- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/ >>2リンク
- 357 名前:355 mailto:sage [2019/08/16(金) 21:48:05.02 ID:wxfU4TEg.net]
- WaveStreamを作成するときにヘッダー情報を入れてないだけでした。すんません
SlimDXのサンプルコードでは、AudioBufferにWaveStreamをそのまま入れているけど、ヘッダー情報を除いたStreamが正解ですよね? ov_readで取得したデータでMemoryStreamを作成してAudioBufferに入れたら演奏できました
- 358 名前:デフォルトの名無しさん [2019/08/17(土) 10:03:25.52 ID:BwITc4Uh.net]
- おま環
前半のような勘違いをしてる知能だと後半でも勘違いしてる可能性大
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/17(土) 20:22:39.40 ID:BIBNoJLn.net]
- >>357
音が出たならそれでいいかと。 チャンクのゴミはコーデックのハイパスフィルターで除去される。 ストリームにヘッダー情報が来るようなAPIはないと思う。 サンプルがファイル処理をやってんだと思う。
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/17(土) 21:55:59.22 ID:3MCL9drT.net]
- DirectX11でレンダーターゲット(画面全体)にシェーダを適用する方法を教えていただけませんでしょうか
板ポリゴンにシェーダを適用する方法は分かるのですが… 画面全体にピクセルシェーダを使って「GLSL Sandbox」のようなことがしたいです ググったのですが、そういうサイトを見つけられませんでした
- 361 名前:デフォルトの名無しさん [2019/08/17(土) 23:37:46.48 ID:BIBNoJLn.net]
- >>360
・シェーダで一切行列を使わない ・射影座標(-1〜+1)の範囲で頂点座標を指定して頂点配列を作る 要点はこの二つ 細かい点は ・ビューポートはウィンドウサイズに合わせる ・描画ターゲットはスワップチェインから取り出す ・深度ステンシルは取り敢えず忘れる ・固定機能ステートはすべてデフォルト値でつくり、コンテキストに設定する ・シェーダーは、とりあえずバーテックスとピクセルのみ(中身はパススルー。入力頂点要素複写だけにする) あとD3D11デバイスだったかコンテキストとスワップチェインを同時につくるAPIがあるから、ネットサンプルを参考にせず、そっちを使う。
- 362 名前:デフォルトの名無しさん [2019/08/17(土) 23:52:33.15 ID:BIBNoJLn.net]
- 描画するまでに最低限やることリスト
・デバイス、コンテキスト、スワップチェインを作る ・スワップチェインから描画ターゲットを作る ・コンテキストに固定機能ステート(ラスタライズ、ブレンド)を設定 ・コンテキストにシェーダー(バーテックスとピクセル)を設定 描画ループ(最適化なし)) ・コンテキストに入力頂点配列レイアウトをつける ・コンテキストに入力プリミティブを指定する ・入力する頂点配列に適したdrawを呼ぶ ・スワップチェインにフロントとバックバッファを切り替えるようにつたえる(present) 必須なのは、このあたり。 やっちゃダメなこと ・神に祈るな
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/18(日) 00:13:51.13 ID:8LEpKI7v.net]
- >>361
ありがとうございます! おっしゃるとおりVertexBufferで-1.0〜1.0の範囲の4頂点を作って、VertexShaderで行列を使わずにそのままinput→outputするだけでいけました 数時間悩んでたのですがスッキリしました 基礎が全然分かってないことに気づきました ありがとうございました
- 364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/18(日) 01:20:27.90 ID:0Ob94YMj.net]
- >>363
おめめ! そこがわかれば、射影行列、ビュー行列、ワールド行列と芋づる式に理解できる。 射影行列は、行列で指定した範囲の8つの角をそのデバイス座標空間に納めるように座標変換する計算を指す。 その-1から+1の範囲の外におかれた頂点はラスタライズされなくなる。(ピクセルシェーダーに送られない)
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/22(木) 00:48:20.80 ID:Wwh8yM4I.net]
- (チラ裏)
VulkanとDirect3D12の両方でオフラインサーフェースへのレンダリングとレイヤ合成しての描画は実装できるようなったけど、 UnityやUnrealで使われているスクリプトやデータ構造を使ったレンダリングパスの可変実装ってのは、 必須なんだな、ってシミジミと感じる。 ・平面に描画するパス(1:n) ・立体を描画するパス(1:n) ・立体に影を付けるシャドウマップ用の計算目的のパス(1:n) ・字形をプロセッサで描画したテクスチャをGPUに流し込むパス(1:n) ・ウィンドウ(をウィジェット単位に)描画するパス(n:n) ・上記を合成してスワップチェインに描画するパス(n:n) 今まで描画パスは全部個別にC++で書いていたが、 動的に「描画ターゲット」「シェーダ」「ブレンディングに代表される固定機能ステート」をスクリプトや外部データ参照で実装できるようにしないと 映像的な演出を工夫する際のコード実装でコード量が爆発しそう。 ウィンドウ処理は、描画ターゲットを複数枚要求し、立体の描画は描画ターゲットが一枚でもいいが、複数のジオメトリとポリゴン集合別のブレンディングパラメータを欲する。 やっぱりUnityは、よく出来ている。
