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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

>>2リンク

41 名前:36 mailto:sage [2018/05/01(火) 21:25:35.83 ID:L4vu9h1Q.net]
>>37
遅くなったが読ませてもらった。
全然理解できなんだw
フォントレンダリングの基礎を知らないとアカンっぽいね。

今のところ、GPUよりもCPU(SMID)でやるほうが良い領域なんだな。

42 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/02(水) 18:25:48.57 ID:4c1W/mNQ.net]
>>41
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?

43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/02(水) 23:07:56.05 ID:Scv/JeYe.net]
描画のほとんどは、字の計算式だろ

毎フレーム、描画すると遅い

44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/04(金) 18:49:25.20 ID:dNIZRuBx.net]
DirectX9 SDK(June 2010)をインストールするとついてくるDirectX Control panelの64bit版が
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。

ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…

45 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/04(金) 20:07:39.74 ID:3WMufHHm.net]
wow64のじゃなくてsys32のを起動

46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/14(月) 20:50:07.09 ID:tRbM1edI.net]
DirectInputでタッチパネルは扱えるでしょうか?

47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/14(月) 21:08:24.92 ID:KofH6ClR.net]
>>46
できますん

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考

Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる

48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/21(月) 18:29:35.16 ID:4RzDK2kC.net]
ようやくFreeTypeで縁取りを取り出せるようになった。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。

とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。

49 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/22(火) 12:07:48.26 ID:xGwd/XeK.net]
いかにもやり方間違ってそう



50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/22(火) 12:37:41.23 ID:cqSLjUCo.net]
やってるのは、16ピクセルだしね
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。

製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。

51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/24(木) 10:33:09.63 ID:cPlRxlDn.net]
.

52 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/27(日) 17:57:57.31 ID:2gIWG0vU.net]
age

53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/08(金) 18:11:51.66 ID:5mNi7HTZ.net]
「DXライブラリ」がミドルウェアとしてNintendo Switchに対応、ロイヤリティーフリーで提供開始
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/

マジか…

54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/08(金) 20:53:47.40 ID:CyGe2dW2.net]
>>53
出世したなぁ…。
使ったことないけど、おめでとさん!

55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/09(土) 01:43:47.25 ID:cb2OTG8G.net]
俺もちょい信頼性の落ちる簡易ラッパーぐらいの印象しかなかったわ
昔からあるよねぇ……祝福しておこう

56 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/09(土) 09:29:23.52 ID:p8Ryx7NG.net]
dxライブラリーと聞いて、d3dxのライブラリー関数のことだと思ったら別物なのね。

57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2018/06/14(木) 23:35:46.28 ID:k5kVKI2u.net]
2つの方向ベクトルがあるとき、
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)

一つは、

(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出

という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?

58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/14(木) 23:42:25.24 ID:JQpIvTOs.net]
ただの数学じゃねぇか
数学苦手なんか?
アホらしい

59 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/15(金) 09:10:29.84 ID:xbpv1wwF.net]
だな



60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/15(金) 10:36:35.26 ID:uIGrLsPa.net]
共同ツール 1
https://seleck.cc/685

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/

Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions

Slackプラグイン集
https://slack.com/apps

Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/

61 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/24(日) 23:39:06.72 ID:MHZUaDN2.net]
DirectXがあれば何でもできる!

62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/24(日) 23:54:33.13 ID:UvBq3Ll6.net]
空をも飛べるさ!

63 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/25(月) 14:55:11.71 ID:tpBtUwyy.net]
UnityとかBlenderとか最強なんですが

64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/25(月) 23:53:59.77 ID:Kc7kOg5T.net]
DirectX/(^o^)\オワタ

65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/26(火) 00:01:16.64 ID:DRvYOX4T.net]
DirectX\(^o^)/ハジマタ

66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 02:13:11.00 ID:qCFrYxC9.net]
DirectX11.0で2Dの不思議のダンジョン系ローグライクゲームを作ろうと思うのですが
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください

67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 06:42:41.98 ID:xoqcVahO.net]
>>66
Direct3D

68 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/27(水) 08:47:57.23 ID:pcMibjex.net]
>>66
両方使う必要がでる。

69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 12:41:26.92 ID:pAr4i2XM.net]
>>66
2D



70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 13:24:35.31 ID:GDyaaYF3.net]
>>66
3D

71 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/27(水) 15:43:35.46 ID:2dfKv2YD.net]
3Dに+1

72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 18:20:19.62 ID:v2t9p75e.net]
>>66
>"DirectX11.0で2Dの"
って書いてあるじゃん?オーバーレイだけでやるって事?
スーパーファミコンの疑似3Dがやりたいのでしょうか?
オーバーレイの機能って3D?

