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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part37 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/05(火) 07:51:40.27 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1319032065/

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 22:18:04.53 ]
>>412
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174016(v=vs.85).aspx
ここに載ってるID3DXLine::SetWidthでいけそうだよ。

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 22:28:33.09 ]
>>413
おおお
ありがとうございます。できました。
なんという親切なスレ。

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 23:17:41.56 ]
やったね!

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 23:35:54.27 ]
やりました!
今までがんばってチューニングしてたグラフィックの描画が
超高速になって感動しとります。

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 02:29:59.96 ]
>>409
みたいな人はどうやって乗り換えてるんだろうか
サンプル見たらxnamath.hとか使ってるのわかるのに

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 11:53:15.55 ]
409です。

>410
おお、こんなのあったんですね!
ググって調べてみます。
ありがとうございました!

>417
サンプル見てなかったです、反省します。

失礼しました。

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 17:50:48.38 ]
D3DXの算術関数くらい、一度は自分で実装してみた方が
理解が深まっていいと思うけどね。

クォータニオンとSH系を除けば、教養レベルの計算だし。
せめてD3DXMatrixInverse、D3DXMatrixReflect、D3DXMatrixRotationAxis、
D3DXMatrixShadow以外はカンニング無しで書けて欲しい。

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 02:13:55.23 ]
本気で言ってる?

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 04:02:51.66 ]
無視した方がいい。
たぶん、自分の無駄な努力を意味が無いと思いたくない可哀想な人。



422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 04:45:49.32 ]
自己紹介乙

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 00:51:47.46 ]
2Dエロゲー製作のためにマウス入力取得のやりかた勉強してるんだけど
キーボード入力やコントローラ入力はボタンを押したら押されたという単純な判定で結果が返されるけど

マウス入力の場合は、たとえばSAVE画像内でマウスカーソルを合わせて左クリックしたらセーブ画面がでてくるよね普通のエロゲーとかは
セーブ画像外でクリックしても何も反応しないよね。あれってただ単にセーブ画像の座標内でクリックしたら押されましたよ
という判定なのかな?

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 03:16:30.18 ]
知らねえよ

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 13:08:53.80 ]
>>423
まず普通のアプリの作り方を勉強したほうがいい。
基礎を理解していないのが丸わかり。

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 18:54:06.85 ]
2Dゲームも普通のアプリと思うんだがw
>>423があまりにもアホなのはわかるが。

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 19:05:20.63 ]
>>423の言ってるやり方以外にあるの?
俺知らないんだけど

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 19:14:12.77 ]
Win32APIやDirectXでもDXUTのボタンとかはメッセージを送ってくれるとこまで面倒見てくれるけど、
ゲーム内にカスタムでボタン作るときって考えたことないなぁ。
2Dだったら、ボタン領域内でクリックされたかどうかの判定でいいんだろうなぁ。
3Dのおしゃれなボタンだったら、D3DXIntersectとか使えばよさそうだね。

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 21:10:35.06 ]
実際はその領域でボタンを押す+その領域で離すとボタンイベント起きるね

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 23:29:25.93 ]
いいGUIライブラリないものかな
自作すると遅くてかなわん
まじめにやろうとすれば更新範囲のみ再描画したりせないかんのだろうな

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:17:14.51 ]
それはない



432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:21:50.58 ]
作っているゲームでステンシルバッファを使いたくなったので
AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8
を指定したいと思うのですが、いまどきどの程度のPC(特にオンボグラフィック)で対応済みなのか見当がつかず困っています。

何かしら目安になるような文献や情報などを教えていただけないでしょうか。
はるか昔のD3DFMT_D16ならほぼ全対応という情報しか知らないものでして。
よろしくお願いいたします。

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:31:33.70 ]
>>430
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip
こんなんあるけど

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:34:49.55 ]
404になってたからあげ直した…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3665761.zip.html

435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 02:04:26.63 ]
ええね

436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 04:51:05.89 ]
すごくええけどライブラリじゃないね
作者名でぐぐったらフォロワー5人のアカウント見つかって困惑
非公開リストに入れたった

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 07:50:36.26 ]
れあどめってなんだろうと思ったらreadmeのことなのか

438 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/26(月) 13:08:02.92 ]
>>426
具体例ださない低脳は黙ってろカス

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 22:37:13.60 ]
DirectX用のGUIのやつをソースとlib付きで上げたんで評価してほしい。
ttp://working-poor.com/cattleya/Cattleya.zip

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 23:35:16.00 ]
>>432
SDKに代表的なグラフィックチップのcaps一覧の表が入ってる。

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 01:05:10.33 ]
>>439
すごいなぁ・・・
Direct3Dを駆使したGUIの可能性を感じる。

各コントロールのマウスのHit判定はどうやってるの??



