのは 遅くなるだけだから無闇にロードはしない方がいいぞ、って意味
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:43:01 ID:BTSw9VY2]
- >>260
マップの大きさは一辺が8185です。 1マスのバイト数は8バイトと少し大きめのファイルになっています。 ちょっとメモリ上に置くには大きすぎるのでファイル読み込み式にしたいです >>261 実は同じような感じでマス16個(4×4)で構成される構造体を作り 更にプレイヤーの歩くモーションのループ処理の直前にマップ情報読み込み判定を付けることで 毎回の読み込みをさせないようにしたことはあったのですが その方法だとある特定のフレームにだけ高負荷を掛ける事になり 後々に作る他のシステムとの相性によってはゲーム中に違和感がでる フレームの遅延が起きそうだったのでちょっと考えてたんです 情報を小出しにするようなマネをしてごめんなさい >>262 上の方法でやった時はunsigned int の上位2バイトにx、下位2バイトにy座標を持たせたデータを使っていました
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:52:46 ID:/JCbAvCV]
- >>265
負荷もなにも、読み込み処理は別スレッドでやるのが当然だろうに。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 15:30:10 ID:BTSw9VY2]
- マルチスレッドは単独CPUでも使えるんですね
アドバイスありがとうございます 読み込み時間を考えると 4×4よりはID:V4wY+c/3さんの>>261のように集合マス構造体も大きくした方が良さそうですね
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 20:48:49 ID:SBpXG6MJ]
- 切り替えマップは逐次読み込んでもいいけど
スクロールマップは一旦読み込んで置いた方がいいのではないかと素人考えで言ってみる
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 22:08:54 ID:T5iWUvHv]
- >>261
この方法いいなぁ! 勉強になった!
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/01(火) 11:05:26 ID:Po8f4zyx]
- >>269
すまん、これ以外の方法を思いつかないんだが、何かあったら教えてくれ。 全部持つ以外で。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:26:43 ID:YH1CnpGo]
- どうでも良いけど、条件分岐は論理演算である程度速くできるんじゃね?
まあ今のPCだと、コンパイルする言語ならIF文が多重になっても全然問題ないんだが。 画面への書き出しや画面バッファへの書き出しを工夫した方が、1ループのIFを数十回減らすより余程高速化に貢献するはずだから。 例えばシューティングで敵が大量に出たときに重くなるのは、各敵個体の条件分岐や移動計算であることはまずない。普通は、多数オブジェクトの描画が原因だ。 どこを高速化するべきかを間違っちゃいけねえよ。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:42:31 ID:YH1CnpGo]
- ×コンパイルする言語なら
○ネイティブにコンパイルする言語なら だな 念のため
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 14:29:31 ID:7aLzTzAN]
- >>268
そう思ってマップの大きさを聞いてみたんだが、かなりでかい。 壮大というか、ダンジョンが要らないなと思ったりして。 ナイトロアーとザナドゥをやって以来、ダンジョンが大嫌いになった。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 15:09:27 ID:c3fpYBen]
- マップのでかさもさることながら、1マス8バイトって何入れたらそうなるの?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 18:33:51 ID:dU/tTxr1]
- >>274
>8バイト そこは別に普通じゃね? もうちょっと圧縮できそうな気もするけどさ。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 23:52:22 ID:c3fpYBen]
- マジか、普通なのか。
画像識別用2バイト、あとはフラグ用に1か2バイト程度、しか自分の考えでは思いつかない。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 00:13:38 ID:Mt7heWAJ]
- その広大なマップをいくらかに分けてスクロール+切り替え方式にする方法もある
切り替え方式を切り替えスクロールにしてもいいし、SFC版ゼルダみたく で、もちろん読み込むタイミングは切り替え時ね
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 00:14:30 ID:mynbMMdD]
- やっぱマルチスレッドを使うのが常套でしょうか??
