1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net] 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/ >>2 リンク
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/28(水) 23:52:46.82 ID:2K67mpoK.net] >>323 現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、 再評価されても良いような気がする。 深度シャドウマップ法みたいな酷いエイ
332 名前:潟Aスも出ない(んだったっけ?)し。 [] [ここ壊れてます]
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 01:24:08.85 ID:THIjXGoy.net] 縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし 全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 03:39:44.00 ID:jWTvxUDl.net] そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 13:39:35.75 ID:AoWCDhuZ.net] 影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 13:52:18.39 ID:J7olP/3d.net] 古代がしのばれる
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 13:53:14.24 ID:4SBHJX0Y.net] 光点を2つ以上にすれば影はボヤける
338 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/30(金) 03:10:54.17 ID:k9hr6I5D.net] DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、 なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな 基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
339 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/30(金) 15:45:11.38 ID:Q3tvxZdg.net] シェーが固定パイプライン代わりでOK
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/30(金) 19:43:39.95 ID:nWqwdLeK.net] 慣れたら固定のほうが面倒
341 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/31(土) 09:13:37.17 ID:q9L/dnSb.net] DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、 DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。 開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、 チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、 動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。 IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、 このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。 開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、 ノートPCでは1つも出てきませんでした。 ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、 1つも出てきませんでした。 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。 複数対応しているPCもあると思いますので、 もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、 スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。 特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 10:47:27.56 ID:H2pBZ8ZG.net] >>333 ロースペックのPCを買って試せ できないならunity使え
343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 11:12:59.72 ID:xTGH2PO3.net] R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 11:34:13.64 ID:SPiBKfF4.net] >>330 固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。 CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
345 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/31(土) 11:43:37.68 ID:SPiBKfF4.net] >>333 デバイスがreferenceになっているンじゃないかな てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
346 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/31(土) 11:45:48.58 ID:q9L/dnSb.net] >>334 質問の中のノートPCというのが低スペックです。 >>335 dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。 低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 12:21:17.55 ID:gvxUHsV1.net] dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの? SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 12:41:10.31 ID:SPiBKfF4.net] >>323 計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。 CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。 GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。 敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 12:48:09.30 ID:SPiBKfF4.net] >>339 おれは無いと思う。 型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。 フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 12:55:48.71 ID:SPiBKfF4.net] 型指定なしじゃないか 符号なし0f〜1.0fだ
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 13:13:59.43 ID:o4spLI7c.net] >>333 スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。 おそらくパラメータ間違っているだけだから。
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 13:17:47.59 ID:6lGA+dOd.net] たくさんのレスが…。 ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:00:06.21 ID:dE1JGkqW.net] ああ、結構いると思うよ 最近では4Kディスプレイのおかげで 普通のアプリでもDirectXを使わないと 満足なパフォーマンスが出なくなってきたから ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:09:32.39 ID:6lGA+dOd.net] なるほど。 ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。 エ〜ックス!!
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:39:13.43 ID:KI5WJt/I.net] お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:42:25.84 ID:6lGA+dOd.net] いや、ユーザーが直接触れるという意味で。 ダイレクトにDirectX。
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:48:14.94 ID:KI5WJt/I.net] >>348 NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。 そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 15:09:36.54 ID:AghoU4Zz.net] test
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 15:12:01.78 ID:AghoU4Zz.net] シャドウボリュームのアドバイスどうも やっぱジオメトリシェーダでやるには ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか 思いつかん 手が合いたら試してみようと思う
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 15:14:44.75 ID:AghoU4Zz.net] dx10の人は素直に sdkのサンプル動かして どのフォーマットが列挙されるか 確認してみれば?