- 366 名前:デフォルトの名無しさん [2019/08/22(木) 09:44:48.00 ID:xQsiKIbM.net]
- ○|○|
- 367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/23(金) 21:30:01.80 ID:Fmpmi7jg.net]
- >>363
いえいえ お礼なんて入りませんよ
- 368 名前:デフォルトの名無しさん [2019/08/24(土) 09:30:16.20 ID:u2q8uNB0.net]
- お礼は要らない
お札は要る
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/28(水) 18:29:40.05 ID:Uv4FOXbV.net]
- XAudioでモノラル音声のパン制御について質問です。
以下のページを参考にしているのですが、 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/xaudio2/how-to--pan-a-sound IXAudio2MasteringVoice::GetChannelMask 関数が 無いようなのですが、どうすればいいでしょうか? SDKはWindowsXPでも動かしたいので DirecctX SDK(June 2010) を使用しています。
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/28(水) 22:27:58.14 ID:IxrF6DV7.net]
- >>369
そのSDKのXAudio2(2.7)ではサポートしてない機能だから無理じゃないかな IXAudio2MasteringVoice::GetChannelMask Platform Requirements Windows 10 (XAudio2.9); Windows 8, Windows Phone 8 (XAudio 2.8)
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/28(水) 22:46:59.14 ID:Uv4FOXbV.net]
- このバージョンではサポートしてない機能でしたか
代わりの手段があれば知りたかったのですが ありがとうございます
- 372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/28(水) 23:32:26.60 ID:HDEnmqbf.net]
- >>371
どうしてもやりたければ自力でパンを考慮したステレオデータに変換からXAudio2に渡す 完全な興味本位だけど、XPは何に使ってるの?
- 373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/29(木) 07:46:12.69 ID:h0m6WSA+.net]
- イメージとしては、モノラルからステレオへの変換は、モノラルデータの開始位置に差をつけて、右チャネルデータとして扱い、後ろに詰め物を入れる。
パンは出力したい左右の比率に合わせてPCMデータに比率を掛ける。 これで行けそうな気はする。 チャネルを分離する部分なんかはキチンと実測して試行錯誤しないと、ステレオじゃなくエコーに聴こえるか、モノラルのままに聴こえそう。
- 374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/29(木) 08:53:04.16 ID:cxVYJcua.net]
- ありがとうございます
どのチャネルが左右のスピーカーのどちらなのかを知る手段がないと厳しそうに思えました
- 375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/29(木) 09:05:01.10 ID:O22RpEfF.net]
- WindowsXPは古いゲームをプレイするのに使っています
- 376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/29(木) 09:08:46.27 ID:DrrCjElh.net]
- 第三科学研究所のDPPケーブルがUSBよりも入力遅延が小さいのと
マルチタップが使えるので気に入ってます
- 377 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/03(火) 09:29:38.14 ID:HHkXD8DX.net]
- 「DirectX9必携」という本が良いと聞き
DL版をカートに入れてPayPalで支払いしたんですが お店からなんの音沙汰もありません 手続き間違えたんでしょうか? ノースブレインコンピュータのペイパル店です
- 378 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/03(火) 09:54:38.42 ID:gWEsYspA.net]
- いまさら9ですか
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/03(火) 11:40:23.76 ID:e/AAMAV1.net]
- >>377
店に聞けよここを何だと思ってるの?
