1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ] 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 現在の最新バージョンはDirectX 11です。 前スレ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/
755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:44:22.38 ] DX7の頃に使われてたSetOrientationで姿勢を制御しているのを、D3DXMatrixRotationで同じように姿勢制御をするには どのようにしたらいいのですか? 昔のソースを発見したので最近のDXでも使えるように移植したいのです。
756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:53:49.03 ] DirectXってなんかかっこいい名前だね。 エーーーックス!!って感じ
757 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 22:50:07.15 ] >>756
758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 23:27:29.05 ] 1文字変えると厨二病くさくなる
759 名前:739 mailto:sage [2012/03/14(水) 00:51:05.25 ] >>740 >>742 ありがとう、そのへん読んでみるわ。
760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 01:40:01.41 ] >>749 PCIEはPCIバス32bitの2レーン64bit版ですけど?
761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 01:45:01.58 ] もうみっともないからやめとけ
762 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/14(水) 02:02:08.31 ] >>760 ここで知識披露すれば間違ってる知識を訂正してもらえると思ってるだろ 叩かれはするけど検索して文書読むより早いからな もういちいち訂正しねーから一生そう思ってろバーカ
763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 08:23:29.73 ] >>760 かわいそうだから突っ込んであげよう、それはPCI2.0。 PCIeはシリアル化されているからバス幅とか無いし。 ここまであらゆることを間違って覚えているって知的障害レベルだよ。
764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 08:32:58.86 ] x1とかx16とか。1リンクで500mb/sだっけ?
765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 18:32:42.17 ] ようするに要約すると ・D3DXFONTはGDIフォントに比較して圧倒的に遅い ・MicrosoftはWindows Vist SP2 と Windows7にDirect2Dなるものを新規搭載して対応してる ・Direct2Dはハードプリントされた機能であってVistaの不評によりグラフィックコアを作りなおした結果である ・Direct2DはDirectX10.1仕様のハードから対応 ・DirectX8と9に対策方法は存在しない といったところ フォントをテクスチャ化しない方が馬鹿という明後日方向の意見もあるようですが 汎用性に欠けるのでどうかと思われる
766 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/14(水) 21:15:44.52 ] 【政治】知られざる危険性…近く閣議決定されるとの情報がある亡国の法案=“人権救済機関法案” 自民・稲田議員が警告★3 uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1331711675/22 ↑ 電話番号、アドレスの詳細 電話は勇気ないという人でも、せめてメールくらいは送ってみて ◆◆◆◆◆◆拡散に 御協力 お願いします◆◆◆◆◆◆ 人権侵害救済法(人権委員会設置法案)に反対する声明を、 一般の方々が電話及びFAX抗議してもらうためのチラシを作成(訂正)しました。 人権委員会設置法案(人権侵害救済法案)が3月中下旬に閣議決定されるかも知れません。 1通でも多く反対メール・電話・FAXをよろしくお願い致します。 3枚組みで、1・2枚目は人権法案の危険性を訴える内容の例文。 電話で読み上げるなり、そのままFAX送信できるようにまとめています。 また各自が意見を追加できるように空欄を入れました。 (FAX送付のために文字を大きくしました) 3枚目は、政党や主要閣僚の電話・FAX連絡先を一覧にしています。 特に、保守派とされる自見庄三郎 (郵政大臣;国民新党)、 松原 仁(国家公安委員会委員長)へ集中してFAXお願いいたします。 さらに連立与党の国民新党の亀井静香代表宛にもお願いいたします。 あまりに危険な人権侵害救済法案・法務省がQA ■久々の本気でおねがいします2!!人権擁護法案!! ひめのブログ bbs.unionbbs.org/test/read.cgi/news/1323182085/37
767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 22:44:03.10 ] >>765 D3DXを使わずに自前で管理すればいいだけの話。 やり方がすでに書かれているのに肝心なところを読み飛ばしている時点で向いてないよ。 Direct2DというかDirectWriteは、体裁を整えたり装飾をつけたフォントの描画の効率が上がるだけで、 通常の文字を表示するのに、それほど優位性があるわけでは無い。 そもそもテクスチャやサーフェイスに出して間接的に書き出す動作は変わらない。 知ったかで、いい加減なまとめをするな。
768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 22:46:42.23 ] 大きめのテクスチャに文字をダーっと詰めて描いておいて、 そのテクスチャアドレスを変えることで文字を書いていくのはどうかな?
