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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

>>2リンク

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/08(月) 14:56:19.98 ID:OIFhWgmg.net]
>>192
加算以外で綺麗に抜ける方法教えて頂けないでしょうか?
ブレンディングカラーキーはハードが対応してなかったです。

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/08(月) 20:56:30.32 ID:/sZzmon7.net]
ステンシルがいいんじゃねーの?
そもそもステンシルって
そういう型抜きをやるための機能だし

ステンシルバッファをゼロクリア
型抜き用画像を描画(描画されたピクセルのみステンシル値インクリメント)
対象の画像描画(ただしステンシル値!=ゼロのピクセルのみ)

こんな感じで

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/09(火) 08:22:35.91 ID:6/4ynI0N.net]
>>194
ステンシルですか。やってみます。ありがとうございます。

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/09(火) 12:15:05.77 ID:FMe/8vRd.net]
錆びたりしませんか

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/09(火) 14:39:00.46 ID:iGqJuC8Y.net]
ぼかしが不要ならステンシル一択だろうけど

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/09(火) 16:30:24.65 ID:46xU4Pr2.net]
ボカシが必要なら
マルチテクスチャブレンディングで
いいだろう

シェーダ使わないってんで
D3D9あたりだと思うが
RGBとAを別々に設定出来るし
要望は満たせるだろう

199 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/09(火) 21:27:06.70 ID:dz3bRAZk.net]
>>193
ピクセルシェーだでdiscard

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/10(水) 01:30:12.35 ID:y7T0G2Lv.net]
>>198
ぼかしが必要なので、それよろしければ詳しくおねがいします!

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/10(水) 17:16:24.70 ID:l/LT+zZU.net]
>>200
自分で調べろ、ボケ



202 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/11(木) 08:36:28.94 ID:A/mBZEYO.net]
ここまで書いてあれば調べて実装するのは余裕だと思う。
ぼかす部分をアルファ値0.5、落とす部分を0にするだけではないかと。
でもdx9は使いにくいから、せめて11とシェーダーを使うべき。 9だと理解に変な癖が付くから悪い面が多い。

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/12(金) 19:21:20.72 ID:M/Pzk+yk.net]
頂点配列。というかGPU上のメモリ確保(コミットリソース)は時間掛かるんだな。
d3d12、amdのプロセッサ内蔵GPU、デバッグモードなんだけど、4秒掛かった。
300個、それぞれ600バイトぐらいの頂点配列を確保するのに掛かった時間

と、書いて気づいた。そうかデバッグレイヤーか

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/12(金) 20:22:12.35 ID:7WoSY3Qh.net]
>>203
おっそw

205 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/13(土) 13:43:59.70 ID:yMYV8KuT.net]
で、デバッグレイヤーを不活性にしたら、めでたくサクサク動きました。

206 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/14(日) 12:50:45.12 ID:G4e8iFcg.net]
おめ

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/15(月) 21:50:45.22 ID:QZ6Q+R/H.net]
いえいえ

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/16(火) 17:41:49.33 ID:tYMDCx/a.net]
DirectXは終わった?のかなあ...

209 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/16(火) 22:26:26.55 ID:PgSsQcUe.net]
直に触る人が減ったってだけじゃないの??

210 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/17(水) 16:49:45.63 ID:6p6LFcpX.net]
DirectShowの質問なんですが動画再生している時に動画の上に図形を表示したいです。
表示中のウィンドウからHDCを取得して描画すれば一応表示できますがちらつきます。
検索してもあまり情報が出てこないので教えてもらえると助かります。

211 名前:210 mailto:sage [2018/10/17(水) 17:23:02.52 ID:6p6LFcpX.net]
調べてたらテクスチャにして表示すれば簡単に実現できそうだったのでこれでやることにしました。



212 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/19(金) 14:51:44.60 ID:uYziTuig.net]
これのことかな
中央下あたり
https://www.buzzfeed.com/jp/yuikashima/sneaks?utm_term=.rlAOZ60VP

213 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2018/10/22(月) 08:15:36.30 ID:JtURtT5N.net]
ユニティとアンリアルエンジンの認知度上昇
ハボックのクローズド化
APIの単純化によるアプリケーション実装の複雑化
ポリゴンデータ(アセット)の生産性の低さ
実現に必要となるデバイスの多さ