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/03(火) 11:56:46.00 ID:doM/k/48.net]
- >>378
日本語資料が豊富だしな
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/03(火) 21:18:41.77 ID:RMsO9mA3.net]
- それ結構アレな筆者がひとりでやってる会社だから
音沙汰ないならペイパル通さないと埒が明かないかもしれない
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/04(水) 08:46:25.91 ID:rcf0zyN5.net]
- dx9は、環境を整えるのが苦労するような。
プログマブルシェーダーはよいもの。 固定機能シェーダーは難解。
- 383 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/04(水) 10:33:43.46 ID:Z0seKSTe.net]
- >dx9は、環境を整えるのが苦労する
昔はともかく今は全然苦労しない っていうか最近のVS(VC)入れたら勝手に入る
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/04(水) 18:48:52.95 ID:XtIpVxxL.net]
- 固定使わなければいいだけね
初学者には難易度逆な気もするが
- 385 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/04(水) 19:40:21.43 ID:bgyq61vw.net]
- memo
www.kagami.org/diary/2004-12-07-1.html mossan99.hatenabl●g.com/entry/2013/03/28/160907
- 386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/05(木) 20:43:15.44 ID:j9MLZBFM.net]
- 初学ならウニかアンリ。
レンダリングパスをプログマブルにスクリプトに出来るのは、かなりいい。 最近、自作プログラムでディスクリプタとコマンドリストを工夫したが、12とバルカンはかなり面白い。 ディスクリプタが最適化の要とかかれたウェブページを見かけるが、コマンドリストもかなりいい。 専門用語チックな単語を使うけど、モデルデータ単位でコマンドリストを作ることが出来るのは11の特殊な実装と12とバルカンだけだと思う。 「コマンドリストへの命令詰め込みを描画パスの外側に追いやることができる」 簡単な実装で試してみたが、目に見える効果があった。
- 387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/05(木) 20:47:00.55 ID:j9MLZBFM.net]
- ちなみにこのアイデアは、バルカンチュートリアルの受け売り。
あれのサンプルがしれっと実装していた。
- 388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/05(木) 21:13:35.59 ID:ZpSYObk3.net]
- (どうせ使わん知見)
ディスクリプタとは? → テクスチャと定数バッファに対する入力アセンブラに位置付くメカニズム 入力アセンブ
- 389 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/05(木) 21:14:01.92 ID:ZpSYObk3.net]
- もうやだ。スマホ嫌い
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/09/06(金) 00:03:17.80 ID:WZ5InqQx.net]
- 12へのモチベが上がる書き込み、ありがとう。
- 391 名前:デフォルトの名無しさん [2019/09/29(日) 01:19:13.34 ID:RNbbFQK1.net]
- >>390
いえいえ
- 392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/03(木) 17:54:30.21 ID:63G+g9tm.net]
- ちらうら。VRMというものがある。
ファイルフォーマットは、glTFを拡張したもので比較的に統一されたボーンデータを含めて人形モデルを扱える。 おおこれは!と思って調べてみた。 メッシュデータを覗いて無かったことにした。 データ交換にはよいけど、これをランタイムでロードする気にはならない。 終わり。興味がありそうな規格なので書いてみた。
- 393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/03(木) 22:15:21.34 ID:eYbtAfjo.net]
- 技術者なら肝心なとこ書いてよ
- 394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/04(金) 08:25:25.88 ID:MVQV/kgg.net]
- voltage regulator module
- 395 名前:デフォルトの名無しさん [2019/10/09(水) 18:27:49.27 ID:HTzGAas7.net]
- VRMというよりglTFのデータ構造がランタイムで使うには不適切てのは、
GPUに流し込む頂点配列は、予め流し込んで扱いやすく整理しておかないと、ロード時に頂点構造をいちいちフェッチ、整理(積み替え)が必要になるということ。 GPUメモリをマップしたアドレスにストレージからダイレクトに流し込むことが最効率となる。 つまりそういうこと。 こんぐらいは説明なしで理解出来ているのが殆どだろう。
- 396 名前:デフォルトの名無しさん [2019/10/10(木) 12:44:05.49 ID:yMym0WfO.net]
- Q面だと焦点なし
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%94%BE%E7%89%A9%E9%9D%A2%E9%8F%A1 atsuko.boo.jp/kumonoito/?p=6457
- 397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/10(木) 20:53:12.74 ID:64KQQK84.net]
- >>396
反射鏡面に歪みがないなら、当然焦点はないだろ。
- 398 名前:デフォルトの名無しさん [2019/10/23(水) 14:37:08.12 ID:QC9Y9kT9.net]
- >>397
うるさいよ、知ったか振りするな!