73 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/27(水) 18:37:56.34 ID:4Q/RDtKQ.net]
2Dの処理するにしても3D使う方が速くね

74 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/27(水) 18:59:02.46 ID:pcMibjex.net]
速いね。だが、そのハードルは高い。
11.0てことは、7。
つまり2Dでシェーダが使えない。
すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。
つまり2Dでは遅い。

75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/28(木) 00:27:47.00 ID:AvSEAtjl.net]
いや使えるから
アホか

76 名前:66 mailto:sage [2018/06/28(木) 01:17:28.76 ID:0Mk0oUDE.net]
Direct3Dでやってみようと思います
ありがとうございます

>>72
すみませんよく分かりません
普通のドット絵を特別な演出なしでただ表示するだけです

77 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/28(木) 08:16:05.06 ID:LsQc8TCW.net]
>>75
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。

78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/28(木) 19:24:43.13 ID:8R+Whkqb.net]
>>77
正確にはPlatform Updateを当てたWin7からだねえ
shader linkingとかWin10じゃないと使えない部分もあるけど

79 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/04(水) 22:04:38.23 ID:gFgZc5FG.net]
LLK



80 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/05(木) 11:48:24.25 ID:IcGtf/nv.net]
収賄

81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/07/13(金) 12:33:24.67 ID:biAzu33U.net]
過疎ってるな
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か

82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/07/14(土) 00:26:43.18 ID:30p93O+E.net]
俺はDirectXしか使え・・・使わない

83 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/17(火) 14:17:47.91 ID:+kxKOOfA.net]
https://Qlone.pro/

84 名前:よろしこ [2018/07/19(木) 20:17:45.32 ID:yrhu1YJX.net]
スプライトでも座標変換済み頂点の2D板ポリゴンでも、
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
o.8ch.net/17k70.png

85 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 03:22:50.62 ID:/pvYBo5v.net]
仕様です

解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ

86 名前:よろしこ mailto:fuuinsuzaku@outlook.jp [2018/07/20(金) 10:08:53.06 ID:VlOc7Xbe.net]
答えてくれてありがとうございます。
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?

もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。

みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない

沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
o.8ch.net/17kug.png

87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/07/20(金) 11:02:58.03 ID:z4opRCGK.net]
>>86
まずそっちから上手くいかないコード晒すのが順序ってもんやろ
現状じゃテクスチャ解放忘れてVRAM使い果たしてんじゃね
くらいの予想しかできねえよ

88 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 11:26:12.47 ID:c77xM4ns.net]
なんで自分が判ってないのを環境のせいにするんだろうな

89 名前:よろぴこ [2018/07/20(金) 12:14:04.68 ID:VlOc7Xbe.net]
CPU i7 6700K 、メモリ16GB、VRAM1GB、Windows764Bit


テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);

lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);

UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6

UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません

3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。

lpSprite->End();

RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。

ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
o.8ch.net/17kzm.png



90 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 13:29:13.16 ID:9AbXiOEg.net]
えっと
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい

91 名前:よろしこ [2018/07/20(金) 14:09:53.21 ID:VlOc7Xbe.net]
void CreateTexture(UTEXTURE *inf) {
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)

D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}


メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他    delete

不明だったところです。
o.8ch.net/17l20.png

92 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 14:39:58.10 ID:VlOc7Xbe.net]
レス頂きまして、ありがとうございます。

>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)

93 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 15:31:13.30 ID:9AbXiOEg.net]
RELEASE(&lpTexture[j]);
じゃね?
知らんけど

94 名前:よろしこ [2018/07/20(金) 17:05:06.82 ID:VlOc7Xbe.net]
自己解決しました。
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
o.8ch.net/17l7p.png

95 名前:よろぴこ [2018/07/20(金) 17:08:20.35 ID:VlOc7Xbe.net]
解決法は画像データ(pngデータ)のサイズを半分にしました。

96 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 19:46:09.51 ID:c77xM4ns.net]
2のN乗とかか

97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/07(火) 19:05:29.05 ID:38hSWpmt.net]
DirectX滅亡まで秒読み開始

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/07(火) 19:21:20.21 ID:19TOdeI6.net]
DirectXは永久に不滅です!

99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/13(月) 15:32:52.42 ID:3dxz5Rk6.net]
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます

左上がカラーと法線、下が結果です
iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png

そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?



