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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 00:33:22.89 ]
うーんうーん・・・

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 00:37:32.00 ]
誰か説明してやれよ

738 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/12(月) 01:33:32.36 ]
えーと……

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 23:39:49.76 ]
DirectXは基本的なAPIの叩き方は書籍やWebである程度分かるようになるんだけど、
もう少し詳細なハードの動きを意識できるようになりたいと思うと、途端に情報がなくなる。
パフォーマンス出そうと思うと、そこらへんが気になるよ。

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 00:34:01.35 ]
それはGPUメーカーの資料に目を通さないからでは。

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 02:33:26.39 ]
そうだな
そうに違いない

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 07:43:09.14 ]
なんちゃらGemsって本を読めって事だろ
あとメーカー資料は思ったよりも見やすい

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 08:17:16.59 ]
そのDirectXの最適化関連のGPUメーカー資料って何処にあります?


744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 08:32:34.74 ]
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd370990%28v=vs.85%29.aspx

答えをみつけた



745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 09:04:07.93 ]
でもこれって実行環境によって文字描画の速度が著しく変化するって事だよね?

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 12:06:58.18 ]
>>733
メインメモリもバスを通しているんだが。
通さないのはレジスタとキャッシュだけ。
だから汎用命令でメモリ->メモリがストリング転送でしかできなんだよ。
圧倒的なのはレジスタを利用したときとキャッシュにヒットした場合だ。

>D3DFONTを使ってやってると1文字ずつテクスチャ化してバス転送するという作業をドライバが繰り返してると思うんだけど
D3DFONTってなんだよ。
D3DXFontのことなら、ただのラッパーなんだからドライバ云々は関係ない。
そもそもあらゆる描画がドライバ経由だ。
それからD3DXFontは一文字ずつじゃなく文字列単位だ。

全てにおいて、言っていることが滅茶苦茶すぎる。
プログラム以前。
問題外だ。

747 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 13:36:00.14 ]
>>733はマジで問題外w
雑魚すぎるwww

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 15:16:35.23 ]
>>746
何が言いたいのか全然わかりませんね
キャッシュヒットとかまったく関係なくメインメモリはPCIバス経由より遥かに早いですけどね
この場合のバスがPCIバスであることは普通読み取れませんかね?
それと1文字が行単位だったからなんだと言うんですかね?

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 16:32:03.27 ]
>PCIバス経由
PCIバスを使ったビデオカードなんて中古屋ぐらいしか見かけないが、何を言っているんだ?
こんな古い知識じゃAGPメモリとか、
動的な更新が必要なものをメインメモリに置けることすら分かってないだろう。
これ自体もDirectX9以前の古い知識なんだが。

>それと1文字が行単位だったからなんだと言うんですかね?
おいおい、全然速度が変わるだろう。
どれだけ無茶苦茶なんだよ。
それからまた間違えているぞ、行単位じゃ無い、文字列単位だ。
一文字ずつとか行単位とか大嘘をぶっこく前に、仕様ぐらい確認しろよ。

そもそもD3DXはただのヘルパーライブラリで、
DirectXの速度を考える上では何の参考にもならないのに、
それを挙げてくる時点でどうしようも無い。

750 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 16:45:13.48 ]
>>748
ほんとお前どうしようもないなw
DirebtXの速度を考える上では何の参考にもならないことばっか書きやがって乙www

751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 16:55:24.04 ]
文字の描画が遅いという奴は無駄に毎フレーム描き直しているせいだろう。
フレームごとに画像を読み直しているのと同じ。
馬鹿だからどれだけ無駄なことをしているかに気がつかない。

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 17:46:19.02 ]
OpenGLで開発中の俺から言わせるとDirectXは恵まれすぎてる

753 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 18:05:01.99 ]
>>752
何がどう恵まれてるのか全く分からない
DirectXとOpenGLはそもそも使用目的が違うのに何をどう比較したんだろう

754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:25:47.27 ]
使用目的って何?OpenGLでゲーム作っちゃダメなの?



