1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net] 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/ >>2 リンク
528 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/27(土) 01:37:12.65 ID:hIQRa/iE.net] >>527 どうも >DirectX 9の定期的な32ビット/ 64ビットハイブリッドアップデートは、2004年10月に4.09.00.0904(DX 9.0cのRC0)から始まり、 >2007年8月まで隔月で、その後は四半期ごとにリリースされました。最後の定期的な更新は2010年6月にリリースされました
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 07:42:31.29 ID:ZlpMMKEd.net] Directx12初心者です テクスチャを貼った四角形を表示出来るところまで出来ました ここから、他にもポイントリスト等、テクスチャを使わない物も同時に表示したいです その場合、ポイントリスト用のシェーダーファイルを新規に作らなければいけないのでしょうか?
530 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 14:36:32.38 ID:fx/dVCbU.net] >>529 ごめん、わからん
531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 14:51:58.80 ID:NOOUcpDi.net] >>530 俺は分かった
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 14:58:55.81 ID:6z00wAxU.net] D3D11は極めるまで行ったが 12はやる気が起きない
533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 15:09:17.65 ID:r+bahx3T.net] >>529 シェーダ別けたくなかったら白の1x1テクスチャでも作ってそれを割り当てればよろし
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 15:17:19.06 ID:ZlpMMKEd.net] >>533 ありがとうございます 頂点情報が違う場合は、基本的にシェーダーファイルを分ける必要があるということですね
535 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:07:10.52 ID:DvB9sQqj.net] すみません質問なのですが 仮にDirectX11 を使ってローカル座標がそれぞれ異なる 100個のオブジェクトを描画する時 1.頂点バッファを100個生成、オブジェクト事に頂点バッファを切り替えて描画 2.頂点バッファを1個生成、オブジェクト事に頂点バッファの値を MAP,UNMAP で書き換えて描画 1、2でどちらが早いのでしょうか、 また複数のモデルを描画する時は1、2のどちらを使うのが定石とかはありますか?
536 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:18:28.21 ID:IfUrt5hg.net] DirectX11限定って話? 実測したら?
537 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:21:21.64 ID:DvB9sQqj.net] 定石が知りたいです だいたいこうするのが普通、とかそういう指標があれば
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 18:52:01.54 ID:HcFrrLei.net] どっちか選べって言われたら 2
539 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 19:06:09.84 ID:DvB9sQqj.net] やはり頂点バッファを沢山生成すると 何かあるのでしょうか? map,unmapも気にするほどじゃないって事ですかね
540 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 19:40:02.69 ID:DvB9sQqj.net] 理解しました、2ですね 1だと同じオブジェを複数描画して、それぞれのローカル座標とUVが変わる時に ダメになりますね 有難うございました
541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 21:44:01.70 ID:E7URM5+K.net] ダメになるってのはおかしい気がする やりたい事がハッキリ分からないからなんともいえないけど 1はメモリを使う方法で、残メモリが許す限り普通は1じゃね 2はCPUパワー使う方法で、ロックのコストも馬鹿にならない 処理速度が許容範囲に収まるならいいけど、今の時代無駄な気が オブジェクトより、マテリアルやシェーダ毎に処理をまとめてDrawの発行数抑えた方が良いよ 固定パイプラインの時代じゃないし、ローカル変換もまとめてGPUにやらせるんや
542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 00:17:28.18 ID:qzzrf8yb.net] そういう最適化で最も気にしなきゃならんことは GPUコアを止めちゃならんということ。 コアの運転が滞りなく連続で動いていることを最適と考えろ。 お前の例の1はVBの構築は初回のみの為コアの運転を妨げることはない。 逆に例の2は、ロックしている最中にコアの運転と衝突しストールさせる可能性がある。 よって2は1よりも悪手と言える。 ただしロックのそういった問題は、すでに対策が考えられていて 実際は表面化しにくいだろう。
543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 03:53:14.45 ID:IZIJZ5Qv.net] >>534 いいってことよ(´・ω・`)
544 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 13:38:01.33 ID:gMQ2id/A.net] >>541-542 偉そうに振舞いたいのは解るんですが 一般論を述べられてるだけで何の参考にもならないです >>542 あと初対面の人間にお前は無いだろ、クソが
545 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 13:46:47.88 ID:gMQ2id/A.net] >>541 ローカル変換を、まとめてGPUにやらすってどういうこと そこだけ教えてくれね?