- 399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/25(金) 20:17:40.43 ID:iMBN9GZO.net]
- DXRやってる?
- 400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/29(火) 13:18:37.30 ID:VnFOd7CY.net]
- お前らしっかり読んどくんだぞ(`・ω・´)
https://devblogs.microsoft.com/directx/dev-preview-of-new-directx-12-features/
- 401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/29(火) 21:37:00.60 ID:emlP2fTE.net]
- なるほど分からん
- 402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/30(水) 19:45:37.73 ID:s/TbJkTe.net]
- 描画パイプラインが新しくなるんだね。
増幅シェーダとメッシュシェーダに変化する。 増幅がIAからテッセレータあたりまでをカバーし、メッシュシェーダが評価シェーダからジオメトリシェーダをカバー。 そのあとはラスタライザに繋がり、ピクセル補完なんかに続く。 増幅シェーダに与える頂点バッファ索引バッファを複数一気に与えることが可能っぽいから、 ほとんど計算シェーダになって、シェーダが意識して頂点を参照するような気がする
- 403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/05(火) 23:25:17 ID:Ja5qzbTk.net]
- >>399
>>402 また気がするだけかよw
- 404 名前:デフォルトの名無しさん [2019/11/06(水) 11:00:45.54 ID:o3tEvZiY.net]
- AIがプログラム描くようになって
中で何やってるか人間に判らないレベルになると みんな気がするしか言えなくなる気がする
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 18:03:49.13 ID:K9Jg3ggd.net]
- >>403
まあ、答えを書く義務なんてないからね。 キチンと読まんと頭の中身がおばちゃんになっちゃうよ。
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 18:08:47.84 ID:NbQf6fI7.net]
- DirectXはオワコンな気がする。
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 18:19:33.54 ID:lAs+fg6D.net]
- ぶっちゃけ俺もVulkan移行中だけどこっちも驚くほど盛り上がってない
低レベルAPI叩く時代が終わっている気がする
- 408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 20:43:12.56 ID:JYHUzJTW.net]
- Unityに行くしかない…!!
気がする
- 409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/06(水) 21:46:54.62 ID:QoFxEMxR.net]
- Unityって重くね?
- 410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/09(土) 03:29:30.96 ID:LHynUEuR.net]
- UnityでグラフィックAPI選べるからねぇ
DirectX、Metal、OpenGL、Vulkan
- 411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/09(土) 11:25:43.09 ID:baqU1blV.net]
- そのユニティバルカンは、たぶんスマホ向けだろうから、機能制限が多そうな予感がする。
いずれスマホ向けユニティと、コンソール向けユニティ、PC向けユニティに三分割されるか、 フレームワークが双互換性になしになる気がした。
- 412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/11/26(火) 20:52:47.79 ID:CQHZf02y.net]
- お尻の穴がかゆい気がしたよな。
- 413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/15(日) 23:11:29.08 ID:Sa6ad6lJ.net]
- DX12触ろうかと思うんだが
VisualStudioのバージョンて何がいいとかある? サンプル見ると2015ばっかりなんだけど何使っても変わらん?
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/15(日) 23:45:13.69 ID:o5hhJvrb.net]
- 変わらん
普通に2019でもバシバシ開いてビルドできてる DXRのサンプルとか2019オンリーだったりするし 特に理由がなければ新しいの使った方がええんでないの
- 415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/15(日) 23:48:53.12 ID:Sa6ad6lJ.net]
- ありがと!沼に突進してくるわ
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 08:36:50.24 ID:Rw6rl1n6.net]
- c++ってクソだよな
いつの間にかdxtlビルド通らなくなってるし
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 09:45:17.78 ID:djKm22LW.net]
- dxtlってなんや
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/16(月) 11:06:30.96 ID:Rw6rl1n6.net]
- DirectXTKやったわ
メンゴォォメンゴォォメンゴォォッッ!!
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 01:30:49 ID:aVgFSCVh.net]
- DirectX11で十分すわ
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 07:37:42.76 ID:GKUrym6d.net]
- 11でひとつの完成形に到達した感がある。
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 17:03:44.60 ID:FHjyKMjC.net]
- 9じゃないのか。
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/18(水) 20:00:16.50 ID:MGSBCRcM.net]
- 所詮9は固定機能とプログラマブルシェーダが入り混じった半端者
DirectXの面汚しよ…
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/19(木) 08:21:35.32 ID:5f7aejUK.net]
- >>422
機能の増改築が重なってツギハギだらけだったよね
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/20(金) 01:21:43 ID:FwqrbZI8.net]
- DirectXは9で終わったよ。今はゲームエンジンでポチっとな。
- 425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/20(金) 01:31:12 ID:Gct6FZIp.net]
- ゲーム作ったこと無いのに詳しいね
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/21(土) 19:39:28.09 ID:RjL9jsR6.net]
- ボクが一番、DirectX11をうまく使えるんだ!!!