442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 14:59:57.16 ]
レンダターゲットを32bitカラーから128ビットカラーにしたら
処理速度は遅くなりますか?

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:14:32.32 ]
自分で試せばいいだろう。
何でそんなことすら思いつかないほど馬鹿なんだよ?

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:15:16.09 ]
444

445 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/27(火) 16:30:38.90 ]
>>443みたいな屑が沸くから過疎るんだよね

446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:32:00.16 ]
馬鹿が吠えてるな

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:49:25.27 ]
バージョン不一致でコンパイルできんかった
2010でやらないと駄目なのか

448 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/27(火) 17:14:12.46 ]
>>443
知らないならレスしないで下さい。ウザいだけです。

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 19:06:59.03 ]
そして私が>>442なのに>>448みたいな別の人があらわれるという。
機能してないですねこのスレ。

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 19:12:24.37 ]
ID出さないからやりたい放題になるんだよ

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 21:47:47.33 ]
blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/26/visual-studio-2012-update-1.aspx
ノートン先生に阻止された
先生こわい



452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/28(水) 08:43:01.53 ]
>>441
デスクトップをルートとしてウィンドウ>各種コントロールっていう
感じで階層構造になってるからそのまま木を下っていく感じでチェックしてる。

ただウィンドウは行列を持っていてその行列でウィンドウから見たローカル座標に
マウスを逆変換してからのヒットチェックをしてる感じ。

453 名前:441 mailto:sage [2012/11/28(水) 19:45:24.83 ]
>>452
ありがとう。

>階層構造になってるからそのまま木を下っていく感じでチェックしてる。
いわゆるコンポジットパターンかな?

>ただウィンドウは行列を持っていてその行列でウィンドウから見たローカル座標に
>マウスを逆変換してからのヒットチェックをしてる感じ。
なるほど!
マウス座標のほうをウィンドウのローカル座標に変換するかたちね。
ウィンドウが経た座標変換を同じように適用するわけだ。
これなら少ない演算量でヒットチェックできる。
勉強になった。

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 04:10:39.04 ]
ライブラリうpしてくれたのはいいけど
このスレ初心者しかいないから
まともな評価されないよ
自分でブログ作るとか
ニコニコでうpするとかがまだいいよ

455 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/29(木) 09:56:23.08 ]
>>443はカス

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 15:54:31.07 ]
GUI理解ないなら
MFCとかで既存のコントロール継承した何か作ると理解深まるよ

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 18:13:45.97 ]
ゲームメインやエフェクト作りたい系の人ならそれなりにいるけど
UI作りたい系の人めずらしいから重宝されそう

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 21:22:55.92 ]
>>440
Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem
フォルダに、CpasのPDFやらXLSやらがありました。
非常に便利です。

ありがとうございました。

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/30(金) 05:35:31.42 ]
いえいえ

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/04(火) 18:24:51.34 ]
次々と流れる雲(というか霧?)を画面いっぱいに表現したいんだが、
どういうテクスチャ作ってどう動かせばいいんだろうか?

例えば、グラディウスVのステージ2の最初の方みたいなの。
www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY
↑この動画の 1:20 くらいからです
これはPS2だからGPUパワーは少ないけど、形を変えながら流れる気体
みたいなのが表現できてるよなあ。

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/04(火) 19:15:53.73 ]
>>460
ガスっぽい模様はフラクタルノイズ(ピンクノイズ)を使う。
連続的に変化するのはパーリンノイズを参考にすればいいかと。
単純にガスっぽいテクスチャを2枚乗算でブレンドしながら微妙にずらしていくだけでも
流れるガスの感じになる。

その映像みたいにするなら、輝度から黒-赤-白のグラデーションに置き換えて着色。
たぶんその背景はこれを4枚くらい重ねてるんでないかな?



462 名前:460 mailto:sage [2012/12/04(火) 19:21:06.61 ]
>>461
なんとなく予想はしてたけど、やっぱ乗算とかちょっとした工夫が要るのか。
まずは、ガスのテクスチャ作るところからやってみる。Thanx!

463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/07(金) 15:14:12.01 ]
グラディウスXよくできてるよな

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:37:50.21 ]
DirectX用のスマートポインタって用意されてないの?
誰からも参照されなくなったら勝手にReleaseしてくれるようなヤツ。
自前で作らないとダメかなぁ?