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 14:36:48 ID:0asJFMdB.net] 定石が知りたいとか言っといて 一般論は駄目って、大丈夫かお前
547 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 14:41:20 ID:gMQ2id/A.net] >>546 俺が例として1と2を分けた時点で メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が 解らねーとでも思ったのか? ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ 定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ 下手に出たからって舐めてんじゃねーよ
548 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 14:44:37.22 ID:gMQ2id/A.net] >>546 テメーが何で絡んできたのか知らねーけど 定石について誰か答えてんのかよ 役にたたねーゴミだな
549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 16:12:45.60 ID:0asJFMdB.net] お前のキレ芸のおかげで このスレが盛り上がる効果は 良いと思うが 俺はだるくて付き合えんわ 他のデュエリスト参加しろボケ
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 16:28:04.03 ID:5LFxPLgV.net] 盛り上がるわけねーだろ… 人が寄り付かなくなるだけ
551 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 16:28:38.77 ID:P2k5coQc.net] 後出しジャンケンは喧嘩の元
552 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 17:29:24.37 ID:gMQ2id/A.net] ジャンケンするつもりなんてハナからねーよ つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ 質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから 指摘してやっただけだよ
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 17:32:34.42 ID:q3lU8bAM.net] >>1 を読みましょう
554 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 17:42:01.18 ID:ryu4JvV+.net] それでも良いけど 回答を引き出せないのも実力だな 逆のことしてるって気付け
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 18:02:01.40 ID:iUw2wgRn.net] 無毛な争いはやめれ
556 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 19:17:46.12 ID:DOytPOyJ.net] >>555 もう毛はないので争えないんだ
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 20:17:44.24 ID:ki7wxCXW.net] 無毛な争いワロタw
558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 22:32:49.44 ID:4/e4/UV5.net] >>545 ここまで言われて教える気にはならんなw
559 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/03(金) 06:58:40.50 ID:dLx5Y8f8.net] 役に立たないゴミしか居ないんだな 先に仕掛けてきたのはどっちなのかレスみれば解るだろ
560 名前:デフォルトの名無しさん(兵庫県) mailto:sage [2020/07/03(金) 09:03:02 ID:xzjQhToj.net] 者 レ 同 争 同 ベ じ い 士 ル _ は で の _/ | ` し _/・ (⌒) _ か ∠((⌒/ノ_/ |⌒) 発 /  ̄/\_丿・ヽ~ 生 /  ̄ノニ\_ V、> し / | / / な |⌒Y ∧ | ヽ い 人 |ノ |/⌒ | !!|∧ /ヽ /( _ノ| / |||く<、\ヽ\ヽ / ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\  ̄  ̄ 仕掛けたゴミがうんこマンなら乗ったゴミもうんこマン解るだろ
561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/03(金) 09:27:20 ID:r9jTvXIP.net] >>559 レスの流れをみてみると、最初に攻撃的、感情的な物言いを始めたのは>>544 だな。 何かスイッチ入って豹変しちゃったのか?
562 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 01:03:50.18 ID:KIBH4SNT.net] SIer業界がブラックな理由を解説する。エンジニアは自社開発をしているWeb業界がオススメ! https://www.youtube.com/watch?v=iy4nnAI9og4 エンジニアの仕事が稼げる理由とは?プログラミングスキルと 仕事の需要は比例しないので、実は技術力が低くても稼ぐことができる! https://www.youtube.com/watch?v=82Bs-NH8jAM 通勤時間が長い人ほど無能説。家賃節約とか言っている暇があったら、 会社の近くに引っ越して浮いた時間に副業したほうがお金も貯まるし強くなれる。 https://www.youtube.com/watch?v=mt6K1RJnk6I プログラミングに英語は必要か?に対する明確な答え https://www.youtube.com/watch?v=WWULJbVECKU 私がヤフーを辞めた理由 https://www.youtube.com/watch?v=-G-7Hc3rJw8 【業界研究】IT業界でひと括りにするのは危険。SIer、Web制作、 アプリ開発で仕事内容が全く違います。【就活・転職】 https://www.youtube.com/watch?v=_IJQ2iBkf4w
563 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 14:47:46.35 ID:VcOMs9mw.net] Unity で ミクさんとかキズナアイとかと遊ぶスレはどこ?
