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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク

828 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/13(水) 15:11:30.69 ID:xDYBj2Vm.net]
>>799
たしかに

829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/13(水) 15:11:58.74 ID:xDYBj2Vm.net]
>>805
高校数学やり直せ

830 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/14(木) 09:34:11.04 ID:LhtzuhrL.net]
>>798

>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.

>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。


add(x, y)
Returns the sum of two vectors.

これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?

831 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/14(木) 13:59:07.63 ID:yVv3QbdL.net]
>>809
lerp(x,y,a)
観ると不信感を感じるけどな

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/14(木) 23:30:52.94 ID:GzhL9Vbn.net]
>>810
意味がよくわからんがどのへんが不満?
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509618.aspx

833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/14(木) 23:37:34.25 ID:AvPBQe63.net]
左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/15(金) 13:09:35.43 ID:M6zHVajf.net]
話がずれてきた

そもそもスレチ

835 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/21(木) 10:48:47.71 ID:F3j552tD.net]
最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。

836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 16:29:18.32 ID:auHg7m8/.net]
>>814
馬鹿は黙ってろ



837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 18:49:25.81 ID:Tnc/hIZi.net]
>>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 20:29:50.66 ID:fBbIVMf4.net]
>>814
DirectXの出番はありそう?
DirectCompute使えるかな?

839 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/21(木) 20:33:16.48 ID:B9kkaSvD.net]
そうなんだ、すごいね!

840 名前:814 [2017/09/21(木) 22:27:48.43 ID:Fj8M7n+M.net]
ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。

計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。

おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。

みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 22:44:48.84 ID:Oaa0iC1+.net]
駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 11:12:48.31 ID:rbqMopce.net]
ステマ乙

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 12:14:14.06 ID:XD+YRvZx.net]
突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ

844 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 18:32:28.27 ID:sh26D6H4.net]
今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」

845 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 18:41:00.53 ID:sh26D6H4.net]
ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。

かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い

846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 18:43:34.65 ID:dQ4pXrJK.net]
そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。



847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 18:48:54.16 ID:AP1LqTfs.net]
>>824
古すぎる

848 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 19:06:46.60 ID:sh26D6H4.net]
だな。すまんかった

849 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/25(月) 16:17:18.46 ID:kLUSiSxR.net]
FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/27(水) 10:07:20.22 ID:VkU4xCVG.net]
DirectXから漂うオワコン臭

851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/27(水) 14:44:59.55 ID:lqsmX7ZM.net]
>>829
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 10:22:06.61 ID:PJxaABWy.net]
最近はjavascriptにも負けそう

853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 11:09:48.39 ID:l/Bn4oS/.net]
たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ

854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 12:25:59.79 ID:PJxaABWy.net]
WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 12:50:40.89 ID:rDSQw5tn.net]
特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 15:26:43.30 ID:7lA4sLJU.net]
何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?

俺?俺は別に無いけど



857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 17:03:47.99 ID:/1pN5XFr.net]
OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください

858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 17:49:25.26 ID:SVxd4OiN.net]
>>836
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ

859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 18:51:01.64 ID:WdZvfzGQ.net]
馬鹿には無理

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 21:41:48.83 ID:Gaq810Dx.net]
>>837
馬鹿乙。

861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 19:02:31.09 ID:lbDBR/Ab.net]
スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという

そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが

862 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/30(土) 19:07:27.65 ID:4rbkY8QZ.net]
>>835 がトドメを刺した感

863 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/05(木) 08:18:45.16 ID:x43hX61A.net]
>>836
答:MediaFoundation
メディアGUIDハードコーディング

864 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/05(木) 08:23:23.06 ID:x43hX61A.net]
愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。

865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/05(木) 10:04:23.90 ID:M8Qo+zbS.net]
Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね

866 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 13:10:55.44 ID:tpun3BeY.net]
すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。



867 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 13:40:18.39 ID:40ZvkFqX.net]
予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。

868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 14:11:12.83 ID:GmS9qmDT.net]
目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ

869 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 14:33:31.40 ID:tpun3BeY.net]
>>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。

870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 14:40:11.29 ID:Io3aoX13.net]
>>846
お前さ、
自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら
迷惑だから答えるのやめろよ

871 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 15:43:53.82 ID:HnZMHtBc.net]
ならおまえが答えてよ。

872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 00:25:37.22 ID:1r+ihQ9l.net]
DirectSoundもここでいいのかしら?

873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 18:09:02.74 ID:13SVhKpQ.net]
ええで

874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:11:24.52 ID:CBT+qS3H.net]
いいのよ

875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:12:35.90 ID:htUB1pET.net]
色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー

876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:17:52.85 ID:CBT+qS3H.net]
>>854
DX9で何をするかが大事。
APIはそれほど重要ではない。



877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 20:35:30.51 ID:1r+ihQ9l.net]
vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ

878 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 23:13:05.04 ID:2hrMSkCE.net]
ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね

879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 00:35:33.69 ID:f2zdrsEx.net]
自分で作るならそうなんだけど
他人のソフトだとそうもいかないしなあ

880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 08:37:17.08 ID:6ekyukn+.net]
オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい

881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 11:37:01.32 ID:f2zdrsEx.net]
OSの仕組み上厳しいでしょ
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと

882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/12(木) 20:13:58.87 ID:TOfXJpFs.net]
WASAPIネタで便乗

排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?

