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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:44:05.10 ]
>頭悪いのに何でじっくり一つずつやらないの?
頭が悪いから

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:55:41.31 ]
>683
ここで質問してるということはDirectXで作るつもりなんだろうけど、
環境構築の一番簡単なGDIとMCIでの開発をしようと思わなかったのはなぜ?


688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:57:19.25 ]
プロトタイピングはC# + GDI+がオススメだ。ホント抜け出せないくらい捗るぞ。

689 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 18:59:32.81 ]
>製作環境を出来るだけ簡単に整えれて
>ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。
日本語でおk
directxは日本語ができるようになってからでおk

690 名前:664 mailto:sage [2012/03/10(土) 19:21:52.67 ]
酷い言われようだ・・・
頭悪いのは正解で仕方ないのだが
>>657
の通りで、昔の開発環境には色々問題がありそうなので
最近のwindows7で作る流れで作成しようと思った訳です。
そこで、現状のDirextXで2D製作をするにあたり、構成サンプル等を見つけて
作成しようと思い。
分かりやすいページなどあれば教えていただきたいなと・・・

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:29:27.33 ]
ないよ
そういうの全部消えた
ゲーム作ろうと思う奴自体消えた

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:33:20.54 ]
www36.atwiki.jp/directx/pages/21.html
これが2Dテクスチャを表示する最小プログラムだと思うけど
たったこんだけなのにうんざりするほど長いじゃん

だからあんまりやる奴いないんじゃないかな?

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:50:00.67 ]
面倒なのが嫌ならゲーム開発そのものをやめれば?
ム板でコード書くのが嫌とか意味不明

694 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 20:03:27.72 ]
>>692
はぁ?
たったそれだけでうんざりするならプログラミング向いてないよ。
ほとんど初期化と終了処理だけで画像ごとに必要な部分なんて数行じゃん。



695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:07:32.51 ]
>>692
だから何でGDIとMCIにしなかったの?
はい終了

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:13:20.67 ]
>>694
その数行が気に入らないとかだろ

697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:18:12.07 ]
数行のコーディングが無理とか知能障害レベルだなw

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:21:31.55 ]
そこでHSPですよ。
HSPならたった2行で画像を表示可能!

699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:31:57.64 ]
2Dゲーを簡単に作るならDXライブラリ使えばいい
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:32:16.58 ]
痒い所には目をつけるのがC++

痒い所には目をつぶるのがHSP

701 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 21:02:36.97 ]
HSPって何?

702 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 21:16:09.53 ]
産廃の一種
一部の救いようのない基地害以外には無縁だから
気にしなくていいよ

703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 21:16:30.17 ]
テキストボックスにコピペして検索ボタンすら押せないゆとりって何なの?

704 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 23:08:34.88 ]
>>703
検索はしてるんじゃないかな
"産廃" とか "基地" とかそういうキーワードで



705 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 00:59:31.08 ]
うるさいゴミ

706 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 02:07:25.00 ]
うるさいゴミって何だ
ゴミがしゃべり出すのか
楽しそうだな

707 名前:664 mailto:sage [2012/03/11(日) 04:00:30.07 ]
色々荒れてるみたいでスマン
とりあえずDXライブラリで作ってみようと思うんだが
作品によっては同一現象なのか起動しないものもあるので
色々試してみる。
建設的な意見くれた方ありがとう

708 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 05:07:10.57 ]
お前が訳の分からないこと言って荒らしてるんだろ
コーディング→嫌だ
自分で検索→する能力がなくてここできく
なぜGDI&MCIにしないのか→無視
ほんとゴミだな

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 05:35:50.86 ]
game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120309_517776.html
>この低精度シェーダー機能は、対応できる場合はDirectX 9世代ハードウェアから利用することができる

これはいいものだ・・・
誰かコード書いて

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 05:39:27.58 ]
>>694
初心者には長いんじゃねぇか?と思ったりして

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 09:14:56.44 ]
あの程度で長く感じる初心者にはゲーム開発なんか無理だろう。
数当てゲーム程度なら作れるかもしれないが。

712 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 09:44:32.37 ]
>>692
たしかに長いな
ほとんど本編に関係がないって所が余計に疲労感を増すよな

713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 09:48:20.11 ]
Windows7って普通の画面がDirectXだよね?
どうやってフォント表示を高速化してるんだろう?

