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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク

792 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 01:39:47.07 ID:3m+/mQz2.net]
どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?

ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?

793 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 08:08:07.19 ID:dM31bY6L.net]
PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化

物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな

794 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 08:43:19.22 ID:dM31bY6L.net]
あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 08:51:48.30 ID:/DxXu+wT.net]
PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 09:20:32.77 ID:z6aeY2gd.net]
いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある

797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 10:54:17.17 ID:mHRCIMRG.net]
UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね

798 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 11:01:36.13 ID:EL9j0N8/.net]
確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。

材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。

799 名前:sage [2017/08/29(火) 11:07:27.50 ID:Iy07LwmC.net]
というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。

800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 12:58:40.97 ID:K/AwemG+.net]
defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。



801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 18:59:19.84 ID:r25+XHXk.net]
ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 02:26:59.52 ID:pNn4i+SC.net]
directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}

803 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/30(水) 06:39:30.19 ID:ZISm0Hw+.net]
「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?

ここを理解すれば解決するような。

804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 06:43:04.62 ID:ZISm0Hw+.net]
なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ

805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 07:40:57.66 ID:pNn4i+SC.net]
ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
imgur.com/a/Kqpjc
imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です

806 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/30(水) 11:12:05.53 ID:DHMkYqhT.net]
どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない

807 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/02(土) 16:04:20.18 ID:uMF7D0UJ.net]
>>784
上の方がまともに見えるけど

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 02:25:07.64 ID:Rzjx2BbR.net]
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと

スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。

って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?

ちなみにDirectX11な

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 03:43:03.22 ID:aWsu80YB.net]
やってみりゃいいだろ、アホか

810 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:16:22.36 ID:7e7uCDt1.net]
>>787
1でいいよ。
実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。



811 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:35:49.73 ID:aKGDgwuB.net]
とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。

同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。

つまり、1でよろしい。

812 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:42:50.22 ID:zbd4ERaN.net]
>>787
MSDNの日本語は糞

813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 21:05:16.44 ID:Rzjx2BbR.net]
なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる

814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:06:49.74 ID:M1FoFuz2.net]
>>791
英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。
ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:22:15.96 ID:7WBNik6s.net]
MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル

816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:48:13.11 ID:7WBNik6s.net]
>>792
(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)

817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:49:46.26 ID:M1FoFuz2.net]
MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:52:11.12 ID:7WBNik6s.net]
まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。

819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:59:56.65 ID:7WBNik6s.net]
>>796
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。

dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.

…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。

820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:01:46.42 ID:uA5S/Coo.net]
保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。



821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:02:27.00 ID:ujAFx3hm.net]
いやいや
cos(θ)ではないだろ

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:24:07.00 ID:7WBNik6s.net]
なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、

説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え

の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな

823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:32:05.21 ID:aWsu80YB.net]
ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど

824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:35:52.27 ID:g0xsLkF6.net]
dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …

825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:45:00.13 ID:3O7uN+Yq.net]
"dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ

ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:55:03.87 ID:LbeocRlP.net]
dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…

いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない

827 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/13(水) 15:08:24.50 ID:xDYBj2Vm.net]
>>798
えっ
数学弱者ですか?

828 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/13(水) 15:11:30.69 ID:xDYBj2Vm.net]
>>799
たしかに

829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/13(水) 15:11:58.74 ID:xDYBj2Vm.net]
>>805
高校数学やり直せ

830 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/14(木) 09:34:11.04 ID:LhtzuhrL.net]
>>798

>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.

>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。


add(x, y)
Returns the sum of two vectors.

これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?



