- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/ >>2リンク
- 577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 04:10:48.08 ID:hYpCI1o/.net]
- いいやunityだよ
- 578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 05:13:52.62 ID:B4kcC+3m.net]
- こどものひ
- 579 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 14:24:01.84 ID:EqZpfvgO.net]
- 12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜
- 580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 16:19:37.93 ID:atVCcqqk.net]
- >>566
SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?
- 581 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 16:48:53.34 ID:EqZpfvgO.net]
- >>567
いや、SDKは試してないけど 自作のゲームで起きてるんだわ。 イマイチ原因がつかめてなくて。 30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。 通常のデバックだと出ない。 directxの初期化処理の後に 2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー) って処理やってるんだけども 実験的に画面クリアするだけのループを directx初期化直後に置くとエラーが出なくて リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・ ちょっとサンプルもためしてみるお・・
- 582 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 16:54:27.20 ID:eMP4zE8M.net]
- ロック忘れ
- 583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 18:57:06.71 ID:RICjVVNj.net]
- よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?
- 584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/04(木) 00:40:05.77 ID:aoO/IU9y.net]
- コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。
- 585 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/04(木) 01:21:51.43 ID:nzV0V/J5.net]
- シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお さんくす
- 586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/04(木) 23:26:15.81 ID:yMj73fif.net]
- directx
- 587 名前:9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります
xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません どなたかお分かりになるでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 07:44:15.01 ID:JzVZ7/aU.net]
- blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?
- 589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 07:48:21.18 ID:JzVZ7/aU.net]
- blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい
- 590 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/05(金) 09:38:04.41 ID:Oxs8iPV6.net]
- よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね
- 591 名前:573 mailto:sage [2017/05/05(金) 10:45:21.12 ID:B0vh6n28.net]
- お騒がせしてすみません。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。 フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。 モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。
- 592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 11:39:35.65 ID:EdbXgn/o.net]
- >>577
いやFBXにしろ 何言ってるのかわからないレベルならunity使え
- 593 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/05(金) 12:03:08.02 ID:j4v/6Dj6.net]
- directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫?
競合とかある?
- 594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 12:55:11.99 ID:l9qNSIEg.net]
- 将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ
- 595 名前:573 mailto:sage [2017/05/05(金) 13:30:05.51 ID:B0vh6n28.net]
- レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。 Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。 FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、 ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。 DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、 パーサを自力で書くしかないですよね? であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。
- 596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 13:37:24.35 ID:EdbXgn/o.net]
- もうunityにしちゃえよ
- 597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 13:45:22.88 ID:EdbXgn/o.net]
- >>581
ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず blenderのxファイル出力を研究するのは徒労 んな状況なのでガンバレ 無理そうだったらunityな
- 598 名前:573 mailto:sage [2017/05/05(金) 14:03:19.75 ID:B0vh6n28.net]
- >>583
レスありがとうございます。 どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。 Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、 駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、 それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)
- 599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 14:08:01.43 ID:l9qNSIEg.net]
- >>581
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単 そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ 割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足 (Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい) 或いはD3DX系に頼っているためと類推 Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど 最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが) それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って
- 600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 14:38:35.77 ID:EdbXgn/o.net]
- fbx2xfile
Softimage Mo
- 601 名前:d Tool
とかイケるらしい どこまでできるか知らんけど [] - [ここ壊れてます]
- 602 名前:573 mailto:sage [2017/05/05(金) 21:03:58.42 ID:b8pnsDMm.net]
- 度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙) DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。 SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが アニメーションしないアニメーションでした。 そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました
- 603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 21:38:52.59 ID:EdbXgn/o.net]
- >>587
マジで ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ 俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど その理由が何だったのか思い出せない 今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす すまんこ
- 604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 23:24:02.12 ID:vIvYu+sd.net]
- >>579
ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら いばらの道ってレベルじゃないと思う
- 605 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/06(土) 00:50:36.42 ID:+R/3bcNJ.net]
- >>589
おおさんくす じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して 透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど 最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・
- 606 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/06(土) 00:55:37.14 ID:+R/3bcNJ.net]
- 連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?
- 607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/08(月) 08:39:33.28 ID:l64qstYx.net]
- 例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら ・割り当てを指示したデバイスがない ・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない ・メモリ確保量が大きい ・アライメントに丸まってない ・非対応のカラーフォーマット とか、そんなんな気がする。 パラメータを提示した方が答えが得やすそう
- 608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/08(月) 08:41:42.49 ID:l64qstYx.net]
- 12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか
- 609 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/09(火) 00:54:37.17 ID:4qu//mHB.net]
- >>592
>>593 コメントありがとうございます。 頂いたコメントを元にまた調査いたします。
- 610 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/10(水) 22:32:35.54 ID:GKVWngMD.net]
- ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024.. というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として 何が考えられるんでしょうか?
- 611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/10(水) 23:12:10.14 ID:uBVCYrn/.net]
- >>595
お前のコードが糞 マジでそれ以外ありえない
- 612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 00:34:24.55 ID:s9cCeBkh.net]
- リーク
- 613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 08:36:14.48 ID:x3gPKzEA.net]
- >>595
言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。
- 614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 11:51:58.29 ID:M3vhLFhh.net]
- アドレスからヌルポだろ
- 615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 12:21:02.15 ID:3ycP24fA.net]
- ヌルポが出て来る原因もリークなんだが
- 616 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/11(木) 18:23:40.75 ID:OnIU9Zpn.net]
- たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って その辺が原因だったのだろうか その線で調べてみます
- 617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 19:02:20.59 ID:foZC3gX8.net]
- >>601
正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ
- 618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 19:27:13.81 ID:b9+RpV1U.net]
- 造り治した方が速い
わりとまじで
- 619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 19:33:30.58 ID:WODDCv04.net]
- 人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。 方針だけでも教えてくださると助かります。
- 620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 19:35:55.80 ID:adrx7z+4.net]
- スレチ
- 621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 19:36:21.51 ID:gl8dWVl2.net]
- そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え 今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの
- 622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 21:01:42.25 ID:hJXx7Rcb.net]
- >>604
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、 どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。 ここでサラッと説明できるものじゃぁない。 でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。
- 623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 22:14:22.02 ID:vsTILs22.net]
- おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの
アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら? 最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね
- 624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 22:37:09.33 ID:gl8dWVl2.net]
- だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ 本当はunityで十分のはずだよ
- 625 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 01:35:27.66 ID:jRdE33z5.net]
- あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり 『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました (3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException (メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。 ちなみにこんな感じです if (FAILED(device->CreateCommittedResource( &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD), D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount), D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, nullptr, IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) { char *str = "UploadBufferエラー"; throw str; } 最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保 しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。 しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません なにか考えられることは
- 626 名前:有りますでしょうか・・ []
- [ここ壊れてます]
- 627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 01:55:05.77 ID:yXWivPSZ.net]
- 自己中なおせっかいだな
- 628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 02:03:33.50 ID:6LPUR+iE.net]
- >>610
そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな
- 629 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 10:17:36.98 ID:jRdE33z5.net]
- そこを何とか
- 630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 10:24:02.02 ID:BGrmsOZ0.net]
- 無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ 何が最終目標なのか知らんけど サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ
- 631 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 12:06:35.07 ID:jRdE33z5.net]
- え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・ まだ勉強不足という事で検証用のコード作って 検証してみますお・・ さんくす
- 632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 12:41:49.19 ID:BGrmsOZ0.net]
- >>615
違うよ 問題の切り分け方がもう駄目だっていうの
- 633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 15:25:42.03 ID:F0xauMtJ.net]
- https://www.amazon.co.jp/dp/479812303X
酷いコメしてる馬鹿 自分が理解出来ないからって星一つとかω 5つ星のうち1 期待はずれ 本書はMMD経験者用の本だと思う。 内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、 超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」 という要求には一切応じていない。 コメント1件 あたりまえ
- 634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 16:02:14.37 ID:BGrmsOZ0.net]
- >>617
そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ 全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ
- 635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 16:21:38.66 ID:LqLpyFPM.net]
- 内容くらい確認してから買えばいいのにな
- 636 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 19:09:56.17 ID:jRdE33z5.net]
- CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな エラーが出るのか悩んでいましたが x86でビルトしていたのを思い出して 試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。 いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます お騒がせしました ありがとうございました
- 637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 21:25:06.04 ID:6LPUR+iE.net]
- それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。
- 638 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 21:43:01.00 ID:jRdE33z5.net]
- フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!