755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:44:22.38 ]
DX7の頃に使われてたSetOrientationで姿勢を制御しているのを、D3DXMatrixRotationで同じように姿勢制御をするには
どのようにしたらいいのですか?
昔のソースを発見したので最近のDXでも使えるように移植したいのです。

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:53:49.03 ]
DirectXってなんかかっこいい名前だね。

エーーーックス!!って感じ

757 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 22:50:07.15 ]
>>756

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 23:27:29.05 ]
1文字変えると厨二病くさくなる

759 名前:739 mailto:sage [2012/03/14(水) 00:51:05.25 ]
>>740
>>742
ありがとう、そのへん読んでみるわ。

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 01:40:01.41 ]
>>749
PCIEはPCIバス32bitの2レーン64bit版ですけど?

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 01:45:01.58 ]
もうみっともないからやめとけ

762 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/14(水) 02:02:08.31 ]
>>760
ここで知識披露すれば間違ってる知識を訂正してもらえると思ってるだろ
叩かれはするけど検索して文書読むより早いからな
もういちいち訂正しねーから一生そう思ってろバーカ

763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 08:23:29.73 ]
>>760
かわいそうだから突っ込んであげよう、それはPCI2.0。
PCIeはシリアル化されているからバス幅とか無いし。
ここまであらゆることを間違って覚えているって知的障害レベルだよ。

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 08:32:58.86 ]
x1とかx16とか。1リンクで500mb/sだっけ?



765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 18:32:42.17 ]
ようするに要約すると
・D3DXFONTはGDIフォントに比較して圧倒的に遅い
・MicrosoftはWindows Vist SP2 と Windows7にDirect2Dなるものを新規搭載して対応してる
・Direct2Dはハードプリントされた機能であってVistaの不評によりグラフィックコアを作りなおした結果である
・Direct2DはDirectX10.1仕様のハードから対応
・DirectX8と9に対策方法は存在しない
といったところ
フォントをテクスチャ化しない方が馬鹿という明後日方向の意見もあるようですが
汎用性に欠けるのでどうかと思われる

766 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/14(水) 21:15:44.52 ]
【政治】知られざる危険性…近く閣議決定されるとの情報がある亡国の法案=“人権救済機関法案” 自民・稲田議員が警告★3
uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1331711675/22

電話番号、アドレスの詳細

電話は勇気ないという人でも、せめてメールくらいは送ってみて
◆◆◆◆◆◆拡散に 御協力 お願いします◆◆◆◆◆◆
人権侵害救済法(人権委員会設置法案)に反対する声明を、
一般の方々が電話及びFAX抗議してもらうためのチラシを作成(訂正)しました。

人権委員会設置法案(人権侵害救済法案)が3月中下旬に閣議決定されるかも知れません。
1通でも多く反対メール・電話・FAXをよろしくお願い致します。

3枚組みで、1・2枚目は人権法案の危険性を訴える内容の例文。
電話で読み上げるなり、そのままFAX送信できるようにまとめています。
また各自が意見を追加できるように空欄を入れました。
(FAX送付のために文字を大きくしました)
3枚目は、政党や主要閣僚の電話・FAX連絡先を一覧にしています。

特に、保守派とされる自見庄三郎 (郵政大臣;国民新党)、
松原 仁(国家公安委員会委員長)へ集中してFAXお願いいたします。
さらに連立与党の国民新党の亀井静香代表宛にもお願いいたします。


あまりに危険な人権侵害救済法案・法務省がQA

■久々の本気でおねがいします2!!人権擁護法案!! ひめのブログ
bbs.unionbbs.org/test/read.cgi/news/1323182085/37

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 22:44:03.10 ]
>>765
D3DXを使わずに自前で管理すればいいだけの話。
やり方がすでに書かれているのに肝心なところを読み飛ばしている時点で向いてないよ。

Direct2DというかDirectWriteは、体裁を整えたり装飾をつけたフォントの描画の効率が上がるだけで、
通常の文字を表示するのに、それほど優位性があるわけでは無い。
そもそもテクスチャやサーフェイスに出して間接的に書き出す動作は変わらない。
知ったかで、いい加減なまとめをするな。

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 22:46:42.23 ]
大きめのテクスチャに文字をダーっと詰めて描いておいて、
そのテクスチャアドレスを変えることで文字を書いていくのはどうかな?