831 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/14(木) 13:59:07.63 ID:yVv3QbdL.net]
>>809
lerp(x,y,a)
観ると不信感を感じるけどな

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/14(木) 23:30:52.94 ID:GzhL9Vbn.net]
>>810
意味がよくわからんがどのへんが不満?
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509618.aspx

833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/14(木) 23:37:34.25 ID:AvPBQe63.net]
左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/15(金) 13:09:35.43 ID:M6zHVajf.net]
話がずれてきた

そもそもスレチ

835 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/21(木) 10:48:47.71 ID:F3j552tD.net]
最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。

836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 16:29:18.32 ID:auHg7m8/.net]
>>814
馬鹿は黙ってろ

837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 18:49:25.81 ID:Tnc/hIZi.net]
>>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 20:29:50.66 ID:fBbIVMf4.net]
>>814
DirectXの出番はありそう?
DirectCompute使えるかな?

839 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/21(木) 20:33:16.48 ID:B9kkaSvD.net]
そうなんだ、すごいね!

840 名前:814 [2017/09/21(木) 22:27:48.43 ID:Fj8M7n+M.net]
ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。

計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。

おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。

みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!



841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 22:44:48.84 ID:Oaa0iC1+.net]
駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 11:12:48.31 ID:rbqMopce.net]
ステマ乙

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 12:14:14.06 ID:XD+YRvZx.net]
突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ

844 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 18:32:28.27 ID:sh26D6H4.net]
今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」

845 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 18:41:00.53 ID:sh26D6H4.net]
ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。

かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い

846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 18:43:34.65 ID:dQ4pXrJK.net]
そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。

847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 18:48:54.16 ID:AP1LqTfs.net]
>>824
古すぎる

848 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 19:06:46.60 ID:sh26D6H4.net]
だな。すまんかった

849 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/25(月) 16:17:18.46 ID:kLUSiSxR.net]
FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/27(水) 10:07:20.22 ID:VkU4xCVG.net]
DirectXから漂うオワコン臭



851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/27(水) 14:44:59.55 ID:lqsmX7ZM.net]
>>829
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 10:22:06.61 ID:PJxaABWy.net]
最近はjavascriptにも負けそう

853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 11:09:48.39 ID:l/Bn4oS/.net]
たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ

854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 12:25:59.79 ID:PJxaABWy.net]
WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 12:50:40.89 ID:rDSQw5tn.net]
特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 15:26:43.30 ID:7lA4sLJU.net]
何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?

俺?俺は別に無いけど

857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 17:03:47.99 ID:/1pN5XFr.net]
OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください

858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 17:49:25.26 ID:SVxd4OiN.net]
>>836
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ

859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 18:51:01.64 ID:WdZvfzGQ.net]
馬鹿には無理

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 21:41:48.83 ID:Gaq810Dx.net]
>>837
馬鹿乙。



861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 19:02:31.09 ID:lbDBR/Ab.net]
スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという

そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが

862 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/30(土) 19:07:27.65 ID:4rbkY8QZ.net]
>>835 がトドメを刺した感

863 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/05(木) 08:18:45.16 ID:x43hX61A.net]
>>836
答:MediaFoundation
メディアGUIDハードコーディング

864 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/05(木) 08:23:23.06 ID:x43hX61A.net]
愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。

865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/05(木) 10:04:23.90 ID:M8Qo+zbS.net]
Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね

866 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 13:10:55.44 ID:tpun3BeY.net]
すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。

867 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 13:40:18.39 ID:40ZvkFqX.net]
予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。

868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 14:11:12.83 ID:GmS9qmDT.net]
目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ

869 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 14:33:31.40 ID:tpun3BeY.net]
>>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。

870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 14:40:11.29 ID:Io3aoX13.net]
>>846
お前さ、
自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら
迷惑だから答えるのやめろよ



871 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 15:43:53.82 ID:HnZMHtBc.net]
ならおまえが答えてよ。

872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 00:25:37.22 ID:1r+ihQ9l.net]
DirectSoundもここでいいのかしら?