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 19:32:26.48 ID:SPiBKfF4.net] >>345 コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。 なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末 direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 19:43:30.43 ID:SPiBKfF4.net] >>348 使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。 直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。 プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。 よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 20:13:01.42 ID:q9L/dnSb.net] すいません、原因が分かりました。 dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、 GPU-Zを使って調べたところ、 >DirectX Support 9.0c と書いてありました。 OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。 結構ショックです。 このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、 安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 20:43:14.37 ID:gvxUHsV1.net] うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 20:46:00.13 ID:6lGA+dOd.net] >>349 >>354 おー、そうなんか。 知らんかった。 参考になったわ〜。 >>355 最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。
366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 20:51:08.12 ID:SPiBKfF4.net] >>355 WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。 7でノートなら9までってのは不思議じゃない。 これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:04:28.90 ID:SPiBKfF4.net] 最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。 最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね? 地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:07:34.52 ID:q9L/dnSb.net] >>356 すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。 >>357-358 ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。 お騒がせしました。 みなさんありがとうございました。
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:20:51.25 ID:gvxUHsV1.net] 調べてて思い出したので自分ツッコミ > R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず ↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う (DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する) 余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど 今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね >>360 直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う 11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:30:41.00 ID:SPiBKfF4.net] 使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。 9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:43:11.51 ID:gvxUHsV1.net] >>362 実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ 11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな… もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 22:04:59.53 ID:SPiBKfF4.net] >>363 俺も聞きたくないなw 9と11じゃ制限が全然違う。 9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。 ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
373 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/31(土) 23:38:04.69 ID:Sj/vOcgk.net] 年越しdirectxか?
374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 23:50:54.08 ID:6lGA+dOd.net] ああ。 DirectXを愛しているからな。
375 名前: 【かん吉】 【197円】 [2017/01/01(日) 11:27:14.09 ID:VOs4ZWJ1.net] あけおめ
376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/01(日) 13:35:39.46 ID:5XRirkpX.net] ことよろ
377 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/02(月) 17:42:32.20 ID:KD4JbNvh.net] 64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね? 内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 17:51:29.10 ID:4TTUogAp.net] >>369 yes!
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 18:02:41.88 ID:KD4JbNvh.net] そりゃそうですよね。ありがとうございました。
380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 18:13:08.87 ID:4TTUogAp.net] >>371 何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 20:17:49.65 ID:UxgOh8sO.net] >>372 メモリマップドファイルのことかな? あれも32bitの容量制限かかるよ。
382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 21:05:37.64 ID:4TTUogAp.net] >>373 そうだっけ? 引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…
383 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/02(月) 21:14:49.92 ID:kgeh3ojQ.net] セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 21:19:39.36 ID:4TTUogAp.net] あ! 確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね
385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 22:19:05.18 ID:IcZJAuOx.net] OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。 要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。 これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。
386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 23:44:15.01 ID:KIeSsWNx.net] なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ 64bitのWindowsって書いてあるだろ それとは関係ないけど、先の人も言っているように メモリマップドファイルはかなり有効 一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが 同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは 現実的にはほぼ無いからな 必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから 普通に64bit版を用意すればよいし 32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで 現実的な速度では動かなかったり 使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい って場合にのみ有効って感じ
387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/03(火) 00:01:25.17 ID:x7iB9So1.net] なんかあれだからちょっと 4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい ↓ 4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する ↓ 4GB以上のメモリを搭載しているなら 64bitOSを使っている可能性が非常に高い ↓ 64bitプロセスでよくね? ってことが言いたかった メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで 4GB以上のメモリを扱えるように頑張って 32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも 結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし 搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね 4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては 32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ
388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/03(火) 03:17:38.88 ID:80Dbm7qL.net] 同じこと何度も言わんでよろし
389 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/04(水) 16:41:38.16 ID:VUm0Xkh1.net] 正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/04(水) 19:20:59.58 ID:DupNY5AP.net] Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/04(水) 19:30:05.13 ID:idwlBBWC.net] スポーツかよw
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/04(水) 19:51:30.52 ID:NrGbd99d.net] DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな