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:42:39.60 ]
CComPtrじゃ駄目なのか?

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:49:36.94 ]
DirectXで使えたっけ?
まぁ、いいや。
ありがとう!

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 22:16:55.62 ]
std::shared_ptr<D3DDevice> val( raw_ptr, [](D3DDevice* p){p->Release();} );

それはともかく、板ポリに2Dテクスチャ貼っつけてシェーダでテクスチャぼやかしたりしたいんだが、解説資料とかある場所だれか知らないか

468 名前:464 mailto:sage [2012/12/08(土) 22:36:54.68 ]
>>467
ありがとう!
やっぱshared_ptrのデリータ指定が、DirectX以外との一貫性もあって良さそうだね。
せっかくC++11で標準化された機能ってのもあるし。
ラムダ式使ってるのがナウくてイイっすね!
使わせてもらいやす!

ぼかしは今給黎さんのシェーダ本にガウスぼかしのが載ってたけど、あれじゃダメかな?
ガウスに限らず、FIRフィルタに応用できる。
今となっては古い本だから、あくまで参考だろうけど。

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/09(日) 00:43:54.37 ]
>>使わせてもらいやす!
いや使わないだろ、正直に言え

470 名前:464 mailto:sage [2012/12/09(日) 01:06:31.97 ]
>>469
いえいえ、ほんとに使いますよw
次からVS2012を使う予定なんで、C++11が使えるし、
shared_ptrはもとから使いまくってて、
カスタムデリータも気になってたしね。

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 16:15:41.29 ]
AddRef…



472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:03:38.40 ]
朗報だ。

D3DXFontがサポートされなくなって久しいが、
DirectXTKでSpriteFontとかいうのがあるぞ。

blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/03/02/directxtk.aspx

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:15:14.12 ]
必要ない

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:19:14.32 ]
既出過ぎてほっこりした

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 15:32:53.75 ]
TKってなんだよ

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 15:45:24.91 ]
テツヤ コムロ

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 21:28:59.97 ]
>>476
ワロタw

>>475
ToolKitの略な。

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 01:55:28.48 ]
つうかMicrosoftはわずか数年で
やっぱ飽きたからやめるわ
え?作成途中の資産や学習コストはどうするって?
ハハハ何こんなのにマジになってんのグガワロズwwww
とか平気でやるから無視

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 03:05:56.51 ]
googleさんよりまし

480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 07:31:17.46 ]
やっぱりDirectXを扱うプログラマは給料高いですか?

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 08:37:32.77 ]
何が「やっぱり」なのか、まずはその根拠を説明しろ。



482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 08:46:21.98 ]
やっぱりDirectXを扱うプログラマを扱う方が給料高いですよ

483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 09:28:28.13 ]
やっぱりDirectXって難しいですか?

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 11:58:03.51 ]
やっぱり=馬鹿の脳内妄想

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 12:16:17.38 ]
やっぱりか

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 16:12:04.77 ]
DirectX作ってるほうのプログラマの方が高いです

DirectXを使う底辺エロゲ会社プログラマ
  vs
オラクルとかすごそうなの使ういちりゅうきぎょうプログラマ

487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 23:34:47.49 ]
一流企業のエリートプログラマとか虫唾が走る。

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 00:19:11.10 ]
馬鹿には無理

489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 10:50:14.50 ]
日本で一流企業のそこそこの給料貰ってる奴とか、仕事でコード書かせて貰えないだろ
マネジメントとかそういうのする立場に立たされて、コード書くのが恋しいとか言ってる奴よく見るぞ

490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 11:15:43.36 ]
一流企業のエリートプログラマ()

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 19:05:46.93 ]
名前は一流だけど
下請けに任せ続けたような所は残念コード



492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 00:22:03.66 ]
シェーダー勉強しようと思うんだけどオススメの本を教えてください。
DirectX 9 シェーダプログラミングブックが一番欲しいのですが、
どこにも売っていないので代替品となるような本が欲しいです。

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 00:37:53.96 ]
>>492
N2Factory氏の「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が
なかなかイイよ。

できれば今給黎の本がいいけど、最近は入手しにくくなってるんだね。
たしかに、今となっては古くなってしまってるけど、内容の深さは今でもかなり参考になるよ。

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 19:53:25.16 ]
>>493
回答ありがとうございます!
次回本屋さんに行った時に探して見ます!