873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 18:09:02.74 ID:13SVhKpQ.net]
ええで

874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:11:24.52 ID:CBT+qS3H.net]
いいのよ

875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:12:35.90 ID:htUB1pET.net]
色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー

876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:17:52.85 ID:CBT+qS3H.net]
>>854
DX9で何をするかが大事。
APIはそれほど重要ではない。

877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 20:35:30.51 ID:1r+ihQ9l.net]
vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ

878 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 23:13:05.04 ID:2hrMSkCE.net]
ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね

879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 00:35:33.69 ID:f2zdrsEx.net]
自分で作るならそうなんだけど
他人のソフトだとそうもいかないしなあ

880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 08:37:17.08 ID:6ekyukn+.net]
オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい



881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 11:37:01.32 ID:f2zdrsEx.net]
OSの仕組み上厳しいでしょ
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと

882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/12(木) 20:13:58.87 ID:TOfXJpFs.net]
WASAPIネタで便乗

排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?

ていうかスレチ?

883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/12(木) 20:21:11.63 ID:KwqHDVjm.net]
サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない

やってみないと

普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう

884 名前:861 mailto:sage [2017/10/12(木) 21:51:11.16 ID:TOfXJpFs.net]
なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w

自分はおとなしく共有モード使っときます・・・

885 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/14(土) 10:04:55.46 ID:lNs4t54f.net]
質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。

886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:28:13.57 ID:Pp2Ra/wy.net]
そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど

887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:44:34.53 ID:TG6KQnkb.net]
カメラってDirectInputですか?

888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:49:03.71 ID:MQImzQTR.net]
No

889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:11:42.09 ID:YSIVCIHu.net]
DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな
もちろんスレ違い

890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:44:28.39 ID:lNs4t54f.net]
>>865
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの



891 名前:情報はDirectInputから取得もできました。

XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
[]
[ここ壊れてます]

892 名前:869 mailto:sage [2017/10/14(土) 13:53:26.01 ID:lNs4t54f.net]
すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。

893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:53:31.15 ID:GEmfhdQh.net]
directxsdkのサンプルあるだろう
あれの結果はどうなのよ

894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:20:50.76 ID:XcNz8l/n.net]
マイクロソフトの迷走が辛いな

895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:45:59.43 ID:lNs4t54f.net]
やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。

896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:47:22.44 ID:lNs4t54f.net]
× DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。

お騒がせしました。

897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 08:25:46.90 ID:j9ytzH6V.net]
今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。

898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 12:36:58.88 ID:qhZC2lPC.net]
>>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと

899 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/16(月) 12:11:56.65 ID:vBbvYvxJ.net]
>>861
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。

900 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/16(月) 12:24:15.65 ID:VQErYyq9.net]
なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの



901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/17(火) 23:25:01.04 ID:GdITaHh3.net]
>>877
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので

902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/17(火) 23:56:59.04 ID:JxIRdCj7.net]
>>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。

903 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/18(水) 00:04:55.64 ID:IoNkIxpF.net]
Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず

904 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/19(木) 22:19:36.32 ID:O7DpKIC1.net]
DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら

905 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/21(土) 09:52:38.26 ID:vdRTfJ1I.net]
ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?

906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/21(土) 17:37:32.15 ID:i6oTS7pV.net]
スカウトが煩わしいので公開はやめている

907 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 16:00:13.78 ID:X89+L6eo.net]
DirectSoundなんですが

908 名前:
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
[]
[ここ壊れてます]

909 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/25(水) 19:02:15.61 ID:Xt9K9uyp.net]
>>885
getdevcap

910 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 08:31:02.36 ID:DZBV7Mqr.net]
面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。

射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。

不思議…



911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 08:37:07.99 ID:u4KXmkwx.net]
>>887
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw

912 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 09:46:01.63 ID:5HwalKyO.net]
>>886
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?

913 名前:デフォルトの名無しさん mailto:889 [2017/10/26(木) 14:16:23.49 ID:5HwalKyO.net]
自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。

914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 15:36:50.90 ID:Bl1h7ruS.net]
インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ

915 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/20(月) 21:25:05.41 ID:OdK/uj9I.net]
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?