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 10:39:26.48 ]
高速化?何が?
グラフィックドライバを通して処理するだけだ



715 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 10:50:11.12 ]
HSP使え

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 11:51:13.51 ]
新しいDirectXでもまだフォント表示遅いの?
DirectX9世代でそういうのは終わってると思ってたぜ

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:11:36.43 ]
フォント表示遅い遅い言われてるけど最近のPCスペックなら大丈夫だろ
俺の作った2Dアクションとかフォント高速化してないけどシングルスレッドで980FPSとかだよ

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:37:34.08 ]
>>692
せやなぁ・・・変に難解に見えるし、重要なところがぼけるよな・・・
そういうところglut等でなんとかできるopenglは入門にいいのかもしれんな

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:46:27.52 ]
ミニマムコードにはエラー処理とか余計なのは省いてほしいよな。
まぁ、ただでさえコード長くなりがちなんだし、あんなの見たら初心者は誰もやろうとは思わないだろう。
やっぱりDirectXはまだまだ敷居が高いよ。

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:59:22.24 ]
>初心者は誰もやろうとは思わないだろう。
だったらやらなくていいだろ、趣味のものなんだから。
趣味ってのは情報や経験の蓄積が必要なものとそれ以外に大別できるけど、
DirectX含めプログラミングは前者。
それが嫌ならカフェめぐりでもやってろよ。

敷居が下がると産廃が量産される。

721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 15:23:11.65 ]
趣味のものというか、
ちょこっと気楽に作るようには設計されてないからなぁ。
そういうことが目的ならそもそもライブラリ使うなり別な選択肢がある。

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 16:13:38.07 ]
低レベルAPIなんてそんなもんじゃないの?

723 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 16:23:22.02 ]
ゲーム作りたいってだけでDirectXとか安易すぎ

724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 19:35:33.64 ]
技術に溺れてできたものは残念な物 のパターン



725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 20:51:03.52 ]
DirectXでフォントの描画が遅いといっている奴は、
だったらGDIならまともに出来ているのか?
自分が無能なだけなのにAPIの責任にしようとする奴はプログラムなんて組むなよ。

726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 21:42:02.34 ]
リアルタイムで数千〜数万くらいのレンダリングが瞬時にできないとそいつの求める仕様には答えられないんじゃねw

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 22:35:04.30 ]
PROOF_QUALITYでメニューみたいなのを作ってるけど
だいたい30項目くらいかな
かなりもっさりになる
GDIはVRAM直書きだけど、DirectXはバス転送が入るから遅くなるのが普通だし
APIの使い方が悪いと言うなら、それを教えて欲しいんだけど

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 22:40:22.92 ]
Vista と 7 の違いは GDI がエミュレーションで表示されるかドライバで処理されて表示されるかの違い

729 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 23:07:50.74 ]
ぷぅ〜

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:08:09.55 ]
>>727
GDIであろうと自分で描画した場合まともにできていだろ。
APIは関係ないんだよ。
そもそもGDIでもバスを通さずにどうやってデータを送るんだよ。
いっていることが無茶苦茶だ。
お前のビデオカードはCPUに直結しているのか?
>>728
VistaはSP1以降、7と同じようにアクセラレーションされる。
化石みたいな知識で知ったかするな。

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:10:08.67 ]
俺のビデオカードはエロ動画に直結しやすいんだ へへっ
俺も女の子とアクセラレーションしたいもんだ

そうカリカリしなさんな
カリはペロペロするもんだ

732 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 23:10:20.25 ]
そうだそうだ!
化石みたいな知識で知ったかするなバーカ!
もっと言ってやれ!

733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:27:03.88 ]
>>730
メインメモリにアクセス出来るCPUの速度は圧倒的だからね
昔のGDIはメインメモリ上でテキスト画像を生成して生生さらたVRAMをGPUに転送してるだけ
D3DFONTを使ってやってると1文字ずつテクスチャ化してバス転送するという作業をドライバが繰り返してると思うんだけど
だから相当遅いはず
でもWindowsVista以降ではGDIはDirectXをラップしただけの存在になってるわけで
その割には普通の画面の文字表示が早いのはどういうテクニックなんだろうという話なわけ
Vistaも初期の頃は文字表示が遅すぎるって苦情がものすごく出てて、Windows7で改善されたからね
内部的にどうやって高速化してるんだろう

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:36:53.07 ]
くぴ



735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:45:39.80 ]
>>733
おお、参考になる。
そういうところのメカニズム、知りたいよね。

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 00:33:22.89 ]
うーんうーん・・・

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 00:37:32.00 ]
誰か説明してやれよ

738 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/12(月) 01:33:32.36 ]
えーと……

