- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/ >>2リンク
- 454 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 19:38:17 ID:6Y3Bd2tq.net]
- 過去形で言われても困る
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 23:57:53 ID:+9EpeIpw.net]
- 一番の違いはIDEじゃねw
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし 関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 02:24:45 ID:qoxrkkCs.net]
- ああー
42歳超えると意欲が 欠片もでねええよおお 去年は数行程度、今年はゼロだ 歳はとりたくねえもんだ
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 04:12:32 ID:9tgcRyN6.net]
- 445で質問した者です
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした 具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y 繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 06:19:24 ID:NIb9VnQs.net]
- >>457
嫌です
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:00:01 ID:P8gMBc/D.net]
- >>457
同じ質問を繰り返しても同じ答えにしかならないだろう。具体的に何が分からないか絞られるならそれについての答えが得られるかもしれないけど、全部分かりませんというなら前提となる知識が足りない。 今の君には無理なことだから諦めるか、理解できるようになるために頑張りな。
- 460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:27:22 ID:I21LlSsI.net]
- >>457
てかModdingが目当てなのに間違えてプログラム板で聞いたパターンじゃないの? ddsからbmpとかに変換するツールならそこいらに転がってるから自作する必要ない
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:30:04 ID:9tgcRyN6.net]
- >>459
アドバイスありがとうございます! そうですよね。まずは前提知識の勉強から始めてみます。
- 462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:50:33 ID:9tgcRyN6.net]
- >>460
Gimpで変換はできたのですがパーツごとに分ける方法が分からず。 境界線が曖昧で色域選択ではうまく切り取れませんでした。
- 463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 08:29:05.55 ID:I21LlSsI.net]
- 完璧に切り分けるにはモデルのUV座標調べないといけないから難易度一気に上がるぞ
ある程度余分なとこも残して保存すればええやん ていうかここはプログラミングの板だからスレチ gimpのスレとかそのゲームのスレ池
- 464 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:26:26 ID:62FLJlST.net]
- ここまで Unreal Engine なし
- 465 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:27:16 ID:62FLJlST.net]
- >>456
そのうちチンチン勃たなくなる 射精しても気持ちよくならない
- 466 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:29:36 ID:62FLJlST.net]
- >>457
blender 使って python で加工すると良いことがあるぞ
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 17:56:26 ID:YBknaJ4I.net]
- doaっぽい
- 468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/05(水) 01:28:04 ID:9pjNeGwV.net]
- >>465
もう3日もシコってない もう終わりや、、
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 05:36:57 ID:Pb0bgiwN.net]
- 現在ゲーム用の画面分割に挑戦しているのですが、
ビューポートの座標をウィンドウの左上の端(0,0)から動かすと、ポリゴンが三角形に欠けてしまいます 常にそうなる訳ではなく特定の位置特定の角度からそのポリゴンを見るとそうなるといった状態です 原因解る方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか 1ループの中で二個のビューポートでそれぞれ一回ずつ描画しているので 一つ目のポート用の描画の際のレンダーステートの変更が二つ目の描画の際にリセットされておらず影響しているのかとも思ったのですが、 試しに一つのビューポートだけ描画してみた所やはり同じ問題が発生してしまいました 逆にどちらのビューポートの座標も左上の端に合わせた状態であれば 二回描画しても問題は発生しませんでした 少々解りにくくて申し訳ありませんが動画にしてみました 赤と青の平面を二枚前後に表示している状態で https://dotup.org/uploda/dotup.org2056189.mp4.html ビューポートを実行中に移動させてみる実験をしてみました ビューポートの座標を(0,0)に近付ければ近づけるほど欠損する部分は減っていきます https://dotup.org/uploda/dotup.org2056191.mp4.html
- 470 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 12:38:08 ID:sNihMBVC.net]
- ポリゴンに対して画角が狭すぎるんじゃね
- 471 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 12:42:42 ID:sNihMBVC.net]
- ああT字の頂点が画面から消えるのと同じタイミングで三角形が発生してるな
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 14:30:05 ID:eGONke8S.net]
- ありがとうございます
>>470 画角を広くしてみた所欠けにくくはなったのですが やはり同じような問題が起きます https://dotup.org/uploda/dotup.org2056348.mp4.html >>470 制作環境はDirectX9を使用したものなのですが、 友人にアドバイスを求めた所、 DirectX9の決まった範囲以外の頂点やポリゴンを描画しない仕組みの予期しない動きが原因の可能性があると教えてくれました >>471様のおっしゃられているように特定の頂点(?)が画面範囲外に行く事により 描画されなくなっているのかもしれません 一番下に緑色の地面は小さな四角形ポリゴンの集合で出来ており、 その上に大きく頂点を4つ置いて作った赤と青の四角形ポリゴンを置いている状態なのですが、 緑色の地面には問題が起きていない所からしても頂点が特定の範囲から外れる事が原因な気がします 根本的な解決が図れない様であれば、 上の赤と青の平面も細かい四角形の組み合わせで作る事で解決しようと思います
- 473 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 14:35:15.48 ID:sNihMBVC.net]
- シェーダーにバグがあるか
なんかミスしてると思うよ ソース無いとコメントしようがない
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 14:40:34.24 ID:euRWcwLl.net]
- 赤と青の境目を少し隙間空けて配置したらどうなる?