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 01:34:19 ID:OuftsG6g]
- >>278
ある程度のサイズを随時読み込みで、しかもフレームを一定に保ちたいなら当然かと
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 09:41:28 ID:LPPCfpZ8]
- >>271
描写関連ですか その辺のことについてはまだ詳しく調べていないのでなんとも言えないのですが ある程度のテンプレ的な描き方があるのではないかと勝手に思っています それに本当にそこまでやるならライブラリとかアセンブラ?とかも弄る必要があるんですかね ちょっと今のレベルではそこまでは無理かなと思ってます >>274 地形の種類 完全固定オブジェクト 仲間道ノード識別ID 仲間道ノード番号 敵道ノード識別ID 敵道ノード番号 動物道ノード識別ID 動物道ノード番号 を考えています ノードを使ったルート検索ならリスト構造の方が適当かとも思ったのですが 複雑に入り組んだ道同士が交錯しているところで道を検索する必要があったとき 検索に時間が掛かるような気がしたので いっそのことメモリ上の仮想空間に直接ノードを配置しようかと思い、タイル情報に追加しました
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 11:20:42 ID:OuftsG6g]
- >>280
申し訳ないが、お前は基本的なことがわかってないせいでなんでも大袈裟に考えすぎのように見えるわけだが お前が言っている範囲までのマップがスクロールする試作品は、普通は数日で作れる代物だろう 作ってから時間計測の仕組みを仕込んで、どこで負荷がかかってるか調べて、そこを速くするのが常道 物も作らずに妄想でどこが悪くなるか考えるのは時間の無駄だ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 12:13:14 ID:t3WFEQMw]
- >>280
マスごとに移動コストを持つタイプじゃない訳ね? そうだとしても、その8バイトの内訳の意味がわからない。 ゲーム自体でどう考えてるかわからんし。 しかし、>>281が言うとおり、作ってからでも良いような。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 12:38:22 ID:LPPCfpZ8]
- >>259や>>265で言ったのも含めて既に4回作り直していますし
自前でFPSを算出する関数、一定の範囲の処理に掛かる時間をμs単位で計測する関数も既に作ってます それでいつも試作品を動かしているうちに全く違った方法が思い浮ぶんです 一度壊すたびにまたほぼ1から作り直しているので どうせなら作る前にもっとよく考えてから作ろうと思ったのですが・・・
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 14:36:13 ID:22LxRzfJ]
- ここは精神病の治療すれじゃないよ。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:12:43 ID:t3WFEQMw]
- >>259のようなやり方で、1フレーム毎に読まなきゃいかんってのがよくわからんなぁ。
マップチップのサイズはどれぐらいで、一回の操作でどれだけ移動するんかなぁ? >>280のデータ構造を見ると、仲間と敵が同時に移動するんだろうけど、TD系のゲームなんかな? 進軍ルートが決まってたりするやつ? どういう事がしたくて、こういうデータ構造にしたかが見えないので、 みんなもアドバイスしにくいんだと思う。 識別IDと番号の意味も説明してくれたらわかりやすいのかもしれん。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:57:43 ID:aA2EROmj]
- マップデータを頻繁に読み込むのはありえんだろ。ヒープに全部確保しといて参照するのではどんな不都合があるんだ?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 16:08:41 ID:t3WFEQMw]
- >>286 >>259-265ぐらいまで読んでみたら?