100 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/13(月) 16:05:10.01 ID:obMX332h.net]
Not Found

101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/13(月) 16:18:49.27 ID:urswoUFg.net]
すみません、上げなおしました

iup.2ch-library.com/i/i1927453-1534144502.png
iup.2ch-library.com/i/i1927454-1534144502.png

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/13(月) 17:12:25.04 ID:YdemEp8d.net]
>>101
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/13(月) 18:07:05.90 ID:hJrJ9HSe.net]
>>101
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する

104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/13(月) 21:02:12.89 ID:Tq2c1yHL.net]
>>102
>>103

上手くいきました!!
ありがとうございます

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/14(火) 17:50:04.02 ID:GfcO4nK4.net]
>>104
いえいえ

106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/17(金) 00:16:57.92 ID:TP+ulg07.net]
Direct3D12で描画ループを描けた記念のカキコ。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。

もう11には帰れない。 11に帰りたくない。

そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/17(金) 00:29:42.32 ID:TP+ulg07.net]
箇条書きで。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
 CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
 GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
 又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
 シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
 シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
 機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
 決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
 ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード

QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
 Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。

ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。

次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/17(金) 08:23:12.12 ID:cK7DWfih.net]
素晴らしい。
DirectXまだまだ終わらんよ。

109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/17(金) 09:46:38.02 ID:LJ797i4F.net]
D3D12はD3D11がやってくれてたことを自前でやるだけだから凡その場合どうでもええが
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ



110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/18(土) 01:31:45.98 ID:vcFx3lE6.net]
どうせまた複雑過ぎるとか
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/18(土) 01:36:13.96 ID:zXZq/jKJ.net]
いや、簡単は11、複雑は12と住み分けることになってる。

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/21(火) 11:56:44.32 ID:0hGhn6dd.net]
どこで質問していいか判らなかったので質問させて下さい。

LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。

何か方法はありませんでしょうか?

113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/21(火) 18:25:42.25 ID:IlfNWypd.net]
int* str;
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/21(火) 19:09:20.22 ID:3qLPo3UW.net]
思想、宗教の違い

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/22(水) 08:29:11.39 ID:sSqkHd4p.net]
>>112
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/22(水) 08:36:33.49 ID:swhwlLlG.net]
字形の描画(レンダリング)で言えば、アンチエイリアス(輪郭のギザ付きを中間色で誤魔化す)もFTはやってくれるから、自前でピッチを固定したり、間隔を整えようとすると苦労する。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。

ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。

117 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/22(水) 13:49:54.72 ID:Q4k/bgn4.net]
>>113
前者は
int* str, hoge, fuga;
っていうミスをしがち

後者は
int *str, hoge, *fuga;
で書き分けの意図がはっきりする

よって後者をおすすめします

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/22(水) 14:34:01.47 ID:BSjDybOq.net]
>>115
説明下手で済みません。
そういう意味ではなく、Faceに読み込んだフォントが
固定ピッチなのか可変ピッチなのかを判定したいのです。

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/22(水) 17:53:38.04 ID:su77kwqg.net]
>>117
理解はできるが、後者は気持ち悪くてできないなぁ(汗)
しょうがないから1変数1行ずつ書いてる。



120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/22(水) 18:03:19.36 ID:Y/fFyhhT.net]
>>118
詳しくは知らないが、恐らく「ない」んじゃなかろうか。


以下、すべて蛇足、憶測。
ウィンドウズほど優しくできていない。
字形のレンダリングに限れば、必要としない判定。
必ず字形毎(文字毎)に設計された間隔を読むから。

あとFTはAndroidで使われているから、そっちほが詳しくのがいるのではないかと。

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/22(水) 18:46:30.87 ID:exTCpVs2.net]
>>117
ありがとうございます

122 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/22(水) 19:57:06.31 ID:Q4k/bgn4.net]
>>119
気持ち悪いのは
int *str, hoge, *fuga;
が混ざってるからで

完全に一行ずつに分けなくても
int hoge, hage;
int *str, *fuga;
なら問題ないだろ

123 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/22(水) 19:59:38.50 ID:Q4k/bgn4.net]
int* str, hoge, fuga;
の意図が
int* str, * hoge, * fuga;
だとするとこっちの方が気持ち悪い

124 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/22(水) 20:00:22.96 ID:Q4k/bgn4.net]
宗教戦争になるのは認める

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/23(木) 14:19:36.46 ID:0oLK3sfm.net]
ミニゲームじゃなくて気合入って作られてるDirectX使った出来の良いゲームで
言い方悪いけどパクれるというかお手本になるソースコードって公開されてない?流石に都合良すぎるか