769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 23:48:01.78 ] フォント敷き詰めたテクスチャアトラスで済むのなら速度的には一番だけどね ただ、チャットウィンドウやエロゲとか作ろうとかすると、使用する文字数は多くなるし サイズやスタイルは可変だしで間に合わなくなる なもんで、GetGlyphOutlineやDIBにGDIでレンダリング(あるいはキャッシュ)したメモリを 毎フレームUpdateTextureで転送したりするのも妥協案としてよく使われる手法
770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 23:56:21.34 ] >>769 うお、勉強になったわ。 単純なデバッグ文字出す程度ならテクスチャアトラスで十分そうだな。 てか、テクスチャアトラスっていう言葉知らんかったわ。
771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:21:27.47 ] ていうか、今のD3DXFontは>>769 が言ってるような方式で、文字キャッシュ作ってD3DXSpriteでバッチ描画してる。 文字キャッシュ溢れが頻発しないかぎりスプライト描画するのと変わらんから十分爆速。 PIX使えばすぐ解ることなのに、GDIの方が速い(笑)とかホントにね…。
772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:46:50.94 ] >>769 仮に、日本語全部をテクスチャに敷き詰めるのは無理なんだろうか? Direct2Dも結果的にそれに近いことをやってるんではないだろうか DirectX10.1対応したグラフィックカードならそんなサイズのテクスチャを余裕で作れるし
773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:52:52.04 ] うにこーどが仮に2バイトだったとしたら6万文字入るんだよ。サイズ固定でだよ。 極端にサイズ変えるためには更にキャッシュしないといけないんだよ。フォントヘルだよ。
774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 01:31:31.41 ] >>771 文字キャッシュを作ったらキャッシュしてる内容と違いがないか毎回チェックして 違ってればテクスチャを生成するという作業が入るので GDIより早いという結論にはならない >>773 60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら 5000x5000のテクスチャなので これを何種類かのサイズで用意しても 最近のグラフィックカードなら余裕でしょ
775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 02:22:52.81 ] >60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら >5000x5000のテクスチャなので じゃあ40pixelサイズのフォントを作成しようとしたら10000x10000になるから D3D10.xまでのグラボじゃ作れなくなっちゃいまちゅねー
776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 02:40:10.27 ] >>775 別に一枚に入れる必要性はないのでは? あるの?あるならそう言ってね
777 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 02:48:51.25 ] 2、3日前から暴れてる馬鹿はどこから湧いて出たの? 春休みに入った大学生とかその辺りのガキ?
778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 03:28:34.60 ] >>776 え? 一枚に抑えたかったんじゃないんですか? もしかして10ptから100ptまで順にフォント作ろうと思ったら毎回敷き詰めたテクスチャ作るんですか? イタリックにしたいし太字にしたいしブラーかけたドロップシャドウも付けたいんですけどさらに数倍ですか? ビデオメモリ何MB使えばいいんですか? 一行にスタイルやサイズが混合しててさらに複数重ねて描画する場合もちゃんと管理できるんですか?
779 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 05:57:29.92 ] だからもうそれでいいって 適当に知識を披露すれば間違った知識に関しては分かりやすく教えてもらえる方式だろ 新手の教えて厨マジでウザい もういちいち訂正しないから一生そう思ってろよバーカ お前がそれで困っててもこっちは痛くも痒くもないからな
780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 06:31:18.95 ] 日本語自体は7000文字ちょっとしかねーよ。 中国語とか全部サポートするなら1文字2バイトでも足りないが。
781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 07:30:46.39 ] 論旨は「DirectX8,9で高速に日本語文字を描画する方法」だから 最近のグラフィックカードなら日本語文字を全部テクスチャにしても問題ないよね ↓ サイズが大きくなったら1枚のテクスチャに入らないぞ とかいう否定したいだけの意味不明意見は要りません そして >>778 管理単位がサイズ、文字形状単位になるのはGDIでもD3DXFONTでも常識なので わざわざ管理単位を無限大にまで広げなくていいです どうせ一度に使うのは数種類の文字種だけ 合計が50MBだとしても、たぶん最近のグラフィックカードなら耐えられる範囲だと思うんだけど? って話をしています
782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 08:26:12.08 ] チャットだって、人間がキーを入力する程度の速度でテクスチャを更新するだけなんだから、 そもそも速度なんて気にする必要すら無いんだが、馬鹿は本当に余計なことに気を回すよな。 どれだけゴッドハンドなんだよ。
783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 10:14:00.75 ] >>772 DirectWriteのエミュレーションモードならそうだけど 10.1対応ハードならGPUに頂点情報を送ってGPUだけで描画する
784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 11:53:27.01 ] >>783 D3D11ハードウェアですらグリフ用メッシュを作ってる気配がないんだが それどこ情報?