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 23:48:01.78 ]
フォント敷き詰めたテクスチャアトラスで済むのなら速度的には一番だけどね

ただ、チャットウィンドウやエロゲとか作ろうとかすると、使用する文字数は多くなるし
サイズやスタイルは可変だしで間に合わなくなる

なもんで、GetGlyphOutlineやDIBにGDIでレンダリング(あるいはキャッシュ)したメモリを
毎フレームUpdateTextureで転送したりするのも妥協案としてよく使われる手法

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 23:56:21.34 ]
>>769
うお、勉強になったわ。
単純なデバッグ文字出す程度ならテクスチャアトラスで十分そうだな。
てか、テクスチャアトラスっていう言葉知らんかったわ。

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:21:27.47 ]
ていうか、今のD3DXFontは>>769が言ってるような方式で、文字キャッシュ作ってD3DXSpriteでバッチ描画してる。
文字キャッシュ溢れが頻発しないかぎりスプライト描画するのと変わらんから十分爆速。
PIX使えばすぐ解ることなのに、GDIの方が速い(笑)とかホントにね…。

772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:46:50.94 ]
>>769
仮に、日本語全部をテクスチャに敷き詰めるのは無理なんだろうか?
Direct2Dも結果的にそれに近いことをやってるんではないだろうか
DirectX10.1対応したグラフィックカードならそんなサイズのテクスチャを余裕で作れるし


773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:52:52.04 ]
うにこーどが仮に2バイトだったとしたら6万文字入るんだよ。サイズ固定でだよ。
極端にサイズ変えるためには更にキャッシュしないといけないんだよ。フォントヘルだよ。

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 01:31:31.41 ]
>>771
文字キャッシュを作ったらキャッシュしてる内容と違いがないか毎回チェックして
違ってればテクスチャを生成するという作業が入るので
GDIより早いという結論にはならない

>>773
60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら
5000x5000のテクスチャなので
これを何種類かのサイズで用意しても
最近のグラフィックカードなら余裕でしょ



775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 02:22:52.81 ]
>60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら
>5000x5000のテクスチャなので

じゃあ40pixelサイズのフォントを作成しようとしたら10000x10000になるから
D3D10.xまでのグラボじゃ作れなくなっちゃいまちゅねー

776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 02:40:10.27 ]
>>775
別に一枚に入れる必要性はないのでは?
あるの?あるならそう言ってね



777 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 02:48:51.25 ]
2、3日前から暴れてる馬鹿はどこから湧いて出たの?
春休みに入った大学生とかその辺りのガキ?

778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 03:28:34.60 ]
>>776
え? 一枚に抑えたかったんじゃないんですか?
もしかして10ptから100ptまで順にフォント作ろうと思ったら毎回敷き詰めたテクスチャ作るんですか?
イタリックにしたいし太字にしたいしブラーかけたドロップシャドウも付けたいんですけどさらに数倍ですか? 
ビデオメモリ何MB使えばいいんですか?
一行にスタイルやサイズが混合しててさらに複数重ねて描画する場合もちゃんと管理できるんですか?

779 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 05:57:29.92 ]
だからもうそれでいいって
適当に知識を披露すれば間違った知識に関しては分かりやすく教えてもらえる方式だろ
新手の教えて厨マジでウザい
もういちいち訂正しないから一生そう思ってろよバーカ
お前がそれで困っててもこっちは痛くも痒くもないからな

780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 06:31:18.95 ]
日本語自体は7000文字ちょっとしかねーよ。
中国語とか全部サポートするなら1文字2バイトでも足りないが。

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 07:30:46.39 ]
論旨は「DirectX8,9で高速に日本語文字を描画する方法」だから

最近のグラフィックカードなら日本語文字を全部テクスチャにしても問題ないよね

サイズが大きくなったら1枚のテクスチャに入らないぞ

とかいう否定したいだけの意味不明意見は要りません

そして
>>778
管理単位がサイズ、文字形状単位になるのはGDIでもD3DXFONTでも常識なので
わざわざ管理単位を無限大にまで広げなくていいです
どうせ一度に使うのは数種類の文字種だけ
合計が50MBだとしても、たぶん最近のグラフィックカードなら耐えられる範囲だと思うんだけど?
って話をしています


782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 08:26:12.08 ]
チャットだって、人間がキーを入力する程度の速度でテクスチャを更新するだけなんだから、
そもそも速度なんて気にする必要すら無いんだが、馬鹿は本当に余計なことに気を回すよな。
どれだけゴッドハンドなんだよ。

783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 10:14:00.75 ]
>>772
DirectWriteのエミュレーションモードならそうだけど
10.1対応ハードならGPUに頂点情報を送ってGPUだけで描画する

784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 11:53:27.01 ]
>>783
D3D11ハードウェアですらグリフ用メッシュを作ってる気配がないんだが
それどこ情報?