393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/04(水) 22:48:57.36 ID:bPRqn60d.net] DirectXのアイコンって今後変えないのかな サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする
394 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/05(木) 12:34:11.19 ID:NumGywN/.net] ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて 格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。 市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、 恐らくその当時からあるであろうその看板は 今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。 DirectXのロゴでも同じことだろ。
395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 12:49:57.23 ID:2uA+A+xC.net] ださいものはださい
396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 14:38:05.05 ID:6Gug5fU5.net] あのロゴはどうだろうな 恥みたいな評価は残るかも? にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、 この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね 自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。 だが、その先の壁にきた。 俺が作るモデルにはセンスがない。 どうしたものか
397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 14:47:19.08 ID:HnUvBT8y.net] 絵の次は動きだよ directxはちょっと関係薄くなるけど これは自作しないであるもの使った方が良いかもね つらいよ〜
398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 15:13:17.54 ID:5cRKwhlG.net] ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。
399 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/05(木) 16:32:50.79 ID:Krxdayvv.net] 年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
400 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/05(木) 16:53:41.17 ID:NumGywN/.net] よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ
401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 16:54:41.22 ID:YjTG1plI.net] SayaでもわかるDirectX
402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 17:25:25.27 ID:NumGywN/.net] “実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 17:26:48.31 ID:NumGywN/.net] DirectXはゲーム用途によく使われるけど、 時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。
404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 17:29:04.10 ID:YjTG1plI.net] >>394 Sayaがあなたのお部屋にDirectX
405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 20:50:48.08 ID:5j8QOPL1.net] 紅白のPerfume見たが何の感動もなかった
406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 21:09:12.07 ID:uIgxB7Io.net] あれ、プロジェクションマッピング
407 名前:チてやつだっけ? [] [ここ壊れてます]
408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 21:47:33.96 ID:mTbUYSc8.net] >>391 彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ プラモデルや樹脂人形と違いない。 実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。 名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。 プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ それらの設計手法とモデリングは近しい。 昔は芸者家は生活できないと言われていたが、 今は、芸者家が食える社会になった。 でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/06(金) 00:14:17.90 ID:0zMEZhnA.net] >>399 う〜ん、実に興味深いレスだ。
410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/06(金) 11:18:14.53 ID:sDqigDOy.net] >>398 プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ 最後の方しか見てないけど
411 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/06(金) 13:38:45.78 ID:0ickO96c.net] WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。 サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。 何か面白いサービス作れないかな。
412 名前: 【梅】 !dama mailto:sage [2017/01/06(金) 17:44:48.58 ID:oROpZwNm.net] つ [クラウドゲーミング]
413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 00:46:18.74 ID:hKbs5jKs.net] 神羅テクノロジーか・・・
414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 01:25:23.41 ID:0g1y7KcH.net] geforce now japanese.engadget.com/2017/01/05/gfnpc/
415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 11:29:20.76 ID:gdmcm9JP.net] こいつでCUDA出来たら胸熱
416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 12:23:22.87 ID:hKbs5jKs.net] CUDAらん
417 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/07(土) 12:31:46.44 ID:ISYVPELn.net] CUDAれ
418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 16:01:14.76 ID:J4g5Ek4x.net] >>402 5年前からHyperVにあるぞ たしかRemotefxとかいうシンクラ機能
419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 16:06:14.61 ID:J4g5Ek4x.net] >>405 これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?
420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 16:10:19.71 ID:J4g5Ek4x.net] 連騰すまん。 鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。 なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。
421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 19:15:02.59 ID:2o4UmdIb.net] >>410 お前の頭が悪いだけだよ
422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 23:38:21.64 ID:hKbs5jKs.net] しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・
423 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/09(月) 12:32:33.69 ID:4JX9PKok.net] ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ
424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/09(月) 12:40:33.56 ID:4OeNzyzM.net] Unity
425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/09(月) 19:42:43.39 ID:VhbexRDt.net] 作ってないでしょ 飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ はてなアンテナの端末だよ
426 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/10(火) 00:41:36.30 ID:lvul3mgx.net] >>414 DirectXでは大したことはしてないが、 趣味でッモルピグ作ってて、 その描画部分にDirectX使ってる
427 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/10(火) 14:05:52.27 ID:s989ZmsY.net] 目指せgithubで100stars
428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/11(水) 02:32:22.04 ID:bppgcN8X.net] dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの? ここが糞とか羨ましいとことかありますか
429 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/11(水) 08:04:07.88 ID:cZk4fHcD.net] ビューポートは便利だな
430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/11(水) 08:24:25.16 ID:mO+mJn6M.net] >>419 OpenGLがVB扱いってのは
431 名前:時代だなと思う。 [] [ここ壊れてます]
432 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/15(日) 23:05:43.10 ID:w7fjDENw.net] 興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな 登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた
433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 00:36:19.24 ID:KuULoJ1e.net] DirectXを一人で使うのは難しくね?