785 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 13:19:35.54 ] 気配がないとかそんなものはどうでもいいからソース出せよ低脳
786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:24:42.70 ] CPU側でジオメトリを生成して、GPUで描画しているだけだよ。 結局、ジオメトリの生成に負荷がかかるので速度的に優位性は無い。 それならDirectX9以前でも出来る話。 自分で生成すればいいだけなんだから。
787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:27:59.81 ] OpenTypeの生成式をシェーダーに持たせておけばいい
788 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:30:18.77 ] まずはっきりさせておいた方がいいことは、フォントの描画速度など、 全体の速度にほとんど影響しない。 なぜなら毎フレームテキストが変化するよう構造で、システムを作る必要が無いからだ。 GDIもフォントの描画が速いわけじゃ無い。 一般的になアプリやウインドウ周りの描画だって単純に更新領域を最小にして、 いらないときは描かないから負荷が発生しないんだよ。 どんなに頭が悪くても、これだけわかりやすく書けば理解できるだろう。
789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:36:43.61 ] >>787 シェーダの優位性は同じ処理を複数のユニットを使って、同時並列で大量にやるときに意味が出るんだよ。 小規模ならCPUでやった方が圧倒的に速い。
790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 14:24:45.67 ] マジで馬鹿しかいない。 煽りとか抜きでマジで。
791 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 17:49:44.95 ] ちょっと休憩
792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 19:35:23.04 ] >>788 だからそれは変化しない文字をテクスチャにした場合の話でしょ? ライブラリ化やオブジェクト指向を念頭に置いてるんだよね 変化するかしないかって判断をプログラムを作る人から クラス内部に内包出来るかって問題があるんだよ
793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 19:57:22.46 ] どんだけ文字描画にこだわるんだか。 MMOプレイしてるときに文字描画の速度気にしたことあんのかよ
794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 20:06:08.52 ] >>793 だからそれはGDIで直接VRAMに描画してるから。 D3DFontを使う以上速度低下は避けられないから気にするのは当然。
795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 20:19:20.64 ] >>794 お前はわざとやってるだろうw
796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:02:52.44 ] テクスチャに敷き詰めたフォント程度で間に合うならそれにこしたことはないし 実際大抵のゲームはそれで済む話なのは前提として 既製ノベルエンジンの真似ごとしようするればわかるけど、外部ファイルから タグ付けされたシナリオテキストを読み込んで、次の文字のスタイルが常に可変な 状況もあるわけで、その手法だけじゃ限界があるんだわ 「最近の〜」なんて言っても量がたかだか数倍増えただけ。意味がない それとDirectWriteに妙な幻想を持ってる人がいるみたいだけど あれも大まかには逐一システムメモリにレンダリングしたのをテクスチャに転送してるだけだかんね (DWRITE_RENDERING_MODE_OUTLINEあたりはなんか違ったかも)
797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:06:53.36 ] >>793 全く気にせず作ってみ? ゲームにならないレベルになるんだよ 文字表示するだけで60FPS出ないんだよ
798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:15:26.93 ] そんなわけねーだろ お前の作り方が根本的におかしいだけだよそりゃ
799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:23:50.96 ] おまえらいいハード持ってるんだな
800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:33:32.69 ] 最近のゲームだと 1280×720 とかあるじゃん しょぼい環境だと、毎フレームスワップするだけで 60fps でないんだぜ? ノベルエンジンなんかだと文字描画速度はすごい重要だよ。スキップ中は毎フレームテキストが変化するしな。 MMO なら知らない
801 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 21:36:22.57 ] 文字表示だけで60fps出ないって解像度1920*1080に1万文字とか表示したわけ? RPGのアイテム一覧を1920*1080にびっしり出しても900fpsとか出るけど
802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:37:06.46 ] 文字用みたいな単純な頂点の場合、ジオメトリシェーダで頂点生成したほうが、 ビデオメモリから頂点データを読み出す帯域を節約できてパフォーマンスが上がる、って考えでおk?