- 639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 22:52:22.86 ID:oIFZ5Xam.net]
- いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ そういう理由でやる人は案外伸びる 今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?
- 640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 22:56:38.97 ID:UBFR7mK7.net]
- >>620
x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?
- 641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 23:16:49.66 ID:QtTz/Rcg.net]
- buffersize指定ミス臭いよね
- 642 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 23:39:08.28 ID:jRdE33z5.net]
- >>623
ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです >>624, 625 空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。 その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・ 700ったら多すぎですよね‥ buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・
- 643 名前:スッキリ厨 mailto:sage [2017/05/14(日) 01:37:45.75 ID:wDkNkjbA.net]
- スッキリわかる Java入門
- 644 名前:2版、2014
たのしいRuby 第5版、2016 C/C++は、素人がやるものじゃない。 複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。 つまり、体系的な勉強は出来ない まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、 たのしいでRubyを学ぶのが先 プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。 この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる [] - [ここ壊れてます]
- 645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 01:44:46.13 ID:OCVea5+I.net]
- 男ならC/C++や
- 646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 06:15:36.67 ID:tKP3O3Kf.net]
- CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?
- 647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 11:07:38.42 ID:OCVea5+I.net]
- >>629
おまいなら何もせんでも使いこなせる
- 648 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/14(日) 12:48:48.75 ID:jsahBUSD.net]
- ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?
- 649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 12:57:14.72 ID:KMVTH1Ef.net]
- 志が高いヤツばかりだな。
- 650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 15:02:30.83 ID:k5PBJuJT.net]
- >>631
そうでなかったら動かせんだろうね
- 651 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/14(日) 18:16:17.08 ID:jsahBUSD.net]
- すげえ
- 652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 19:52:59.47 ID:IOAdlhLM.net]
- エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。 感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。 噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり たぶん、7時間で転ける
- 653 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/15(月) 00:18:24.15 ID:h1t2/4fX.net]
- まじかあ
- 654 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/16(火) 16:01:55.70 ID:jHwvBExt.net]
- >>627
またおまえか
- 655 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/16(火) 16:03:34.61 ID:jHwvBExt.net]
- >>635
ほんそれ 死ぬまでの時間が延びただけで 原因は取り除かれていないと思われ
- 656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/16(火) 16:50:20.76 ID:66kf/q5p.net]
- >>637
バーーーーーーーーカ
- 657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/16(火) 20:30:12.05 ID:rEbfD8DU.net]
- なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの?
意味が分からん。
- 658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/17(水) 09:39:30.38 ID:C6qbJU1w.net]
- 自分が挫折したから
- 659 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/21(日) 11:55:14.80 ID:dzcUJQTH.net]
- 自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって なんか問題ある?
- 660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/21(日) 12:04:44.80 ID:fUe6xo4g.net]
- 別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな
- 661 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/21(日) 12:31:41.74 ID:dzcUJQTH.net]
- ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの
- 662 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/27(土) 00:38:36.00 ID:nhkgOJNz.net]
- ノースブレインから12の本出るみたい
待望の日本語書籍が・・
- 663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/27(土) 07:04:08.96 ID:b76dvr9Y.net]
- >>645
何だかんだで鎌田さんはえらい。
- 664 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/27(土) 17:45:00.36 ID:nhkgOJNz.net]
- ボキには外人の書いたコードは難しくて・・
- 665 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/29(月) 18:34:18.14 ID:rZQTHstF.net]
- コンピュートシェーダーどんな使い方してる?
- 666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/29(月) 22:28:17.02 ID:dA3ss3Ho.net]
- 俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる
まあ速くなってるかはわかんないけどね
- 667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/29(月) 22:29:58.50 ID:dA3ss3Ho.net]
- やば、ジオメトリシェーダの話だった
すまおまんこ CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ
- 668 名前:デフォルトの名無しさん [2017/06/03(土) 22:28:08.81 ID:eH4J1uRN.net]
- ここの住人はdirectx一本なのかい?
- 669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/03(土) 22:58:02.06 ID:BQBDBXN2.net]
- ああ、Unityなんかに浮気しないぜ
- 670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/04(日) 04:28:13.52 ID:JOuskP5P.net]
- 一本じゃダメなんじゃね?
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど
- 671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/04(日) 05:59:21.94 ID:xlmC5HkR.net]
- >>653
だよね
- 672 名前:デフォルトの名無しさん [2017/06/04(日) 13:28:28.77 ID:ifo/7DVU.net]
- ばるかんとか?
- 673 名前:デフォルトの名無しさん [2017/06/10(土) 11:31:36.31 ID:/aYUQ7uv.net]
- 環境:windows10、 DirectX11.1、C++
1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、 マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。 どなたか解決方法等ご存知でしょうか?
- 674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/10(土) 11:38:21.65 ID:/HLUO5TT.net]
- ああそういうことね
- 675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/10(土) 12:26:31.29 ID:GCeFv9Gy.net]
- >>656
DirectX関係ない気もするが… つ AdjustWindowRect
- 676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/13(火) 01:50:49.21 ID:WNrnTwxC.net]
- どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか? 私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、 Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます
- 677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/13(火) 01:53:25.94 ID:78Gjj9NP.net]
- >>659
Vector3とかVectorってDirectXであったか? XMFLOAT3とかではないの?
- 678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/14(水) 09:27:43.81 ID:nzwu6kBo.net]
- >>659
「ベクトル」でググると出てくるよ 1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。 2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。 ▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。
- 679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/14(水) 23:16:57.02 ID:Izw6f/Ub.net]
- これだけ的外れなレスも珍しいなw
- 680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/14(水) 23:34:28.68 ID:XUZm3F/u.net]
- 質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい
- 681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/15(木) 14:39:59.19 ID:p0Tdw73d.net]
- 質問する方も池沼
答えてる方も池沼 アホー知恵遅れよりレベル低くなった
- 682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/16(金) 08:42:41.20 ID:oG1K0eTc.net]
- ああ。ベクターとベクトルの話か
std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer; ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。 前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。 別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
- 683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/16(金) 08:47:45.65 ID:oG1K0eTc.net]
- >>656
恐らく、期待する答え。 キャプションを消す。 あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。 ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。
- 684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/16(金) 08:56:16.66 ID:PJA6otob.net]
- もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかね
- 685 名前:ないようなソースコードを載せるのはやめて []
- [ここ壊れてます]
- 686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/17(土) 11:41:37.96 ID:EZEUnuZ7.net]
- 予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v と、煽ってみる
- 687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/18(日) 00:20:09.05 ID:FDhXKk3n.net]
- >Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。 ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
- 688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/20(火) 01:03:39.26 ID:uvYdvO9j.net]
- そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
- 689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/20(火) 01:56:54.71 ID:zsgUZRRL.net]
- ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か
- 690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/29(木) 19:47:23.06 ID:Fhn2FWps.net]
- 旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?