916 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/24(金) 22:58:36.59 ID:XYQirtg4.net]
>>892
なくても大丈夫。
昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。
今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。

917 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 18:44:30.00 ID:qMNlGUHN.net]
質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。

次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす

@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。

テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。

よろしくお願いします。

918 名前:デフォルトの名無しさん [2017/12/03(日) 19:31:21.97 ID:goJgyMoW.net]
考えるな
感じるんだ

919 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 19:57:29.73 ID:xSL5mF2a.net]
パーティクル化するの定義がよくわからん

920 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 20:19:00.98 ID:qMNlGUHN.net]
>>896

要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き



921 名前:勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。

ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/

ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
[]
[ここ壊れてます]

922 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 20:22:53.42 ID:WDmLCv4g.net]
>>897
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか

923 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 21:03:11.39 ID:qMNlGUHN.net]
すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、

particles[index].color = image.read(id);

このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。

上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。

というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。

ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。

924 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 22:05:15.66 ID:xSL5mF2a.net]
DirectXしかわからないけど

入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る

頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る

ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画

って感じだと思う

925 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 01:03:00.54 ID:g/Dvecy1.net]
シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ

「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ

926 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 02:52:37.40 ID:5zvUhAUl.net]
>>900-901

ありがとうございました。
もう少し自力でやってみようかと思います。

927 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 16:21:04.56 ID:PtiyKmP1.net]
馬鹿には無理

928 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 17:19:00.46 ID:UVpqn+og.net]
自己紹介乙

929 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 19:45:16.62 ID:5zvUhAUl.net]
馬鹿だから無理でした。

内容としては、

頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を
x座標、y座標ように2つ用意する



それをそのまま2つの配列にする



頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する




確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入



頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー)

そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか
ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら
点が一

930 名前:つだけ表示されました。

書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。
でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。
[]
[ここ壊れてます]



931 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 01:37:34.16 ID:wXeULMnZ.net]
俺って天才だなあ

932 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 11:28:09.79 ID:Kxri3/vO.net]
VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ

933 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 14:04:47.35 ID:JFWc1rHJ.net]
ソース貼れ

934 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 16:03:39.98 ID:D/e4ygg6.net]
とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、
ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCd : TEXCOORD0;

};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// VERTEXSHADERS
// --------------------------------------------------------------------------------------------------

float index[320];
float index2[240];
vs2ps VS(
float4 PosO : POSITION,
float4 TexCd : TEXCOORD0

)
{
vs2ps Out;

PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)];
PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)];


Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);

return Out;
}

935 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 16:14:07.63 ID:D/e4ygg6.net]
あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。
DX9の環境です。
よろしくお願いします。

936 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 20:03:21.35 ID:pLTMnh9T.net]
DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ

937 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 07:35:08.83 ID:wUCWLeX9.net]
その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか?
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。

938 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 14:41:43.41 ID:JYUSgfd5.net]
おまえ、人に聞いてばっかだな
マジ寄生虫

939 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 17:04:03.53 ID:wUCWLeX9.net]
流石に潮時ですかね
スレ汚し失礼しました
ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。
残念です。

940 名前:デフォルトの名無しさん [2017/12/14(木) 23:24:46.89 ID:EX9aqF1y.net]
このスレはバカしかいないからな



941 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/16(土) 12:16:16.86 ID:mmje4ODI.net]
自己紹介

942 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/04(日) 21:11:37.50 ID:DR0CpTml.net]
DirectXも終わりかな

943 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/04(日) 21:43:22.78 ID:BflI37ma.net]
まだ終わらんよ

944 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/05(月) 15:47:52.04 ID:D7qesvRf.net]
CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、
昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、
DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。

CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、
メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか?
よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。

945 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/05(月) 18:26:14.26 ID:qXocenM+.net]
>>919
GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画

Direct2D and GDI Interoperability Overview
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971
Rendering DirectWrite
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx

文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし

リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても
既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので
IDWriteRenderingParamsを適切に設定する

946 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/06(火) 11:46:02.28 ID:tlS6x/He.net]
>>920
ありがとうございます。
わからない仕組みばかりですが、勉強してみます。

947 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/06(火) 12:56:29.36 ID:HnlXhHfV.net]
テクスチャに描画は知ってた方がよくね

948 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/09(金) 15:51:11.72 ID:ukoLQzoH.net]
そんなの誰だって知ってるよだろw

949 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/10(土) 11:37:08.60 ID:nvNZfDk8.net]
文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね

950 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/10(土) 19:32:54.48 ID:/TjPUdsq.net]
低レベルな争いだなあ(´・ω・`)



951 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/11(日) 01:05:56.81 ID:WMQeXuiD.net]
本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ

952 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/11(日) 18:35:56.75 ID:3GTkA4HB.net]
質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...

953 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2018/02/17(土) 11:36:46.23 ID:0Y0wbDyD.net]
頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、
パイプラインの流れ的に普通にはできません。

やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、
それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか?
プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。

もっといい方法があれば教えてほしいです。

954 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/17(土) 14:07:50.33 ID:2QbLbnEt.net]
クリッピング最後じゃいかんの

955 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/17(土) 15:15:17.47 ID:zOfD1Lkw.net]
4ヶ月ぶりに覗いたけど
相変わらずかそってんのな
amdのfetch4ってgatherredで効くの?
Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル)
ちゃんと補完されるのに
gatherredだとモザイクみたくなるんだよな
コツ教えて

956 名前:928 mailto:sage [2018/02/17(土) 16:01:19.76 ID:A6BmBrel.net]
>>929
クリッピング後じゃないとダメなんです

957 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/19(月) 15:18:33.91 ID:LkkqjNZ1.net]
ピクセルシェーダはピクセル単位だし
クリッピングされた頂点が欲しいというなら
これは不適当だ
アンタの言うとおり
ジオメトリで三角形分割して
ストリームアウトプットしか無いんじゃないか

958 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:16:25.68 ID:/DCDJ0JE.net]
何がしたいのか、サッパリわからん。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。

959 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:24:07.25 ID:/DCDJ0JE.net]
そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。

「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」
だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、
するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。

そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。

960 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:29:55.68 ID:/DCDJ0JE.net]
書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。

もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。



961 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:34:30.91 ID:/DCDJ0JE.net]
シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。

パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。

962 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 14:06:33.85 ID:ZhrEO/E0.net]
930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった
このせいか?
GPUは超最新のRX470だから意外だ・・

クリッピングに関しては
やってることがおかしいのは
皆わかっていることだろう
大事なのは本人が満足することであって
忠告は余計なお世話だ

963 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:24:40.52 ID:ptcA/Sk+.net]
仰有る通りです。

964 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:40:51.90 ID:Q8WKYTfx.net]
1パスでやるなら一つ方法がある。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。
あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。

というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。

965 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:53:53.14 ID:NF5x4bMT.net]
そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。

つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。

おわり

966 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 19:35:33.56 ID:u4AWVd2v.net]
Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね
三角形や線とかな
だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて
そもそもナンセンス
大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな

クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し
その接触してた境界線を使って
1〜2個の三角形を作って追加することだな
掻い摘まむと

967 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 19:39:01.32 ID:u4AWVd2v.net]
それにクリッピングしてない三角形と
クリッピングして半分サイズになった三角形を
それぞれテッセレーションかけたとして
描画に差が出るとは思えないんだよな
結局出来る絵は一緒だろみたいな

968 名前:928 mailto:sage [2018/02/20(火) 21:55:02.19 ID:o7gc+o+D.net]
みなさん、ご意見ありがとうございます!

ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、
次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。
品質、パフォーマンスともにばっちりです。
プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw

入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;

969 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/21(水) 05:52:54.40 ID:4FJWcrHN.net]
特殊学級逝け

970 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/21(水) 06:44:11.37 ID:3DX90cKY.net]
なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。



971 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/21(水) 10:51:47.16 ID:zwuXHePG.net]
>>941-942
ほんそれ

972 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/21(水) 21:15:13.73 ID:PIrsuTwG.net]
プロかアマか知らんが
実際にテッセレーション使う
アプリ

973 名前:があることに驚きだ []
[ここ壊れてます]

974 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/22(木) 03:58:30.48 ID:uf68Vai0.net]
モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな
ランタイムは使い処がない。元が面しかないから

975 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 12:28:04.97 ID:KIqtFKWO.net]
DirectXからは外れるが
俺もクリッピングの処理作ってたんだが
単精度が誤判定が多くて苦労した
結局倍精度で作り直したよ

scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 )
これでさえ解が異なるからな
桁落ちしてるんだろーが
ひ弱過ぎてやってらんねーよ

お前等も内積使ってる箇所は
誤差りまくってると思った方がいいよ

976 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 12:31:23.94 ID:KIqtFKWO.net]
あれれ?
これは解が違ってて当たり前だな・・
もう引退するわ俺、、

977 名前:928 mailto:sage [2018/02/27(火) 13:10:33.70 ID:sqv/QEYw.net]
>>950
生きろ

978 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/27(火) 14:28:31.83 ID:5gkszjPl.net]
わらうしかないな

979 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/27(火) 14:36:21.65 ID:MLnedvVc.net]
【UFO】  山本太郎も横浜で遭遇  ≪W◇″型の発光体≫  世界にテレパシー放送  【大宣言】
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50

980 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 19:11:26.74 ID:26shKBED.net]
>>950
そんなことでくよくよするな。

内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因

1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。
深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね



981 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 13:17:36.41 ID:Cf0RGA4u.net]
direct3d11でGPU利用率を出したいんだが
どうすればいい?
ID3DCounterってのも
リファレンスに何も載ってなくて
いまいち使い方がわからん

982 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 18:51:45.37 ID:uQBf/C/G.net]
>>955
Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?

983 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 19:30:18.95 ID:Cf0RGA4u.net]
>>956
知らんかったわ
パーセンテージで見れればおkなんで
確認してみる

984 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/05(月) 01:01:52.39 ID:20zxqeLy.net]
最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど
directxって本当に何でもできる優れものですね!!

985 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/05(月) 01:24:16.82 ID:mY7Ak3+Q.net]
DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ

986 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/07(水) 09:34:05.29 ID:qEJjJFd9.net]
Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて
泣きそうになりながらデバッグしてた。

俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。

987 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/07(水) 17:37:46.73 ID:Xgof0Akv.net]
カリカリすんな、ハゲるぞ

988 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2018/03/09(金) 22:39:40.57 ID:k21qhUCP.net]
XMVECTORF32 v; ←不定値

v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される

XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??

989 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/09(金) 22:44:00.05 ID:FxEAZLjZ.net]
>>962
おまえが無知だってこと

990 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 00:49:48.96 ID:6Ku/v/4o.net]
>>962
963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。



991 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 00:53:19.18 ID:6Ku/v/4o.net]
まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題

992 名前:962 mailto:sage [2018/03/10(土) 01:00:56.50 ID:jUXiXJgT.net]
ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな?
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。

993 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 06:10:20.45 ID:L0iyZELB.net]
>>962
おいおい

994 名前:962 mailto:sage [2018/03/10(土) 09:01:27.06 ID:jUXiXJgT.net]
分かりました。
POD型の構造体ってやつですね。
デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。
忘れてました^^;

995 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 10:37:49.64 ID:eraRXpqW.net]
陰影が鮮やかな既定動作か。。

996 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:50:17.71 ID:L2iBNePa.net]
あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解ら

997 名前:ないんだけど誰か教えて
ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない
[]
[ここ壊れてます]

998 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:54:04.71 ID:5pXC+BOT.net]
SDKは入れたか?