803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:43:19.76 ] おまえらせめてグラフィックチップぐらい明らかにしてから話をしろよ グラフィックボード搭載機で速度的な問題がでるわけないじゃん
804 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 22:26:28.55 ] GTX460
805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 22:34:10.56 ] >>802 誰もそんな話はしていないと思うが、フォントデータは基本ベジェ曲線だから 最低でもテセレータまで持ち出さないと無理でしょ
806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 23:14:53.18 ] >>804 そんな国民の1%も持ってないような高性能なので語られても困るわけだが
807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 23:29:28.88 ] CirrusLogic GD5464
808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 07:50:29.18 ] そもそもテクスチャに文字かいとけば回転斜体拡大縮小縁つきなんて頂点弄るだけでいいのになんで書体やサイズ全部用意するんだよ。 キャッシュシステム作っとけばデータ更新だって数秒に1回あるかどうかだろ。
809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 08:52:38.40 ] さすがに文字を主体で読ませる紙芝居で フォントサイズ違うとボケる糞実装は見たことないわ
810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 10:47:53.53 ] ゲームのテキスト描画ってコレ!って解決策のない、意外に泥臭い部分だと思う。 ゲームとかシーンによって求められる文字描画ってかなり異なるし、優先順位も違う。 テキストは拡大縮小すると目も当てられなくなりやすいけど、 拡大しながらフェードアウトみたいなエフェクト中に使う文字だったら、別に多少ぼけてても問題なくね?と思う。 紙芝居ゲーはテキスト品質重要だし、文字装飾だの異なるフォントだの対応する必要があるだろうけど、 事前に殆ど作っておけるし、アクションゲーとか程センシティブな安定性は要求されないと思うしなー。 スキップ中とか別に60FPSでなかろうが、速くスキップしてくれればどうでも良いってのがフツーじゃね? まぁ、別にテキスト描画に限らんけど、高速化について語るなら、先ず条件をハッキリさせないと不毛だと思うわ。 マジ銀の弾丸はねぇ。
811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 11:26:58.88 ] ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/328711.zip 毎フレームテキストグラフィック作って描画するとこれだけ重いですって言うベンチマーク
812 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 11:27:02.11 ] DirectXはゲーム用だからな 多バイトの事なんて真剣に考えてるとは思えん
813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 12:22:08.11 ] じゃあMMORPGはどうやってやってんのよ?
814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 13:39:10.17 ] だからMMOだって毎フレーム更新する必要が無いんだよ。 いい加減理解しろよ。 本当に頭が悪いな。
815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 13:51:30.55 ] アウトラインフォントのテクスチャ化をどうにかして2倍速くするよりも、 キャッシュして使い回した方が数十倍から数百倍速くなると言うだけの話。
816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:18:04.07 ] 毎秒60回バカ正直に 文字をレンダリングしてから表示に回すような組み方してるんだとしたら 正直センスないからプログラム書くの辞めた方がいいわ というか同業他社の為に辞めて欲しいね
817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:26:28.34 ] それってベンチだろ。
818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:30:33.93 ] >>811 DirectX10.1必須? fpsがマイナス2億になって動かない
819 名前:GTX460 [2012/03/16(金) 14:50:07.53 ] もうお前らいい加減チップ名言えよ 名前欄にチップ名書いて発言しろ 1920*1080で画面にアイテム一覧240個くらい出しても900fpsくらい出るよ 普通にD3DXFontの描画だよ
820 名前:MilleniumG400 mailto:sage [2012/03/16(金) 15:28:41.97 ] 1FPSは出るよ
821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 15:56:58.14 ] >>811 デバッグビルドでうpして遅いとか言われても・・・
822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 16:45:04.91 ] 最適化なんて糞くらえなんです><
823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 20:45:42.90 ] 毎回キャッシュした内容をチェックするのもかなりコスト高いでしょ 短い文章ならいいけど長文だと特にね
824 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 20:54:07.58 ] 描画に比べたら無いようなもんだ
825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 20:58:53.98 ] 自分はゲーム内容のためというよりも、 デバッグ用の情報を表示するために文字を出したくて、英語だけでイイ。 この場合は、26文字×2(大文字小文字)+記号程度を描いたテクスチャアトラスを事前に用意しておいて、 テクスチャアドレスだけで文字を変えるって方法でいこうかと思うんだけど、 パフォーマンス、扱いやすさの両観点でこれが最適と思ってイイよね?