785 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 13:19:35.54 ]
気配がないとかそんなものはどうでもいいからソース出せよ低脳

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:24:42.70 ]
CPU側でジオメトリを生成して、GPUで描画しているだけだよ。
結局、ジオメトリの生成に負荷がかかるので速度的に優位性は無い。
それならDirectX9以前でも出来る話。
自分で生成すればいいだけなんだから。

787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:27:59.81 ]
OpenTypeの生成式をシェーダーに持たせておけばいい

788 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:30:18.77 ]
まずはっきりさせておいた方がいいことは、フォントの描画速度など、
全体の速度にほとんど影響しない。
なぜなら毎フレームテキストが変化するよう構造で、システムを作る必要が無いからだ。

GDIもフォントの描画が速いわけじゃ無い。
一般的になアプリやウインドウ周りの描画だって単純に更新領域を最小にして、
いらないときは描かないから負荷が発生しないんだよ。

どんなに頭が悪くても、これだけわかりやすく書けば理解できるだろう。

789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:36:43.61 ]
>>787
シェーダの優位性は同じ処理を複数のユニットを使って、同時並列で大量にやるときに意味が出るんだよ。
小規模ならCPUでやった方が圧倒的に速い。

790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 14:24:45.67 ]
マジで馬鹿しかいない。
煽りとか抜きでマジで。

791 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 17:49:44.95 ]
ちょっと休憩

792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 19:35:23.04 ]
>>788
だからそれは変化しない文字をテクスチャにした場合の話でしょ?
ライブラリ化やオブジェクト指向を念頭に置いてるんだよね
変化するかしないかって判断をプログラムを作る人から
クラス内部に内包出来るかって問題があるんだよ

793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 19:57:22.46 ]
どんだけ文字描画にこだわるんだか。
MMOプレイしてるときに文字描画の速度気にしたことあんのかよ

794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 20:06:08.52 ]
>>793
だからそれはGDIで直接VRAMに描画してるから。
D3DFontを使う以上速度低下は避けられないから気にするのは当然。



795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 20:19:20.64 ]
>>794
お前はわざとやってるだろうw

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:02:52.44 ]
テクスチャに敷き詰めたフォント程度で間に合うならそれにこしたことはないし
実際大抵のゲームはそれで済む話なのは前提として

既製ノベルエンジンの真似ごとしようするればわかるけど、外部ファイルから
タグ付けされたシナリオテキストを読み込んで、次の文字のスタイルが常に可変な
状況もあるわけで、その手法だけじゃ限界があるんだわ
「最近の〜」なんて言っても量がたかだか数倍増えただけ。意味がない

それとDirectWriteに妙な幻想を持ってる人がいるみたいだけど
あれも大まかには逐一システムメモリにレンダリングしたのをテクスチャに転送してるだけだかんね
(DWRITE_RENDERING_MODE_OUTLINEあたりはなんか違ったかも)

797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:06:53.36 ]
>>793
全く気にせず作ってみ?
ゲームにならないレベルになるんだよ
文字表示するだけで60FPS出ないんだよ

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:15:26.93 ]
そんなわけねーだろ
お前の作り方が根本的におかしいだけだよそりゃ

799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:23:50.96 ]
おまえらいいハード持ってるんだな

800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:33:32.69 ]
最近のゲームだと 1280×720 とかあるじゃん
しょぼい環境だと、毎フレームスワップするだけで 60fps でないんだぜ?
ノベルエンジンなんかだと文字描画速度はすごい重要だよ。スキップ中は毎フレームテキストが変化するしな。
MMO なら知らない

801 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 21:36:22.57 ]
文字表示だけで60fps出ないって解像度1920*1080に1万文字とか表示したわけ?
RPGのアイテム一覧を1920*1080にびっしり出しても900fpsとか出るけど

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:37:06.46 ]
文字用みたいな単純な頂点の場合、ジオメトリシェーダで頂点生成したほうが、
ビデオメモリから頂点データを読み出す帯域を節約できてパフォーマンスが上がる、って考えでおk?

