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3Dアルゴリズム全般



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/22(水) 13:51:26 ]
ネットなんかやってないで数学勉強してこいよ

51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/18(水) 10:55:19 ]
ボンズの出塁率は異常

52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/11(土) 12:09:53 ]
去年の春に、おまえはボンズかと言われた福留も今は見る影もないな
って今年も開幕から打ちまくってるな

53 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/22(水) 00:58:40 ]
海の波紋みたいなのってどうやら出来るん?
www.nicovideo.jp/watch/sm5786329のメニュー画面背景みたいなの

54 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/22(水) 01:46:02 ]
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ

55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/22(水) 01:51:58 ]
リサリサかツェペリに聞け

56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/22(水) 01:56:02 ]
波じゃなくて集光効果じゃないの?上のウンコレベルのゲームでやってるとは思えないけど。
www.dgp.toronto.edu/~stam/INRIA/caustics.html
www.dualheights.se/caustics/

57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/22(水) 09:27:13 ]
>>54
ゲームだとsinを直接使わずに差分方程式使って波を見せることも多いんだが。

無知っておそろしいわ

58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/22(水) 18:29:08 ]
sinとか差分方程式とかいう以前に、53の動画のはただのテクスチャ
アニメーションだと思うが。

59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/22(水) 22:34:41 ]
ただのテクスチャw プ



60 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/22(水) 22:47:15 ]
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ

61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/23(木) 00:28:17 ]
そもそも水面波がsin関数に見えるとかどんだけ池沼なんだよ。
幼稚園児だって、先っぽが尖ったトロコイド曲線っぽいの波の絵を描くぞ。

62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/23(木) 00:38:08 ]
sin関数に見えてるのはお前だけだよwww

63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/23(木) 01:32:33 ]
>>54=60には>>53のがsin関数に見えるんだぁ・・・

64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/23(木) 05:48:27 ]
>>59 フォトショで作ったアニメーションにみえるけど。プッ。

65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/23(木) 06:00:30 ]
まあ正確に言うと市販の動画用素材だろうな。
テクスチャ自作するようなクォリティーじゃない。

66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/23(木) 08:31:21 ]
sin批判の人達はフーリエ変換とかご存じないのかしら。
この場合関係ないけど。

で、問題のブツだけど、二枚か三枚の半透明画像を重ね合わせている。
そのうちの一枚はただ斜めに UV スクロールしているだけ。
残りは、たとえばこういう
┏┳┳┳┳┓
┣╋╋╋╋┫
┣╋╋╋╋┫
┗┻┻┻┻┛
格子状の平面ポリゴンを、UV スクロールして表示しているのだが、
各頂点が正確に格子状に並んでいないのであのようになる。
隣接した頂点間のxyの距離は違うが uv の距離は同一というように
なっており、それによって同じ絵の中のある部分は伸びて表示され、
ある部分は縮んで表示されるのであのように見える。
PS1 時代の川の表現の定番だ。

これを上手い具合に見せようとするのは、その頂点の位置をどのように
バラケさせるかということにかかってくる。
多分、デザインセンスのある人が試行錯誤するということになるのでは
ないか。
もしかしたら、単にランダムにするだけでも構わないかも知れないが。

それと、もっと長い時間見ないとわからないが、もしかしたら、頂点は
アニメーションして移動しているかもしれない。

この質問は、コッチ
ゲームプログラムなら俺に聞け
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/l50
の方が良かったかも。

67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/23(木) 10:19:11 ]
スレに人が戻ってよかったじゃん

68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/23(木) 10:27:08 ]
>>66
重なった半透明部分がキラッとなるのはどうやっとんじゃい

69 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/26(日) 11:16:29 ]
>そもそも水面波がsin関数に見えるとかどんだけ池沼なんだよ。

たとえば
z=sin(x+y)を真上から見たことある?
mathematicaで見れるよ。
まあ、マスマティカ持ってないんだろうけどさ。



70 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/26(日) 11:19:38 ]
もし持ってるなら
z=sin(x+y)+4sin(2x*9y)とか色々見てみなよ
海の波に見えると思うよ


