1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ] 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 現在の最新バージョンはDirectX 11です。 前スレ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/30(水) 22:54:59.88 ] BeginSceneって必ずEndSceneとペアなんですか?
237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/30(水) 23:15:04.43 ] ペアだと何か困るのですか?
238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/30(水) 23:28:32.09 ] >>236 どっちか一人にすると悪さをするので必ずペアで呼んであげましょう >>234 233じゃないが、DXSDK(June 2010)からddraw.libが含まれてないそうなので それ以前のSDKをどっかから探してインスコしてパス張ってやればいいんじゃないか 以前と挙動が同じかどうかはわからんが
239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/30(水) 23:51:05.40 ] >>238 ああそういう意味で「ないけど使える」って事か
240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 12:22:54.10 ] ワールド座標をスクリーン座標とZバッファの値に変換する方法を教えてください。
241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 12:49:54.34 ] 出来ればこんな感じが良いです。省略した部分をどう書けば良いのかが分からなくって・・・ void Convert(D3DVECTOR3 &vectScreen,D3DXMATRIXA16 mWorld,D3DXMATRIXA16 mView,D3DXMATRIXA16 mProj,D3DVECTOR3 vWorld) { /* 省略 */ }
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 12:55:01.75 ] 3Dでボンバーマンのようなものを作ってるんだけど3Dだと透視画法のように奥に行くほど小さく見えるじゃないですか あれ微妙にプレイしづらいんで正規品の2Dボンバーマンの見た目にマッチするように奥行きと大きさを無関係に表示させたいんですけど そういう場合はどう設定すればいいんですか?
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 12:58:17.35 ] >>242 3Dにしない
244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 13:06:02.08 ] 正射影
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 14:21:18.44 ] 理屈の上ではカメラから遠く離れた場所にオブジェクトを置き、 それに合わせて前方・後方クリップ面を遠く、視野角を狭くすればそういう効果は得られると思う。 ただZバッファがどうなるかは知らん。 奥行きの影響を限りなくゼロじゃなくてゼロにする必要があるならそういう関数があるのかな? なければ射影行列を自前で設定することになるかも。
246 名前:240=241 mailto:sage [2011/12/04(日) 17:47:17.39 ] 色々調べた結果、D3DXVec3Projectという関数がありました。 ちなみに242は私と違います。
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 21:06:28.37 ] とりあえず音鳴らすときはXAudio2でいいの? 頑張ってDirectMusicで作ったらヘッダがなくなってたし・・・
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 21:09:39.33 ] もうXPは切り捨てていいの?
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 21:11:52.47 ] >>248 そ、そんな言い方ってあんまりだよ…
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 22:49:45.48 ] XPからWindows8にアップデート出来るとかうんたらかんたら
251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/04(日) 23:47:37.72 ] >>247 おk。ただirrKlang楽だよirrKlang
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 00:09:19.61 ] ハード的にもXP積んでるやつは結構厳しくなってきたと思うしなぁ・・・ どうしてもやって欲しい人がXP持ちだとか言わないなら、もう切っても良い頃合いだと思う。俺はね
253 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/05(月) 04:46:32.28 ] 変える必要性を感じない
254 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/05(月) 10:09:53.68 ] 感じないね
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 11:14:26.53 ] ゲームパッドなんですが読み込んで普通に利用するのはわかるのですけど 逆にこちらから操作(プログラム上から押したことにする)って可能ですか? パッド二つ接続してる状態でパッド1の操作をパッド2で操作出来るように 出来ないかなと思っています
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 11:24:14.95 ] 生入力をゲームコマンドにマッピングするクラスをちょっと変更するだけでいいよ
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 12:58:42.33 ] >>256 アクションマッピングを使うってことでしょうか? まだよくわからないので調べてきます 簡単に言えば、よくあるパッド入力→キー入力変換のソフトみたいな感じで パッド入力→他のパッドの入力に変換したいのです そんな簡単なものじゃないのかな…
258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 13:09:59.51 ] パッドに入力があったらSendMessageでキーボードの入力イベントを送ればいいよ
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 14:53:40.25 ] >>255 関数ポインタで差し替えるとか、そもそもキーコンフィグがどうやって実現してるとか、 そういう話じゃないの? え?勘違いですか、そうですか・・・・。
260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 19:21:36.39 ] >>258 >>259 ちょっと説明が下手で申し訳ないです 「Joy to Key」 じゃなくて 「Joy to Joy」 をやりたいなあと パッド1のAボタン押したら、パッド2のAボタンが押された事になるみたいな 色々調べてみるとDirectXじゃなくてHIDとかで直接やらんといけないのかな 自分はスキル不足なので難しいのかもしれませんね
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 19:26:15.21 ] それは、同アプリ内で?別アプリに送る感じで? SendInputってパッド情報おくれたっけ?