APIだけでは解決しない課題が多い
なら出来合いレディメードのアセットを簡単に使えるミドルウェアに流れる。

今、d3d12でウィンドウ処理を書いてるけど、 兎に角つまらないのに無駄に複雑になる。

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/23(火) 21:25:00.36 ID:Q7G3DiI6.net]
ユニティやアンリアルエンジンの開発者にDirectXやOpenGLがいらないかどうか聞いてみてはどうか。

215 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/24(水) 13:02:33.86 ID:XOgiiIOy.net]
ktkr
https://www.youtube.com/watch?v=alZ6wmwvck0

216 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/27(土) 10:26:01.93 ID:G+gLlX7z.net]
DirectXで開発ならフルスクラッチ開発になるの?

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/27(土) 11:29:38.50 ID:S2kwpi8z.net]
フルスクールエッチに見えたがそれは個人の定義しだい

218 名前:デフォルトの名無しさん [2018/10/27(土) 11:55:15.64 ID:R2aCZi1a.net]
消防士が17歳高校生(M)に水着モデルやらまいか?

上半身さわる

逮捕

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/05(水) 23:25:50.89 ID:4GYg5LKI.net]
codeさんのおかげで影が薄くなりつつある
VisualStudio2019です

相変わらずレガシィなままです

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/06(木) 21:25:28.88 ID:2emuZ+wP.net]
DirectX9でD3DXLoadMeshHierarchyを実行しているときに画面が固まります。
なのでD3DXLoadMeshHierarchyを別スレッドで呼びたいのですが可能でしょうか?

221 名前:デフォルトの名無しさん [2018/12/07(金) 14:07:41.34 ID:lkrG/qbb.net]
VS2017とかにD3D9.hとかまだあるんだな
よくわからんディレクトリだったけど



222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/12(水) 08:17:42.93 ID:yhm3vXF+.net]
最近、D3D12を色々触ってみた感想。
新しく登場したディスクリブタは、リソースに近いものなんだね。
描画パスをかなり綺麗に実装できた。

223 名前:デフォルトの名無しさん [2018/12/20(木) 19:53:19.82 ID:t8x/0UH1.net]
memo
www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/25(火) 14:44:21.33 ID:fa+wuLMo.net]
>>223
テッセレーションに関わる論文に見えた。

225 名前:デフォルトの名無しさん [2018/12/25(火) 14:53:10.82 ID:3AxwGiO5.net]
ほんそれ

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/26(水) 07:30:43.37 ID:N3HLJ9Bm.net]
DirectXが/(^o^)\オワタってなってから久しいなw

227 名前:デフォルトの名無しさん [2018/12/26(水) 13:12:26.20 ID:1qe+8L32.net]
久しぶりにパソコン買い換えたから
OpenGL(+FreeGLUT)かDirectX(VS2017)あたりで遊んでみたい
どっちがおすすめ?

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/27(木) 03:02:26.32 ID:WK3RR0fL.net]
みんなUnityに行ってもうたんか?

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/27(木) 06:45:36.95 ID:Nyp+m0P4.net]
ム板が終わってる。デジタルネイティブにプログラムは無理。

230 名前:デフォルトの名無しさん [2018/12/27(木) 09:45:39.70 ID:0qVX2+Xi.net]
UnityはC#だからつまらん

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/27(木) 15:50:23.01 ID:VsBZ5jd+.net]
>>230
馬鹿は黙ってろよw



232 名前:デフォルトの名無しさん [2018/12/27(木) 16:17:54.12 ID:X03Q+yv7.net]
Unity使ったら負け

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/27(木) 18:21:39.42 ID:dOtSBlSV.net]
>>227
1. Unity
2.D3D11
3.D3D12
4.Vulkan

OpenGLはない。もはやCOBOLの域

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/28(金) 19:18:22.51 ID:KLVpsqro.net]
MME(MikuMikuEffect)でDirectX9でテッセレーションみたいな感じに
角を滑らかにしようと思っています。LoD等は一切考慮しません。
まず初めにMME自体がMMDに対してAPI HOOKを行っているようで、
d3d9.dllを用意してAPI HOOKでDirectX11に横流しするというのは諦めました。
(既存のd3d9.dllがどういう動きをしているか把握しないとならないため)