826 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 21:02:14.91 ] アルファベットだけならそれでいいんだよ 外人の奴らも元々そのつもりだった でも俺らは6万字以上扱うんだよ 最低でも2965文字は使いたいんだよ
827 名前:825 mailto:sage [2012/03/16(金) 21:16:39.02 ] >>826 ありがとう! 文字文化の影響って大きいね・・・
828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 22:12:18.11 ] >>825 コンソール画面出すかかもう一個ウィンドウ作ってそっちのほうがよくないか?
829 名前:825 mailto:sage [2012/03/16(金) 23:15:24.97 ] >>828 フルスクリーンモードで映しながら文字出したいときもあるし、できればオンスクリーンかな。
830 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/17(土) 01:25:59.47 ] 馬鹿しかいないと思ったら初心者スレか。 馬鹿じゃなくても初心者なら仕方ない。 DirectX歴も3ヵ月未満ならこんなもんだろ。
831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/17(土) 10:19:31.05 ] スタートでコケたKARAのツアー 韓国の女性アイドルグループKARAの『STEP』が、23日発表の「レコチョク」着うたデイリーランキングで 初登場1位を獲得。相変わらずの人気ぶりといったところだが、実は先行き不安だという。 「KARAは今年、日本を含めたアジアツアーを行います。2月18日に韓国のソウルでスタートを 切ったのですが、なんと観客席がガラガラだったそうです」(芸能ライター) 日本では4月に5都市全10公演、さらに中国、香港、台湾、タイなどを回る大規模ツアー。 KARAにとっては初の単独ツアーでもある。 「ソウルでのライブの様子を映した画像がネット上に多数アップされています。それを見ると、 ステージ前は立見客がひしめいているのですが、観客席に目を移すと人影はまばら。 会場のオリンピック公園・体操競技場のキャパは1万5000人。日本の報道では観客数8000人でしたが、 そんなにいるとは思えない」(同) 日本では昨年、NHK紅白歌合戦に出場したほどの人気のはず。一体どういうことなのか。 「ヨン様、チャン・グンソク同様、日本ほど本国では人気がない。そのうえ、現地ではチケット代が 高くて売れず、結局、格安の当日券が出て、無料の招待券もばらまかれたようです。そんな状況なので メンバーが涙する感動シーンで、ぞろぞろ退席する客もいたとか」(女性誌記者) 日本からの公式ツアーの料金は2泊3日で10万円前後。日本人ファンは実にいいお客さんだ。 「韓国は2公演、日本では10公演。日本が主戦場なのは明白です。事務所も稼ぐのは日本と割り切り、 韓国では大会場で公演したという実績作りに徹し、収益は度外視したのでは」(同) wjn.jp/article/detail/0033117/
832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 06:45:35.41 ] Viewマトリックスから視点の上から見た角度を逆算しようとしてるんですが そこで適当な数字(1,0,0)をViewマトリックスに乗算して出来た座標のを atan2(y, x)でラジアンを計算するとViewの上下角が微妙に影響してくるんですが どうやって計算したらいいんでしょうか?
833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 06:56:51.89 ] directx今からやろうと思うとオススメのバージョンどれ?
834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:31:56.88 ] >>832 貴方の座標の算出の根拠は知らんが、角度を求めたかったら YZ平面なりYX平面に射影する、その座標とカメラ座標は 平行になるように回転処理して射影しないと正しい角度は得られない 考えれば分かるだろ、直角の定規を斜めにしてたら 真正面からみても90度にはならないでしょ
835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:47:31.31 ] >>834 そうなると、ビュー行列から平行移動成分を消す方法を知りたいんですが
836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:51:58.84 ] エスパーすごいな >Viewマトリックスから視点の上から見た角度を逆算しようとしてるんですが 俺はこれが何を言ってるのかわからない つまり・・・つまりなんだね?
