- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/ >>2リンク
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/15(日) 23:45:13.69 ID:o5hhJvrb.net]
- 変わらん
普通に2019でもバシバシ開いてビルドできてる DXRのサンプルとか2019オンリーだったりするし 特に理由がなければ新しいの使った方がええんでないの
- 415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/15(日) 23:48:53.12 ID:Sa6ad6lJ.net]
- ありがと!沼に突進してくるわ
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 08:36:50.24 ID:Rw6rl1n6.net]
- c++ってクソだよな
いつの間にかdxtlビルド通らなくなってるし
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 09:45:17.78 ID:djKm22LW.net]
- dxtlってなんや
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 11:06:30.96 ID:Rw6rl1n6.net]
- DirectXTKやったわ
メンゴォォメンゴォォメンゴォォッッ!!
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 01:30:49 ID:aVgFSCVh.net]
- DirectX11で十分すわ
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 07:37:42.76 ID:GKUrym6d.net]
- 11でひとつの完成形に到達した感がある。
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 17:03:44.60 ID:FHjyKMjC.net]
- 9じゃないのか。
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 20:00:16.50 ID:MGSBCRcM.net]
- 所詮9は固定機能とプログラマブルシェーダが入り混じった半端者
DirectXの面汚しよ…
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/19(木) 08:21:35.32 ID:5f7aejUK.net]
- >>422
機能の増改築が重なってツギハギだらけだったよね
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/20(金) 01:21:43 ID:FwqrbZI8.net]
- DirectXは9で終わったよ。今はゲームエンジンでポチっとな。
- 425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/20(金) 01:31:12 ID:Gct6FZIp.net]
- ゲーム作ったこと無いのに詳しいね
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/21(土) 19:39:28.09 ID:RjL9jsR6.net]
- ボクが一番、DirectX11をうまく使えるんだ!!!
- 427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/21(土) 19:48:09.16 ID:Joe1GsFZ.net]
- Direct2Dの話題もここ?
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/22(日) 10:33:09.77 ID:E4oNS+z9.net]
- Direct2Dの解説サイトとか本とかほぼないね
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 08:21:42.24 ID:xCA2uxOH.net]
- DirectX12の本出るのか
11も出してくれ
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 08:23:30.66 ID:ex5Fn87f.net]
- >>429
マジか
- 431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 09:28:09.21 ID:x/bcNiXU.net]
- DirectXの本ってモノクロのイメージあるわ。
偏見かな?
- 432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/29(日) 11:25:56.84 ID:renrqc+H.net]
- 13はまだ?
- 433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/15(水) 01:16:57.98 ID:v2GhIEBl.net]
- Windows7サポート終了でやっとこさDirectX11.1/11.2が使えるようになって嬉しい
XPのせいで息絶えたDirectX10の悲劇を忘れてはならない >>422 DirectX9の初期の汚点NV3x GeforceFXとかいうゴミ ハード的にPS1.3相当のパイプが半数を占めるので固定機能+DirectX9それもFloatが遅いのでHalfを多用しないと使い物にならない 内部的には演算 テクスチャ命令X2 の組み合わせでないとテクスチャユニットが片方使えないとか並列性にも難があったのでボロボロだった あと頂点シェーダーがCPU任せでパフォーマンスが劣悪なIntel GMA系列も 底辺のAtomとCore2Duoで頂点処理とメモリ帯域のの比重が違うからロースペックほどパフォーマンスが非力で過酷なGPUだった どちらもMRT4も浮動小数点テクスチャ使えないから骨抜きにされSM2.0はゴミ同然だった まあDirectx11.1でHalf精度は再サポートを果したが Intel Broadwell(Gen8) AMD RavenRidge(Vega) Nvidia Turing以降なのでやっと足並みは揃った所 ※NV30ことGeforceFXはx86なら8.1で動く…ので試したい人はどうぞ尚FeatureLevel9_1だと固定機能無しなのでHalf型で足搔こうが鈍足だろうけどね… https://m.youtube.com/watch?v=T1GfenBaQxM
- 434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/19(日) 11:36:23 ID:J1LU0dVW.net]
- マカーみたいなアホが増えたな。
- 435 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/25(土) 07:26:18 ID:thQWAkUM.net]
- Direct3Dの話というより射影行列作る時の話なのですがお願いします。
初期化する時の、fovy(視界)とアスペクト比についてです。 アスペクト比を変えた時にfovy(視界)を調整して、画面に写り込む範囲を出来る限り一定にしたいのですが どうすればいいでしょうか?例えば縦に縮んだ時に縦は変化あってもいいですが、横幅の映る範囲は一定にしたいとかです。 今は、fovyに入力する値を適当にそれっぽいものにしてある程度一定っぽい結果を得てますが、出来ればちゃんとした計算式でやりたいです。 お願いします。
- 436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 07:57:56 ID:tBRSgsGs.net]
- FieldOfViewじゃなくてFrustumの方(XMMatrixPerspective(OffCenter)とか)で射影を作るべき案件に見えるが
- 437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 09:47:14 ID:vOHwAcHq.net]
- 三角関数で割り出せないか?