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/21(金) 22:49:21.82 ]
PIXWinでExperimentのA single-frame capture ...の項目で
Start Experimentを押してもウィンドが直ぐに閉じられてしまいます

Statistics for each frame ...などの他の項目は実行できます

Debugビルドのexeを指定しています
何か特別な設定が必要なのでしょうか

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/25(火) 13:10:09.13 ]
www.infoq.com/jp/news/2012/12/vs-3d-starter-kit

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/26(水) 00:17:06.31 ]
へぇ〜。
キャラクターアニメーションとかは簡単にできるんだろうか?

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/27(木) 09:04:15.09 ]
頂点ブレンディングのシェーダが入ってた。
FBXで簡単にスキニング出来るようにしてくれそうだな。
これでDX11に移行できそうだ

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/28(金) 21:33:45.97 ]
DirectShow のSetNotifyWindow で指定して飛ばしたメッセージをMFC のPreTranslateMessage でキャッチするのってできない?

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/29(土) 01:23:22.34 ]
スレチ

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 10:27:24.38 ]
新年早々躓いたんですが、アルファ値0.5f以下を境に半透明材質がまったく映らなくなる現象が起きたんですが
誰か原因わかる方いませんか?
0.51fとかに設定するとちゃんと透けるのに0.5f以下になると何も映らなくなるんです
Directx11です・・・



502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 10:38:06.85 ]
まずは状況が再現できる必要最小限のソースを出せ。

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 11:42:49.41 ]
あー、アルファトゥカバレッジがONになってたのがとりあえずの原因だったぽいです
失敬

504 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/01(火) 17:11:08.54 ]
DirectXの座標系で質問です。

標準の座標系は、右:X+、上:Y+、奥:Z+ですが、
回転方向はどうなっているのでしょうか?
「X軸まわりに+の角度の回転を与えたとき、
原点からX+方向を向いた場合、右回りに回転する」であっていますでしょうか?

ネットの情報では、左周りに回転するように書かれていますが、(左ねじ)
計算すると、右回りで正しい気がします。
P(X, 0, -1)の座標をX軸周りに90度回転させた場合、P'(X, -1, 0)へ移動します。
---- 計算式 ----
M =
|1 0 0 0|
|0 cos sin 0|
|0 -sin cos 0|
|0 0 0 1|

P' = MP = (X, -sin(90), -cos(90), 1) = (X, -1, 0, 1)

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 17:39:29.09 ]
そもそも標準の座標系など存在しない

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 23:15:10.37 ]
>>504
D3DXの数学関数のことを聞いてるなら、ドキュメントに明記されてるだろう。

507 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 09:48:04.16 ]
>標準の座標系は、右:X+、上:Y+、奥:Z+ですが、

これは左手系だよね。

「X軸まわりに+の角度の回転を与えたとき、
原点からX+方向を向いた場合、右回りに回転する」であっていますでしょうか?

違うと思う。左手軸回転なら、X軸+方向から見た時に時計まわり
(右回り)が正の回転方向、原点からX+方向を向いた場合、反時計回り(左回り)が
正の回転方向。

左回転ならP(X,0,-1)はP'(x,1,0)にならないかい?

DirectXでは,[行ベクトル]×[通常のベクトルの回転移動行列の転置]
で演算が行われるから P'=MP はまずいと思うけど。

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 10:15:07.63 ]
DirectXには標準的な演算順序など存在しない。
自分でどう書くかの問題であって、DirectXが順序を規定しているわけでは無い。
右手左手両方が用意されているD3DXもXNAMathも同じ。
たまたまサンプルで左手を使っているのが、標準だと思っている馬鹿が多すぎる。

509 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 11:05:56.24 ]
おまえなあ。賢そうにそんなこと言ってるけど
お前の言ってることは何の役にもたたんよ。




ひっこんでろ、カス!

510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 11:34:43.85 ]
間違った認識を吹聴する奴は、役に立たないどころか、害にしかならない。
そうやって開き直って間違いを決して認めないから、今まで生きてきてずっと馬鹿のままなんだよ。
まずは間違いを認めて、そこからやり直せ。

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 12:49:20.13 ]
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb204853(v=vs.85).aspx
>Direct3D は、左手座標系を使用します。

はい論破終了〜♪



512 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 15:50:09.23 ]
>>510

>間違った認識を吹聴する奴は、役に立たないどころか、害にしかならない。
>そうやって開き直って間違いを決して認めないから、今まで生きてきてずっと馬鹿のままなんだよ。
>まずは間違いを認めて、そこからやり直せ。