ていうかスレチ?

883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/12(木) 20:21:11.63 ID:KwqHDVjm.net]
サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない

やってみないと

普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう

884 名前:861 mailto:sage [2017/10/12(木) 21:51:11.16 ID:TOfXJpFs.net]
なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w

自分はおとなしく共有モード使っときます・・・

885 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/14(土) 10:04:55.46 ID:lNs4t54f.net]
質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。

886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:28:13.57 ID:Pp2Ra/wy.net]
そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど



887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:44:34.53 ID:TG6KQnkb.net]
カメラってDirectInputですか?

888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:49:03.71 ID:MQImzQTR.net]
No

889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:11:42.09 ID:YSIVCIHu.net]
DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな
もちろんスレ違い

890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:44:28.39 ID:lNs4t54f.net]
>>865
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの

891 名前:情報はDirectInputから取得もできました。

XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
[]
[ここ壊れてます]

892 名前:869 mailto:sage [2017/10/14(土) 13:53:26.01 ID:lNs4t54f.net]
すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。

893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:53:31.15 ID:GEmfhdQh.net]
directxsdkのサンプルあるだろう
あれの結果はどうなのよ

894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:20:50.76 ID:XcNz8l/n.net]
マイクロソフトの迷走が辛いな

895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:45:59.43 ID:lNs4t54f.net]
やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。

896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:47:22.44 ID:lNs4t54f.net]
× DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。

お騒がせしました。



897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 08:25:46.90 ID:j9ytzH6V.net]
今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。

898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 12:36:58.88 ID:qhZC2lPC.net]
>>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと

899 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/16(月) 12:11:56.65 ID:vBbvYvxJ.net]
>>861
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。

900 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/16(月) 12:24:15.65 ID:VQErYyq9.net]
なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの

901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/17(火) 23:25:01.04 ID:GdITaHh3.net]
>>877
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので

902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/17(火) 23:56:59.04 ID:JxIRdCj7.net]
>>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。

903 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/18(水) 00:04:55.64 ID:IoNkIxpF.net]
Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず

904 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/19(木) 22:19:36.32 ID:O7DpKIC1.net]
DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら

905 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/21(土) 09:52:38.26 ID:vdRTfJ1I.net]
ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?

906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/21(土) 17:37:32.15 ID:i6oTS7pV.net]
スカウトが煩わしいので公開はやめている



907 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 16:00:13.78 ID:X89+L6eo.net]
DirectSoundなんですが

908 名前:
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
[]
[ここ壊れてます]

909 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/25(水) 19:02:15.61 ID:Xt9K9uyp.net]
>>885
getdevcap

910 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 08:31:02.36 ID:DZBV7Mqr.net]
面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。

射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。

不思議…

911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 08:37:07.99 ID:u4KXmkwx.net]
>>887
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw

912 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 09:46:01.63 ID:5HwalKyO.net]
>>886
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?

913 名前:デフォルトの名無しさん mailto:889 [2017/10/26(木) 14:16:23.49 ID:5HwalKyO.net]
自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。

914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 15:36:50.90 ID:Bl1h7ruS.net]
インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ

915 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/20(月) 21:25:05.41 ID:OdK/uj9I.net]
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?

916 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/24(金) 22:58:36.59 ID:XYQirtg4.net]
>>892
なくても大丈夫。
昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。
今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。



917 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 18:44:30.00 ID:qMNlGUHN.net]
質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。

次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす

@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。

テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。

よろしくお願いします。

918 名前:デフォルトの名無しさん [2017/12/03(日) 19:31:21.97 ID:goJgyMoW.net]
考えるな
感じるんだ

919 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 19:57:29.73 ID:xSL5mF2a.net]
パーティクル化するの定義がよくわからん

920 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 20:19:00.98 ID:qMNlGUHN.net]
>>896

要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き

921 名前:勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。

ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/

ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
[]
[ここ壊れてます]

922 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 20:22:53.42 ID:WDmLCv4g.net]
>>897
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか

923 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 21:03:11.39 ID:qMNlGUHN.net]
すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、

particles[index].color = image.read(id);

このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。

上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。

というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。

ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。

924 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 22:05:15.66 ID:xSL5mF2a.net]
DirectXしかわからないけど

入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る

頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る

ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画

って感じだと思う

925 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 01:03:00.54 ID:g/Dvecy1.net]
シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ

「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ

926 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 02:52:37.40 ID:5zvUhAUl.net]
>>900-901

ありがとうございました。
もう少し自力でやってみようかと思います。



927 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 16:21:04.56 ID:PtiyKmP1.net]
馬鹿には無理

928 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 17:19:00.46 ID:UVpqn+og.net]
自己紹介乙






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