- 427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/21(土) 19:48:09.16 ID:Joe1GsFZ.net]
- Direct2Dの話題もここ?
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/22(日) 10:33:09.77 ID:E4oNS+z9.net]
- Direct2Dの解説サイトとか本とかほぼないね
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 08:21:42.24 ID:xCA2uxOH.net]
- DirectX12の本出るのか
11も出してくれ
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 08:23:30.66 ID:ex5Fn87f.net]
- >>429
マジか
- 431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/27(金) 09:28:09.21 ID:x/bcNiXU.net]
- DirectXの本ってモノクロのイメージあるわ。
偏見かな?
- 432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/29(日) 11:25:56.84 ID:renrqc+H.net]
- 13はまだ?
- 433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/15(水) 01:16:57.98 ID:v2GhIEBl.net]
- Windows7サポート終了でやっとこさDirectX11.1/11.2が使えるようになって嬉しい
XPのせいで息絶えたDirectX10の悲劇を忘れてはならない >>422 DirectX9の初期の汚点NV3x GeforceFXとかいうゴミ ハード的にPS1.3相当のパイプが半数を占めるので固定機能+DirectX9それもFloatが遅いのでHalfを多用しないと使い物にならない 内部的には演算 テクスチャ命令X2 の組み合わせでないとテクスチャユニットが片方使えないとか並列性にも難があったのでボロボロだった あと頂点シェーダーがCPU任せでパフォーマンスが劣悪なIntel GMA系列も 底辺のAtomとCore2Duoで頂点処理とメモリ帯域のの比重が違うからロースペックほどパフォーマンスが非力で過酷なGPUだった どちらもMRT4も浮動小数点テクスチャ使えないから骨抜きにされSM2.0はゴミ同然だった まあDirectx11.1でHalf精度は再サポートを果したが Intel Broadwell(Gen8) AMD RavenRidge(Vega) Nvidia Turing以降なのでやっと足並みは揃った所 ※NV30ことGeforceFXはx86なら8.1で動く…ので試したい人はどうぞ尚FeatureLevel9_1だと固定機能無しなのでHalf型で足搔こうが鈍足だろうけどね… https://m.youtube.com/watch?v=T1GfenBaQxM
- 434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/19(日) 11:36:23 ID:J1LU0dVW.net]
- マカーみたいなアホが増えたな。
- 435 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/25(土) 07:26:18 ID:thQWAkUM.net]
- Direct3Dの話というより射影行列作る時の話なのですがお願いします。
初期化する時の、fovy(視界)とアスペクト比についてです。 アスペクト比を変えた時にfovy(視界)を調整して、画面に写り込む範囲を出来る限り一定にしたいのですが どうすればいいでしょうか?例えば縦に縮んだ時に縦は変化あってもいいですが、横幅の映る範囲は一定にしたいとかです。 今は、fovyに入力する値を適当にそれっぽいものにしてある程度一定っぽい結果を得てますが、出来ればちゃんとした計算式でやりたいです。 お願いします。
- 436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 07:57:56 ID:tBRSgsGs.net]
- FieldOfViewじゃなくてFrustumの方(XMMatrixPerspective(OffCenter)とか)で射影を作るべき案件に見えるが
- 437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 09:47:14 ID:vOHwAcHq.net]
- 三角関数で割り出せないか?