ああ、確かに、DirectXでもオプションかなんかで右手座標系対応に変更できるとか
何かに書いてあったな。

それでは、DirectXでも右手座標系、右ネジ回転が使えるようにするためにはどうすればいいか
言ってみろよ。右手座標系で左ネジ回転にした場合、あるいは左手座標系で左ネジ回転にした
場合、どうなるか言ってみろよ。こういう所は間違え易いから初心者にとって大事なところだ。

それをきちんと言えたら評価してやる。そういう説明もしないで使いものにもなら
ないボケ哲学ふりかざしやがって。

あと、百年、棺桶の中で寝てろ。タコ

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 15:59:01.95 ]
>ああ、確かに、DirectXでもオプションかなんかで右手座標系対応に変更できるとか

そもそも、これが間違いなんだよ。
オプションなんて無い。

行列の計算を自分でどうするか決めるの。
オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。
3DXなどに計算を依存しているなら、右手用と左手用の関数を使い分けるだけ。
自前の演算ライブラリを作っているのなら、好きなように計算するだけ。

意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。
哲学とかじゃ無くて実際の話をしているんだよ。

514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:32:11.39 ]
目からうろこ

515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:40:24.37 ]
こういうのを意味も分からずに使って、自分でわざわざw左手に設定していることに気がつかないんだろうね。
D3DXMatrixPerspectiveFovRH

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:41:44.91 ]
ちなみに右手にしたければLHにするだけ。
ただし計算上の話で、設定を変えているわけでは無い。

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:43:07.16 ]
左右反対のを貼り付けてしまった。
逆ね。

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:07:47.80 ]
オプション無いってなあ・・・カリングの設定あるだろ

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:26:44.60 ]
カリングは座標系とは無関係なんだが、頭は大丈夫か?
二次元の表裏と三次元の座標系はそれこそ次元が異なるんだが、
きちんと理解して自分の頭で考えずにプログラムを組むから、
そういうところを混同するんだよ。

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:33:45.51 ]
ちなみにカリングはどちらの座標系で決まった方を使わなければいけないわけでは無い。
頂点の並び次第で好きな方を使えばいいだけで、標準が定められているわけでは無い。

521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:49:34.57 ]
ああ、3D表示のAPIにも標準は無いな
D3D以外にも腐るほどあるわ

アスぺは黙ってろよ



522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 20:48:53.37 ]
>>521
Directg3Dの基礎知識が間違っていて、3Dがらみの数学的知識も勘違いだらけ。
DirectXスレで意味不明なD3D以外にも腐るほどあるわ発言。

口を開くたびに転げ回るように馬鹿な内容ばかり飛び出てくる。
馬鹿のびっくり箱かよ。

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/04(金) 16:14:18.22 ]
DirectXの標準が、左手系なのか右手系なのかって話と、
座標系には左手系しかないって思い込んじゃう話は別でないの。

初学者に対し、座標系なんて任意なんだよって教えるのは良いことだと思う。

しかし今、議論している側の人で、それを理解していない人はいないだろうし、
DirectXの標準は、やはり便宜上左手系で良いと思うのだがw
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa515833.aspx

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/05(土) 01:54:53.90 ]
昔はDirect3Dは左手系、OpenGLは右手系ってのが
周知の事実だったはず。
おそらくDirect3DRMあたりから来てるんだろうと思うが・・
(>>522はRMなんて知らんのだろうな)

525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/05(土) 16:09:43.82 ]
RMがだからサンプル通りにしかかけないバカが、
永遠に無知のままになっている原因を作っているんだろう。
補助ライブラリが害になっている典型例だ。

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 08:53:43.57 ]
補助ライブラリの名前を言ってみてよ?

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 10:37:46.04 ]
右手座標系に固定されていた補助ライブラリ、その名はGLU……
今はGLSLが基本で自前の行列をglUniformで渡すから、流石に影は薄いけどぉ

そういやXNAの算術ライブラリも右手座標系が前提だったね(こっちのが他と互換性高いからという理由)

そして新しめのサンプルであるはずのWindows 8 SDKやKinect SDKのサンプルは左手座標系……
まあMSのポリシーなんぞを文面だけで判断してるとバカを見るよ

ちゅーかシェーダ全盛期の今さらD3DRM時代の標準の話を持ちだしたところで何の役に立つん?