先に水平視野角決めて、そこからアスペクト比をもとにFovYを計算。
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 16:06:32.61 ID:thQWAkUM.net]
- >>437
そうですね。普通に三角関数で出せそうですよね。何か難しく考え過ぎてたような気がしました。 >>436 今回は自分で計算してみようと思います。ありがとうございました。
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/26(日) 02:04:34.68 ID:e70d2n5R.net]
- やべえ、このスレ10年ぶりの
普通のレスきたわ
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/27(月) 20:43:21 ID:7jNlWdbx.net]
- DirectXの話ではなくて申し訳ないんだがここでしか質問できないので
DirectShow で Enhanced Video Renderer (EVR)を使って動画を再生してるんだけど ビデオカードのユーティリティーソフトで GPU のクロックをダウンクロックしているにも関わらず EVR を作成したら設定が無視されてGPUのクロックがブワーって上がる この現象を抑えるのに何か有効な手段はない? てか何でこんなことになるのかしら ビデオカード: AMD Radeon R9 200系 OS: Windows 10 とりあえずの対策で EVR を VMR9 と カスタムアロケーター に置き換えて凌いでいるけど 気持ちが悪い
- 441 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/28(火) 14:40:43 ID:a5T6EpQP.net]
- 初歩的な質問で悪いんだけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()関数で設定したカメラの 視界からオブジェクトが消えたかどうかの判定方法について どういう方法があるか教えてくだせえませ
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/28(火) 16:02:33 ID:EXDr4RZo.net]
- >>441
視錐台カリング 出来合いのでやるならDirectXMathのBoundingFrustumなど
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/30(木) 07:47:52 ID:/6+/KJKE.net]
- >>441
視点から奥方向への距離は、深度範囲に設定した最奥値(よくあるサンプルだと1.0から1000のパラメーターでいう1000の方)だから、視点から1000離れたオブジェクトを描画しなければいい。 視点から球上に距離を計算してもいいし、単純に視点座標系でz成分1000以上を弾いてもいい。
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/30(木) 12:35:53 ID:ObCTWzqh.net]
- 点の場合はな
- 445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/31(金) 07:52:09 ID:FQqRlDai.net]
- 質問です。ddsファイルに並んでいるテクスチャ一つ一つを、
画像形式で保存する方法があれば教えていただきたいです
- 446 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/31(金) 10:25:26 ID:YmbKsQW3.net]
- この辺
techblog.sega.jp/entry/2016/12/26/100000 www.shader.jp/?page_id=2076 https://takao-2.hatenadiary.org/entry/20050722 maverickproj.web.fc2.com/d3d11_04.html
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/31(金) 12:02:42 ID:FQqRlDai.net]
- >>446
ありがとうございます!
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 15:12:01 ID:fRYkELO/.net]
- 使ってるOSがLinuxでOpenGLの民なんですが、
DirectXとOpenGLの違いを教えてください。 OpenGLを知ってたのでエンジン的な物でも作ろうと思い、 何となく半々くらいだろうと思ってゲームプログラミングについて調べたら 情報の殆どがDirectXだったのが凄く意外で ……DirectXの方がゲーム作りに優れているならその具体的な理由が知りたいのと、 内容によっては乗り換えも検討してるのが現状です。
- 449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 16:01:15 ID:aXk/zDs3.net]
- 何が意外って何も知らないIT音痴がLinux使ってること。
世界のPCのほとんどがWindowsなんだから当たり前だろうに。PCゲーム市場=Windowsなんだよ。
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 16:25:14 ID:0Gqmr542.net]
- >>448
違いなんて膨大にあるし、その辺を説明したwebページも大量にあるのだから、まずはそれを自分で調べて疑問点をもっと具体的に絞り込んだら?
- 451 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 18:07:15 ID:iCgKJVx9.net]
- そもそも技術的に優れたものが流行るとは限らないし
実はそっちの方がレアケース
- 452 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 18:09:02 ID:iCgKJVx9.net]
- ちなみに Windows で OpenGL 使ったって構わないんだぜ
>>449 は変なこと言ってるけど Linux で OpenGL に慣れてるって思ってるなら Windows でも OpenGL 使いなはれ
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 19:00:39 ID:aXk/zDs3.net]
- なぜOSS陣営は常に技術的に遅れていたいう事実を隠すんだ?