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 21:37:15.79 ] >>261 別アプリですね 別のアプリで反応出来るようにという感じです 調べてみるとキーとマウスだけという感じですかね
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 21:54:19.72 ] それはDXの範疇超えてる気がするんだけど。自分はわからん!
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 21:57:47.93 ] コントローラークラスでプロセス間通信すれば?
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/05(月) 22:26:02.71 ] また、botでも作ろうとしてるのか? いい加減に乞食に餌やるなよお前等
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/06(火) 02:36:57.21 ] 検索してもあまり出てきませんね 連射を作ってる人が近かったかなという感じです 確かに範疇超えてるみたいです もう少し調べてみて諦めるか何かしてきます ありがとうございました ちなみに、別アプリというと怪しく聞こえるかもしれませんがbotではありません それならパッドはいらないですから 単純に余ってるパッドをキーやマウスのように、メインのパッドにアサインしたいだけでした
267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/06(火) 09:21:00.38 ] キーボードで操作できないPCゲーなんて稀なんだから パッドからキーボードでいいじゃん
268 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/06(火) 23:31:35.00 ] いいじゃんね
269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/07(水) 12:09:43.42 ] いいじゃんね
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/07(水) 12:52:04.51 ] HLSLでif文を使うと遅いらしいから、エフェクトインターフェース側でパスを切り替えて擬似的に実現しようと思うのだけど、 どっちの方が速いんだろう?
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/07(水) 13:39:16.09 ] 動的分岐じゃないならifでいい
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/07(水) 14:00:46.54 ] そうなのかサンクス
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/07(水) 14:08:32.00 ] 動的分岐 語句がわからなかったからググってみた msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc627119 (v=vs.85).aspx 動的分岐は、シェーダーの実行を高速化するのに役立ちます。ジオメトリまたはピクセルが表・・・・ さらにわからなくなった 動的分岐ってなんですか? 答えてくれた方thx
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/07(水) 14:09:45.15 ] アセンブラ出力して比べるのが一番確実
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/07(水) 20:53:41.14 ] いいんじゃね
276 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/09(金) 17:16:40.69 ] 調べても分からない=まだ経験値が足りないんだ 二つめの街にいったところで古代竜と戦おうとしているようなものだ
277 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/09(金) 18:28:52.63 ] ものだね
278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/10(土) 16:14:06.38 ] 的確すぎわろた
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/11(日) 13:25:45.05 ] このスレにお世話になり、おかげさまでゲームを公開できる寸前のところまで来ました。 ゲームの「動作推奨環境」のサウンドの表記について質問があります。 ゲームは DirectX 9.0c を使って開発しました。サウンドは DirectSound を使用しています。 DirectX 9.0cを使って開発したので動作推奨環境に『サウンド:DirectSound8.0以上』という 表記は確かに間違ってはいないと思いますが、現在あまり使われていない表記だと思います。 ★『A列車で行こう レジェンドパック』仕様・動作スペック www.artdink.co.jp/japanese/title/LEG/ALP/ALP_spec.html ⇒ 対応音源 上記OS及びDirectSound8.0以上に対応したサウンドカード ちなみに比較的最近のパソコンのゲームは下記の表記になっています。 ★STREET FIGHTER IV(PC版)の動作スペック www.capcom.co.jp/sf4/IV/pc.html ⇒ サウンドカード DirectSound対応 DirectX 9.0c以上対応 ★FINAL FANTASY XIV(PC版)の動作スペック www.finalfantasyxiv.com/media/recom/jp/pc.html ⇒ サウンドカード DirectSound 互換サウンドカード(DirectX 9.0c以上) 「サウンドカード」という表記は「オンボードのサウンドチップ」が存在するので個人的に 好きではありません。 自分なりに考えたのですが、『サウンド:DirectSound(DirectX 9.0c以上)』という表記が 一番すっきりしていると思っています。 皆様方は、どう思われるか意見を聞かせていただけないでしょうか。 以上、よろしくお願いします。