528 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/06(日) 10:54:38.92 ]
>>513

お前みたいなのを見ると反吐が出る。

>行列の計算を自分でどうするか決めるの。
>オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。

だからそんなこと言っても初心者はわからんといってるだろが。

>意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。

そうかい,おれはDirectXの標準に従ってプログラムするからそんなこと知らんよ.
重箱の隅をつつくな。

>行列の計算を自分でどうするか決めるの。

仮にお前が自分でどうするか決めて座標系や回転方向をこういう規則
でやるというライブラリを作ったとしても俺は、そんな糞ライブラリ
絶対使いたくない。

というか、お前みたいな糞とは絶対仕事したくない。

あと32768年死んでろ。

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 11:00:07.01 ]
こうして、>>528は、ひょうじゅんというなのじったいのないげんそうをおいもとめて
えいえんにぜっとじくがとおざかるせかいでいきつづけるのでした

おわり

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 01:27:25.99 ]
質問です

HLSLのtex2Dでテクスチャの色を取り出す時、自動で線形補間されてしまいますよね
これを補間せず、最近点の色をそのまま取得してほしいのですが、可能でしょうか?

MinFilter
MagFilter
MipFilter
あたりかなと思ったのですが、これらは拡大、縮小時のフィルタということで、ちょっと求めているものとは違う気がします

よろしくお願いします

531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 02:47:37.45 ]
>>530
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;

これらは拡大・縮小に限らず、UV方向に補間が必要なときの挙動を決めるもの。
上記のように、POINTを指定すれば最近隣補間になる。

MipFilterはミップマップ(異なる解像度の画像)間における補間を決めるもの。
UVとミップマップ方向の3次元補間が可能だ。



532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 14:13:18.85 ]
世の中にはフィルタリングやサンプリングを行わないで取得するLoadっていうのもあるで

533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/10(木) 15:27:35.58 ]
補完は、
・テクスチャ読み込み時
・描画時
にされるかのうせいがあるね

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:50:03.97 ]
先生質問です
DirectX(9.0)を使って文字を書くのなんでこんな面倒なんですかorz

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:55:33.80 ]
OpenGLを使ってても面倒ですよ

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:58:43.86 ]
文字表示するのって大変なんですか(´;ω;`)

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 14:34:58.87 ]
LPD3DXFONTがあるdirectx9はまだ簡単な方だと覚えておいた方がいいぞ
directx11は自前でテクスチャに書き込むかDirectWriteで書かなきゃいかん

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 22:56:52.54 ]
しかもDX11の場合DirectWriteを使うにしてもDX10を介さなきゃいけないんじゃなかったっけ?
俺は今からこの辺のこと勉強する段階だけど。

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:14:51.08 ]
いや、DirectWriteはDirectX11だけでもいけるよ
DX10用のテクスチャとDX11用のテクスチャはほとんど同じようなもんなんで
DX10のように設定するだけでいける

540 名前:538 mailto:sage [2013/01/11(金) 23:32:51.47 ]
>>539
そうだったんですか!ありがとうございます!できる前提でサンプルいじってみます。
すみません、俺が読んだのはDirect2DとDirect3D11の共有についてだったかもしれません。

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:48:08.26 ]
ん? どのみちD2DにDWriteで書く話でしょ?

Vista/Win7で利用できるD2Dは、D3D10.1以外のサーフェイスは直接渡せず
D3D11にレンダリングしたい場合はD3D10.1デバイスを介した上で
サーフェイスの共有と同期処理という煩雑な手続きが増えるよ

ちなみにWin8のD2DはAPIが整理されて、D3D1xならだいぶ楽に相互運用ができるようになってる
この更新はWin7も利用できるようになる予定(Vistaは無し)



542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:51:35.43 ]
む、じゃあ俺はwin8だから行けるのか?
それは知らんかったわ・・・ありがとう

543 名前:538 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:16:57.60 ]
Win8+D3D11.1環境(+VS2012)、要するに最新の環境そろえて作り始めたいところなのですが、
今DirectX SDKに相当するものが既にあったら場所を教えていただけないでしょうか。

DirectX SDK(June 2010)のときは、Sample Browserのサンプルをいじってビルドしたり
ヘルプ(DXDoc for C++と DX Graphic Doc)を読んだり2009Augの日本語ドキュメントに逃げたり
してやってきたのですが、今のWin8+DX11.1についてはさっぱりわかりません。
Windows SDKに内包されているとは聞くのですが、サンプルもドキュメントも
それっぽいのが見当たらず…(D2Dで緑の倒れた長方形を描画するやつはできましたが)

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 00:29:59.56 ]
>>543
VS2012のサンプルはプロジェクトの新規作成の「オンライン」からダウソするのが基本みたいね
以前のSDKに相当するのは…まあ確かにVS2012に含まれるのが全て、としか…

Where is the DirectX SDK? (Windows)
msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663275.aspx