564 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/04(土) 15:31:54 ID:ZKMg5qK7.net] >>563 こっちへおいで VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1478142101/l50
565 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 15:24:13.95 ID:BV1t1G9G.net] 拡大縮小をしないスキニング処理は問題なくできるのですが、 拡大縮小を入れると途端にうまくいきません。 原因はどういったことでうまく行かないのか教えていただけないでしょうか? 以下はスキニング行列の計算を行っているコードになります。 void UpdateTransformMatrix(){ m_mCurrentLocalMatrix = Math::Matrix::Transform( m_vCurrentScale, m_vCurrentRotation, m_vCurrentPosition ); m_mCurrentGlobalMatrix = m_mCurrentLocalMatrix * InitMatrix; if( !IsRootBone() ) m_mCurrentGlobalMatrix *= ParentBone->GlobalMatrix; m_mCurrentPoseMatrix = OffsetMatrix * m_mCurrentGlobalMatrix; // 子を更新 for( auto& it : Children ) it->UpdateTransformMatrix(); }
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/05(日) 18:41:04.20 ID:VFPNOvVc.net] 答えてやりたいけどこの間の奴っぽくてヤダな 質問内容の段階が似てるw
567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/05(日) 19:52:22.47 ID:ThubCq9n.net] まーまず動かそうとしてるモデルの ファイル形式は何? それによって違ってくるので
568 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 20:06:26.08 ID:BV1t1G9G.net] >567 MMD用のモデルのPMXで実装しています。 挙動を調べていたのですが、 例えば肩のボーンのZのサイズだけを変えたら その子供のボーンに連動しているメッシュがグチャグチャになり、 しかしXYZのサイズを一緒の数値にすればグチャグチャにならず、 ちゃんと子供のボーンに連動しているメッシュも正しく拡大されて大きくなります。
569 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/05(日) 20:07:47.91 ID:BV1t1G9G.net] 何故こうなるのかがさっぱりわからず困っています。
570 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/06(月) 10:42:09 ID:vjiPzzt6.net] >>566 +1 答えようと思ったけどそう思ってスルーしてた
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/06(月) 15:46:36.76 ID:E8Fr3pVT.net] ワイもわからんわ すまんな
572 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/06(月) 16:37:43.67 ID:adqlPIIW.net] 描ける順序やろな
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/07(火) 00:13:36.61 ID:wqab1oeP.net] >>569 私はやった事ないのでわかりませんが推測として書きます、 おそらく拡大縮小はオブジェクト原点を基点として行われていると感じます。 拡大縮小の操作によってローカル座標原点が変換されて移動してしまう事に起因するのではないかと考えました。 何かのヒントになれば幸いです。
574 名前:デフォルトの名無しさん [2020/08/28(金) 23:27:20.14 ID:t+ft7h6K.net] 動的シェーダーリンクっていうのを使って頂点カラーを使う関数とテクスチャから色を取得する関数を切り替えているんだが、 頂点カラーを使う方の関数を設定した状態で描画すると以下の警告が出る。 D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET] 使用する関数を切り替えていてもサンプラーを使っているなら必ず設定しなければならんのかコレ? 誰か教えて下しあ(´・ω・`)
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/29(土) 07:43:26.49 ID:jSrLwW2w.net] 動的シェーダリンクであるかに関わらずシェーダ内でサンプラステートが宣言されてると判定されれば出る警告 まあ書いてあるとおりスロットに割り当てなくてもいいけど本当に忘れてない?大丈夫?おっ揉? というただのお節介なのでデバッグランタイム以外ではまったく影響はない デバッグ出力が汚染されるほど出てくるなら素直にダミーのサンプラ設定しときゃいいんじゃね
576 名前:デフォルトの名無しさん [2020/08/29(土) 10:28:19 ID:c0g48cI1.net] まじかよ(´・ω・`) 素直にダミーのサンプラー入れておくか・・・・・・ ありがとう。
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/29(土) 13:03:52.56 ID:gRfGX/UQ.net] この警告を消そうと思うと、 テクスチャとか使う時にセットして 使い終わったらNULLをセットする いわゆる真っ当な組み方になってしまうんだが Direct3Dのステートマシンって仕組みには 合わなくなってしまうんだよな 違和感を感じながらオレも組んでる