StreamSourceという機能でなんか角を滑らかにするような動作を
実現してくれてるようにも見えるのですが、
MSDNのDirectX9の開発者向けFAQには
「頂点シェーダは、頂点の作成や破棄を行うことはできません。」
とも記載があって、素人がちょっと調べてできるならとっくに誰かがやってるかな…
やっぱり無理なのか。とも考えています。

今までDirectXやHLSLに全くかかわった事が無かったので、
何かしら実現のためのヒントを頂けたら幸いです。

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/28(金) 19:49:06.28 ID:a53hoGVo.net]
無理です

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/28(金) 19:53:16.22 ID:KLVpsqro.net]
補足としてやりたいことのイメージを実際にやってるサイトを紹介します。
https://hexadrive.jp/lab/demo/65/

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/28(金) 21:44:40.91 ID:biTn5Tv6.net]
>>236
ソース読めよ、低悩

238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/28(金) 22:04:00.71 ID:vZTWCt5h.net]
>>236
必要な前準備が行えないので無理です

239 名前:デフォルトの名無しさん [2018/12/29(土) 00:34:11.08 ID:5EjDFocT.net]
みんな鯖鯖していて気持ち良いねこのスレ

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/29(土) 00:36:15.93 ID:5X2fG6f6.net]
局面分解に用いる頂点配列はパッチプリミティブを必須とする。(一般的なトライアングルリストではない)
局面分解するMMEもトライアングルリストだろうから、そこはクリアできそうに思うが、問題はテッセレート回路は9だと非対応じゃないかと思う。
9cならジオメトリシェーだがあるから、ソフトウェアで模倣は難しくないと思うが、かなり面倒で制限月になる。
その上でかなり計算回数が増えるから、フレームレートを落とすと思われる。

ノートパソコンあたりのGPUだと10万ポリゴン、1パスでフレームレートは12ぐらいまで落ちる。
そもそもテッセレートしても人形の肌は綺麗にならない。
美を感じるのは素材配置の比率で決まる。
テッセレートは単なる頂点追加(固定間隔での頂点追加。つまり足し算)。

はなからハイポリゴンを法線マップにベイクした方が綺麗で早く、効率がよい。

と、昔やったときに結論づけた。
ただ工夫の余地はある。

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/29(土) 00:51:14.24 ID:5X2fG6f6.net]
簡単に言えば、単純に頂点を増やしただけでは、陰影のリアリティを増やすことに寄与するが、美しくはならない。
曲線のギザツキを抑えることで綺麗にはなるが、それなら単にレンダリングターゲットの面積を広げた方が楽で早い。

今のピクセルは、まだまだ荒い。



242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/29(土) 07:19:07.61 ID:WVaqFV35.net]
ご回答ありがとうございます。
テッセレーションを実現したとしても、
期待している効果は得られない可能性があるということですね。
もっと勉強します。

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/12/29(土) 07:41:19.84 ID:CdjnIrQY.net]
>>237
ヘキサの人のソースコードがあるのかとちょっとわくわくして開いたらバイナリのみでワロタ

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/01(金) 23:26:59.37 ID:ik3ktYf5.net]
tkとexってどう違うの?

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/02(土) 00:32:57.91 ID:ZfwOhOL2.net]
>>244
https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki
https://github.com/Microsoft/DirectXTex/wiki

246 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/02(土) 12:23:22.13 ID:OjPcxytf.net]
TeXと勘違いするわ

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/02(土) 20:09:58.31 ID:G+y2g54x.net]
DirectXかあ、懐かしいなあ
今はどうなってるんだろう

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/02(土) 21:03:56.81 ID:cXWzHlyL.net]
レイトレーシングができるようになりました

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/05(火) 10:10:37.20 ID:3D7CJ72L.net]
は?