もうDirectX周りは仕様追っかけて日本語でBlog書いてくれる人とか、ほとんど居ないよねぇ

545 名前:538 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:50:56.49 ]
>>544
ありがとうございます!俺が探しているものそのものは「ない」というのが答えのようで
残念ではありますが、情報として御回答として求めていたものに一番近いです。

先人の日本語レポはすごくありがたいですね。
英語版にせよオンラインでも.chmでも体系的なものがあればありがたいのですけど、
残る希望は書籍でしょうか。
DX11.0はありますしとりあえず今手の届くものを使ってがんばります、ありがとうございました。

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 00:58:06.25 ]
DirectXは10で初心者を切って以降、茨の道となった・・・

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 01:56:55.43 ]
こんにちは

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351886.aspx
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351738.aspx

IDirectInputDevice8::GetDeviceState でキーボードの状態を取得しようとしています
何も押していないのに、配列の一部が0にならず1つか2つ、128の値になっています

これは対策はありますか?

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 02:49:19.52 ]
シェーダー書くだけだろ

549 名前:538 mailto:sage [2013/01/14(月) 23:46:56.65 ]
あとがき。DirectX SDK(June 2010)のTutorial1〜7に対応するVS2012用のがこれのようです。

Windows Direct3D Tutorial Win32 Sample サンプル 言語 C++ Visual Studio 2012 用
code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

D3DXをDirectXMath(XNAMathですらないんですね)に置き換え、
DirectXTKやDirectXTex的なもの(?)を取り入れてるらしいです。
DXUTは影も形も残ってないですね。
しっかしVS2012用のサンプルはModernばっかりですね…

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/15(火) 00:59:43.09 ]
>>549
おお、ぼちぼちVS2012でDirectXやろうと思ってたところだったんで助かる。
サンクス!

551 名前:538 mailto:sage [2013/01/15(火) 01:18:58.47 ]
いえいえ、俺が見つけたわけじゃなく>>544さんのアドバイス通りにやっただけです。感謝です。

新規作成→プロジェクト→オンライン→C++で>>549のも含めてサンプルが出てきました。
名前の昇順でソートすればDirect2D, 3D, DirectWriteが集まりますし全部で3ページ分
くらいなので迷うことは(残念ながら)ないはず。



552 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/15(火) 21:32:21.44 ]
>>549のサンプル試してみようとしたけど、エントリーポイントを定義してないって怒られた。
初心者すぎてヤバイ。

553 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/19(土) 23:36:15.46 ]
DirectShowのことなのですが、教えて欲しいことがあります。

WindowsCE7でDirectShowプログラミングをしています。

今、動的再接続というのをやりたくて色々調べています。
ドキュメントベースの調査で大体のやり方が分かったのですが、
実際にWindows CEでやろうとするとできませんでした。

554 名前:553 [2013/01/19(土) 23:38:16.36 ]
(続き)
SDKのソースコードを見たところ、PC版と異なりCEでは
動的再接続をサポートしていないように感じています。

しかし、PCと組込でのサポートの差や
そこらへんの具体的な情報がネットを調べてもなかなか出てこず、
一体どうなっているのか分かりません。

情報をお持ちの方は、教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。

555 名前:553 [2013/01/20(日) 07:34:12.76 ]
あと、残念ながらCEで動的再接続をサポートしていない場合、
どのような開発をすれば対応可能なのかについても情報を求めています。

ご存知の方はよろしくお願いします。

556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 14:05:56.63 ]
まずスレ違い

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 14:10:10.69 ]
こちらはヘッポコなんで教えられないけどポイントはこの辺かも?

ttp://blog.firefly-vj.net/2008/09/win32-directshow-windows-mobile.html

558 名前:553 [2013/01/20(日) 19:15:12.33 ]
>>556
スレ違いの件申し訳ないです。
プログラマの板を板違いで追い出されて来ました。
そして、プログラムの板では自由にスレを立てられないようでしたので、
仕方なく、ここに来ました。

DirectXだと、DirectShowとは完全に無関係ではないと思いますので、
識者がいらっしゃるかと期待して、書き込みました。

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 19:43:21.57 ]
Directがついてるものの、DirectXは独自的な発展を遂げて、もはや別物といえるほど差ができている。
DirectShowもDirectXSDKから追い出された経緯があるしね。

しかし、ただでさえ茨の道のDirectShowをWindowsCEで使おうとは、勇敢なお方だ。

昔、世話になった「DirectShowと戦うスレ」は、もうないな。
と思いきや、どうもおまいさんが立てたらしきスレがあるなw

どうしてもDirectShowを使わにゃならんのかえ?
Windows7系なんだし、MediaFoundationのほうが適している、ということはないかな?