71 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/26(日) 11:23:17 ]
あ、エクセルなら持ってるだろ
それで見てみるといい。
やり方はね、x軸を行、y軸を列にしてオートフィルしてグラフウイザードで作るのね。
エクセルの入門書で考えてね。
今はフリーで3次元曲面見れるソフトあるからそれでもいい。

72 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/26(日) 11:25:30 ]
もちろん真上じゃなくてもいい。
むしろ斜めから見たほうが海の波に見えるよ。
無知ってほんとおそろしいわ。

73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/26(日) 12:39:38 ]
それで、マスマティカとエクセルで斜めから見るのはどうやるの?

74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/26(日) 13:39:15 ]
液晶によっては、斜めから見れないぞ

75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/26(日) 13:45:37 ]
このスレは、そんなレベルの話をするスレなのか。
sinのグラフを見てみるとか、中学生レベルだろ。

むしろ既存ツールなんて使ってないで、sinの3Dプロットくらい自分で書く話をしろよ。

76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/26(日) 18:18:02 ]
>>75
アンタこそ技術ってものを勘違い?
誰もプロット作る技術に関心は無い。

77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/26(日) 19:18:02 ]
無知って恐ろしい君はまともに水面の波を観察したことがないんだろうと思った。

78 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 00:18:46 ]
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ

79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 03:16:27 ]
なんか煽ってるけどみんな適当に言ってるだろw



80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 03:29:19 ]
マジレスするとサイン波に分解できる波は
周期的に規則正しく変化するものにかぎられるの
数学では主にそういうものしか扱わないってだけ
CGでは障害物に当たって割れたり風で不規則に乱れたりする
サイン波を合成してそれっぽい形を生成することはあっても
分解できるとかデタラメだから

81 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 03:32:03 ]
>>75
中学で三角関数ってお前いつの時代の人間だよwww
確か中学で三角関数やってたのは団塊の世代じゃねーのか?www
今時の人間はな、三角関数は高校でやるんだ。

82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 03:41:17 ]
とりあえずフーリエ変換調べてくれ。フーリエ変換できない関数に当てはまるほうが難しい。
それっぽい形て。
ただ一般的には時間変化をも記述するわけではない。

83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 04:04:07 ]
ただ1値関数の制限は大きいな。
水面が高さとして表されている関数である必要がある。
数学的な波は普通この条件を満たすけど水面は必ずしもそうではない。

84 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 04:19:13 ]
波が岩に当たってざぶんと跳ね返ってきて
例えば点(1,1)でzの値が二個ある場合とかは無理だね

85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 04:53:47 ]
そんなわけで不規則でないと自然にみえないから乱数をまぜることになる
だったらわざわざ重いサイン関数を使う理由はない
周期的関数が必要なら>>66みたいに剰余算で十分
物理演算でサイン関数ならいっぱい出てくるかもしれないが
色収差でも扱うのでなければフーリエ解析なんか知らなくていいよね

86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 08:53:19 ]
そんなわけでってわかってないだろw
あとサインが重いとかアホだろ

87 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 11:09:06 ]
>>1
人が集まってきてよかったな

88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 12:38:19 ]
>>86
そりゃ浮動小数点プロセッサがありゃたいしたコストじゃないが、
テーブルルックアップとか論理演算や加減算に比べりゃ遅い。
程度問題というものがわからんのか。

89 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 12:45:28 ]
>>88
おまえ、昭和何年生まれだ?



90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 12:48:43 ]
64年

91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 16:04:55 ]
>>88
今時、浮動小数点プロセッサがないなんて環境はないだろ。少なくともここで議論する環境は。


92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 22:38:37 ]
昔の人ほど三角関数はテーブルで処理してたと思うけど。

93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 23:40:43 ]
最近のCPUはメモリアクセスより
計算速度の方がめちゃ早いから、テーブル使うより
その場で計算した方が早くて困る。

94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 23:49:54 ]
言えてる(笑)

95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 00:21:56 ]
その場で計算って何をさしてるの?
テイラー展開?