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/23(木) 15:20:39.26 ID:fvt/af8o.net]
GitHubを漁る

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/23(木) 22:25:35.05 ID:cv8sNhFm.net]
文法、記述ルールは、宗教戦争だけど、
最近流行りのヌルポ排斥運動は、熾烈な勢いがある。
コーティン?だったかは、変数の使い回しを言語レベルで排斥する思想。
ヌルポを排斥するため「仮決め(代入なしの変数宣言)」を許さない。変数の仮決めは穢れている。

初期値から消滅まで、必ず値を持たせるためには、有意な値を引き回せばよい。
結果、グローバル、アクセス自由度の高い変数に流れ、見通しの悪い、誰が更新参照してんだかを特定しにくく(匿名性を高める効果を促進しやすく)なるか、アホみたいに引数を引き回すかコンテキスト構造体を引き回すことになる。
コンテキスト構造体とは、すなわち匿名性の促進と道義。

128 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/23(木) 22:36:02.39 ID:DjzyTv43.net]
>>125
ソースコードだけならば、Elonaがソース公開されているんでないかな。
よくしらんけど。もしかしたら作者と直に連絡を取った人だけに渡してるのかもしれん。

最近は、コンシューマでもインディーズとカテゴライズされて地位が出来上がっているから、なかなか巡り会えないと思う。

最近のインディーズゲームは、少しおかしいぐらいに技術力が高いからね。
3Dシューティングで視点がステージや進捗で変わるのがあるが、あれはかなり異常な出来だった。
もはやプロの仕事。

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/25(土) 16:33:14.61 ID:aPxb4sFP.net]
もうDirectX使うの止めるわ



130 名前:125 mailto:sage [2018/08/25(土) 16:55:07.75 ID:ux2vpN2s.net]
>>126
適当にGitHubとか言ってるんじゃなくてマジであんの?GitHubすごいな
どういった風に検索すればいいんですか?

>>128
Elonaはもうソース配布してないみたいですね
というかElonaってHSPだけどDirectX使ってたのか

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/25(土) 17:04:30.41 ID:YH9nAcbl.net]
>>129
まぁ、そう言わずに…

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/25(土) 17:20:12.58 ID:uMKey/32.net]
>>129
DirectX5からの付き合いだが、俺もVulkan移行中ですわ

133 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/25(土) 22:41:08.90 ID:xNcAdL4l.net]
directX12で勉強がてらゲーム作ってたけどAI流行ってたから
CS使ってAIの実験してるわ。
とりあえずC++とDirectxあれば何でもできるね

134 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/26(日) 21:10:42.11 ID:9TzHFCTa.net]
>>129
VulkanとD3D12、両方使っているけど、
比較的に12の方が優しいが、どっちも癖がある。

整理されていて、より些細なことまでできる分、一山越えると少しだけVulkanが好きになる。
Vulkanの入力アタッチメントなんかは、避けるべきと思う。

vulkanとd3d12の違いは
vulkan
・描画バスの仕組み(このパスは、マルチパスレンダリングのパス)
d3d12
・レイトレができる(らしい)

135 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/26(日) 21:16:14.17 ID:9TzHFCTa.net]
描画パスの仕組みがないのは、恐らくは後方互換性。
利用するプログラマをつき放さない意味での用語や理解についての互換性が趣旨に感じた。
(そんな言葉はないけど、エクスペリエンスのデノミを避ける、が近い?)

Vulkanの描画パスは、吐ける。

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/26(日) 23:08:56.87 ID:GZFWl5MZ.net]
何でOpenGLやめるん

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/26(日) 23:09:40.94 ID:GZFWl5MZ.net]
↑クロノスグループが、の意味ね

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/27(月) 04:36:36.26 ID:xIxAfuYd.net]
ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?

MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/27(月) 08:12:00.72 ID:rKzetDHK.net]
>>138
スチームでの対応状況が参考になるのではないかと。
非対応なら無理。対応しているならいける余地はありそう。
7でPS4コントローラがUSB接続で制御できたことは確認済み。
なお、これはDirectInput8を使った。



140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/27(月) 11:19:22.36 ID:9KYhKRgJ.net]
ありがとうございます

141 名前:138 mailto:sage [2018/08/27(月) 11:32:24.96 ID:9KYhKRgJ.net]
検索して探していると『WindowsにはXBoxのコントローラを使用するためにXInputというAPIが用意』とか『Xbox One、Xbox360等のX-input式のコントローラー
』とか等と書いてあるブログが複数発見したので同じ仕組みかな?とは思うのですがMSDNを見ているとXbox360専用と書いていたので






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