803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:43:19.76 ]
おまえらせめてグラフィックチップぐらい明らかにしてから話をしろよ
グラフィックボード搭載機で速度的な問題がでるわけないじゃん

804 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 22:26:28.55 ]
GTX460



805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 22:34:10.56 ]
>>802
誰もそんな話はしていないと思うが、フォントデータは基本ベジェ曲線だから
最低でもテセレータまで持ち出さないと無理でしょ

806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 23:14:53.18 ]
>>804
そんな国民の1%も持ってないような高性能なので語られても困るわけだが

807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 23:29:28.88 ]
CirrusLogic GD5464

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 07:50:29.18 ]
そもそもテクスチャに文字かいとけば回転斜体拡大縮小縁つきなんて頂点弄るだけでいいのになんで書体やサイズ全部用意するんだよ。

キャッシュシステム作っとけばデータ更新だって数秒に1回あるかどうかだろ。

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 08:52:38.40 ]
さすがに文字を主体で読ませる紙芝居で
フォントサイズ違うとボケる糞実装は見たことないわ

810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 10:47:53.53 ]
ゲームのテキスト描画ってコレ!って解決策のない、意外に泥臭い部分だと思う。
ゲームとかシーンによって求められる文字描画ってかなり異なるし、優先順位も違う。
テキストは拡大縮小すると目も当てられなくなりやすいけど、
拡大しながらフェードアウトみたいなエフェクト中に使う文字だったら、別に多少ぼけてても問題なくね?と思う。
紙芝居ゲーはテキスト品質重要だし、文字装飾だの異なるフォントだの対応する必要があるだろうけど、
事前に殆ど作っておけるし、アクションゲーとか程センシティブな安定性は要求されないと思うしなー。
スキップ中とか別に60FPSでなかろうが、速くスキップしてくれればどうでも良いってのがフツーじゃね?

まぁ、別にテキスト描画に限らんけど、高速化について語るなら、先ず条件をハッキリさせないと不毛だと思うわ。
マジ銀の弾丸はねぇ。

811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 11:26:58.88 ]
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/328711.zip
毎フレームテキストグラフィック作って描画するとこれだけ重いですって言うベンチマーク

812 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 11:27:02.11 ]
DirectXはゲーム用だからな
多バイトの事なんて真剣に考えてるとは思えん

813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 12:22:08.11 ]
じゃあMMORPGはどうやってやってんのよ?

814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 13:39:10.17 ]
だからMMOだって毎フレーム更新する必要が無いんだよ。
いい加減理解しろよ。
本当に頭が悪いな。



815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 13:51:30.55 ]
アウトラインフォントのテクスチャ化をどうにかして2倍速くするよりも、
キャッシュして使い回した方が数十倍から数百倍速くなると言うだけの話。

816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:18:04.07 ]
毎秒60回バカ正直に
文字をレンダリングしてから表示に回すような組み方してるんだとしたら
正直センスないからプログラム書くの辞めた方がいいわ
というか同業他社の為に辞めて欲しいね

817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:26:28.34 ]
それってベンチだろ。

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:30:33.93 ]
>>811
DirectX10.1必須?
fpsがマイナス2億になって動かない


819 名前:GTX460 [2012/03/16(金) 14:50:07.53 ]
もうお前らいい加減チップ名言えよ
名前欄にチップ名書いて発言しろ

1920*1080で画面にアイテム一覧240個くらい出しても900fpsくらい出るよ
普通にD3DXFontの描画だよ

820 名前:MilleniumG400 mailto:sage [2012/03/16(金) 15:28:41.97 ]
1FPSは出るよ

821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 15:56:58.14 ]
>>811
デバッグビルドでうpして遅いとか言われても・・・

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 16:45:04.91 ]
最適化なんて糞くらえなんです><

823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 20:45:42.90 ]
毎回キャッシュした内容をチェックするのもかなりコスト高いでしょ
短い文章ならいいけど長文だと特にね

824 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 20:54:07.58 ]
描画に比べたら無いようなもんだ



825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 20:58:53.98 ]
自分はゲーム内容のためというよりも、
デバッグ用の情報を表示するために文字を出したくて、英語だけでイイ。
この場合は、26文字×2(大文字小文字)+記号程度を描いたテクスチャアトラスを事前に用意しておいて、
テクスチャアドレスだけで文字を変えるって方法でいこうかと思うんだけど、
パフォーマンス、扱いやすさの両観点でこれが最適と思ってイイよね?