- 454 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 19:38:17 ID:6Y3Bd2tq.net]
- 過去形で言われても困る
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 23:57:53 ID:+9EpeIpw.net]
- 一番の違いはIDEじゃねw
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし 関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 02:24:45 ID:qoxrkkCs.net]
- ああー
42歳超えると意欲が 欠片もでねええよおお 去年は数行程度、今年はゼロだ 歳はとりたくねえもんだ
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 04:12:32 ID:9tgcRyN6.net]
- 445で質問した者です
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした 具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y 繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 06:19:24 ID:NIb9VnQs.net]
- >>457
嫌です
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:00:01 ID:P8gMBc/D.net]
- >>457
同じ質問を繰り返しても同じ答えにしかならないだろう。具体的に何が分からないか絞られるならそれについての答えが得られるかもしれないけど、全部分かりませんというなら前提となる知識が足りない。 今の君には無理なことだから諦めるか、理解できるようになるために頑張りな。
- 460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:27:22 ID:I21LlSsI.net]
- >>457
てかModdingが目当てなのに間違えてプログラム板で聞いたパターンじゃないの? ddsからbmpとかに変換するツールならそこいらに転がってるから自作する必要ない
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:30:04 ID:9tgcRyN6.net]
- >>459
アドバイスありがとうございます! そうですよね。まずは前提知識の勉強から始めてみます。
- 462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 07:50:33 ID:9tgcRyN6.net]
- >>460
Gimpで変換はできたのですがパーツごとに分ける方法が分からず。 境界線が曖昧で色域選択ではうまく切り取れませんでした。
- 463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 08:29:05.55 ID:I21LlSsI.net]
- 完璧に切り分けるにはモデルのUV座標調べないといけないから難易度一気に上がるぞ
ある程度余分なとこも残して保存すればええやん ていうかここはプログラミングの板だからスレチ gimpのスレとかそのゲームのスレ池
- 464 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:26:26 ID:62FLJlST.net]
- ここまで Unreal Engine なし
- 465 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:27:16 ID:62FLJlST.net]
- >>456
そのうちチンチン勃たなくなる 射精しても気持ちよくならない
- 466 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/03(月) 12:29:36 ID:62FLJlST.net]
- >>457
blender 使って python で加工すると良いことがあるぞ
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 17:56:26 ID:YBknaJ4I.net]
- doaっぽい
- 468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/05(水) 01:28:04 ID:9pjNeGwV.net]
- >>465
もう3日もシコってない もう終わりや、、
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 05:36:57 ID:Pb0bgiwN.net]
- 現在ゲーム用の画面分割に挑戦しているのですが、
ビューポートの座標をウィンドウの左上の端(0,0)から動かすと、ポリゴンが三角形に欠けてしまいます 常にそうなる訳ではなく特定の位置特定の角度からそのポリゴンを見るとそうなるといった状態です 原因解る方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか 1ループの中で二個のビューポートでそれぞれ一回ずつ描画しているので 一つ目のポート用の描画の際のレンダーステートの変更が二つ目の描画の際にリセットされておらず影響しているのかとも思ったのですが、 試しに一つのビューポートだけ描画してみた所やはり同じ問題が発生してしまいました 逆にどちらのビューポートの座標も左上の端に合わせた状態であれば 二回描画しても問題は発生しませんでした 少々解りにくくて申し訳ありませんが動画にしてみました 赤と青の平面を二枚前後に表示している状態で https://dotup.org/uploda/dotup.org2056189.mp4.html ビューポートを実行中に移動させてみる実験をしてみました ビューポートの座標を(0,0)に近付ければ近づけるほど欠損する部分は減っていきます https://dotup.org/uploda/dotup.org2056191.mp4.html
- 470 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 12:38:08 ID:sNihMBVC.net]
- ポリゴンに対して画角が狭すぎるんじゃね
- 471 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 12:42:42 ID:sNihMBVC.net]
- ああT字の頂点が画面から消えるのと同じタイミングで三角形が発生してるな
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 14:30:05 ID:eGONke8S.net]
- ありがとうございます
>>470 画角を広くしてみた所欠けにくくはなったのですが やはり同じような問題が起きます https://dotup.org/uploda/dotup.org2056348.mp4.html >>470 制作環境はDirectX9を使用したものなのですが、 友人にアドバイスを求めた所、 DirectX9の決まった範囲以外の頂点やポリゴンを描画しない仕組みの予期しない動きが原因の可能性があると教えてくれました >>471様のおっしゃられているように特定の頂点(?)が画面範囲外に行く事により 描画されなくなっているのかもしれません 一番下に緑色の地面は小さな四角形ポリゴンの集合で出来ており、 その上に大きく頂点を4つ置いて作った赤と青の四角形ポリゴンを置いている状態なのですが、 緑色の地面には問題が起きていない所からしても頂点が特定の範囲から外れる事が原因な気がします 根本的な解決が図れない様であれば、 上の赤と青の平面も細かい四角形の組み合わせで作る事で解決しようと思います
- 473 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/06(木) 14:35:15.48 ID:sNihMBVC.net]
- シェーダーにバグがあるか
なんかミスしてると思うよ ソース無いとコメントしようがない
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/06(木) 14:40:34.24 ID:euRWcwLl.net]
- 赤と青の境目を少し隙間空けて配置したらどうなる?