96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 03:03:40 ]
そりゃライブラリのsin呼ぶんだろ。最近はSIMDで最適化されてるし。

97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 04:45:16 ]
なんだ知ったかか

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 14:47:01 ]
結局、誰もまねできないってこと?

99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 23:05:30 ]
さあ、だんだんと盛り下がって参りました



100 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/29(水) 02:12:43 ]
結局任意の波はサインの和で表せるという命題は真なの?
波がはねかえってzの値が2個以上ある場合は無しで。

101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:24:59 ]
音波をsin波で近似するのは、ゲームでも学術でもOK
水面波をsin波で近似するのは、ゲームとか娯楽分野だったらOKじゃないの
学術的には、水面波の式は昔から研究されてて、そこでsin波だとかいったら、
かわいそうな子扱いされると思う。

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:26:44 ]
だから周期性のある波ならフーリエ変換すればいいだろ
本格的な流体シミュレーションがしたいならナビエ・ストークス方程式でも計算してろカス

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:30:10 ]
なに言ってんだよ。時代はCIP法だろ?
それ以外の手法はゴミ。

104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:47:37 ]
前から疑問だったんだが、なんでsin波なんだ?cos波でもいいじゃん。

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:56:17 ]
水面の問題はナビエストークスだけじゃ解けないけどな。
周期性うんぬんもほとんどの関数で波長を無限大と考えればいいし。
CIPはナビエストークスの代わりのものではないし。

106 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/29(水) 03:19:58 ]
>>104
sinとcosは変換できるだろ。。。
別にcosだって同じことだよ。
変換できるんだから。

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 03:42:59 ]
じゃsin波にこだわる必要ないしcos波でいいだろ。
おまえやっぱり馬鹿じゃね?

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:02:10 ]
そいえば、離散コサインって聞いたことあるけど
離散サインって聞いたこと無いな
微妙に違うんじゃね?角度とか。

109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:06:49 ]
ポイントカードはともかくクレカなんて実際作るの時間かかるから向こうも作られると面倒だろ



110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:20:07 ]
基底がズレるだけで離散サイン変換もあるよ。

中身同じだから慣習的にコサインを代表的に扱ってるだけで。

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:44:36 ]
水面つながりで聞くけど
www.4gamer.net/specials/3de/hl2/hl2_02.shtml
こういう水面の反射ってどうやるの?
一応、HLSLのreflect()を使うキューブ環境マップはもってるんだけど
これをそのまま使っても、リンク先のようにはならないんだよね。
原因は、ピクセルのWorld空間での位置が考慮されない為だと思うんだけど。

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:59:10 ]
バンプマップじゃないの?

113 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/29(水) 12:14:34 ]
多分そのバンプマップの生成方法を聞いてるんだとおもわれる。

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 12:24:13 ]
単純なセルオートマトンだと思うけど。
TortoiseSVNのアバウト画面のバナーみたいな。

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 12:25:40 ]
TortoiseSVNのアバウト画面のバナー?

と思ってアバウト画面出してみたら、、、こんなのあったのかw

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 13:45:22 ]
すいません、リンク先が間違ってました
www.4gamer.net/specials/3de/hl2/img/02/14.jpg
こういう感じで、水面に鏡像っていうんですかね
上下逆に写るような
どうやればいいですかね

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 13:56:08 ]
動的に環境マップつくって動的に水面を生成すれば出来るとは思うけど。
速度やクオリティはやってみなきゃわからんが。

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 14:12:34 ]
昔からある、スベスベな床にカベや天井が映り込む手法(Y方向を反転させたモデルを描画)
を、水の部分だけでやって、そのあとシェーダで揺らぎを与えているんじゃないかな?

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 14:39:04 ]
ところでPSMって遠くのシャドウが荒くなるだけのような気がするんだけど
本当に効果あるの?