- 691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/29(木) 20:47:47.53 ID:cFgKj4j7.net]
- 最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの
- 692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/29(木) 22:25:17.04 ID:LiMgOXSF.net]
- SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。 必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
- 693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/30(金) 07:58:20.59 ID:Ls2PwdLc.net]
- 古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?
- 694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/30(金) 09:49:50.90 ID:pDIkSJMf.net]
- ソースあるなら書き換えられるやろ
- 695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/30(金) 14:59:02.49 ID:p+wbujTt.net]
- それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w
- 696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/30(金) 19:57:57.93 ID:Ls2PwdLc.net]
- すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
- 697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/01(土) 07:21:37.32 ID:gKHFEkbE.net]
- 全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ
- 698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/01(土) 15:11:17.35 ID:d3OaqI0n.net]
- ライセンス違反だし
- 699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/01(土) 17:26:18.14 ID:gKHFEkbE.net]
- Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、 その後、August2005を解凍してインストール中に、 Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。 再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから August2005をインストールしたら成功したんだけど、 なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
- 700 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/02(日) 18:43:02.36 ID:WHNbrfCK.net]
- いいえ
- 701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/21(金) 22:14:02.74 ID:pUuBOnRl.net]
- RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
- 702 名前:683 [2017/07/22(土) 21:12:07.80 ID:j7t7y4bT.net]
- D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><
判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
- 703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/22(土) 21:55:16.41 ID:acyB4Olu.net]
- あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた
- 704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/24(月) 06:17:16.78 ID:11B/coXY.net]
- 本当に知ってた?
- 705 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/27(木) 10:09:51.37 ID:FeDFxsXm.net]
- エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
- 706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/27(木) 12:42:52.19 ID:3Re+KE2T.net]
- >>686
余裕で知ってたよ
- 707 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/30(日) 19:22:00.93 ID:fvNmjSu+.net]
- 国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?
- 708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/30(日) 21:27:16.95 ID:+AdYgNhD.net]
- 3人くらいだろうなぁ
- 709 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/30(日) 23:32:42.29 ID:fvNmjSu+.net]
- ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?
- 710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/31(月) 12:12:43.08 ID:M1xhocQP.net]
- 美人デザイナーに頼んでる
- 711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 08:10:48.98 ID:EhJreFSf.net]
- 自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。 3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。 VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
- 712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 12:26:05.93 ID:sHjpD0FN.net]
- ほしいよね。
- 713 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/01(火) 13:13:14.24 ID:R0nmZVxs.net]
- 動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター
- 714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 13:32:03.54 ID:SQDq40YO.net]
- レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ
- 715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 14:06:01.41 ID:R0nmZVxs.net]
- とりあえず買う前に立ち読みしてくる
- 716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 16:14:41.37 ID:TeECFIRL.net]
- DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない
- 717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 17:42:33.47 ID:LRNcLEwd.net]
- directxなんて
マジで誰も触ってないんでは XboxOneのゲーム開発者あたりは Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
- 718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 18:01:49.10 ID:Ncc8RGXj.net]
- >>699
触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。 x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。
- 719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 18:10:14.69 ID:dElvKEp4.net]
- Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。 DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。 XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
- 720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 23:37:39.08 ID:hppWWQvU.net]
- Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか
- 721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/02(水) 21:16:20.54 ID:XBwFGCgX.net]
- 専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか
- 722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/02(水) 22:26:38.14 ID:cNScFOZr.net]
- 専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
- 723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 12:53:14.61 ID:aiGcODc/.net]
- もう終わりだなw
- 724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 16:03:27.05 ID:o2iPeR7T.net]
- ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし
- 725 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/03(木) 16:07:28.51 ID:t0XYfqHe.net]
- >>703
ゲーム村に見えた
- 726 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/03(木) 16:07:54.52 ID:t0XYfqHe.net]
- >>704
LEGOとかな
- 727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 20:27:05.39 ID:40kv//V2.net]
- おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや
- 728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 21:04:18.07 ID:o2iPeR7T.net]
- 俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と 3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな! いまだに進捗は微々で休止中だけどな! やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
- 729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 00:24:26.13 ID:En0a1D92.net]
- Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
- 730 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/04(金) 00:29:37.62 ID:LDMOSH86.net]
- 小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
- 731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 10:10:43.71 ID:6x54Rm5+.net]
- 海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね
- 732 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/04(金) 22:42:21.90 ID:A3jdzo2F.net]
- 日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ
- 733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 22:52:17.16 ID:SS0ANIEQ.net]
- 技術がある奴しか知らない事実!!!
- 734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 07:05:33.96 ID:f6TNiZ3C.net]
- 未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜? ググった限りでは絶望感しかない
- 735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 08:24:02.27 ID:ZLWzmZaL.net]
- 最新版に移植すればいいだけ
- 736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 10:48:22.84 ID:JK44R2x6.net]
- >>716
ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ? プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと
- 737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 00:02:58.25 ID:m8GLf68F.net]
- ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
- 738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 08:25:10.48 ID:F9q40PTF.net]
- DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。 XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで x11も10も未対応
- 739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 10:22:39.39 ID:SUxfydq2.net]
- ではエンジンの要件はなんですか?
- 740 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/08(火) 12:29:13.26 ID:9jqNoo7T.net]
- ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。 ポリゴンデータのコンバーターも要る。 さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。 これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
- 741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 12:46:57.60 ID:m8GLf68F.net]
- 結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね
- 742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 15:10:05.44 ID:gXirgULQ.net]
- 今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ
- 743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 17:34:05.80 ID:Kqm+dyKv.net]
- >>722
うん。 ポリゴンモデル製作 ボーン(スキンメッシュ)埋め込み ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク) シーン配置 ポリゴンアニメーションのモーション製作 ランタイムデータへの正規化 レンダリング(シェーダ) ポストエフェクト(加工) 俺もUE使おうかなと思えてきた。
- 744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 18:45:24.82 ID:9KwLFiT7.net]
- UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?
- 745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 20:50:10.14 ID:QExK48TD.net]
- Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
- 746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 20:56:01.00 ID:TJsXaOjZ.net]
- DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者 Unity 初心者 こんなイメージ
- 747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 21:53:28.49 ID:mnkX9BSJ.net]
- 愚痴
- 748 名前:になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。 取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。 環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。 XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。 やはり自作するしかないんだな。、 吐きそう [] - [ここ壊れてます]
- 749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 23:05:34.88 ID:59yHBCUH.net]
- ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
- 750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/09(水) 14:54:16.74 ID:EnGt2288.net]
- GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています) これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか? D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC ); SAFE_RELEASE(gpDeviceContext); SAFE_RELEASE(gpDevice);
- 751 名前:731 mailto:sage [2017/08/09(水) 14:55:48.61 ID:EnGt2288.net]
- 2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC); SAFE_RELEASE(gpDev);
- 752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/10(木) 02:34:07.47 ID:YAdNSkBO.net]
- いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
- 753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/11(金) 13:49:50.34 ID:Bvjt7kjZ.net]
- >>733
対応していると言えばしている。 非対応と言えば、そうでもある。 Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。 DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
- 754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/11(金) 14:01:50.89 ID:Bvjt7kjZ.net]
- 少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。 トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。 とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
- 755 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 00:37:17.45 ID:nGxVlvYT.net]
- 3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合
- 756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 01:20:19.90 ID:Hpe+6cKv.net]
- >>736
質問自体が超マヌケ
- 757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 08:20:33.07 ID:IbH2baVG.net]
- >>731
Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。 11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。
- 758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 08:26:24.40 ID:IbH2baVG.net]
- >>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。 今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。 あくまでモデリングの話。
- 759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 10:56:21.19 ID:b9wyK0FQ.net]
- 簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?