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/10(月) 07:43:09.43 ID:P1RMBO0j.net]
- ポリゴン数が少ないからでは?
デバイス正規化座標から頂点の一つでも外にあれば、ラスタライズ対象から取り除いているような気がする。 この部分の実装に規格がどう定義しているのかは知らないけど。 問題となるあたりに1個の三角形を置くと切り分けできそう。
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/10(月) 07:45:41 ID:P1RMBO0j.net]
- 後は射影行列の深度minに0を入れているとか。
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/20(木) 18:44:07 ID:+Ka50e+j.net]
- 魔導書読んだらUnityやUnrealに対抗できますかね
- 478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/20(木) 20:10:17.70 ID:TOp7IeKo.net]
- 日本の書籍に頼ってる時点で足の小指の爪の先のカス程にも及ばんよ
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/14(土) 12:49:14.34 ID:SennNoXcl]
- Direct3d12でバッファリソースから取得した仮想GPUアドレスに256足した値使ったら定数バッファビュー作成が通った上にサブリソースをその分だけバイトが進んだ位置から読み込んだ
当方inteluhd何だがこれが使ってるGPU依存なのか分からぬ D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESCの解説にもBufferLocationが満たすべき条件について何も書いてないし
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/14(土) 17:25:09.90 ID:vZvO29iz.net]
- UEって優等生面してる割には重いわ
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/30(月) 17:49:18.16 ID:IAJSu2bH.net]
- Direct2DやDirectWriteに興味があるのですが、DirectX12とは異なるバージョン体系で、
1.3とかになるんでしょうか……
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/03/30(月) 19:02:25 ID:3n6oCTMO.net]
- なるんです
- 483 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 09:53:46 ID:CIK13cwb.net]
- direct x ってどのくらい難しいですか?
例えば四角ポリゴンを表示するまでに1年かかるというレベルの難しさなんでしょうか 普段はblenderを使っています
- 484 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:03:50 ID:XEI7YtdQ.net]
- blenderに比べれば大変
やる気次第
- 485 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:08:05 ID:XEI7YtdQ.net]
- ポリゴン一枚ならここ観ればすぐできる
marupeke296.sakura.ne.jp/DirectXMain.html
- 486 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:10:48 ID:CIK13cwb.net]
- >>484
>>485 ありがとうございます blenderのアドオンの場合、blenderの更新によって使えなくなる事が多いので、vs c++などで作っておけば後が楽かなと思ったことが動機です。 少しずつやっていきます。
- 487 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 10:13:29 ID:XEI7YtdQ.net]
- あとblenderとDirectXはZ軸の方向が逆だったかも知れない
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/18(月) 10:44:39 ID:sRUEcai8.net]
- >>486
OpenGL の方が良いかもね
- 489 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 12:37:41.09 ID:CIK13cwb.net]
- ↑ありがとうございます。
調べたところ、モデリングツールはopenglが多いみたいですね。
- 490 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/18(月) 13:02:42 ID:WV9QLH/+.net]
- 描画コストの計算ってどのようにして行うのでしょうか?
GPUの性能から計算できるとか言われたのですが、 調べても検索にヒットしなくてよくわかりません。 バス数・SP数・動作Hz等からできるらしいのですが…… どなたかご教授願えないでしょうか?
- 491 名前:デフォルトの名無しさん [2020/05/19(火) 15:05:30.33 ID:8HY/3oGP.net]
- 【数学をつくった天才たち@】数奇な運命を辿った愛すべき変人
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE 【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs 【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜 https://www.youtube.com/watch?v=HfIqAQUPrjA 【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜 https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ 【金持ち父さん@】お金持ちになる手順 https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 15:29:15 ID:VP2fOBMJ.net]
- >>491
スレチ グロ
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 18:52:58 ID:Oj7siCaV.net]
- あっちゃんあんまり好きじゃなかったけど、プレゼン能力高いよね
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/19(火) 20:22:48 ID:F1sOO54s.net]
- >>490
ベンチマークとかかな?