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/09/10(木) 17:27:13.26 ID:VMr/wSgzo] 自己肯定感の低い人が仕事できない本当の理由 https://www.youtube.com/watch?v=BZyX8g1XuXI 【致命的】個人で稼ぐのに向いていない人の特徴7選 https://www.youtube.com/watch?v=PqqCiMMHMy4 自己肯定感の低い人にオススメの副業5選 https://www.youtube.com/watch?v=n2uiQcMmOAg 【質問力】雑魚と思われてしまうダメな質問の仕方5選 https://www.youtube.com/watch?v=eQceW_AcJjM 集団の中で落ちこぼれ組がやりがちなこと https://www.youtube.com/watch?v=6cuCPaRvAv0 【人気者の基準】有名にならないと言われない暴言3選 https://www.youtube.com/watch?v=YhK7zgvRha0 【本質】みんながフリーランスになれない本当の理由 https://www.youtube.com/watch?v=vA4hTswPgEg
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/10/02(金) 19:13:47.97 ID:CjNN1LJS.net] 11までのコマンド即時実行ならワールド行列用のバッファが一個でいいけどコマンドバッファ方式だとどうしたらいいと思う?モデルごとにバッファ持たせる?
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/10/08(木) 14:50:32.66 ID:9bh/EuLR.net] >>579 自己解決しました
581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/12/15(火) 14:46:00.40 ID:Q801okHJ.net] Eric Engstrom氏が崩御されましたね(´・ω・`)合掌。
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/12/16(水) 20:42:46.88 ID:bwZfmcUM.net] 功労者だね。 ご冥福をお祈りします。
583 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 11:17:04.37 ID:EWZvTk3z.net] 昔 C で DX9 で書いて Win10 上で動いていたプログラムが 久しぶりに実行しようとしたら動かなくなっていた dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに突然死する exe の日付は 2016年8月 (たぶん最後にコンパイルした日) なのだが 当時は確かに Win10 上で動いていた記憶がある 何かアプデとかで仕様変わったとか情報ありますか?
584 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 12:40:35.86 ID:ZHDbo8LN.net] d3dx9_**.dllうんちゃらってエラーなら単にそのPCにDirectXランタイムがインストールされてないだけ
585 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 12:50:04.81 ID:EWZvTk3z.net] 同じ PC ですよ あと >dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに は「dll が見つかりません」状態ではないですし
586 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 14:01:57.61 ID:H5HXR/QH.net] すまんこ全然質問読んでなかったわ D3D9はWin10でも依然として動くけど微妙な互換性の問題も少なくないのでそれだけじゃなんとも
587 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 15:57:40.50 ID:EWZvTk3z.net] Texture に使ってた画像のサイズを変えたら 途中まで動いてから死ぬようになりましたω 2 の n乗の制限があった頃なので 多分ぬるぽで死んでるのだと思います なんとか解決の糸口は判りました ほんとうにありがとうございました
588 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/30(土) 17:56:16.33 ID:SAWZ84jg.net] 参照している d3d9.dll を SysWOW64/System32 にある物に変えたら 2 の n乗以外の Texture でも正常に動作するようになりました ついでに動作中に死ぬことも無くなりました 本当にありがとうございました
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/02/03(水) 01:00:24.80 ID:EXsTlUXo.net] >>588 自力解決の報告ありがとうございます! 俺も頭のどこかにとどめておきます。わずかながら手持ちにDX9世代のソースもあるので
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/02/05(金) 17:27:02.44 ID:ujO1/J+h.net] 本来は試せばすぐわかることだと思うんですが ちょっと数日ほど自分で試せないので質問させて下さい D3D12_RESOURCE_DESCで指定したDimensionがtextureのものに対してconstant buffer viewを作ったり、 shader resource viewで異なるDimensionを指定することは可能なのでしょうか?