120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 01:43:53 ]
ニア〜ファーを変換する時、例えばカメラで例えると
1.0〜1000.0の深度(Z)内で、まんべんなくOBJが配置されてるなら逆効果なのは有ってる
しかし通常は遠くの方のOBJなんか少ないが精度は不要(LODとかするくらいだろ)
つまり精度の割合をカメラの近くに使おうぜ、ってのがパースペクティブ変換
普通は良く見えてる手前のOBJに綺麗な影が出ててれば、遠くのOBJに影が汚くても気にならないでしょ?

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 09:20:31 ]
そのニア寄りの影も大してキレイにならないよねって
言いたいんだと思うが。
PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 09:28:53 ]
つーか、計算量を減らすアルゴリズムで「荒くなるだけ」って馬鹿?
ちゃんと計算量を減らすと言う効果があるわけなんだけど。

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 09:43:30 ]
>>122
「効果は薄くなりがち」って、書いてるだろ。
視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
・ニアとファーの距離が狭くなる
・FOVが狭くなる
結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
PSMの効果が薄れるってこと。


124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 09:56:14 ]
>>123
落ち着け。>122は>119に対して書いているのだと思うぞ。
>122は>122で、計算量に対する言及だけだから言葉が足りないと思うが。

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 16:28:44 ]
偉そうに書いてるが、LiSPSMとPSMをごっちゃにしてる時点で理屈を分ってない
パースペクティブ変換、アフィン変換、スクリーン変換、その辺りの単語でよ〜くしらべなw


126 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/30(木) 16:32:35 ]
面つながりで聞くけど、ファイナルファンタジーのクラウドの髪の毛の面って
どうやって書いてるんでしょうか?

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 17:11:43 ]
>>125
その辺りがごっちゃになってるんですけど
ネットのサイトで計算式も含めて概要が分かるようなところはないでしょうか?

128 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/30(木) 17:28:06 ]
>視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
>・ニアとファーの距離が狭くなる
>・FOVが狭くなる
>結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
>PSMの効果が薄れるってこと。

まんまPSMの処理を記述して、PSMの効果が薄れるって…
これだからライブラリ使うだけの奴はw

>>121も頓珍漢な事言ってるしw
効果が薄れるんじゃなくて、不都合や対処しきれない問題があるだけで
視錐台のニア付近を拡大してる時点で効果が出るだろ
ちゃんとニア付近の影はきれいになってるんだよ

お前が言いたいのは(最大限に好意的に見て)、ニア付近に上手くOBJが無い場合だろw

>>127
t-pot
+
もんしょの巣穴
なんか良いんじゃねw

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 17:59:54 ]
またマニアックですな



130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 18:41:20 ]
>>128
だから、俺の主張は終始一貫してるじゃん。
効果は薄いってさ。

>t-pot
このサイトは、全体的に良いんだけど
PSMのだけはお勧めできないね。
汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。

俺はGPUGEMS1読んで実装した。
developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch14.html


131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 19:18:51 ]
頓珍漢を具体的に指摘しないと認めないとw

>PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
>ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。

SMに比べてPSMは効果は出ます
PSMを適応するシーンによって効果が薄くなる場合があるのであって
PSMの理屈が効果薄いわけないだろってツッコミだよ

DIBゲームを前提にして、ダブルバッファって効果薄いよね
って言ってるようなもんだww

しかも

>ちゃんと最適な視錐台を作る

これがPSMのキモなんですけど?w
それがPSMじゃないかの如く発言して、それをするとPSMの効果が薄れるって
Gemsもソースコピペされるだけ為に理屈解説して可哀相だなw

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 21:52:27 ]
百聞は一見にしかず。
>>131の為に、十分な検証用画像を用意した。
PSMとSMに殆ど差がないことをおわかり頂けただろうか。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9078.jpg.html

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 00:57:40 ]
>>132
原理を知ってれば、結果だけ見て差がないとか言う恥ずかしい事は言わない
単に差出ない条件で実験をしてるに過ぎない
ってのを何度言えば理解するの