434 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/16(月) 00:56:58.38 ID:BjVWUYLR.net] >>422 クラウド系のアウトソーシングにないだけで、 PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。 調べたわけじゃないから知らんけど。
435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 03:49:57.52 ID:zFi45nQX.net] いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される コンシューマもOpenGLだし… 頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め
436 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/16(月) 18:51:55.46 ID:sjV6V4MX.net] unityとかC#とかもやってみようかね・・
437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 19:00:09.73 ID:jqQpdw53.net] >>426 簡単過ぎて笑えてくるよ DirectXの方が断然楽しい
438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 19:05:05.26 ID:YiZ/A7VN.net] DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね? シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。 今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。 コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。 当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠
439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 19:11:40.67 ID:HCu+lzF3.net] 使い捨てやね・・・。 やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。
440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 19:12:04.83 ID:YiZ/A7VN.net] プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。 使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要
441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 21:30:31.71 ID:EQkHdg+Z.net] 最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか 428がキチガイじゃなければびっくりだわ
442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 23:07:32.20 ID:yHfQTL0x.net] コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。 オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに
443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/16(月) 23:16:12.29 ID:FuL0Cl8v.net] もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww
444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/17(火) 01:48:49.30 ID:rnlEiypz.net] 吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。 シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。 シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。 てか、ぷろぐらまスレの話題。
445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/17(火) 01:55:11.92 ID:QMEn+D9k.net] というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。
446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/17(火) 02:12:04.81 ID:dvIrNOTf.net] 専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…? それもはや専門学校関係ないんじゃ
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/17(火) 09:43:19.59 ID:GJvmTN0W.net] JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。 androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/17(火) 09:43:31.46 ID:z9Qjr6fp.net] 俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。 データはPostgreSQLに入れてる。 クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。 プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。
449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/17(火) 11:50:21.90 ID:dvIrNOTf.net] >>437 Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから ゲームエンジン使ってるのがほとんど スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど
450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/17(火) 14:46:56.49 ID:6WOp+GB2.net] androidはcだとどうしてもできないことあるから、 いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。
451 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/17(火) 21:33:54.55 ID:E75D1Kbz.net] rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか? 英語で構いません 自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です
452 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/17(火) 23:46:47.46 ID:sTCA2VF2.net] ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい? 情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ 英検でもうけるか
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/18(水) 00:30:19.14 ID:lDvc+Z2V.net] >>442 英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。 出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。 俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、 小説とか日記は無理だ。
454 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/18(水) 06:43:15.72 ID:I5rf7Chv.net] プログラムというか理系関係は ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/18(水) 12:32:42.18 ID:zXM8oXoh.net] 漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、 竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している 「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?