先に水平視野角決めて、そこからアスペクト比をもとにFovYを計算。
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/25(土) 16:06:32.61 ID:thQWAkUM.net]
- >>437
そうですね。普通に三角関数で出せそうですよね。何か難しく考え過ぎてたような気がしました。 >>436 今回は自分で計算してみようと思います。ありがとうございました。
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/26(日) 02:04:34.68 ID:e70d2n5R.net]
- やべえ、このスレ10年ぶりの
普通のレスきたわ
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/27(月) 20:43:21 ID:7jNlWdbx.net]
- DirectXの話ではなくて申し訳ないんだがここでしか質問できないので
DirectShow で Enhanced Video Renderer (EVR)を使って動画を再生してるんだけど ビデオカードのユーティリティーソフトで GPU のクロックをダウンクロックしているにも関わらず EVR を作成したら設定が無視されてGPUのクロックがブワーって上がる この現象を抑えるのに何か有効な手段はない? てか何でこんなことになるのかしら ビデオカード: AMD Radeon R9 200系 OS: Windows 10 とりあえずの対策で EVR を VMR9 と カスタムアロケーター に置き換えて凌いでいるけど 気持ちが悪い
- 441 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/28(火) 14:40:43 ID:a5T6EpQP.net]
- 初歩的な質問で悪いんだけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()関数で設定したカメラの 視界からオブジェクトが消えたかどうかの判定方法について どういう方法があるか教えてくだせえませ
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/28(火) 16:02:33 ID:EXDr4RZo.net]
- >>441
視錐台カリング 出来合いのでやるならDirectXMathのBoundingFrustumなど
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/30(木) 07:47:52 ID:/6+/KJKE.net]
- >>441
視点から奥方向への距離は、深度範囲に設定した最奥値(よくあるサンプルだと1.0から1000のパラメーターでいう1000の方)だから、視点から1000離れたオブジェクトを描画しなければいい。 視点から球上に距離を計算してもいいし、単純に視点座標系でz成分1000以上を弾いてもいい。
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/30(木) 12:35:53 ID:ObCTWzqh.net]
- 点の場合はな
- 445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/31(金) 07:52:09 ID:FQqRlDai.net]
- 質問です。ddsファイルに並んでいるテクスチャ一つ一つを、
画像形式で保存する方法があれば教えていただきたいです
- 446 名前:デフォルトの名無しさん [2020/01/31(金) 10:25:26 ID:YmbKsQW3.net]
- この辺
techblog.sega.jp/entry/2016/12/26/100000 www.shader.jp/?page_id=2076 https://takao-2.hatenadiary.org/entry/20050722 maverickproj.web.fc2.com/d3d11_04.html
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/31(金) 12:02:42 ID:FQqRlDai.net]
- >>446
ありがとうございます!
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 15:12:01 ID:fRYkELO/.net]
- 使ってるOSがLinuxでOpenGLの民なんですが、
DirectXとOpenGLの違いを教えてください。 OpenGLを知ってたのでエンジン的な物でも作ろうと思い、 何となく半々くらいだろうと思ってゲームプログラミングについて調べたら 情報の殆どがDirectXだったのが凄く意外で ……DirectXの方がゲーム作りに優れているならその具体的な理由が知りたいのと、 内容によっては乗り換えも検討してるのが現状です。
- 449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 16:01:15 ID:aXk/zDs3.net]
- 何が意外って何も知らないIT音痴がLinux使ってること。
世界のPCのほとんどがWindowsなんだから当たり前だろうに。PCゲーム市場=Windowsなんだよ。
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 16:25:14 ID:0Gqmr542.net]
- >>448
違いなんて膨大にあるし、その辺を説明したwebページも大量にあるのだから、まずはそれを自分で調べて疑問点をもっと具体的に絞り込んだら?
- 451 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 18:07:15 ID:iCgKJVx9.net]
- そもそも技術的に優れたものが流行るとは限らないし
実はそっちの方がレアケース
- 452 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 18:09:02 ID:iCgKJVx9.net]
- ちなみに Windows で OpenGL 使ったって構わないんだぜ
>>449 は変なこと言ってるけど Linux で OpenGL に慣れてるって思ってるなら Windows でも OpenGL 使いなはれ
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 19:00:39 ID:aXk/zDs3.net]
- なぜOSS陣営は常に技術的に遅れていたいう事実を隠すんだ?
- 454 名前:デフォルトの名無しさん [2020/02/02(日) 19:38:17 ID:6Y3Bd2tq.net]
- 過去形で言われても困る
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/02(日) 23:57:53 ID:+9EpeIpw.net]
- 一番の違いはIDEじゃねw
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし 関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 02:24:45 ID:qoxrkkCs.net]
- ああー
42歳超えると意欲が 欠片もでねええよおお 去年は数行程度、今年はゼロだ 歳はとりたくねえもんだ
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/02/03(月) 04:12:32 ID:9tgcRyN6.net]
- 445で質問した者です
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした 具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y 繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします
|

|