- 760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 11:18:22.88 ID:AJ0mhrRP.net]
- 趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbx
- 761 名前:に対応 []
- [ここ壊れてます]
- 762 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 12:19:56.07 ID:tB6I8FBh.net]
- スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。 そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか? それともネズミのテクスチャですか? では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか? では、次の質問です。そのテクスチャは… みたいな構造。 いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
- 763 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 12:37:37.29 ID:nGxVlvYT.net]
- やっぱ盆休みもDirectX?
- 764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 12:48:56.14 ID:b9wyK0FQ.net]
- たりめーだろ!
- 765 名前:731 mailto:sage [2017/08/12(土) 19:32:31.75 ID:fCeT2RiA.net]
- >>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・ とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。 ありがとうございました。
- 766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 21:16:27.06 ID:LAQD/RXw.net]
- >>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
- 767 名前:731 mailto:sage [2017/08/12(土) 22:13:23.12 ID:fCeT2RiA.net]
- >>746
最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、 >>731 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・
- 768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 22:41:55.41 ID:V0CJQtd9.net]
- リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。 10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。 ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。 でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、 まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
- 769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 22:56:09.70 ID:l4BFHfRL.net]
- 話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。 本屋も回ったが流石に書籍はない。 まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。 BRDFは、Biinn-Phongも含む。
- 770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 02:05:56.56 ID:PA7iDDOj.net]
- その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから 適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように さらに汎用性も欲しい テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから 出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ GI、影、反射、半透明 やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
- 771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 06:40:30.17 ID:vryH2fld.net]
- >>747
そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。 gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。
- 772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 10:42:44.58 ID:fKMh2NH8.net]
- 今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、 鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。 ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。 粗さをテクスチャマップする要領。 幾何減衰
- 773 名前:は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな [] - [ここ壊れてます]
- 774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/24(木) 00:00:20.73 ID:tMC2ehSy.net]
- https://github.com/KhronosGroup/glTF/
普及しないのかな
- 775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 08:35:16.55 ID:M/DBdd8O.net]
- この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう exchangeでなく
- 776 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 09:41:07.20 ID:wfd3uhJ6.net]
- 例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか? ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
- 777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 11:21:50.15 ID:8o4CNgNc.net]
- アルファブレンディング
半透明合成 でググレ
- 778 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 14:47:22.35 ID:0nrK3Ckt.net]
- github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる
- 779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 16:38:38.77 ID:4gkC515x.net]
- >>757
サイトが落ちてるわけじゃねぇよ ネットを疑え、特にOCN系だよ、アホが
- 780 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 16:49:06.73 ID:0nrK3Ckt.net]
- やっと治った
- 781 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/26(土) 11:44:46.18 ID:bnfo0T8w.net]
- OCNとKDDIって繋がってるの?
- 782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:32:00.72 ID:Bai5l1gz.net]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?
- 783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:42:49.32 ID:+qIi7fYd.net]
- ___
/ || ̄ ̄|| ∧∧ | ||__|| ( ) | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ ゴキッ / || ̄ ̄|| <⌒ヽ )) | ||__|| < 丿 | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ /
- 784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:47:55.42 ID:KDzevrDo.net]
- >>761
おまえが無知なのはよくわかったw 新しいPC買えよ、貧乏人
- 785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:10:58.45 ID:lejZryYl.net]
- 初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。
- 786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:16:21.06 ID:Bai5l1gz.net]
- osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?
- 787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:58:59.15 ID:6iFnyGp9.net]
- >>762
ワロタw >>761 GPUが対応してないんじゃね?
- 788 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/27(日) 14:13:02.95 ID:s4QKmFjY.net]
- >>761
原因:GPUがDX10までに対応 Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで 対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う とか色々な選択肢があるが、 ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。 尚、高いグラボを買う必要はない。 DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。 ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足 そんな話になる。 いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。
- 789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:06:30.28 ID:BcpouQjU.net]
- PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。 メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。
- 790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:09:32.26 ID:cC7Uwdxu.net]
- >>768
おめ! PBR実装は現代グラフィックスプログラマーの登竜門やね
- 791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:44:15.57 ID:D9o7BWtv.net]
- 最近のだとatomでも12世代だったよね
- 792 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 01:39:47.07 ID:3m+/mQz2.net]
- どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?
ガンマ補正したから? エネルギー保存を満たすBRDFなら? Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば? ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから? はたまたIBLがあれば? BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから? VCTとかでGI近似をしたなら? 16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?
- 793 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 08:08:07.19 ID:dM31bY6L.net]
- PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化
物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。 まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな
- 794 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 08:43:19.22 ID:dM31bY6L.net]
- あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。 瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。 昨日実装して気づいた印象だが。
- 795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 08:51:48.30 ID:/DxXu+wT.net]
- PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?
- 796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 09:20:32.77 ID:z6aeY2gd.net]
- いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが 別の名前のパラメータと計算式になるだけで 確かにリアルになるだろうが 圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし 一番見た目への効果も大きいから・・・ テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある
- 797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 10:54:17.17 ID:mHRCIMRG.net]
- UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね
- 798 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 11:01:36.13 ID:EL9j0N8/.net]
- 確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。 テクスチャは、メッシュの一部。 ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。 材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR! なんてことにはなりえない。 配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね) 他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。 メソッドの一つ。
- 799 名前:sage [2017/08/29(火) 11:07:27.50 ID:Iy07LwmC.net]
- というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。
- 800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 12:58:40.97 ID:K/AwemG+.net]
- defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。
- 801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 18:59:19.84 ID:r25+XHXk.net]
- ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?