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 23:39:49.76 ]
DirectXは基本的なAPIの叩き方は書籍やWebである程度分かるようになるんだけど、
もう少し詳細なハードの動きを意識できるようになりたいと思うと、途端に情報がなくなる。
パフォーマンス出そうと思うと、そこらへんが気になるよ。

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 00:34:01.35 ]
それはGPUメーカーの資料に目を通さないからでは。

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 02:33:26.39 ]
そうだな
そうに違いない

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 07:43:09.14 ]
なんちゃらGemsって本を読めって事だろ
あとメーカー資料は思ったよりも見やすい

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 08:17:16.59 ]
そのDirectXの最適化関連のGPUメーカー資料って何処にあります?


744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 08:32:34.74 ]
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd370990%28v=vs.85%29.aspx

答えをみつけた



745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 09:04:07.93 ]
でもこれって実行環境によって文字描画の速度が著しく変化するって事だよね?

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 12:06:58.18 ]
>>733
メインメモリもバスを通しているんだが。
通さないのはレジスタとキャッシュだけ。
だから汎用命令でメモリ->メモリがストリング転送でしかできなんだよ。
圧倒的なのはレジスタを利用したときとキャッシュにヒットした場合だ。

>D3DFONTを使ってやってると1文字ずつテクスチャ化してバス転送するという作業をドライバが繰り返してると思うんだけど
D3DFONTってなんだよ。
D3DXFontのことなら、ただのラッパーなんだからドライバ云々は関係ない。
そもそもあらゆる描画がドライバ経由だ。
それからD3DXFontは一文字ずつじゃなく文字列単位だ。

全てにおいて、言っていることが滅茶苦茶すぎる。
プログラム以前。
問題外だ。

747 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 13:36:00.14 ]
>>733はマジで問題外w
雑魚すぎるwww

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 15:16:35.23 ]
>>746
何が言いたいのか全然わかりませんね
キャッシュヒットとかまったく関係なくメインメモリはPCIバス経由より遥かに早いですけどね
この場合のバスがPCIバスであることは普通読み取れませんかね?
それと1文字が行単位だったからなんだと言うんですかね?

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 16:32:03.27 ]
>PCIバス経由
PCIバスを使ったビデオカードなんて中古屋ぐらいしか見かけないが、何を言っているんだ?
こんな古い知識じゃAGPメモリとか、
動的な更新が必要なものをメインメモリに置けることすら分かってないだろう。
これ自体もDirectX9以前の古い知識なんだが。

>それと1文字が行単位だったからなんだと言うんですかね?
おいおい、全然速度が変わるだろう。
どれだけ無茶苦茶なんだよ。
それからまた間違えているぞ、行単位じゃ無い、文字列単位だ。
一文字ずつとか行単位とか大嘘をぶっこく前に、仕様ぐらい確認しろよ。

そもそもD3DXはただのヘルパーライブラリで、
DirectXの速度を考える上では何の参考にもならないのに、
それを挙げてくる時点でどうしようも無い。

750 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 16:45:13.48 ]
>>748
ほんとお前どうしようもないなw
DirebtXの速度を考える上では何の参考にもならないことばっか書きやがって乙www

751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 16:55:24.04 ]
文字の描画が遅いという奴は無駄に毎フレーム描き直しているせいだろう。
フレームごとに画像を読み直しているのと同じ。
馬鹿だからどれだけ無駄なことをしているかに気がつかない。

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 17:46:19.02 ]
OpenGLで開発中の俺から言わせるとDirectXは恵まれすぎてる

753 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 18:05:01.99 ]
>>752
何がどう恵まれてるのか全く分からない
DirectXとOpenGLはそもそも使用目的が違うのに何をどう比較したんだろう

754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:25:47.27 ]
使用目的って何?OpenGLでゲーム作っちゃダメなの?



755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:44:22.38 ]
DX7の頃に使われてたSetOrientationで姿勢を制御しているのを、D3DXMatrixRotationで同じように姿勢制御をするには
どのようにしたらいいのですか?
昔のソースを発見したので最近のDXでも使えるように移植したいのです。

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:53:49.03 ]
DirectXってなんかかっこいい名前だね。

エーーーックス!!って感じ

757 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 22:50:07.15 ]
>>756

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 23:27:29.05 ]
1文字変えると厨二病くさくなる

759 名前:739 mailto:sage [2012/03/14(水) 00:51:05.25 ]
>>740
>>742
ありがとう、そのへん読んでみるわ。

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 01:40:01.41 ]
>>749
PCIEはPCIバス32bitの2レーン64bit版ですけど?