591 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/02(火) 07:01:17.13 ID:HJKV2UiN.net] 古いバージョンの話が出てるので便乗で質問。 version7,8,9くらいのゲームをフルスピードで動かすと 古いビデオカードでも新しいビデオカードでも速度殆ど変わらないんだよね。 どっちもFps300前後でしか動かない。倍くらい行きそうだけど全然変わらない。 まるで制限がかかってるような感じ。古いversionだと動作に制限でもあるの?
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 08:50:11.88 ID:ujQhUvz+.net] 無いよ CPU律速になっててGPU関係ないとかそんなオチでそ
593 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/02(火) 11:54:09.60 ID:f7OYJ+/1.net] VSync同期じゃ300も出ないか
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 19:06:29.81 ID:pmjTxoG2.net] >>593 バカは黙ってろ
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/02(火) 20:23:06.80 ID:HJKV2UiN.net] >>592 そうなのかもしれない。もうちょっと調べてみる。ありがとう。
596 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/04(木) 12:20:58.55 ID:jQppShlC.net] 低レベルな質問でごめんだけど D3DXMATRIX a,b; a *= b; この中身はどうなってるんでしょうか? a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 13:05:37.61 ID:QKsAX4i1.net] a = a*bと同じ
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 13:31:42.58 ID:jQppShlC.net] >>596 展開したらこうなることがわかりました この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2) { int x, y; float mx0, mx1, mx2, mx3; float *p1, *p2; MATRIX mat; MATRIX *pRetOut; pRetOut = &mat; for(y = 0; y < 4; y++) { p1 = pM1->m[y]; mx0 = *p1; mx1 = *(p1+1); mx2 = *(p1+2); mx3 = *(p1+3); p2 = pRetOut->m[y]; for(x = 0; x < 4; x++) { *p2 = mx0 * (pM2->m[0][x]) + mx1 * (pM2->m[1][x]) + mx2 * (pM2->m[2][x]) + mx3 * (pM2->m[3][x]); p2++; } } *pOut = mat; }
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 19:04:29.34 ID:5e2IZrPb.net] ちなみにアンタは行列の乗算って知ってるわけ?
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 20:33:11.68 ID:jQppShlC.net] >>599 ゲームのプログラム自体あまりやった事なく 人が書いたコードを弄って速くならないかなと思ってまして
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 21:41:29.57 ID:UWFO43+K.net] 車輪の大発明
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 22:04:19.17 ID:jQppShlC.net] >>601 これ以上は無理そうなら諦めます
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 22:45:11.05 ID:ls8aTj6l.net] Ruby のNArray みたいなベクトル演算すれば、Octave 並みに速くなる
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/04(木) 23:07:28.74 ID:4abrZpdZ.net] ウッソだろRuby妖怪ここにまで出るのかよ
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 10:49:05.54 ID:ev+bkds+.net] >>596 MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照 DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 14:10:30.65 ID:Lp1NNsNW.net] >>605 ありがとうございます!見てみます!
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 18:50:51.40 ID:QgX7cNiF.net] 4x4乗算関数の処理時間なんて微々たるもんだと思うが これが遅いと判断した理由ってなんだろう? 速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが 何とくらべたんだ?
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 18:52:33.57 ID:QgX7cNiF.net] ま、つーか質問自体釣りだよね わーってるよ
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/05(金) 20:13:09.58 ID:w6A0JmnZ.net] DirectX9のお話 masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2021/03/post-f544e0.html
610 名前:デフォルトの名無しさん [2021/03/06(土) 13:35:15.25 ID:bGzUu7RI.net] 計算に時間が掛かってるんじゃなくて データ移動に時間が掛かってると予想
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/03/14(日) 10:53:09.90 ID:I6EF5SIC.net] DirectX懐かしいな 最近はunityとかあるから