999 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:58:33.24 ID:5pXC+BOT.net]
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
たぶんこれ

1000 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 18:00:00.90 ID:L2iBNePa.net]
一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた
DXSDK_Jun10
これ入れた



1001 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 20:47:35.40 ID:L2iBNePa.net]
>>970
visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた
visualstudio2015

1002 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 14:33:15.88 ID:hH1O5ykj.net]
インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる
directX入れなおした方が良いかな?

1003 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 15:31:20.81 ID:zWe+i43K.net]
画面コピペか
少なくともどんなエラーかくらい書け

1004 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 16:36:05.71 ID:Rp+gMgwe.net]
1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------
1> Gameplay.cpp
1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory
1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

1005 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 18:23:51.34 ID:nU46plwc.net]
>>977
馬鹿すぎる

1006 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 20:17:55.04 ID:1mhcZmSW.net]
学校の端末か

1007 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 21:27:53.94 ID:w65DB/Z1.net]
>>978
お前さー、もう出てくるなよ
自分がわかるクソみてーな質問には
偉そうに役に立たないレス返しやがって
ちょっと深い話になるとついてこれず
だんまり決めやがって
これからもそのスタイル続けるなら
コテハンにしろよ臆病者が

1008 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 03:16:30.51 ID:IdW8RVi3.net]
エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。

1009 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 03:31:55.46 ID:xicg2nss.net]
ちげーよヴァカ
無意味なレスを返すなって
言ってるんだよ

「馬鹿すぎる」ってレスに
どんな情報的価値があるの?
無駄な文章を載せるなよ
しかも随分昔から繰り返しやがって

言ってもわかんねーだろうがな
わからねー池沼だから繰り返す訳で

1010 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 08:18:41.78 ID:H/PJUZeP.net]
ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。

ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease



1011 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 15:04:36.61 ID:zt/LuZHd.net]
馬鹿すぎる

1012 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 15:22:57.63 ID:eQiZqVT0.net]
もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ

1013 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 16:03:36.74 ID:CSgz2Faf.net]
スルー力は朝日新聞が最強

1014 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 18:30:39.07 ID:KdliYUuE.net]
つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」

1015 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/15(木) 21:34:59.36 ID:60xse1Pc.net]
最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで
速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・

1016 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/15(木) 22:03:49.89 ID:nxwDUUw2.net]
インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな

1017 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/16(金) 14:43:58.76 ID:3ma6aQHv.net]
DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか

1018 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/16(金) 21:16:46.49 ID:hqJkJwu5.net]
ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?

1019 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/17(土) 00:07:06.44 ID:gUYW9kLS.net]
direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ
d3d12はスルーするんで買い換え予定は
今のところ無い

1020 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/19(月) 10:54:17.03 ID:05NHTh2N.net]
>>991
そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな
ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。
デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず)
ノートがインテル内蔵GPU
スマホがスナドラ(2017年のやつ)



1021 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/20(火) 13:17:34.02 ID:EKJQE85I.net]
DirectX Raytracing (DXR)

https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/

やっと最終形態に到達できるぞ

1022 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/20(火) 13:35:44.72 ID:jyqJLWY8.net]
>>994
おお、すげぇな

1023 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/20(火) 18:43:42.46 ID:Lb8Qytx3.net]
>>994
大ニュースだな。
ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。

リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ

1024 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/21(水) 03:59:45.51 ID:NwhwYhgQ.net]
RC4じゃないと使えないのか

1025 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/21(水) 10:04:20.89 ID:9aBHV4ji.net]
次スレ

1026 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/21(水) 13:18:47.75 ID:lT80+4ah.net]
一党独裁ナチス中国

1027 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/21(水) 21:14:57.91 ID:h0hkPLVB.net]
わいけっせん

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