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 01:45:01.58 ]
もうみっともないからやめとけ

762 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/14(水) 02:02:08.31 ]
>>760
ここで知識披露すれば間違ってる知識を訂正してもらえると思ってるだろ
叩かれはするけど検索して文書読むより早いからな
もういちいち訂正しねーから一生そう思ってろバーカ

763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 08:23:29.73 ]
>>760
かわいそうだから突っ込んであげよう、それはPCI2.0。
PCIeはシリアル化されているからバス幅とか無いし。
ここまであらゆることを間違って覚えているって知的障害レベルだよ。

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 08:32:58.86 ]
x1とかx16とか。1リンクで500mb/sだっけ?



765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 18:32:42.17 ]
ようするに要約すると
・D3DXFONTはGDIフォントに比較して圧倒的に遅い
・MicrosoftはWindows Vist SP2 と Windows7にDirect2Dなるものを新規搭載して対応してる
・Direct2Dはハードプリントされた機能であってVistaの不評によりグラフィックコアを作りなおした結果である
・Direct2DはDirectX10.1仕様のハードから対応
・DirectX8と9に対策方法は存在しない
といったところ
フォントをテクスチャ化しない方が馬鹿という明後日方向の意見もあるようですが
汎用性に欠けるのでどうかと思われる

766 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/14(水) 21:15:44.52 ]
【政治】知られざる危険性…近く閣議決定されるとの情報がある亡国の法案=“人権救済機関法案” 自民・稲田議員が警告★3
uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1331711675/22

電話番号、アドレスの詳細

電話は勇気ないという人でも、せめてメールくらいは送ってみて
◆◆◆◆◆◆拡散に 御協力 お願いします◆◆◆◆◆◆
人権侵害救済法(人権委員会設置法案)に反対する声明を、
一般の方々が電話及びFAX抗議してもらうためのチラシを作成(訂正)しました。

人権委員会設置法案(人権侵害救済法案)が3月中下旬に閣議決定されるかも知れません。
1通でも多く反対メール・電話・FAXをよろしくお願い致します。

3枚組みで、1・2枚目は人権法案の危険性を訴える内容の例文。
電話で読み上げるなり、そのままFAX送信できるようにまとめています。
また各自が意見を追加できるように空欄を入れました。
(FAX送付のために文字を大きくしました)
3枚目は、政党や主要閣僚の電話・FAX連絡先を一覧にしています。

特に、保守派とされる自見庄三郎 (郵政大臣;国民新党)、
松原 仁(国家公安委員会委員長)へ集中してFAXお願いいたします。
さらに連立与党の国民新党の亀井静香代表宛にもお願いいたします。


あまりに危険な人権侵害救済法案・法務省がQA

■久々の本気でおねがいします2!!人権擁護法案!! ひめのブログ
bbs.unionbbs.org/test/read.cgi/news/1323182085/37

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 22:44:03.10 ]
>>765
D3DXを使わずに自前で管理すればいいだけの話。
やり方がすでに書かれているのに肝心なところを読み飛ばしている時点で向いてないよ。

Direct2DというかDirectWriteは、体裁を整えたり装飾をつけたフォントの描画の効率が上がるだけで、
通常の文字を表示するのに、それほど優位性があるわけでは無い。
そもそもテクスチャやサーフェイスに出して間接的に書き出す動作は変わらない。
知ったかで、いい加減なまとめをするな。

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 22:46:42.23 ]
大きめのテクスチャに文字をダーっと詰めて描いておいて、
そのテクスチャアドレスを変えることで文字を書いていくのはどうかな?

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 23:48:01.78 ]
フォント敷き詰めたテクスチャアトラスで済むのなら速度的には一番だけどね

ただ、チャットウィンドウやエロゲとか作ろうとかすると、使用する文字数は多くなるし
サイズやスタイルは可変だしで間に合わなくなる

なもんで、GetGlyphOutlineやDIBにGDIでレンダリング(あるいはキャッシュ)したメモリを
毎フレームUpdateTextureで転送したりするのも妥協案としてよく使われる手法

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 23:56:21.34 ]
>>769
うお、勉強になったわ。
単純なデバッグ文字出す程度ならテクスチャアトラスで十分そうだな。
てか、テクスチャアトラスっていう言葉知らんかったわ。