だからソースコピペで理解してないって話になるんだよw

例えるなら
1+1を整数型と倍精度浮動少数型で計算して、結果が同じ2だから
整数型も倍精度浮動少数型も差がない、とか言ってるレベルなんだよ

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 01:17:53 ]
>十分な検証用画像を用意した。

久し振りに噴いたw
まずもって、同じ形で影落せてないじゃんww

こう言うコピペで動かしてるようなレベルの奴が、
勘違い思い込みの理屈を主張しだすと現場は良い迷惑なんだよな

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 02:05:11 ]
>>132

お前痛すぎ

>>t-pot
>このサイトは、全体的に良いんだけど
>PSMのだけはお勧めできないね。
>汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。

>十分な検証用画像を用意した。

こんな事口走るなら、シャドウマップのサイズ変えた毎の、同じ場面の影の比較くらい出せ
t-potじゃやってるだろ

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 02:12:32 ]
>>132
つか地面に付いてる足の影だけ見ても十分にPSMの方が綺麗だろ…?
只のSMの方は足の影がガクガクじゃんw

主観で差が無いとか言っちゃってるだけじゃん…


137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 07:07:42 ]
あいよ。

ライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法〜デプスシャドウ技法の改良版その第2形態
ttp://journal.mycom.co.jp/column/graphics/026/index.html

Light Space Perspective Shadow Map
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx80.html

Perspective Shadow Maps
ttp://asura.iaigiri.com/OpenGL/gl54.html

ttp://homepage3.nifty.com/sweeper/gun/handgun/psm.htm

ttp://www.wolfvision.com/japan/download/psm10ecm_JP.html


138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/02(土) 22:17:14 ]
解説WEBや本は沢山あるのに、肝心のゲームプログラマが理解出来ないんですね…
ソースコピペってプログラマの利点でもあり弊害でもあると

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/02(土) 23:59:30 ]
>>138
そうかねー
>>137のソースをコピペすれば出来るって?
まず君が読むことをお勧めする



140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/03(日) 01:33:09 ]
>>139
あのさ、どんだけ読解力無いのw

アンタじゃ無いかも知れないが、散々偉そうに書いて、間違い突っ込まれて消えた
>>121>>123>>130>>132見たいな奴が居る事実を認識すれば?

Gemsで読んだって言って、
全然間違った理屈を吠えてれば、付属のCDサンプルのコピーと言われてもしょうが無いじゃんww

141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/03(日) 01:54:57 ]
>>140
いやそれ全部俺っす
っていうか、君と俺のやりとりだろそれ、違う?

>散々偉そうに書いて、間違い突っ込まれて消えた
まともに相手してないから

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/03(日) 02:01:22 ]
痛いな

下半身丸出しで、ちん○出てるぞって指摘に、ちん○丸出しで
そんなの出てない、まともに相手してないから
と言ってるようだ

143 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/03(日) 03:05:34 ]
すいません、FFのクラウドの髪の毛はどうやって書くのでしょうか?

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/03(日) 06:11:59 ]
これからPSM勉強しようと思ってるんですけど
要するにシャドウマップの計算に使う行列に
カメラの透視行列を加えるだけですよね?

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/03(日) 11:47:53 ]
>>144
ここで偉そうにしてる奴曰く

>PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
>ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。

>視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
>・ニアとファーの距離が狭くなる
>・FOVが狭くなる
>結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
>PSMの効果が薄れるってこと。

>PSMとSMに殆ど差がないことをおわかり頂けただろうか。

らしいので、PSMは勉強しなくて良いよ
きとんと視錐台つくる勉強しなよw

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/04(月) 19:19:11 ]
まだ続いてたのか。
いっそのことスレ建てたらどうだ?隔離スレ。

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/05(火) 01:34:29 ]
3Dの話題なんだからスレ違いではないだろ
疎いことに変わりはないが

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/05(火) 01:45:52 ]
隔離とか疎い以前に話に入れないんだろ?


149 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/05(火) 02:05:57 ]
すみません、クラウドの髪の毛はどうやって書いてあるのでしょうか?



150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/05(火) 02:16:43 ]
どのクラウドだよw
Zならポリゴンとテクスチャだww

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/05(火) 07:52:01 ]
レイトレーシングの実装方法を解説してるサイトってありませんか?






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