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/11(日) 13:55:13.43 ] 好きにしろとしか >「サウンドカード」という表記は「オンボードのサウンドチップ」が存在するので個人的に 好きではありません。 じゃビデオカードはどう表現してんの
281 名前:279 mailto:sage [2011/12/11(日) 15:37:46.83 ] >>280 「ビデオ:DirectX 9.0c以上」です
282 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/12(月) 00:27:17.55 ] うちのビデオはマックロードです
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 03:46:52.63 ] ビデオカードはDirectX9の全ての機能に対応してなくても DirectX9対応って書いていいことになってる だからその表記では不十分だ 普通はVRAM256MB以上とか、SM2.0以上とか そういうことを書くものだ
284 名前:279 mailto:sage [2011/12/12(月) 05:03:06.56 ] レスをしていただけてありがたいのですが、>>280 の発言で サウンドの話題からビデオの話題にすり替わってしまっています。 僕が知りたいのはビデオではなくてサウンドのみについてです。
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 07:33:59.74 ] >>280 の一行目で既に答えは出てるだろ。 グラフィック機能もサウンド機能もマザーボードの機能ではないのだし 歴史的に考えればオンチップであっても「カード」表記で問題ないと思うが (むしろビデオやサウンドだけのが混乱する) 個人的に好きではないというのなら「そうですか」としか。
286 名前:279 mailto:sage [2011/12/12(月) 09:43:54.38 ] 僕の望んでいない議論がされています。 >>279 にて下記余計な2行を書いたことは謝ります。 >「サウンドカード」という表記は「オンボードのサウンドチップ」が存在するので個人的に >好きではありません。 質問の核心は DirectX 9.0c の DirectSound 機能を使って作ったゲームの 動作推奨環境に『DirectSound(DirectX 9.0c以上)』という表記が適切で あるかどうかということです。 よろしくお願いします。
287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 14:59:03.00 ] DirectSoundの表記なんて今じゃ慣例以上の意味なんてねえんだから その他大勢に従っておけよ お前の好みなんてユーザーは知ったこっちゃねえんだよ
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 16:56:27.87 ] >>286 汎用的な記法が欲しいのだろうけど、色々言われてる通り、一通りではないわけだ。 だから、一番大きなパイだと思うものをくいなはれ。それが最適解だから。
289 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/12(月) 19:07:52.55 ] (´・ω・`)
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 19:43:56.68 ] ゲーム作っているんですがクイックソートって必要ですかね? 必要なら、たとえばどんな時必要ですか?
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 20:00:31.10 ] >>290 マージソート使いたいけどメモリが無い時かな。 テストで使う分にはバブルソートでも意外といけるからね。 O(N*((N-1)/2))で安定だし、表記も楽だし。
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 20:01:42.50 ] >>291 何を実装するときソート使うの? 教えろ
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 20:09:50.66 ] >>292 Zソートとか、プライオリティキュー実装するとか。 噂だと、アルファ付きポリゴン関係とか。 整列が必要なゲームシステムとか。そのチェックコードとか。 例えば何かをチェックするときにソート済みという条件であれば簡単にチェックできるという事があり得る。
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 20:16:11.46 ] >>293 なるほど。 CGのキャラクターを動かすのにソートとかって必要ですか? たとえば、キャラクターが前転する時とか。
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 20:41:05.99 ] DXでは、Zバッファがあるので、基本、3D描画周りでのソートはハードが勝手にやってくれる。 2Dだと、Y軸でソートして描画したほうが奥行きが出て自然になるかも。 3Dのビルボードにしたらハードがやってくれるので関係ないかもだけど。
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 21:05:32.30 ] >>295 は勘違いしてるね Zバッファはソートはしないよ。 描画の際にピクセルの奥行き値(z)を比較して描画するかどうかを決めるだけ。 だからZバッファ。 ソートとは考え方が異なる。 ハードウェア側でバッファ最適化のためにソートすることはあるかもしらんが。 >>294 メッシュの事前最適化とかアニメーションキーの格納順が最適化されてない時とかには 使うかもだが、リグアニメーション自体にはあんま関係ない。 ていうかもう少し問題のフレームを絞れ
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 22:27:17.73 ] ID3DXBufferはビデオメモリ内に作られるんでしょうか?