- 802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 02:26:59.52 ID:pNn4i+SC.net]
- directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます cbuffer PointLight : register(b0) { float4 lightPos[4]; float4 lightColor[4]; float lightDis[4]; }; struct PixelInput { float4 pos : SV_POSITION; float3 nor : NORMAL; float3 wpos : TEXCOORD; }; float4 ps_main(PixelInput In) { float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f); float3 lightDir; float intensity; float lightDir; float atten; for(int i = 0; i < 4; i++) { lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4]; atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir)); intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir)); color+=lightColor[i] * intensity * atten; } color = saturate(color); return float4(color, 1.0f); }
- 803 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/30(水) 06:39:30.19 ID:ZISm0Hw+.net]
- 「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか? wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか? ここを理解すれば解決するような。
- 804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 06:43:04.62 ID:ZISm0Hw+.net]
- なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ
- 805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 07:40:57.66 ID:pNn4i+SC.net]
- ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか imgur.com/a/Kqpjc imgur.com/a/epVLv 上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です
- 806 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/30(水) 11:12:05.53 ID:DHMkYqhT.net]
- どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。 ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。 六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。 面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。 いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない
- 807 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/02(土) 16:04:20.18 ID:uMF7D0UJ.net]
- >>784
上の方がまともに見えるけど
- 808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 02:25:07.64 ID:Rzjx2BbR.net]
- DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。 って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの? それとも2にすればいいの? ちなみにDirectX11な
- 809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 03:43:03.22 ID:aWsu80YB.net]
- やってみりゃいいだろ、アホか
- 810 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:16:22.36 ID:7e7uCDt1.net]
- >>787
1でいいよ。 実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。
- 811 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:35:49.73 ID:aKGDgwuB.net]
- とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。 コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、 真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。 同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。 つまり、1でよろしい。
- 812 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:42:50.22 ID:zbd4ERaN.net]
- >>787
MSDNの日本語は糞
- 813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 21:05:16.44 ID:Rzjx2BbR.net]
- なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな? 今はpresent(1, 0)で呼び出してる
- 814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:06:49.74 ID:M1FoFuz2.net]
- >>791
英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。 ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。
- 815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:22:15.96 ID:7WBNik6s.net]
- MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。 ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
- 816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:48:13.11 ID:7WBNik6s.net]
- >>792
(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)
- 817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:49:46.26 ID:M1FoFuz2.net]
- MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。
- 818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:52:11.12 ID:7WBNik6s.net]
- まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。
- 819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:59:56.65 ID:7WBNik6s.net]
- >>796
そうなんだ。 何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。 dot(x, y) Returns the dot product of two vectors. …その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。 「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。 これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
- 820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:01:46.42 ID:uA5S/Coo.net]
- 保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
- 821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:02:27.00 ID:ujAFx3hm.net]
- いやいや
cos(θ)ではないだろ
- 822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:24:07.00 ID:7WBNik6s.net]
- なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、 説明文 1) cos(θ) = dot(x, y); 説明文 2) Returns the dot product of two vectors. 説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ 説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
- 823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:32:05.21 ID:aWsu80YB.net]
- ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど
- 824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:35:52.27 ID:g0xsLkF6.net]
- dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …
- 825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:45:00.13 ID:3O7uN+Yq.net]
- "dot" ってのは
a・b ↑ この鼻くそ記号のことだぞ ちなみに "cross" は a×b ↑ このバッテンな
- 826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:55:03.87 ID:LbeocRlP.net]
- dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…
いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど ドキュメント作成者が過労死しかねない
- 827 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/13(水) 15:08:24.50 ID:xDYBj2Vm.net]
- >>798
えっ 数学弱者ですか?
- 828 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/13(水) 15:11:30.69 ID:xDYBj2Vm.net]
- >>799
たしかに
- 829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/13(水) 15:11:58.74 ID:xDYBj2Vm.net]
- >>805
高校数学やり直せ
- 830 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/14(木) 09:34:11.04 ID:LhtzuhrL.net]
- >>798
>dot(x, y) >Returns the dot product of two vectors. >…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。 add(x, y) Returns the sum of two vectors. これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
- 831 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/14(木) 13:59:07.63 ID:yVv3QbdL.net]
- >>809
lerp(x,y,a) 観ると不信感を感じるけどな
- 832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/14(木) 23:30:52.94 ID:GzhL9Vbn.net]
- >>810
意味がよくわからんがどのへんが不満? https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509618.aspx
- 833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/14(木) 23:37:34.25 ID:AvPBQe63.net]
- 左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
- 834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/15(金) 13:09:35.43 ID:M6zHVajf.net]
- 話がずれてきた
そもそもスレチ
- 835 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/21(木) 10:48:47.71 ID:F3j552tD.net]
- 最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。 前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。 つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
- 836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 16:29:18.32 ID:auHg7m8/.net]
- >>814
馬鹿は黙ってろ
- 837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 18:49:25.81 ID:Tnc/hIZi.net]
- >>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
- 838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 20:29:50.66 ID:fBbIVMf4.net]
- >>814
DirectXの出番はありそう? DirectCompute使えるかな?
- 839 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/21(木) 20:33:16.48 ID:B9kkaSvD.net]
- そうなんだ、すごいね!
- 840 名前:814 [2017/09/21(木) 22:27:48.43 ID:Fj8M7n+M.net]
- ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい 「頂点配列を成分」とみたて 「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。 こんなことをするみたい。 まだ確度が低いから参考程度に。 計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。 おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。 みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
- 841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 22:44:48.84 ID:Oaa0iC1+.net]
- 駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
- 842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 11:12:48.31 ID:rbqMopce.net]
- ステマ乙
- 843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 12:14:14.06 ID:XD+YRvZx.net]
- 突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ
- 844 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 18:32:28.27 ID:sh26D6H4.net]
- 今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」
- 845 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 18:41:00.53 ID:sh26D6H4.net]
- ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。
かなり刺激的。 適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
- 846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 18:43:34.65 ID:dQ4pXrJK.net]
- そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。
- 847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 18:48:54.16 ID:AP1LqTfs.net]
- >>824
古すぎる
- 848 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 19:06:46.60 ID:sh26D6H4.net]
- だな。すまんかった
- 849 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/25(月) 16:17:18.46 ID:kLUSiSxR.net]
- FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・
- 850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/27(水) 10:07:20.22 ID:VkU4xCVG.net]
- DirectXから漂うオワコン臭
- 851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/27(水) 14:44:59.55 ID:lqsmX7ZM.net]
- >>829
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw
- 852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 10:22:06.61 ID:PJxaABWy.net]
- 最近はjavascriptにも負けそう
- 853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 11:09:48.39 ID:l/Bn4oS/.net]
- たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ
- 854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 12:25:59.79 ID:PJxaABWy.net]
- WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁
- 855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 12:50:40.89 ID:rDSQw5tn.net]
- 特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう
- 856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 15:26:43.30 ID:7lA4sLJU.net]
- 何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー 分かってるわけえー? 頼むよまったくさぁー!? 俺?俺は別に無いけど
- 857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 17:03:47.99 ID:/1pN5XFr.net]
- OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください
- 858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 17:49:25.26 ID:SVxd4OiN.net]
- >>836
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ
- 859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 18:51:01.64 ID:WdZvfzGQ.net]
- 馬鹿には無理
- 860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 21:41:48.83 ID:Gaq810Dx.net]
- >>837
馬鹿乙。
- 861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 19:02:31.09 ID:lbDBR/Ab.net]
- スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
- 862 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/30(土) 19:07:27.65 ID:4rbkY8QZ.net]
- >>835 がトドメを刺した感
- 863 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/05(木) 08:18:45.16 ID:x43hX61A.net]
- >>836
答:MediaFoundation メディアGUIDハードコーディング
- 864 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/05(木) 08:23:23.06 ID:x43hX61A.net]
- 愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
- 865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/05(木) 10:04:23.90 ID:M8Qo+zbS.net]
- Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね
- 866 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 13:10:55.44 ID:tpun3BeY.net]
- すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
- 867 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 13:40:18.39 ID:40ZvkFqX.net]
- 予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
- 868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 14:11:12.83 ID:GmS9qmDT.net]
- 目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ
- 869 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 14:33:31.40 ID:tpun3BeY.net]
- >>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。
- 870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 14:40:11.29 ID:Io3aoX13.net]
- >>846
お前さ、 自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら 迷惑だから答えるのやめろよ
- 871 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 15:43:53.82 ID:HnZMHtBc.net]
- ならおまえが答えてよ。
- 872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 00:25:37.22 ID:1r+ihQ9l.net]
- DirectSoundもここでいいのかしら?