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/09(土) 10:42:19.05 ID:gmj+GaWL.net]
レイトレというても、遅延シェーディングのことだけど。
バルカンでも11でも実装できる。
専用回路があるわけじゃない。

リアルタイムに反射成分を決める因子(陰面遮蔽、拡散反射、鏡面反射なんか)を計算して、2パス目でそれを参照して輝度を決める。
ビューの一面から見たポリゴンの成分を計算するから、これでそれっぼい陰影がだせる。
でもプリレンダしたライトマップのテクスチャの方が早くてリアル。

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/09(土) 11:47:25.50 ID:U3ljW3xz.net]
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/

DXRのランタイム上でエミュレーションも実装されてるけど
専用ハードウェアも存在するようにしか見えんが



252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/09(土) 13:51:37.55 ID:3AxEdZ6i.net]
SpriteFontって描画の時にサイズ指定できないの?

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/09(土) 14:20:28.92 ID:9I7b9arc.net]
引数にスケール指定無かったっけ?

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/10(日) 10:48:37.49 ID:6IZ9Hq7F.net]
ごめんなさいありました

255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/11(月) 00:39:23.90 ID:awXFg/MG.net]
DirectX11なんですが、単なるトランスフォーム済みのテクスチャ貼り付けた板ポリを移動させるとして
 1 頂点バッファをMapして毎回座標情報を書き換える
 2 頂点バッファはいじらず、定数バッファに差分の移動量x,yを入れて更新し、毎回GPUに最終座標を足し引きさせる

感覚的には後者の方が良さそうなんですが、どっちが速いですかねぇ
自分でも実験したのですが、やり方悪いのか毎回100〜300msecくらい余裕で誤差が出て参ってます

誤差込みで、ほとんど変わらない印象なのでどっちでも良さそうではあるのですが、
ここまで来ると気になっちまって……

256 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/11(月) 01:11:15.61 ID:jeSoh9Or.net]
後者

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/11(月) 23:43:37.25 ID:m53MrtkR.net]
これからdirectxを始めようと思うんだけど
どのバージョンでやればいいか教えて下さい。
サイト見てるとdirect9が一番参考書が多くておすすめって書いてあるけど
このスレ読んでると11か12の方がいいですか?

258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/11(月) 23:51:49.70 ID:FT1ffmu4.net]
12でええんでない?
もうwin7のサポートなくなるし

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/12(火) 01:50:58.93 ID:hh3hOFh3.net]
11が良いし、たぶんそれで十分。
12に行く前にUnityに行っちゃうかもねw

260 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/12(火) 05:56:39.47 ID:SvKCMiwA.net]
ほんそれ

261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/12(火) 12:47:15.24 ID:JRLjpiVA.net]
>>257です。

画像の描画
画像でアニメーション
フォントの設置
カーソルがフォントの上に来たら光る
wavの再生
上記の事をやりたいです。

ほぼ無知なので
これからどのバージョンで勉強しても挫折すると思うので
direct 3d12使おうと思います。



申し訳ないですが
皆さんは、どうやってでdirect12の勉強をしていますか?
書籍の参考書がなかったのでお願いします。



262 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/12(火) 13:05:56.49 ID:8lolhehX.net]
無知ならおとなしくUnityにしとけ

263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/12(火) 22:28:06.73 ID:78MAoRMz.net]
>>261
悪いこと言わんから12はやめとけ

264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/13(水) 00:57:57.97 ID:CFSvcHlh.net]
12だめなん?

265 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/13(水) 14:58:58.78 ID:Yg4iFXpY.net]
手段が目的化してないか

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/13(水) 20:32:48.14 ID:gDpu7ryZ.net]
>>264
駄目だね普通に

267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/13(水) 23:08:36.16 ID:1SDPkWu2.net]
なんで?

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/16(土) 17:24:51.74 ID:CM9/Q1K0.net]
画像データの各ピクセルの色情報ってどうすれば取得できますか?