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/10(月) 07:43:09.43 ID:P1RMBO0j.net]
- ポリゴン数が少ないからでは?
デバイス正規化座標から頂点の一つでも外にあれば、ラスタライズ対象から取り除いているような気がする。 この部分の実装に規格がどう定義しているのかは知らないけど。 問題となるあたりに1個の三角形を置くと切り分けできそう。
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/10(月) 07:45:41 ID:P1RMBO0j.net]
- 後は射影行列の深度minに0を入れているとか。
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/20(木) 18:44:07 ID:+Ka50e+j.net]
- 魔導書読んだらUnityやUnrealに対抗できますかね
- 478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/20(木) 20:10:17.70 ID:TOp7IeKo.net]
- 日本の書籍に頼ってる時点で足の小指の爪の先のカス程にも及ばんよ
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/14(土) 12:49:14.34 ID:SennNoXcl]
- Direct3d12でバッファリソースから取得した仮想GPUアドレスに256足した値使ったら定数バッファビュー作成が通った上にサブリソースをその分だけバイトが進んだ位置から読み込んだ
当方inteluhd何だがこれが使ってるGPU依存なのか分からぬ D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESCの解説にもBufferLocationが満たすべき条件について何も書いてないし
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/14(土) 17:25:09.90 ID:vZvO29iz.net]
- UEって優等生面してる割には重いわ
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/30(月) 17:49:18.16 ID:IAJSu2bH.net]
- Direct2DやDirectWriteに興味があるのですが、DirectX12とは異なるバージョン体系で、
1.3とかになるんでしょうか……
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/30(月) 19:02:25 ID:3n6oCTMO.net]
- なるんです
- 483 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 09:53:46 ID:CIK13cwb.net]
- direct x ってどのくらい難しいですか?
例えば四角ポリゴンを表示するまでに1年かかるというレベルの難しさなんでしょうか 普段はblenderを使っています
- 484 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:03:50 ID:XEI7YtdQ.net]
- blenderに比べれば大変
やる気次第
- 485 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:08:05 ID:XEI7YtdQ.net]
- ポリゴン一枚ならここ観ればすぐできる
marupeke296.sakura.ne.jp/DirectXMain.html
- 486 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:10:48 ID:CIK13cwb.net]
- >>484
>>485 ありがとうございます blenderのアドオンの場合、blenderの更新によって使えなくなる事が多いので、vs c++などで作っておけば後が楽かなと思ったことが動機です。 少しずつやっていきます。
- 487 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:13:29 ID:XEI7YtdQ.net]
- あとblenderとDirectXはZ軸の方向が逆だったかも知れない
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/18(月) 10:44:39 ID:sRUEcai8.net]
- >>486
OpenGL の方が良いかもね
- 489 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 12:37:41.09 ID:CIK13cwb.net]
- ↑ありがとうございます。
調べたところ、モデリングツールはopenglが多いみたいですね。
- 490 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 13:02:42 ID:WV9QLH/+.net]
- 描画コストの計算ってどのようにして行うのでしょうか?
GPUの性能から計算できるとか言われたのですが、 調べても検索にヒットしなくてよくわかりません。 バス数・SP数・動作Hz等からできるらしいのですが…… どなたかご教授願えないでしょうか?
- 491 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/19(火) 15:05:30.33 ID:8HY/3oGP.net]
- 【数学をつくった天才たち@】数奇な運命を辿った愛すべき変人
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE 【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs 【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜 https://www.youtube.com/watch?v=HfIqAQUPrjA 【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜 https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ 【金持ち父さん@】お金持ちになる手順 https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 15:29:15 ID:VP2fOBMJ.net]
- >>491
スレチ グロ
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 18:52:58 ID:Oj7siCaV.net]
- あっちゃんあんまり好きじゃなかったけど、プレゼン能力高いよね
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 20:22:48 ID:F1sOO54s.net]
- >>490
ベンチマークとかかな?