- 873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 18:09:02.74 ID:13SVhKpQ.net]
- ええで
- 874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:11:24.52 ID:CBT+qS3H.net]
- いいのよ
- 875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:12:35.90 ID:htUB1pET.net]
- 色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
- 876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:17:52.85 ID:CBT+qS3H.net]
- >>854
DX9で何をするかが大事。 APIはそれほど重要ではない。
- 877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 20:35:30.51 ID:1r+ihQ9l.net]
- vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ
- 878 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 23:13:05.04 ID:2hrMSkCE.net]
- ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
- 879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 00:35:33.69 ID:f2zdrsEx.net]
- 自分で作るならそうなんだけど
他人のソフトだとそうもいかないしなあ
- 880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 08:37:17.08 ID:6ekyukn+.net]
- オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい
- 881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 11:37:01.32 ID:f2zdrsEx.net]
- OSの仕組み上厳しいでしょ
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと
- 882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/12(木) 20:13:58.87 ID:TOfXJpFs.net]
- WASAPIネタで便乗
排他モードで複数ソースを同時発音するには 自力でミキシングするしかない、という理解で正しい? ていうかスレチ?
- 883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/12(木) 20:21:11.63 ID:KwqHDVjm.net]
- サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード 1つを排他モードとかできるかもしれない やってみないと 普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
- 884 名前:861 mailto:sage [2017/10/12(木) 21:51:11.16 ID:TOfXJpFs.net]
- なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w 自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
- 885 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/14(土) 10:04:55.46 ID:lNs4t54f.net]
- 質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが 引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると 上手く取得できません。 引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。 という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を DirectInputから認識できないという事になるでしょうか? パッドはEDGE301というものです。
- 886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:28:13.57 ID:Pp2Ra/wy.net]
- そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど
- 887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:44:34.53 ID:TG6KQnkb.net]
- カメラってDirectInputですか?
- 888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:49:03.71 ID:MQImzQTR.net]
- No
- 889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:11:42.09 ID:YSIVCIHu.net]
- DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな
もちろんスレ違い
- 890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:44:28.39 ID:lNs4t54f.net]
- >>865
そうなんですか? DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて 方向キーと一部のボタンだけの
- 891 名前:情報はDirectInputから取得もできました。
XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません… XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。 LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが… LT,RTの取得は無理なんでしょうか。 [] - [ここ壊れてます]
- 892 名前:869 mailto:sage [2017/10/14(土) 13:53:26.01 ID:lNs4t54f.net]
- すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。 お騒がせしました。
- 893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:53:31.15 ID:GEmfhdQh.net]
- directxsdkのサンプルあるだろう
あれの結果はどうなのよ
- 894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:20:50.76 ID:XcNz8l/n.net]
- マイクロソフトの迷走が辛いな
- 895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:45:59.43 ID:lNs4t54f.net]
- やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。 どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると EnumDevicesでこけます。 という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
- 896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:47:22.44 ID:lNs4t54f.net]
- × DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。 お騒がせしました。
- 897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 08:25:46.90 ID:j9ytzH6V.net]
- 今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話? 市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
- 898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 12:36:58.88 ID:qhZC2lPC.net]
- >>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、 キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
- 899 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/16(月) 12:11:56.65 ID:vBbvYvxJ.net]
- >>861
たぶん正しい。 問題の根底にあるのは、 ・ソースのサンプリング周波数のバリエーション ・再生デバイスの再生周波数 当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要 つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
- 900 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/16(月) 12:24:15.65 ID:VQErYyq9.net]
- なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
- 901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/17(火) 23:25:01.04 ID:GdITaHh3.net]
- >>877
と、思いきや 基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は 自前で変換してから渡すのが普通 IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
- 902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/17(火) 23:56:59.04 ID:JxIRdCj7.net]
- >>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。 共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
- 903 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/18(水) 00:04:55.64 ID:IoNkIxpF.net]
- Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
- 904 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/19(木) 22:19:36.32 ID:O7DpKIC1.net]
- DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら
- 905 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/21(土) 09:52:38.26 ID:vdRTfJ1I.net]
- ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?
- 906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/21(土) 17:37:32.15 ID:i6oTS7pV.net]
- スカウトが煩わしいので公開はやめている
- 907 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 16:00:13.78 ID:X89+L6eo.net]
- DirectSoundなんですが
- 908 名前:
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します… DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか? DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…? 一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。 [] - [ここ壊れてます]
- 909 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/25(水) 19:02:15.61 ID:Xt9K9uyp.net]
- >>885
getdevcap
- 910 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 08:31:02.36 ID:DZBV7Mqr.net]
- 面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia 環境がd3d11、x64、7 同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。 インテルだと右に影ができる。 nVidiaだと左右に影がでる。 射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。 不思議…
- 911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 08:37:07.99 ID:u4KXmkwx.net]
- >>887
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw
- 912 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 09:46:01.63 ID:5HwalKyO.net]
- >>886
GetDeviceCaps()は IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。 それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。 IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。 どこで調べれば良いのでしょうか?
- 913 名前:デフォルトの名無しさん mailto:889 [2017/10/26(木) 14:16:23.49 ID:5HwalKyO.net]
- 自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX; このフラグ指定でいけました。 DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。 今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
- 914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 15:36:50.90 ID:Bl1h7ruS.net]
- インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
- 915 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/20(月) 21:25:05.41 ID:OdK/uj9I.net]
- DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。 なくても勉強する上で問題ない?
- 916 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/24(金) 22:58:36.59 ID:XYQirtg4.net]
- >>892
なくても大丈夫。 昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。 今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。
- 917 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 18:44:30.00 ID:qMNlGUHN.net]
- 質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、 HLSLに関する質問です。 次のようなエフェクトを考えています。 @ビデオからの入力をリアルタイムに取る Aそれをパーティクル化する Bパーティクルをいろいろ動かす @とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが 分かりません。 テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、 それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、 考え方等を教えて頂けないでしょうか。 よろしくお願いします。
- 918 名前:デフォルトの名無しさん [2017/12/03(日) 19:31:21.97 ID:goJgyMoW.net]
- 考えるな
感じるんだ
- 919 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 19:57:29.73 ID:xSL5mF2a.net]
- パーティクル化するの定義がよくわからん
- 920 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 20:19:00.98 ID:qMNlGUHN.net]
- >>896
要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き
- 921 名前:勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、 面白い効果が得られるのではないかと思いまして。 ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する ピクセルの色を取得したいのです。 https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/ ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。 [] - [ここ壊れてます]
- 922 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 20:22:53.42 ID:WDmLCv4g.net]
- >>897
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
- 923 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 21:03:11.39 ID:qMNlGUHN.net]
- すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、 particles[index].color = image.read(id); このままじゃHLSLでは使えませんよね、 じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。 上の変数particlesですが、Metalという言語において 元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。 HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。 というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、 文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、 元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。 ですので、分からないのは、 particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1); これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、 さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。 とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
- 924 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 22:05:15.66 ID:xSL5mF2a.net]
- DirectXしかわからないけど
入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る ↓ 頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る ↓ ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画 って感じだと思う
- 925 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 01:03:00.54 ID:g/Dvecy1.net]
- シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ 「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」 こういう風にしか見えんわ
- 926 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 02:52:37.40 ID:5zvUhAUl.net]
- >>900-901
ありがとうございました。 もう少し自力でやってみようかと思います。
- 927 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 16:21:04.56 ID:PtiyKmP1.net]
- 馬鹿には無理
- 928 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 17:19:00.46 ID:UVpqn+og.net]
- 自己紹介乙
- 929 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 19:45:16.62 ID:5zvUhAUl.net]
- 馬鹿だから無理でした。
内容としては、 頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を x座標、y座標ように2つ用意する ↓ それをそのまま2つの配列にする ↓ 頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する ↓ 確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入 ↓ 頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー) そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら 点が一
- 930 名前:つだけ表示されました。
書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。 でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。 [] - [ここ壊れてます]
- 931 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 01:37:34.16 ID:wXeULMnZ.net]
- 俺って天才だなあ
- 932 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 11:28:09.79 ID:Kxri3/vO.net]
- VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ
- 933 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 14:04:47.35 ID:JFWc1rHJ.net]
- ソース貼れ
- 934 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 16:03:39.98 ID:D/e4ygg6.net]
- とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、 ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。 struct vs2ps { float4 Pos : POSITION; float2 TexCd : TEXCOORD0; }; // -------------------------------------------------------------------------------------------------- // VERTEXSHADERS // -------------------------------------------------------------------------------------------------- float index[320]; float index2[240]; vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0 ) { vs2ps Out; PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)]; PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)]; Out.Pos = mul(PosO, tWVP); Out.TexCd = mul(TexCd, tTex); return Out; }
- 935 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 16:14:07.63 ID:D/e4ygg6.net]
- あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。
DX9の環境です。 よろしくお願いします。
- 936 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 20:03:21.35 ID:pLTMnh9T.net]
- DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ
- 937 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 07:35:08.83 ID:wUCWLeX9.net]
- その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか?