269 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/16(土) 17:44:32.02 ID:mSqP7pCT.net]
GPUからメモリコピー

270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/17(日) 15:11:56.02 ID:LXnac+6v.net]
きちんと解説ある本を読んで勉強しないと難しいのに新しいバージョンは日本語の本がない
そして古い本に附属してるライブラリは今の環境だとすんなり使えなかったりするから結構詰んでる
素直にunity使うのが一番効率よく勉強できると思うわ
c++に拘るならdirectxやってもいいとおもうけど

271 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/18(月) 12:58:57.59 ID:cZFby2gr.net]
日本語で出ても余計判りにくくなることの方が多い
日本語だから判りやすいとは限らない



272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/18(月) 13:03:50.23 ID:FBBcnjVG.net]
どっかの会社のページでやってる機械翻訳とかひでえしな

273 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/18(月) 13:21:33.63 ID:cZFby2gr.net]
エラーを取得するには関数を使います

274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/18(月) 21:47:25.83 ID:MbhScpEW.net]
>>273
フイタw

275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/18(月) 23:14:05.57 ID:50gUMIDo.net]
確かにその通りで正しいんだが

んだが

276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/19(火) 06:25:19.87 ID:DhLDQBZX.net]
ヘリコプターがシアトル付近を飛行中に、ナビゲーション・システムと
通信系が故障してしまい、現在位置を把握することができなくなって
しまった。機長は、近くに見えた高いビルにヘリコプターを寄せ、周りを
旋回しながら、副操縦士に「私は今どこにいますか?」と大きな紙に書かせ、
それをビルの中の人間に見せるように命じた。
ビルの中の人間は、大きな紙に「あなたは今、ヘリコプターの中です」と
書いて答えてきた。機長はにっこりと笑って手を振り、副操縦士に言った。

「あれはマイクロソフトの本社ビルだ。ここから東へ向かえば空港が
あるはずだ」
「どうしてマイクロソフトの本社ビルだと分かったんです?」
「奴らはいつも、技術的には完璧だが、まったく役に立たない答えしか
寄こさないからさ」

277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/19(火) 06:55:40.00 ID:9FBe/JT+.net]
>>275
んだが?

278 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/19(火) 12:30:36.63 ID:1Fqwt8so.net]
>>276
どこで観たか忘れたけどどこかで観たコピペ

279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/19(火) 19:28:09.94 ID:4FexZV5t.net]
>>276
ワロタw

280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/19(火) 22:54:24.29 ID:fjUuFMdi.net]
面白い

281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/14(木) 02:03:51.93 ID:k2rjMpcY.net]
DirectX12のwindows7対応って今更何がしたいのかさっぱり理解出来ないな



282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/14(木) 02:37:09.83 ID:KGoVXtPG.net]
常に我々の想像の斜め下を行くのがMicrosoftという会社なのだよ。

283 名前:デフォルトの名無しさん [2019/03/14(木) 11:30:54.43 ID:s2YvJJWc.net]
GL4 > DX12
ですか?

284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/14(木) 11:40:31.87 ID:nYszdZlz.net]
Windows10への移行が進まないのでまたWindows7からやり直す気になったんだな。
殊勝なこった。

285 名前:デフォルトの名無しさん [2019/03/14(木) 11:46:27.76 ID:gZUdQ9Pv.net]
test
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1402805092/

286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/14(木) 16:28:05.55 ID:4yIsYmxe.net]
ほんまマジ7永続化しないかな
10使ってるけどクソすぎて腹立ってる

287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/16(土) 02:22:17.59 ID:FF9DOeDg.net]
>>284
>>281はwindows7なんてもう3割切ってるのになんで今更って意味だったんだけどな

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/16(土) 02:34:49.06 ID:EXqPfFKm.net]
ごめん>>284だと思ってた

289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/19(火) 11:14:30.65 ID:3vrqfuIl.net]
自分は、もう最新のDirectXの開発から身を引いている者なのですが、
下記のニュースにて、Windows7でDirectX Raytracingが
動作するのではと思いました。
ttps://www.4gamer.net/games/033/G003329/20190314031/

290 名前:デフォルトの名無しさん [2019/03/20(水) 11:12:13.30 ID:h/GW8QOA.net]
pyopenglってあるけどpydxってある?

291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/22(金) 01:48:43.46 ID:EWL/taeN.net]
Havokってマイクロソフトから音沙汰内からそのまま消えるのかと思ってた

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190319-87672/



292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/22(金) 20:20:37.10 ID:uuuO+xYB.net]
質問です。
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、
D3DPOOL_SYSTEMMEM や D3DPOOL_SCRATCH で作成したテクスチャも消失しますか?

293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/23(土) 00:15:23.81 ID:G5bW2EJf.net]
>>292
しないよ






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