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/23(土) 16:31:27.95 ID:HTVp/rZ5.net]
- directx11のシェーダリフレクションについて質問です。
シェーダーの定数バッファのスロット番号情報ってシェーダーリフレクションで 取得できますか?
- 496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/23(土) 22:24:36.26 ID:HTVp/rZ5.net]
- すみません、自己解決しました!
普通に取得できました
- 497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 12:27:13.25 ID:B/JpQdAR.net]
- マイクロソフトのDirectX エンドユーザーランタイムWebインストーラのダウンロードダウンロードしたいのですが、どうしてもWEBページが開きません
当方windows10環境で広告ブロック機能をオフにしても、Chrome、Edgeで開くことが出来ませんでした
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 12:53:33 ID:aMGgtnO2.net]
- >>497
丁度今MSのダウンロードセンター落ちてるっぽいぞ あとここはプログラム板なので関係ない質問はWindows板でな
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/05/26(火) 22:27:54 ID:B/JpQdAR.net]
- >>498
ご丁寧にありがとうございました スレチして申し訳ないですm(_ _)m
- 500 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 03:04:15.75 ID:/VX8zieH.net]
- https://gist.github.com/gyohk/abf13dbcb5be750b3b021752b280ccd3
glslのリファレンスというのはどこにあるんでしょうか? ここにあるものさえ覚えておけばいいのですか?
- 501 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 09:40:12.25 ID:F8A7CVPb.net]
- Tokyo Alert
mew.cx/glsl_quickref.pdf www.shaderific.com/glsl https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/manglsl/docbook4/ https://www.opengl.org/sdk/docs/reference_card/opengl45-reference-card.pdf
- 502 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 13:41:14.63 ID:M4baBTFq.net]
- IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 PS malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 13:52:45.89 ID:hxFv/xna.net]
- JavaでdirectX使うには何から始めたら良いですか
- 504 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 13:55:11.16 ID:p6HEXq8F.net]
- しねでも良いんだけど
マジレスするとC覚えろ
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 15:29:09.15 ID:6Yfh5mGy.net]
- >>504
なるほどCでライブラリーを書くのかな? 作ったCのライブラリーで VisualBASICからDirectXを呼び出して C#のネットワーク経由でJavaを使うのかな いろいろと大変そうです
- 506 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 15:46:34.82 ID:1pXOSbLZ.net]
- 続きはGoスレ
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 15:59:46.62 ID:6Yfh5mGy.net]
- CじゃなくてGoなんかよ、ウソつき
- 508 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 16:03:17.85 ID:1pXOSbLZ.net]
- 証拠は俺(きりっ)
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 16:26:09.02 ID:QrZcUNbI.net]
- Java で DirectX は誰かが相当な労力かけてライブラリ作らないと無理
JNI、JNA とかあるけど、少なくともこの辺はあんまり良いライブラリじゃない JNA はちゃんと管理されてないのか表記ブレすごい やるなら JavaCPP だけど、どちらにせよ フル で DirectX の API 移植するなんて正気の沙汰じゃない
- 510 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/12(金) 16:43:06.65 ID:/VX8zieH.net]
- glslでfractal treeは描けますか?
processingとの違いがいまいちわかりません
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/12(金) 16:55:40 ID:6Yfh5mGy.net]
- >>509
すみませんありがとうございました。 マルチプラットフォーム 3DはUnityでJavaScript言語という結論にいたりました。
- 512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/06/17(水) 23:44:50.73 ID:F3cpnS9A.net]
- https://shikihuiku.wordpress.com/2020/06/16/フォートナイトの入力遅延を観測してみた/
よく読んでおくように(`・ω・´)
- 513 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 09:32:45.93 ID:ILRVqiQ3.net]
- すみません、3Dゲームの背景に2D画像を表示させたいのですが
SpriteBatchを使った2D描画、の上から ピクセルシェーダーを使った3DのDrawを重ねる方法はありますか?
- 514 名前:デフォルトの名無しさん [2020/06/21(日) 10:08:48.76 ID:ILRVqiQ3.net]
- >>513に追記で、そもそも
SpriteBatchの Begin をした段階で 3DでDrawしたものが消えてしまうのですが 2Dと3D描画の両立は出来ないのでしょうか
|

|