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。
- 938 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 14:41:43.41 ID:JYUSgfd5.net]
- おまえ、人に聞いてばっかだな
マジ寄生虫
- 939 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 17:04:03.53 ID:wUCWLeX9.net]
- 流石に潮時ですかね
スレ汚し失礼しました ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。 残念です。
- 940 名前:デフォルトの名無しさん [2017/12/14(木) 23:24:46.89 ID:EX9aqF1y.net]
- このスレはバカしかいないからな
- 941 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/16(土) 12:16:16.86 ID:mmje4ODI.net]
- 自己紹介
- 942 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/04(日) 21:11:37.50 ID:DR0CpTml.net]
- DirectXも終わりかな
- 943 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/04(日) 21:43:22.78 ID:BflI37ma.net]
- まだ終わらんよ
- 944 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/05(月) 15:47:52.04 ID:D7qesvRf.net]
- CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、 昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、 DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。 CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、 メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか? よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。
- 945 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/05(月) 18:26:14.26 ID:qXocenM+.net]
- >>919
GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画 Direct2D and GDI Interoperability Overview https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971 Rendering DirectWrite https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx 文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても 既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので IDWriteRenderingParamsを適切に設定する
- 946 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/06(火) 11:46:02.28 ID:tlS6x/He.net]
- >>920
ありがとうございます。 わからない仕組みばかりですが、勉強してみます。
- 947 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/06(火) 12:56:29.36 ID:HnlXhHfV.net]
- テクスチャに描画は知ってた方がよくね
- 948 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/09(金) 15:51:11.72 ID:ukoLQzoH.net]
- そんなの誰だって知ってるよだろw
- 949 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/10(土) 11:37:08.60 ID:nvNZfDk8.net]
- 文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね
- 950 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/10(土) 19:32:54.48 ID:/TjPUdsq.net]
- 低レベルな争いだなあ(´・ω・`)
- 951 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/11(日) 01:05:56.81 ID:WMQeXuiD.net]
- 本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ
- 952 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/11(日) 18:35:56.75 ID:3GTkA4HB.net]
- 質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...
- 953 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2018/02/17(土) 11:36:46.23 ID:0Y0wbDyD.net]
- 頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、
パイプラインの流れ的に普通にはできません。 やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、 それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか? プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。 もっといい方法があれば教えてほしいです。
- 954 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/17(土) 14:07:50.33 ID:2QbLbnEt.net]
- クリッピング最後じゃいかんの
- 955 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/17(土) 15:15:17.47 ID:zOfD1Lkw.net]
- 4ヶ月ぶりに覗いたけど
相変わらずかそってんのな amdのfetch4ってgatherredで効くの? Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル) ちゃんと補完されるのに gatherredだとモザイクみたくなるんだよな コツ教えて
- 956 名前:928 mailto:sage [2018/02/17(土) 16:01:19.76 ID:A6BmBrel.net]
- >>929
クリッピング後じゃないとダメなんです
- 957 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/19(月) 15:18:33.91 ID:LkkqjNZ1.net]
- ピクセルシェーダはピクセル単位だし
クリッピングされた頂点が欲しいというなら これは不適当だ アンタの言うとおり ジオメトリで三角形分割して ストリームアウトプットしか無いんじゃないか
- 958 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:16:25.68 ID:/DCDJ0JE.net]
- 何がしたいのか、サッパリわからん。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。
- 959 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:24:07.25 ID:/DCDJ0JE.net]
- そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。
「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」 だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、 するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。 そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。
- 960 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:29:55.68 ID:/DCDJ0JE.net]
- 書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。 もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。
- 961 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:34:30.91 ID:/DCDJ0JE.net]
- シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。 パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。
- 962 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 14:06:33.85 ID:ZhrEO/E0.net]
- 930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった
このせいか? GPUは超最新のRX470だから意外だ・・ クリッピングに関しては やってることがおかしいのは 皆わかっていることだろう 大事なのは本人が満足することであって 忠告は余計なお世話だ
- 963 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:24:40.52 ID:ptcA/Sk+.net]
- 仰有る通りです。
- 964 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:40:51.90 ID:Q8WKYTfx.net]
- 1パスでやるなら一つ方法がある。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。 あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。 というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。
- 965 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:53:53.14 ID:NF5x4bMT.net]
- そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。 つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。 おわり
- 966 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 19:35:33.56 ID:u4AWVd2v.net]
- Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね
三角形や線とかな だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて そもそもナンセンス 大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し その接触してた境界線を使って 1〜2個の三角形を作って追加することだな 掻い摘まむと
- 967 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 19:39:01.32 ID:u4AWVd2v.net]
- それにクリッピングしてない三角形と
クリッピングして半分サイズになった三角形を それぞれテッセレーションかけたとして 描画に差が出るとは思えないんだよな 結局出来る絵は一緒だろみたいな
- 968 名前:928 mailto:sage [2018/02/20(火) 21:55:02.19 ID:o7gc+o+D.net]
- みなさん、ご意見ありがとうございます!
ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、 次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。 品質、パフォーマンスともにばっちりです。 プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw 入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;
- 969 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/21(水) 05:52:54.40 ID:4FJWcrHN.net]
- 特殊学級逝け
- 970 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/21(水) 06:44:11.37 ID:3DX90cKY.net]
- なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。
- 971 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/21(水) 10:51:47.16 ID:zwuXHePG.net]
- >>941-942
ほんそれ
- 972 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/21(水) 21:15:13.73 ID:PIrsuTwG.net]
- プロかアマか知らんが
実際にテッセレーション使う アプリ
- 973 名前:があることに驚きだ []
- [ここ壊れてます]
- 974 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/22(木) 03:58:30.48 ID:uf68Vai0.net]
- モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな ランタイムは使い処がない。元が面しかないから
- 975 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 12:28:04.97 ID:KIqtFKWO.net]
- DirectXからは外れるが
俺もクリッピングの処理作ってたんだが 単精度が誤判定が多くて苦労した 結局倍精度で作り直したよ scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 ) これでさえ解が異なるからな 桁落ちしてるんだろーが ひ弱過ぎてやってらんねーよ お前等も内積使ってる箇所は 誤差りまくってると思った方がいいよ
- 976 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 12:31:23.94 ID:KIqtFKWO.net]
- あれれ?