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/23(土) 16:31:27.95 ID:HTVp/rZ5.net]
- directx11のシェーダリフレクションについて質問です。
シェーダーの定数バッファのスロット番号情報ってシェーダーリフレクションで 取得できますか?
- 496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/23(土) 22:24:36.26 ID:HTVp/rZ5.net]
- すみません、自己解決しました!
普通に取得できました
- 497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 12:27:13.25 ID:B/JpQdAR.net]
- マイクロソフトのDirectX エンドユーザーランタイムWebインストーラのダウンロードダウンロードしたいのですが、どうしてもWEBページが開きません
当方windows10環境で広告ブロック機能をオフにしても、Chrome、Edgeで開くことが出来ませんでした
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 12:53:33 ID:aMGgtnO2.net]
- >>497
丁度今MSのダウンロードセンター落ちてるっぽいぞ あとここはプログラム板なので関係ない質問はWindows板でな
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 22:27:54 ID:B/JpQdAR.net]
- >>498
ご丁寧にありがとうございました スレチして申し訳ないですm(_ _)m
- 500 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 03:04:15.75 ID:/VX8zieH.net]
- https://gist.github.com/gyohk/abf13dbcb5be750b3b021752b280ccd3
glslのリファレンスというのはどこにあるんでしょうか? ここにあるものさえ覚えておけばいいのですか?
- 501 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 09:40:12.25 ID:F8A7CVPb.net]
- Tokyo Alert
mew.cx/glsl_quickref.pdf www.shaderific.com/glsl https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/manglsl/docbook4/ https://www.opengl.org/sdk/docs/reference_card/opengl45-reference-card.pdf
- 502 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 13:41:14.63 ID:M4baBTFq.net]
- IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 13:52:45.89 ID:hxFv/xna.net]
- JavaでdirectX使うには何から始めたら良いですか
- 504 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 13:55:11.16 ID:p6HEXq8F.net]
- しねでも良いんだけど
マジレスするとC覚えろ
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 15:29:09.15 ID:6Yfh5mGy.net]
- >>504
なるほどCでライブラリーを書くのかな? 作ったCのライブラリーで VisualBASICからDirectXを呼び出して C#のネットワーク経由でJavaを使うのかな いろいろと大変そうです
- 506 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 15:46:34.82 ID:1pXOSbLZ.net]
- 続きはGoスレ
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 15:59:46.62 ID:6Yfh5mGy.net]
- CじゃなくてGoなんかよ、ウソつき
- 508 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 16:03:17.85 ID:1pXOSbLZ.net]
- 証拠は俺(きりっ)
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 16:26:09.02 ID:QrZcUNbI.net]
- Java で DirectX は誰かが相当な労力かけてライブラリ作らないと無理
JNI、JNA とかあるけど、少なくともこの辺はあんまり良いライブラリじゃない JNA はちゃんと管理されてないのか表記ブレすごい やるなら JavaCPP だけど、どちらにせよ フル で DirectX の API 移植するなんて正気の沙汰じゃない
- 510 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 16:43:06.65 ID:/VX8zieH.net]
- glslでfractal treeは描けますか?
processingとの違いがいまいちわかりません
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 16:55:40 ID:6Yfh5mGy.net]
- >>509
すみませんありがとうございました。 マルチプラットフォーム 3DはUnityでJavaScript言語という結論にいたりました。
- 512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/17(水) 23:44:50.73 ID:F3cpnS9A.net]
- https://shikihuiku.wordpress.com/2020/06/16/フォートナイトの入力遅延を観測してみた/
よく読んでおくように(`・ω・´)
- 513 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 09:32:45.93 ID:ILRVqiQ3.net]
- すみません、3Dゲームの背景に2D画像を表示させたいのですが
SpriteBatchを使った2D描画、の上から ピクセルシェーダーを使った3DのDrawを重ねる方法はありますか?
- 514 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 10:08:48.76 ID:ILRVqiQ3.net]
- >>513に追記で、そもそも
SpriteBatchの Begin をした段階で 3DでDrawしたものが消えてしまうのですが 2Dと3D描画の両立は出来ないのでしょうか
- 515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/21(日) 12:23:11 ID:ZwLdQwUB.net]
- ん?
2Dの上に3Dを描画したいのか3Dの上に2Dを描画したいのかどっちや あとSpriteBatchってDirectXTKのSpriteBatch?