826 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 21:02:14.91 ]
アルファベットだけならそれでいいんだよ
外人の奴らも元々そのつもりだった
でも俺らは6万字以上扱うんだよ
最低でも2965文字は使いたいんだよ

827 名前:825 mailto:sage [2012/03/16(金) 21:16:39.02 ]
>>826
ありがとう!

文字文化の影響って大きいね・・・

828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 22:12:18.11 ]
>>825
コンソール画面出すかかもう一個ウィンドウ作ってそっちのほうがよくないか?

829 名前:825 mailto:sage [2012/03/16(金) 23:15:24.97 ]
>>828
フルスクリーンモードで映しながら文字出したいときもあるし、できればオンスクリーンかな。

830 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/17(土) 01:25:59.47 ]
馬鹿しかいないと思ったら初心者スレか。
馬鹿じゃなくても初心者なら仕方ない。
DirectX歴も3ヵ月未満ならこんなもんだろ。

831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/17(土) 10:19:31.05 ]
スタートでコケたKARAのツアー
韓国の女性アイドルグループKARAの『STEP』が、23日発表の「レコチョク」着うたデイリーランキングで
初登場1位を獲得。相変わらずの人気ぶりといったところだが、実は先行き不安だという。

「KARAは今年、日本を含めたアジアツアーを行います。2月18日に韓国のソウルでスタートを
切ったのですが、なんと観客席がガラガラだったそうです」(芸能ライター)

日本では4月に5都市全10公演、さらに中国、香港、台湾、タイなどを回る大規模ツアー。
KARAにとっては初の単独ツアーでもある。
「ソウルでのライブの様子を映した画像がネット上に多数アップされています。それを見ると、
ステージ前は立見客がひしめいているのですが、観客席に目を移すと人影はまばら。
会場のオリンピック公園・体操競技場のキャパは1万5000人。日本の報道では観客数8000人でしたが、
そんなにいるとは思えない」(同)

日本では昨年、NHK紅白歌合戦に出場したほどの人気のはず。一体どういうことなのか。
「ヨン様、チャン・グンソク同様、日本ほど本国では人気がない。そのうえ、現地ではチケット代が
高くて売れず、結局、格安の当日券が出て、無料の招待券もばらまかれたようです。そんな状況なので
メンバーが涙する感動シーンで、ぞろぞろ退席する客もいたとか」(女性誌記者)
日本からの公式ツアーの料金は2泊3日で10万円前後。日本人ファンは実にいいお客さんだ。
「韓国は2公演、日本では10公演。日本が主戦場なのは明白です。事務所も稼ぐのは日本と割り切り、
韓国では大会場で公演したという実績作りに徹し、収益は度外視したのでは」(同)

wjn.jp/article/detail/0033117/

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 06:45:35.41 ]
Viewマトリックスから視点の上から見た角度を逆算しようとしてるんですが
そこで適当な数字(1,0,0)をViewマトリックスに乗算して出来た座標のを
atan2(y, x)でラジアンを計算するとViewの上下角が微妙に影響してくるんですが
どうやって計算したらいいんでしょうか?


833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 06:56:51.89 ]
directx今からやろうと思うとオススメのバージョンどれ?

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:31:56.88 ]
>>832
貴方の座標の算出の根拠は知らんが、角度を求めたかったら
YZ平面なりYX平面に射影する、その座標とカメラ座標は
平行になるように回転処理して射影しないと正しい角度は得られない

考えれば分かるだろ、直角の定規を斜めにしてたら
真正面からみても90度にはならないでしょ



835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:47:31.31 ]
>>834
そうなると、ビュー行列から平行移動成分を消す方法を知りたいんですが

836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:51:58.84 ]
エスパーすごいな

>Viewマトリックスから視点の上から見た角度を逆算しようとしてるんですが

俺はこれが何を言ってるのかわからない
つまり・・・つまりなんだね?






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