612 名前:おお mailto:sage [2021/03/23(火) 03:03:24.62 ID:sG5iaUU/0] SES出身、累計売上900万円以上の個人開発者に聞いた「売れる開発者のなり方」 https://and-engineer.com/articles/Xqv_HBAAACQAdx-B Webアプリを作りたくなる個人開発者の成功事例13選 https://blog.codecamp.jp/programming-webapp-10 僕の個人開発を成功に導いてくれた本たち https://blog.craftz.dog/my-best-book-recommendations-for-solo-developers-42e1acce13aa 【初心者向け】アプリ開発のやり方と個人で成功させる方法について解説 https://www.pasonatech.co.jp/workstyle/column/detail.html?p=2489 Android, iOSアプリを100本くらいリリースしたのでいろいろ振り返ってみる https://crieit.net/posts/Android-iOS-100 アプリ開発の費用、個人で自作ならいくらかかる? https://www.biz.ne.jp/matome/2004001/ 個人開発アプリは戦闘能力に合った課金モデルを決めてから企画しよう https://www.jabba.cloud/20200227-monetization/ 【個人アプリ開発者向け】楽に稼げるアイデアと成功事例 https://apps.jp.net/introduction/idea/ 個人開発のアプリ/サービスを無料で宣伝できるサイト9選 https://crieit.net/posts/9
613 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/06(木) 22:35:59.57 ID:/wa6Ki2m.net] 昔作ったゲームのコード触ってるんだけど(Ver7.0) ウィンドウモードでもディスプレイの解像度変更するとテクスチャバッファがロストするの困る。 なんとかならないものか。
614 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/07(金) 11:49:54.25 ID:fHTm+yKw.net] device reset 多用した記憶がある marupeke296.com/DXG_No52_DeviceLost.html
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/07(金) 16:18:46.08 ID:8p/kYSMl.net] >>614 ロストが面倒なのでウィンドウモードで動かしてたはずだったが ウィンドウモードでも起こる事があるんだね。 仕方ないのでロストが発生したら座標とかフラグとか一部のデータだけ残して 初期化処理をまるっとやる事にしたよ。
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/07(金) 21:29:39.88 ID:J3fm5doY.net] DirectXの機能レベルがよくわかりません。 例えば 11_0 までの機能を使う場合に DX11とDX12で何か違いはあるんですか?
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 14:46:14.63 ID:ApDttRWa.net] >>616 D3D11とD3D12は別モノのAPI 機能レベルが異なると同じAPI上でも一部の機能に差異がある 低い機能レベルを指定してデバイスを作成すれば古いハードウェアで動かせる可能性がある
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 16:16:08.03 ID:Qd5m6V7T.net] 機能レベルは、どの機能までサポートできてるかの指標に過ぎない。 DX11とDX12はAPIが違うから、記述方法や実行時のパフォーマンス等も異なる。 という認識であってますか?
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 18:30:43.70 ID:ApDttRWa.net] >>618 そんな感じの認識でおk
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/08(土) 22:04:42.39 ID:Qd5m6V7T.net] >>619 ありがとうございます!
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/09(日) 18:38:27.94 ID:iCAk1wee.net] >>620 どういたしまして
622 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/09(日) 20:01:03.26 ID:xtmxe3CZ.net] 最近古いプログラムの手入れをしてるのだが ver7.0だと2048x1280以上の解像度で初期化しようとすると必ず失敗する これはもうどうしようもないのかな 殆ど仲間内だけで使うものなので、裏技的な解決でもいいので 分かる人がいたらおしえて
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 12:05:31.96 ID:ps8YB4jk.net] 良い記事だった https://www.akiradeveloper.com/post/google-rule-the-world/
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 13:02:23.62 ID:dwsPOlKo.net] ヤンデレ https://www.akiradeveloper.com/post/anrakushi/
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/14(金) 13:08:05.85 ID:P4hCfYLZ.net] ↑ DirectX無関係 グロ注意
626 名前:デフォルトの名無しさん [2021/05/16(日) 19:42:20.14 ID:Sjgu1Djw.net] Direct3D9なんだけどCreateDeviceのD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalの値で Vsyncするかどうか切り替えられるのは分かったんだけど、デバイス作成後に切り替えたい場合はどうすればいいんでしょうか? デバイスに変更出来るようなメソッドが見当たらないので困ってます。いちいち再初期化しないといけないんでしょうか?
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 11:16:13.25 ID:bdQcRmr5.net] >>626 デバイスの再作成ってかResetは必要 ウィンドウモードならCreateAddtionalSwapChainの方で作って 切り替える時にスワップチェインだけ再作成って手もあるけど D3D10.x以降ならPresent時にvsync待つか指定するだけ
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/05/17(月) 12:31:43.62 ID:Rz91nDza.net] >>627 そうなんだー面倒だな。 フルスクリーンは使わないのでスワップチェインの方法でやってみます。 ありがとう。