- 516 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 16:19:40.21 ID:rRP2z2l8.net]
- 2Dで描いたものをtextureにloadして3Dに貼るのが楽
- 517 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 17:30:51.66 ID:ILRVqiQ3.net]
- >>515
そうですDirectXTKのSpriteBatchです 背景にSpriteの2Dの一枚絵、その手前に3Dモデルを表示したいと考えたのですが SpriteのBeginをすると3Dモデルが表示されなくなる現象が発生して困っています
- 518 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 18:19:14.17 ID:ILRVqiQ3.net]
- 自己解決しました
SpriteBatchのBeginをすると そこまでにデバイスコンテキストにセットした情報がリセットされるようです コンテキスト初期化⇒Sprite描画⇒コンテキスト初期化⇒3D描画で対処できました ありがとうございました
- 519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/25(木) 02:23:19 ID:0NciSbaN.net]
- すいません、このスレの本旨とは違う質問かもしれませんが、自分で調べても解決できなかったので教えてください。
自分のプレイしているゲームがdxいくつで動いているものなのか知るにはどうしたらいいのでしょうか? 今までは一々ゲーム毎にググっていたのですが、出来れば自力で解決できるようになりたいです。 自分なりに調べてはみたのですが、PCにインストールされているdxのバージョンを確認する方法ばかりで見付けられませんでした。
- 520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/25(木) 02:29:17.56 ID:2IuBbNfV.net]
- DXをアンインストールすれば良いよ
動かなくなったら使ってるってわかるさ
- 521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/25(木) 03:19:03.10 ID:5IWclQqc.net]
- 新しいバージョンのランタイムで古いバージョンのAPIを動かしてたりとか
ひとつのゲームで混在してることもあるので このゲームはこのバージョン!と決めつける情報ってのは割と難しいのよね Process Explolerとかで読み込まれているモジュール見て d3d**.dllの一番新しいのが該当とか雑に調べることはできるけど
- 522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/25(木) 06:20:59.04 ID:0NciSbaN.net]
- >>521
なるほど! ありがとうございます そういうツールを探していたのですが、どういう調べ方をしたらいいのか分からなかったので助かりました
- 523 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/25(木) 11:10:28.29 ID:2XRewe5U.net]
- dx9とdx11とdx12のモジュールが全部ロードされてても
dx9しか使ってなかったりする可能性もある
- 524 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/26(金) 23:58:06 ID:DzJQLfsY.net]
- DirectX9.0cって32bitのみ?64bitバージョンって作れたっけ?
- 525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/27(土) 00:32:22.72 ID:2aBVemHB.net]
- DXSDKにもWinSDKにも64bit版あるで
- 526 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/27(土) 00:36:50.57 ID:hIQRa/iE.net]
- >>525
それいつ頃からあったの?
- 527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/27(土) 01:23:35.96 ID:2aBVemHB.net]
- >>526
https://en.wikipedia.org/wiki/DirectX
- 528 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/27(土) 01:37:12.65 ID:hIQRa/iE.net]
- >>527
どうも >DirectX 9の定期的な32ビット/ 64ビットハイブリッドアップデートは、2004年10月に4.09.00.0904(DX 9.0cのRC0)から始まり、 >2007年8月まで隔月で、その後は四半期ごとにリリースされました。最後の定期的な更新は2010年6月にリリースされました
- 529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 07:42:31.29 ID:ZlpMMKEd.net]
- Directx12初心者です
テクスチャを貼った四角形を表示出来るところまで出来ました ここから、他にもポイントリスト等、テクスチャを使わない物も同時に表示したいです その場合、ポイントリスト用のシェーダーファイルを新規に作らなければいけないのでしょうか?
- 530 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 14:36:32.38 ID:fx/dVCbU.net]
- >>529
ごめん、わからん
- 531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 14:51:58.80 ID:NOOUcpDi.net]
- >>530
俺は分かった
- 532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 14:58:55.81 ID:6z00wAxU.net]
- D3D11は極めるまで行ったが
12はやる気が起きない
- 533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 15:09:17.65 ID:r+bahx3T.net]
- >>529
シェーダ別けたくなかったら白の1x1テクスチャでも作ってそれを割り当てればよろし
- 534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 15:17:19.06 ID:ZlpMMKEd.net]
- >>533
ありがとうございます 頂点情報が違う場合は、基本的にシェーダーファイルを分ける必要があるということですね
- 535 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:07:10.52 ID:DvB9sQqj.net]
- すみません質問なのですが
仮にDirectX11 を使ってローカル座標がそれぞれ異なる 100個のオブジェクトを描画する時 1.頂点バッファを100個生成、オブジェクト事に頂点バッファを切り替えて描画 2.頂点バッファを1個生成、オブジェクト事に頂点バッファの値を MAP,UNMAP で書き換えて描画 1、2でどちらが早いのでしょうか、 また複数のモデルを描画する時は1、2のどちらを使うのが定石とかはありますか?