456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/18(水) 14:09:40.36 ID:i7GmyCF1.net] きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事 英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる
457 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/18(水) 15:35:14.52 ID:zvldC263.net] >>442 読んで欲しいページあったらURL貼ってみ
458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/18(水) 17:24:20.54 ID:HWxY6cWH.net] PIX https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2017/01/17/introducing-pix-on-windows-beta/
459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/19(木) 00:58:19.70 ID:gEuxt+iR.net] JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか
460 名前:449 mailto:sage [2017/01/19(木) 01:00:36.64 ID:gEuxt+iR.net] 解決しました
461 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/21(土) 03:13:56.42 ID:3APNocF/.net] DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが
462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/21(土) 11:06:37.80 ID:FmT9cy/p.net] 11のときから既にそうだった
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/21(土) 12:14:01.53 ID:G/OiXWFl.net] 11は別にそうでもない
464 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/21(土) 14:26:39.23 ID:yR+dIRXC.net] 英語出来ない人お断り
465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/21(土) 15:19:58.06 ID:mG9H3dwK.net] >>442 辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ 上にもあるが、単語や動詞が偏っている。 たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。 英文でも、大事なことは書いてない。 当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。 大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。 なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
466 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/21(土) 16:27:29.10 ID:lM0JJXGy.net] >>455 結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して 動かせるようになったわ
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/22(日) 14:42:23.47 ID:hBhrTyQG.net] https://chrome.google.com/webstore/detail/%E3%81%AF%E3%81%A6%E3%81%AAng/mbgdnfmdelffjdhkdggilmphfdihnmcj?hl=ja
468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/23(月) 04:42:45.23 ID:PcJmV9bV.net] DirectX11でXAMLって意味あるのかな ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね
469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/23(月) 09:48:35.92 ID:MA8cOK1z.net] DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね 常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う
470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/24(火) 09:52:36.77 ID:nR86HaaR.net] 最初の発表から大分時間がたってるような気もする https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/01/23/new-directx-shader-compiler-based-on-clangllvm-now-available-as-open-source/
471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/24(火) 11:26:47.38 ID:fPLA1xlS.net] SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ
472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/24(火) 18:41:12.00 ID:URo6al7Y.net] >>460 ビルド条件が微妙だった VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake ビルド済みバイナリは見当たらない。 バイナリだけください。、
473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/25(水) 20:37:41.47 ID:GlnSlzSh.net] それなりに作り込めたんだが、 なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象 計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。 コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。 スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。 ただの愚痴
474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/25(水) 20:40:09.60 ID:GlnSlzSh.net] ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。
475 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/26(木) 23:57:11.52 ID:/UThUFvp.net] DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?
476 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/05(日) 23:06:54.07 ID:2EUfHDDA.net] あいかわらず12の書籍は出る気配無いね 洋書1冊のみ。
477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/05(日) 23:45:40.79 ID:+1/H5G15.net] 完全に一般人お断りな感じw
478 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/0
] [ここ壊れてます]
479 名前:6(月) 00:33:57.80 ID:X5bw9azj.net mailto: 質問なんですけど、 画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか? よろしくお願いします DirectX9です [] [ここ壊れてます]
480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 00:35:06.56 ID:X5bw9azj.net] マップのチップみたいにです
481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 00:50:39.70 ID:55dtq0HH.net] PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?
482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 01:06:47.03 ID:X5bw9azj.net] DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです
483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 01:15:47.03 ID:ULYRGjfH.net] 作れば?
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 01:16:37.20 ID:31KK0aUD.net] 読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。 それを理解できないならLANケーブルで
485 名前:首吊ったほうがいい。 [] [ここ壊れてます]
486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 01:54:43.45 ID:p4u2J8Ij.net] ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う
487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 02:17:10.05 ID:1X7JoDLc.net] T Umezawa 【Java】ゲームプログラミング超入門 YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば? Javaだけど、基本的には同じ
488 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/06(月) 05:37:58.58 ID:ZR9n4VuA.net] >>466 その洋書ってどんなレベル? DX12の入門レベルだったら欲しいかも
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 14:44:28.50 ID:5oNbt36p.net] 12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。 これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな? 13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。
490 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/06(月) 20:30:05.24 ID:Kp5Lzi/d.net] >>476 英語読めないからわかんない・・ amaでdirectx12で検索すれば出て来る
491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/07(火) 13:11:08.48 ID:rbbJBTTu.net] ktkr https://mag.osdn.jp/17/01/26/160000
492 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/08(水) 08:39:27.49 ID:W+WuVOoj.net] >>479 >>460
493 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/12(日) 17:03:54.91 ID:WmIhljEb.net] 自分のコードがどれほどの物か気になる脳
494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/23(木) 23:01:38.81 ID:fQMrsSBz.net] Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね? ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません アンインストールは無理ですかね?