普通のマップサイズだったらそれで行けるとおもうけどな。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 16:10:05 ID:NndM2J5d]
- マップサイズを減らす方向で考えてみてもいいんじゃないだろうか
なんでそんなでかいんだよ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 17:07:47 ID:NwVSgvHR]
- そんなものゲームのデザインによるんだから、議論の対象にしてもしょうがないだろ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:13:43 ID:mynbMMdD]
- >>279
マルチスレッドはどの方法で行っていますか? 調べたところ、以下のようなやり方があるようですが・・・ ttp://www.daccho-it.com/program/WinApi/thread.htm ・Win32API関数(windows.h) ・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.h) ・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.hのex系関数)
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:29:55 ID:OuftsG6g]
- >>283
>>290 言ってることがかなりおかしいぞ 1から作り直す必要がない 各処理をクラス化(モジュール化でもいい)してれば、 処理の変更はそこだけ書き直せばいいのに、全部書き直すって何だ? 4回も試作品を作ったのに、今まで満足に動いたのは1個もなかったのか? ちゃんと動いた物があるのなら、なぜ頓珍漢な質問を繰り返す? だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、 直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが はっきりと疑念を言わせて貰えば、動作する試作も作れてないうちから グズグズ妄想しては質問してるようにしか見えない マルチスレッドは自分がバグ無しで実装できそうなのなら何を選んでもいいが、 そこまで不安なら適当な入門書を買って、書いてあるとおりにやれよ
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:48:26 ID:t3WFEQMw]
- 聞きたいことだけ聞いて、聞かれたことには答えない感じか。
作ってれば、なんでそう考えたかまで説明できるモンだけどな。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:01:20 ID:tvDOvuiS]
- 何でおまいらそんなに噛み付いてるんだw
でも俺も気になるんだが ゲーム内容がどうあれ、一辺8185サイズのマップなんてプレイヤーは把握しきれないから その時点で何かしらの分割を考えるべきだったし ましてそのサイズの中で毎フレ−ム経路探索してたら遅くなって当たり前のような。 経路探索やったことないから俺も素人考えだけどさ。 やりたいことは色々あるんだろうけど 自分の技術で実現可能な範囲に仕様を落とし込むのも重要だと思う FFとか作りたくても個人ではそこまで出来ないのと一緒
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:03:48 ID:ptt3Ncut]
- >>293
噛みついてるつーか、 質問に答えて貰えば、礼も言わずに次のレスで後出し情報+追加の質問 マナー的にイラっとする人物ではあるよな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:05:53 ID:NwVSgvHR]
- まあ、妄想だけで実際作ったことなくても質問するのは別にいいと思うけどね答えたくなければ答えなきゃいいだけ
礼かもしくは自分の解釈くらいはレスすべきだとは思うが
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:16:34 ID:LPPCfpZ8]
- ちょっと待ってください
俺が最初から聞いてることは1つだけで、それは>>259も最初の4行に書いてある通りですよ その質問に答えてもらうのに必要な情報はこちらも言っているつもりだし こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています それとID:mynbMMdDは俺じゃないです >>285 1フレーム毎というのはマルチスレッドを考えていない時の発言なので気にしないでください 移動速度は15Fで1マス程度と考えています ゲームのジャンルは明確には考えていません ただ、大きなマップ上で二つの種族が暮らしているような感じが出せればいいなと考えている程度です 識別IDは道路の番号です。現在の道路で言う国道○○線と同じです 番号はその道路上の位置情報のようなものです >>291 1から作り直すのはそのモジュールのことです。言葉足らずですみません 4回の試作は動いたのか?と言われれば動きました。満足しているかどうかは分かりますよね >だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、 >直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが 問題はここなんですよ 俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても 後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか って事です 要はコロンブスの卵ですよ。聞いてみれば簡単な方法にもかかわらず、そのことに未だに気付いていない可能性です その可能性を少しでも潰しておきたかったからここで質問したんです ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。 ここのすれ違いのせいでこんなことになってしまったんでしょうか…
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:23:43 ID:GS58ezBB]
- >296
>俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても >後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか ゲームデザインがどうなってるかわからんから断言はできないが >>280の道ノード〜のデータも持ち方が根本的に間違ってる気がする。 つか、最適解ってもゲームデザインで変わってくるから、全情報を与えてから 質問しないと最適な回答は得られないし、余計混乱すると思うぞ。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:45:14 ID:ptt3Ncut]
- >>296
アホか 他のモジュールを綺麗に切り離して作れば、 コア部分の書き直しなんか大して時間もかからずにできることだ だいたい、具体的な実装や何を作りたいかも書いていないのに、 他人に執拗に質問してもわかるわけがないだろう バカとしか言いようがない
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:14:34 ID:NwVSgvHR]
- アホはお前だ
ここは初心者用の質問スレ 答えたくなければ黙ってろ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:18:57 ID:aA2EROmj]
- ゲームのジャンルも決まってないのによく作り始められるな
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