- 536 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:18:28.21 ID:IfUrt5hg.net]
- DirectX11限定って話?
実測したら?
- 537 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 18:21:21.64 ID:DvB9sQqj.net]
- 定石が知りたいです
だいたいこうするのが普通、とかそういう指標があれば
- 538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 18:52:01.54 ID:HcFrrLei.net]
- どっちか選べって言われたら 2
- 539 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 19:06:09.84 ID:DvB9sQqj.net]
- やはり頂点バッファを沢山生成すると
何かあるのでしょうか? map,unmapも気にするほどじゃないって事ですかね
- 540 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/01(水) 19:40:02.69 ID:DvB9sQqj.net]
- 理解しました、2ですね
1だと同じオブジェを複数描画して、それぞれのローカル座標とUVが変わる時に ダメになりますね 有難うございました
- 541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/01(水) 21:44:01.70 ID:E7URM5+K.net]
- ダメになるってのはおかしい気がする
やりたい事がハッキリ分からないからなんともいえないけど 1はメモリを使う方法で、残メモリが許す限り普通は1じゃね 2はCPUパワー使う方法で、ロックのコストも馬鹿にならない 処理速度が許容範囲に収まるならいいけど、今の時代無駄な気が オブジェクトより、マテリアルやシェーダ毎に処理をまとめてDrawの発行数抑えた方が良いよ 固定パイプラインの時代じゃないし、ローカル変換もまとめてGPUにやらせるんや
- 542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 00:17:28.18 ID:qzzrf8yb.net]
- そういう最適化で最も気にしなきゃならんことは
GPUコアを止めちゃならんということ。 コアの運転が滞りなく連続で動いていることを最適と考えろ。 お前の例の1はVBの構築は初回のみの為コアの運転を妨げることはない。 逆に例の2は、ロックしている最中にコアの運転と衝突しストールさせる可能性がある。 よって2は1よりも悪手と言える。 ただしロックのそういった問題は、すでに対策が考えられていて 実際は表面化しにくいだろう。
- 543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 03:53:14.45 ID:IZIJZ5Qv.net]
- >>534
いいってことよ(´・ω・`)
- 544 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 13:38:01.33 ID:gMQ2id/A.net]
- >>541-542
偉そうに振舞いたいのは解るんですが 一般論を述べられてるだけで何の参考にもならないです >>542 あと初対面の人間にお前は無いだろ、クソが
- 545 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 13:46:47.88 ID:gMQ2id/A.net]
- >>541
ローカル変換を、まとめてGPUにやらすってどういうこと そこだけ教えてくれね?
- 546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 14:36:48 ID:0asJFMdB.net]
- 定石が知りたいとか言っといて
一般論は駄目って、大丈夫かお前
- 547 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 14:41:20 ID:gMQ2id/A.net]
- >>546
俺が例として1と2を分けた時点で メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が 解らねーとでも思ったのか? ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ 定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ 下手に出たからって舐めてんじゃねーよ
- 548 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 14:44:37.22 ID:gMQ2id/A.net]
- >>546
テメーが何で絡んできたのか知らねーけど 定石について誰か答えてんのかよ 役にたたねーゴミだな
- 549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 16:12:45.60 ID:0asJFMdB.net]
- お前のキレ芸のおかげで
このスレが盛り上がる効果は 良いと思うが 俺はだるくて付き合えんわ 他のデュエリスト参加しろボケ
- 550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 16:28:04.03 ID:5LFxPLgV.net]
- 盛り上がるわけねーだろ…
人が寄り付かなくなるだけ
- 551 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 16:28:38.77 ID:P2k5coQc.net]
- 後出しジャンケンは喧嘩の元
- 552 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 17:29:24.37 ID:gMQ2id/A.net]
- ジャンケンするつもりなんてハナからねーよ
つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ 質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから 指摘してやっただけだよ
- 553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/02(木) 17:32:34.42 ID:q3lU8bAM.net]
- >>1を読みましょう
- 554 名前:デフォルトの名無しさん [2020/07/02(木) 17:42:01.18 ID:ryu4JvV+.net]
- それでも良いけど
回答を引き出せないのも実力だな 逆のことしてるって気付け
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