837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:58:00.71 ] >>836 カメラの上から見た平面上の角度です DirectX10にD3DXMatrixDecomposeという拡張があるみたいなんですが まさにやりたいのはこれです 中身ってどうなってるんでしょう?
838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:58:25.84 ] >>835 普通のワールド行列と同じ 41, 42, 43成分に0を代入
839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 08:02:30.05 ] 9にもあった
840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 08:18:23.87 ] >>837 >カメラの上から見た平面上の角度です いや、さっぱりわかんない
841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 08:28:24.45 ] Yを高さとしたときのXZ平面上のワールド座標系でのカメラの回転角(rotate関数につっこむと同じ姿勢行列返してくれる)とかそんな感じか? 行列から無理やりだすんじゃなくて対象物の座標とっておいたら楽じゃね?
842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 11:55:18.01 ] >>841 カメラの基準に成るものは入れ替わるのでカメラのビュー行列から変換する方がプログラム的にスマートです でやっぱり>>835 の方法でもMatrixDecomposeでも 水平方向の回転が加わると垂直方向の回転にも影響が出る カメラの上下では回転比率が違うようなことになってるんですかね? ビュー行列って回転と平行移動とスケーリングを単純にやってるだけだと思ってるんですが もうちょっと複雑な構造をしてるんですか?
843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 13:15:50.96 ] >>842 スマート? 基本、行列の形にしちゃったらフルーツジュースみたいなもんで もとのアップルやイチゴの形には戻らないんだよ いまは逆変換できる範囲だけど 3回転目の2回転目なんてどうせ判断できないだろ? 速めにやり方に見切りをつけちゃったほうがいーんじゃないの?
844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 13:18:25.03 ] Quaternionの計算が間違ってただけでMatrixDecomposeの方でちゃんと出来た >>843 何回転しててもカメラはカメラですから最終的に向いてる方向が入ってる
845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 13:23:09.55 ] >>844 いや、そのうち行列から逆変換で判断できない状態が必要になるんじゃないかってこと
846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 19:08:25.65 ] >>833 断然、DX11!
847 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/25(日) 09:25:54.32 ] 'Tutorial02.exe': 'C:\Users\Tatsuro\Desktop\Tutorial02\Debug\Tutorial02.exe' を読み込みました。シンボルが読み込まれました。 directx2010 チュートリアルが実行できねえ visualstdioは2010れす エラーはこんなんでますた・・・ 'Tutorial02.exe': 'C:\Windows\System32\ntdll.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file 'Tutorial02.exe': 'C:\Windows\System32\kernel32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file デバッガー:: ハンドルされていない続行不可の STATUS_DLL_NOT_FOUND 例外がプロセスの読み込み中にスローされました プログラム '[8060] Tutorial02.exe: ネイティブ' はコード -1073741515 (0xc0000135) で終了しました。
848 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/25(日) 09:27:02.92 ] きゃーユーザー名出てるううううう はずかしいいいいい
849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/25(日) 09:57:26.48 ] まずはVisualStudioの使い方を学び、次にC++の勉強から始めましょう
850 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/25(日) 10:44:36.78 ] directx11が入って無かった
851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/26(月) 22:05:28.16 ] 教えてくださいな。 D3DX10mathの中のD3DXVECTOR3の比較で、operator ==()の所が return x == v.x && y == v.y && z == v.z; になってるんだけど、イプシロン使ってなくてfloatの誤差が出たりしないの?
852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/26(月) 22:44:06.73 ] そりゃ出るべ
853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/27(火) 07:40:31.50 ] float使ったもので==が禁忌なのはfloatそのものでもfloatを使ったクラスでも同じことだからだろう
854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/28(水) 22:34:22.28 ] UDKだけじゃなくUnityもFlash勢だったか blogs.unity3d.com/2012/03/28/unity-flash-update/ ミドルの方々はあまりWebGL興味がないのかな
855 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/29(木) 00:15:55.15 ] 対応環境とか互換性とか実績じゃね? WebGLはIE動かないし、ブラウザ依存だし、 セキュリティー的にも規格レベルで修正必要みたいな話もあるみたいだし。 スマホ以外はまだまだFlushが安定っすよ。 HTML5周りがFlushと置き換わるにはあと5年〜10年必要じゃねーかな。