これは解が違ってて当たり前だな・・ もう引退するわ俺、、
- 977 名前:928 mailto:sage [2018/02/27(火) 13:10:33.70 ID:sqv/QEYw.net]
- >>950
生きろ
- 978 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/27(火) 14:28:31.83 ID:5gkszjPl.net]
- わらうしかないな
- 979 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/27(火) 14:36:21.65 ID:MLnedvVc.net]
- 【UFO】 山本太郎も横浜で遭遇 ≪W◇″型の発光体≫ 世界にテレパシー放送 【大宣言】
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50
- 980 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 19:11:26.74 ID:26shKBED.net]
- >>950
そんなことでくよくよするな。 内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因 1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。 深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね
- 981 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 13:17:36.41 ID:Cf0RGA4u.net]
- direct3d11でGPU利用率を出したいんだが
どうすればいい? ID3DCounterってのも リファレンスに何も載ってなくて いまいち使い方がわからん
- 982 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 18:51:45.37 ID:uQBf/C/G.net]
- >>955
Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?
- 983 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 19:30:18.95 ID:Cf0RGA4u.net]
- >>956
知らんかったわ パーセンテージで見れればおkなんで 確認してみる
- 984 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/05(月) 01:01:52.39 ID:20zxqeLy.net]
- 最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど
directxって本当に何でもできる優れものですね!!
- 985 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/05(月) 01:24:16.82 ID:mY7Ak3+Q.net]
- DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ
- 986 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/07(水) 09:34:05.29 ID:qEJjJFd9.net]
- Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて 泣きそうになりながらデバッグしてた。 俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。
- 987 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/07(水) 17:37:46.73 ID:Xgof0Akv.net]
- カリカリすんな、ハゲるぞ
- 988 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2018/03/09(金) 22:39:40.57 ID:k21qhUCP.net]
- XMVECTORF32 v; ←不定値
v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??
- 989 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/09(金) 22:44:00.05 ID:FxEAZLjZ.net]
- >>962
おまえが無知だってこと
- 990 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 00:49:48.96 ID:6Ku/v/4o.net]
- >>962
963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。
- 991 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 00:53:19.18 ID:6Ku/v/4o.net]
- まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題
- 992 名前:962 mailto:sage [2018/03/10(土) 01:00:56.50 ID:jUXiXJgT.net]
- ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな?
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。
- 993 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 06:10:20.45 ID:L0iyZELB.net]
- >>962
おいおい
- 994 名前:962 mailto:sage [2018/03/10(土) 09:01:27.06 ID:jUXiXJgT.net]
- 分かりました。
POD型の構造体ってやつですね。 デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。 忘れてました^^;
- 995 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 10:37:49.64 ID:eraRXpqW.net]
- 陰影が鮮やかな既定動作か。。
- 996 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:50:17.71 ID:L2iBNePa.net]
- あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解ら
- 997 名前:ないんだけど誰か教えて
ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない [] - [ここ壊れてます]
- 998 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:54:04.71 ID:5pXC+BOT.net]
- SDKは入れたか?
- 999 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:58:33.24 ID:5pXC+BOT.net]
- https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
たぶんこれ
- 1000 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 18:00:00.90 ID:L2iBNePa.net]
- 一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた
DXSDK_Jun10 これ入れた
- 1001 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 20:47:35.40 ID:L2iBNePa.net]
- >>970
visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた visualstudio2015
- 1002 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 14:33:15.88 ID:hH1O5ykj.net]
- インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる
directX入れなおした方が良いかな?
- 1003 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 15:31:20.81 ID:zWe+i43K.net]
- 画面コピペか
少なくともどんなエラーかくらい書け
- 1004 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 16:36:05.71 ID:Rp+gMgwe.net]
- 1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------
1> Gameplay.cpp 1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory 1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
- 1005 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 18:23:51.34 ID:nU46plwc.net]
- >>977
馬鹿すぎる
- 1006 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 20:17:55.04 ID:1mhcZmSW.net]
- 学校の端末か
- 1007 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 21:27:53.94 ID:w65DB/Z1.net]
- >>978
お前さー、もう出てくるなよ 自分がわかるクソみてーな質問には 偉そうに役に立たないレス返しやがって ちょっと深い話になるとついてこれず だんまり決めやがって これからもそのスタイル続けるなら コテハンにしろよ臆病者が
- 1008 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 03:16:30.51 ID:IdW8RVi3.net]
- エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。
- 1009 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 03:31:55.46 ID:xicg2nss.net]
- ちげーよヴァカ
無意味なレスを返すなって 言ってるんだよ 「馬鹿すぎる」ってレスに どんな情報的価値があるの? 無駄な文章を載せるなよ しかも随分昔から繰り返しやがって 言ってもわかんねーだろうがな わからねー池沼だから繰り返す訳で
- 1010 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 08:18:41.78 ID:H/PJUZeP.net]
- ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。 ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease
- 1011 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 15:04:36.61 ID:zt/LuZHd.net]
- 馬鹿すぎる
- 1012 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 15:22:57.63 ID:eQiZqVT0.net]
- もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ
- 1013 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 16:03:36.74 ID:CSgz2Faf.net]
- スルー力は朝日新聞が最強
- 1014 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 18:30:39.07 ID:KdliYUuE.net]
- つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」
- 1015 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/15(木) 21:34:59.36 ID:60xse1Pc.net]
- 最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで 速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・
- 1016 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/15(木) 22:03:49.89 ID:nxwDUUw2.net]
- インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな
- 1017 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/16(金) 14:43:58.76 ID:3ma6aQHv.net]
- DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか
- 1018 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/16(金) 21:16:46.49 ID:hqJkJwu5.net]
- ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?
- 1019 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/17(土) 00:07:06.44 ID:gUYW9kLS.net]
- direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ
d3d12はスルーするんで買い換え予定は 今のところ無い
- 1020 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/19(月) 10:54:17.03 ID:05NHTh2N.net]
- >>991
そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。 デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず) ノートがインテル内蔵GPU スマホがスナドラ(2017年のやつ)
- 1021 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/20(火) 13:17:34.02 ID:EKJQE85I.net]
- DirectX Raytracing (DXR)
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/ やっと最終形態に到達できるぞ
- 1022 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/20(火) 13:35:44.72 ID:jyqJLWY8.net]
- >>994
おお、すげぇな
- 1023 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/20(火) 18:43:42.46 ID:Lb8Qytx3.net]
- >>994
大ニュースだな。 ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。 リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ
- 1024 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/21(水) 03:59:45.51 ID:NwhwYhgQ.net]
- RC4じゃないと使えないのか
- 1025 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/21(水) 10:04:20.89 ID:9aBHV4ji.net]
- 次スレ
- 1026 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/21(水) 13:18:47.75 ID:lT80+4ah.net]
- 一党独裁ナチス中国
- 1027 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/21(水) 21:14:57.91 ID:h0hkPLVB.net]
- わいけっせん
- 1028 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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