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 22:35:09.47 ] 全部システムメモリだょ
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/12(月) 22:44:01.90 ] ありがとうございました
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 00:16:24.90 ] 外部から1ピクセル分ずつ送られてくる情報を1画像分集まったところで画面に表示、ってのをやりたいんだけど、 1画像分集まる→テクスチャ作る→表示する→テクスチャ破棄する→1画像分集まる→テクスチャ作る・・・ ってやるしかない? もっと高速にやる方法とかあるのかな
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 00:25:47.03 ] ピクセルより圧縮した画像データを送った方が安定して早い気がする
302 名前:300 mailto:sage [2011/12/15(木) 00:41:42.01 ] >>301 レスあり 送る側はとりあえず置いておいて、送られた側の処理時間を短縮したいのだわ
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 01:08:05.20 ] ちゅーかなんでいちいちテクスチャ破棄すんのよ UpdateTextureでGPUにアップロードするのが普通だでよ
304 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/15(木) 17:32:17.80 ] DirectShowってオワコンですか?
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 17:35:20.05 ] WindowsSDKに統合されたんだっけ?
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 18:19:57.70 ] つまりDirectXももうすぐオワコンに...
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 18:45:17.05 ] Dx自体はそろそろ11.1が出るんだっけか。Win8でDx12だっけ??
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 19:01:27.42 ] win8のが11.1で、今後はDXSDKの提供ではなくWindowsSDKに統合らしいよ
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 19:08:57.63 ] そうなんだ。ほぇ〜。 エアロとかも標準でDx使ってるからそういう扱いになるのかな?ふむふむ。
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 19:24:08.27 ] 月間DirectXじゃなくなったしな
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/15(木) 20:56:11.96 ] Vistaでも動くのかな?
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/16(金) 08:54:19.76 ] そうなんですか。DirectXって何なんだったんだろう?
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/16(金) 08:58:05.25 ] 拡張ライブラリだったのが標準に取り込まれたのだろう。
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/16(金) 10:19:39.72 ] DirectShowはオワコンぽいですね。 ja.wikipedia.org/wiki/DirectShow
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/16(金) 23:13:15.20 ] エフェクトインターフェイスのGetFunction()などで取得したハンドルは何に使うんですか?
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/18(日) 00:58:42.24 ] すみません。質問です。 DirectX9.0c + VC++2008 を使って作ったプログラムが異常終了して 下記のメッセージが表示されました。 ▽▽▽ xxx.exe の 0x00412924 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x010e0000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。 △△△ 0x010e0000 は何か特別な意味のあるアドレスのような気がしますが、 このアドレスの意味を、ご存じのかたがいらっしゃれば教えていただけないでしょうか。
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/18(日) 01:06:51.10 ] まるち死ね
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/18(日) 12:59:16.56 ] 質問失礼します。 DirectX初心者なんですが、当方、Sampleフォルダ等にあるソースコードを見ただけで目眩がするレベルです。 このWinMain関数の処理やDirectInput等を別のソースファイルに追いやって、C言語のmain関数のように簡易に記述することって可能でしょうか?
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/18(日) 13:31:23.82 ] 自分でラッパーライブラリを書いてそれ経由でDirectXの処理を呼ぶようにすれば自分の好きなようにできるんじゃないかな
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/18(日) 14:06:34.96 ] もしこれからもDirectXを使い続けるつもりなら、結局はWinMainでウィンドウプロシージャで ウィンドウメッセージがうんたらという書き方に慣れるほうが近道だとは思う。 あとDXUTは「地道ではあるが退屈な」処理を肩代わりしてくれる関数群だけど、むしろDXUTが 見通しを悪くしているということであればDXUTを使っていないサンプルから手をつけていくとか。 (Tutorialの最初のほう or DirectX11未満のサンプル or June2010以前のサンプルか忘れたけどどこかにあるはず) 簡易に記述することは可能か?という問いへの直接の回答は>>319 さんのそれですね。 それかネットから他の人が作ったそういうのがあれば探してみるとか。俺は知らないけどありそうな気はする。
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/18(日) 14:16:26.84 ] 今年の10月頃から少しずつ始めました。 初の質問ですがよろしくお願いいたします。 ダイレクト9必携 鎌田茂雄さんの本を読みながら勉強してる初心者なんですが、 ビルボードで2Dアニメーションさせたい場合(例えば炎が燃えてるとか) Xファイルの側でアニメーションさせたのを読み込むのがいいのでしょうか? 自分まだ計算が苦手でしてビルボードのしている物体の、縦、横の拡大率が出来ていない子なので あわせて教えていただいたら幸いです。
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/21(水) 10:55:55.89 ] 驚いたことにテクスチャのある範囲をビューポート指定して、同じテクスチャの別の範囲をUV指定して、 UV指定した箇所をビューポートしていした場所へコピーやエフェクトを掛けることが出来た が、やっぱGPUが対応してないらしくまた別の範囲で同じことやるとノイズが表示されるようになった。 レンダリングターゲットの変更やテクスチャセットの回数を減らすために同じテクスチャ内でやってみたんだけど ここらへんのGPUの仕様ってわかんないよね、、だれかこれならうまくいくって方法知ってる? >>318 DXUTから入るのはちょっときついから、入門書おすすめ >>321 2Dアニメーションは一枚の画像(bmpで書いといてddsに変換)に1コマずつ書いて、UVを切り替えながら描画すればいいと思う xファイルは3D専用だから2Dは関係ない、ビルボードはサンプルコードがネット上に結構あるのでそれを参考にすればいいよ。
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/22(木) 16:14:08.39 ] rawOvalやDrawBoxで書いた図形を回転させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/22(木) 19:21:39.42 ] >>323 java?