どうしてもDirectShow、な場合だけど、
「動的」というのは、フィルタグラフの再生を停止せずともフィルタのピン接続を替えたいということになるのかな?
ここんとこ詳しくおせーて。

560 名前:553 [2013/01/20(日) 20:45:41.43 ]
>>557
書き込みありがとうございます。
DShowフィルタをCEに移植する際のビルド設定等の解説サイトのようですね。
ここらへんの話は心得ています。
気にしているのは、SDK自体の機能のPCとCEとの差です。

561 名前:553 [2013/01/20(日) 20:59:44.78 ]
>>559
そうかもしれません。今後そうなっていくでしょう。
しかし今の私の仕事では、顧客の希望でDShowが要求仕様になっています。

動的再接続は、ご指摘のとおり、フィルタグラフを止めずに、
ピンを繋ぎ変えることです。詳細は下記URLにあります。

//msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc354335.aspx
//blog.firefly-vj.net/2008/12/blog-post.html



562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 21:05:07.99 ]
>>561
ほんとに動的じゃないとダメ?
「停止」→「ピンの接続変更」→「再生」
ってやっても、画面では一瞬プツッってなるか、ほとんど分からないくらいだと思うよ。

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 21:07:21.74 ]
デベロッパならMSの技術サポート使え
ネットで探し当てられない情報ならそれは金が必要な情報だってことだ

564 名前:553 [2013/01/21(月) 01:00:32.18 ]
>>562
動的再接続を使って設計してから、
どうもMSDNライブラリの記載内容とCE版SDKの中身が違うらしいことに気付いて、
ガーン||||||||||凹[◎凸◎;]凹||||||||||というのが今の状況です。

選択肢はいくつかあります。
(1)SDKソースコードに手を加えず、若干の設計変更とピン改造で動的再接続に対応する。
(2)SDKソースコードに手を加えて動的再接続に対応する。
(3)動的再接続を使わない別の方法を検討する。

565 名前:553 [2013/01/21(月) 01:02:50.25 ]
(続き)
確かに、動的再接続を使わない手(3)も考えられます。
それでも、レンダラフィルタを止めることはできません。
レンダラフィルタを止めずに、ピンを接続しなおすフィルタだけを
止めるようなやり方をして、うまくいくかどうか。
試してみる価値はあると思います。

566 名前:553 [2013/01/21(月) 01:15:39.60 ]
(続き)
でも、できれば(1)で、それがダメなら(2)でやりたいと思っています。
そこらへんに詳しい方は、いらっしゃらないでしょうか。

今回の場合、ポイントはピンです。
DirectShowのCBasePinクラスを継承して特殊なピンを作ったり、
CBasePinクラスを書き換えてSDKを組みなおしたりしたことのある方は、
いらっしゃいませんか。

567 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/21(月) 04:52:59.65 ]
どうみても(1)

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/21(月) 22:55:36.37 ]
とりあえずWindowsCE3.0のドキュメントは見つけたので
参考になるか分からないけれど載せときます(英語のみ)

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms903117.aspx

569 名前:553 [2013/01/22(火) 01:22:06.15 ]
>>563
確かにそうですね。でもうちは弱小なのでとても。

570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 00:13:36.89 ]
やべーPSSetShaderResources()とOMSetRenderTargets()の順序で詰むところだった。
読み込み元にも書き込み先にもなるテクスチャを扱うときに、
設定中に一時的にでもRW両方になっちゃうようにSetしてしまうと無効になるから
その後Draw系関数が実行される時点でRWが分離されてても、っていうかされてるように見えてもダメなんだ。

面倒だったらとりあえずダミーのR用テクスチャとW用テクスチャを用意して、
毎回一旦それにSetしておくみたいな逃げでいいのかな。
速度は求めていないからこそできるのかもしれないけど。

上記のどっちの関数のリファレンスにも書かれていて気づいきました。人間真面目が一番ですね…。
ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee419731(v=vs.85).aspx

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 16:37:29.56 ]
unityじゃなくて直にdirectxを触る意味ってなにかありますか?



572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 17:05:59.32 ]
Unityみたいなのが作れる

573 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/23(水) 17:07:03.29 ]
diretcShowで動画キャプチャーする時にaviじゃなくてwmv形式で保存する方法教えてください
それと音声だけをwavでキャプチャーする方法も教えてください

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/24(木) 00:08:16.81 ]
>>549を書いた者ですがこのサンプルは>>245(のリンク先)でとっくに既出でした失礼しました。






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