495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/23(木) 23:40:08.59 ID:oiMRy/lZ.net] 9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ? アンインストーラは用意されてないので無理 まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 04:19:05.95 ID:WMiv1p2v.net] >>483 アンインストールできないんですね… 今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で… 大丈夫なんでしょうか?
497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 04:24:28.01 ID:z1PezhCl.net] どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ 仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる だからアンインストールはデメリットしかない あとここプログラム板だからな
498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 08:15:56.81 ID:ynFRD3qh.net] >>485 ありがとうです しかもスレ汚しすまんす 該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?
499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 10:07:04.94 ID:bBhQmgr7.net] それが原因で動作が不安定になることはないから、 安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい
500 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/04(土) 15:30:45.81 ID:QXfeNsrE.net] directx12なんだけども GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある? ストリームアウトプットくらいしかないかな・・ ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・
501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/04(土) 17:05:32.70 ID:8vzP7+y9.net] 取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん
502 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/04(土) 20:38:52.67 ID:QXfeNsrE.net] >>489 じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか 解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので もう少し見てみることにいたします ありがとうございマスタ
503 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/27(月) 00:28:41.85 ID:vRAVvn12.net] 12なんだが D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ わからん だれかわかる?
504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/27(月) 00:52:21.56 ID:0jLzEBaP.net] つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・
505 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/27(月) 13:12:17.41 ID:QAO2GhMy.net] ノシ
506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/27(月) 14:13:41.01 ID:E3DPp3/l.net] 埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね? 使ったことないから正しいか知らんけど。
507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2017/03/28(火) 23:43:01.19 ID:A26FPIJH.net] XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t) で球面線形補間ができることは分かったんですが、 その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
508 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/29(水) 00:52:25.71 ID:JmTVAqMX.net] プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと directxいじってるな・・
509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/29(水) 01:22:07.32 ID:lNLvepMu.net] >>495 ただの数学じゃねぇか アホか
510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/29(水) 02:27:07.53 ID:h4zEcUcw.net] 俺は良い質問だと思うよ ただ、2chで答えられる奴はいないと思う ここの連中のレベルは大体ここらが限界
511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/29(水) 07:24:44.94 ID:hn731+Xa.net] クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?
512 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/29(水) 13:42:30.66 ID:BJA+tiDg.net] 500
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/29(水) 17:13:30.33 ID:l/YV52ul.net] いわゆる球面上の2点間の角度? だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが 2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
514 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/29(水) 19:39:08.71 ID:J7HfnKx0.net] ただの余弦定理だな
515 名前:495 mailto:sage [2017/03/29(水) 20:00:16.36 ID:iMBASESi.net] >>501 >2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか これで分かりました! ありがとうございました!
516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/02(日) 21:16:27.42 ID:hVKci9Io.net] 求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL
517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/02(日) 21:42:43.90 ID:7vnu7zpi.net] >>504 英語でググれ
518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/03(月) 04:36:00.26 ID:YI4oZC/R.net] バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ
519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 06:24:39.51 ID:f9q9WtqG.net] directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか? ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました
520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 07:32:03.32 ID:YweiRM0d.net] >>507 工学社本一択
521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 08:42:48.40 ID:f9q9WtqG.net] >>508 ありがとうございます 本屋で探してみます
522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 10:18:54.82 ID:KCjjE9r+.net] 工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの? 改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし
523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 14:55:21.28 ID:2s+EX403.net] https://web.archive.org/web/20090925225036/www.tkzdev.net/?p=12 続きが見られないから手さぐりするしかないか Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか
524 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/05(水) 00:23:12.79 ID:LHYX2AZb.net] directx12なんだが コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合 visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る 通常のデバックだと失敗しない。 なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが あんまきにしなくてもいい?
525 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/05(水) 14:27:32.66 ID:+eJqUohN.net] lockし忘れ
526 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/05(水) 21:07:50.87 ID:LHYX2AZb.net] >>513 コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね サンクス
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 21:52:40.83 ID:KKCe02fo.net] directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの? 調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...