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:21:27.47 ]
ていうか、今のD3DXFontは>>769が言ってるような方式で、文字キャッシュ作ってD3DXSpriteでバッチ描画してる。
文字キャッシュ溢れが頻発しないかぎりスプライト描画するのと変わらんから十分爆速。
PIX使えばすぐ解ることなのに、GDIの方が速い(笑)とかホントにね…。

772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:46:50.94 ]
>>769
仮に、日本語全部をテクスチャに敷き詰めるのは無理なんだろうか?
Direct2Dも結果的にそれに近いことをやってるんではないだろうか
DirectX10.1対応したグラフィックカードならそんなサイズのテクスチャを余裕で作れるし


773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:52:52.04 ]
うにこーどが仮に2バイトだったとしたら6万文字入るんだよ。サイズ固定でだよ。
極端にサイズ変えるためには更にキャッシュしないといけないんだよ。フォントヘルだよ。

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 01:31:31.41 ]
>>771
文字キャッシュを作ったらキャッシュしてる内容と違いがないか毎回チェックして
違ってればテクスチャを生成するという作業が入るので
GDIより早いという結論にはならない

>>773
60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら
5000x5000のテクスチャなので
これを何種類かのサイズで用意しても
最近のグラフィックカードなら余裕でしょ



775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 02:22:52.81 ]
>60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら
>5000x5000のテクスチャなので

じゃあ40pixelサイズのフォントを作成しようとしたら10000x10000になるから
D3D10.xまでのグラボじゃ作れなくなっちゃいまちゅねー

776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 02:40:10.27 ]
>>775
別に一枚に入れる必要性はないのでは?
あるの?あるならそう言ってね



777 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 02:48:51.25 ]
2、3日前から暴れてる馬鹿はどこから湧いて出たの?
春休みに入った大学生とかその辺りのガキ?

778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 03:28:34.60 ]
>>776
え? 一枚に抑えたかったんじゃないんですか?
もしかして10ptから100ptまで順にフォント作ろうと思ったら毎回敷き詰めたテクスチャ作るんですか?
イタリックにしたいし太字にしたいしブラーかけたドロップシャドウも付けたいんですけどさらに数倍ですか? 
ビデオメモリ何MB使えばいいんですか?
一行にスタイルやサイズが混合しててさらに複数重ねて描画する場合もちゃんと管理できるんですか?

779 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 05:57:29.92 ]
だからもうそれでいいって
適当に知識を披露すれば間違った知識に関しては分かりやすく教えてもらえる方式だろ
新手の教えて厨マジでウザい
もういちいち訂正しないから一生そう思ってろよバーカ
お前がそれで困っててもこっちは痛くも痒くもないからな

780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 06:31:18.95 ]
日本語自体は7000文字ちょっとしかねーよ。
中国語とか全部サポートするなら1文字2バイトでも足りないが。

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 07:30:46.39 ]
論旨は「DirectX8,9で高速に日本語文字を描画する方法」だから

最近のグラフィックカードなら日本語文字を全部テクスチャにしても問題ないよね

サイズが大きくなったら1枚のテクスチャに入らないぞ

とかいう否定したいだけの意味不明意見は要りません

そして
>>778
管理単位がサイズ、文字形状単位になるのはGDIでもD3DXFONTでも常識なので
わざわざ管理単位を無限大にまで広げなくていいです
どうせ一度に使うのは数種類の文字種だけ
合計が50MBだとしても、たぶん最近のグラフィックカードなら耐えられる範囲だと思うんだけど?
って話をしています


782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 08:26:12.08 ]
チャットだって、人間がキーを入力する程度の速度でテクスチャを更新するだけなんだから、
そもそも速度なんて気にする必要すら無いんだが、馬鹿は本当に余計なことに気を回すよな。
どれだけゴッドハンドなんだよ。

783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 10:14:00.75 ]
>>772
DirectWriteのエミュレーションモードならそうだけど
10.1対応ハードならGPUに頂点情報を送ってGPUだけで描画する

784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 11:53:27.01 ]
>>783
D3D11ハードウェアですらグリフ用メッシュを作ってる気配がないんだが
それどこ情報?



785 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 13:19:35.54 ]
気配がないとかそんなものはどうでもいいからソース出せよ低脳

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:24:42.70 ]
CPU側でジオメトリを生成して、GPUで描画しているだけだよ。
結局、ジオメトリの生成に負荷がかかるので速度的に優位性は無い。
それならDirectX9以前でも出来る話。
自分で生成すればいいだけなんだから。






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