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/22(木) 19:28:27.31 ] >>324 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html このHPの方が作ってくれたライブラリに入っていた関数でした. これの中に図形の回転というのが無いのでどうしたらいいのかなーと思って質問しました.
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/22(木) 22:07:42.17 ] >>325 それならDXライブラリのスレもしくは掲示板にいって聞くが吉 てか三角形もしくは線で書けばいいじゃん なにいってるの
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/26(月) 14:12:07.57 ] >>322 そんなの偶然に動いてるだけで、 イリーガルな操作、ダーティな領域って奴じゃないのか つまり逆の発想で、本来やってはいけない動作が、 動いてしまうGPUドライバが少し存在する って感じ 常識で考えて、テクスチャレンダリングの手法が出てきて 更に国外含めて、皆最適化を散々追求してるのに 聞いた事もない手法だろ?
328 名前:デフォルトの名無しさん [2011/12/27(火) 13:46:14.92 ] >>326 >てか三角形もしくは線で書けばいいじゃん これこそ何言ってるのか、さっぱりわからん。 三角形や線で描いた3次元図形をある軸まわりに回転させたいんだろ? 同時変換形の回転移動行列は自分で用意しなければならないみたいだね。 ここまで用意してくれると便利だけどね。 任意の単位ベクトルnの周りにθだけ回転させたときの回転行列は コンピュータグラフィックがロボット工学の教科書にのっていると 思う。
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/31(土) 22:37:19.16 ] DirectX9.0cのD3Dで質問です。 ワールドマトリックスの変換を自分でやりたいので Direct3D側を無効化したいのですが // pD3DDev->SetTransform( D3DTS_WORLD, NULL ); これでいいんでしょうか?
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/12/31(土) 23:59:12.60 ] >>329 NULLじゃなくて単位行列を渡せばいいよ
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/01(日) 00:05:00.97 ] 自分でやりたい行列渡せばいいのにいったいどうしたことだろうか?
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/01(日) 00:49:32.49 ] >>330 目から鱗〜。ただ無効化はできないってことですね。 >>331 レイピックをやりたいのでワールド座標を自分で出すため D3Dでも変換したら二度手間なのかなーと思い。
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/01(日) 01:21:00.15 ] レイピックはレイをモデル座標系に変換するのが普通だぞ。
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/01(日) 11:32:51.46 ] モデル座標には板ポリ(トライアングルx2)しかなくて、板ポリが大量にワールド座標に置いてあるんですが、 これでもモデル座標でレイと交差判定したほうがいいんでしょうか。 普通はメッシュに大量のトライアングルがあるのでモデル座標でやらないと いけないのだと思いますが。
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 03:09:22.13 ] 板ポリが大量にワールド座標と言っているが、 それがローカルなのかワールドなのかを決定するのは自分の処理次第じゃん その言ってる状態から、更に板ポリ群全体を回転やら移動やらさせるなら 最初に言ってる座標系は、ワールドと数値が重なるけどローカルになるわけじゃん 例えば、モデル座標の板ポリ1枚をワールドに変換してるつもりが それはモデル形成処理の内&ワールド処理は無いって考える処理の仕方もあると言う事
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 03:13:30.99 ] つか、シェーダー使えば? 普通にワールド -> ビュウ -> 透視変換のプロジェクションマトリクス渡す事になるから それにワールドマトリクス単体も渡して頂点シェーダー内で処理すれば良いじゃん