528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 22:27:40.81 ID:Zthlhbj+.net] >>515 DirectXCollision.hの範囲で解説すると o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで ボリュームを作成しIntersectsメソッド これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…
529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 22:29:50.10 ID:yD13/JV6.net] directxmathかなんかに統合されてなかったっけ
530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 22:47:59.65 ID:KKCe02fo.net] >>516 返信ありがとうございます とりあえず適当な本買ってみます もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか? そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか
531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 22:52:30.41 ID:0p/526bS.net] 数学的に解ける問題よ。 まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。
532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 23:00:14.21 ID:KKCe02fo.net] 今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか
533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 23:11:15.53 ID:Zthlhbj+.net] >>517 DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ SDK統合後はインクルードするだけで使える DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど) >>518 ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな Moller Trumbore intersection algorithm https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い
534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/13(木) 19:18:17.54 ID:znvo4/g4.net] DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを 追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、 Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。 Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。 Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか? 勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。
535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/13(木) 20:18:15.80 ID:OZ+8W9nx.net] >>522 完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな? ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。
536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/13(木) 23:42:17.71 ID:PdG4bjuc.net] インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そ
537 名前:してスレ違。 [] [ここ壊れてます]
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/14(金) 08:29:20.97 ID:Rcsvx17j.net] DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。 まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。
539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/17(月) 16:50:47.16 ID:37O+yXOM.net] 亀レスすいません。 >>522 です。 >>523 一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので 開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。 それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。 ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。 >>524 ごめんなさい、スレチでしたね。 DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。 別の掲示板等で質問してきたいと思います。 >>525 DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。
540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/17(月) 20:26:21.57 ID:8ROwKxqx.net] MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、 メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。
541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/22(土) 20:29:38.72 ID:UEy9WSpB.net] >>522 DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ
542 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/24(月) 19:58:26.44 ID:rbsfiBEC.net] ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる? マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・
543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/24(月) 21:13:09.25 ID:tL/BxWI8.net] 馬鹿は放置で 次の方どうぞー
544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/24(月) 21:26:00.98 ID:Fbyj+dPJ.net] >>529 シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ
545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/24(月) 21:29:55.12 ID:Fbyj+dPJ.net] 何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ
546 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/24(月) 21:39:23.06 ID:rbsfiBEC.net] >>530 もっと勉強します >>531 ありがとうございます。 参考にさせていただきます
547 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/24(月) 21:44:01.38 ID:rbsfiBEC.net] >>532 おっしゃる通りです。 最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった といった感じでした。 でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。 皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします
548 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/25(火) 17:29:11.99 ID:ApIFkZey.net] WindowsPhoneとやらではDirectX動く?
549 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/25(火) 22:27:02.13 ID:VdqbD08K.net] 動くけどWindowsPhone見たこと無い・・
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/26(水) 01:32:51.74 ID:+3FbUZ3d.net] D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は 割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど
551 名前:ich1 [2017/04/26(水) 07:31:41.20 ID:KcpaNie5.net] https://goo.gl/Y4tSAe これは嘘でしょ? 本当なら落ち込むわ。。
552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/26(水) 13:37:45.42 ID:TZ4q0hr9.net] >>536 それな
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/26(水) 13:42:23.23 ID:TZ4q0hr9.net] >>537 >D3D11以降 以前じゃなくて?
554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/26(水) 23:37:34.88 ID:+3FbUZ3d.net] >>540 D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど) まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/27(木) 11:51:31.45 ID:nqOtHEIU.net] いつもの日本語不自由なひとか
556 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/27(木) 13:17:20.28 ID:jfFmbm9g.net] ANGLEでOpenGLESが使えるやろ
557 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/28(金) 00:30:49.33 ID:E/dY3suJ.net] やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?
558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 07:40:37.38 ID:aNBkMFZI.net] ああ、DirectXなしの人生など考えられない
559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 07:52:26.59 ID:HP+d21vg.net] unity使うわ
560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 11:59:17.08 ID:bxfxRGqX.net] 名前がダサい
561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 12:17:40.00 ID:4D2iUcPo.net] DirectX is my life.
562 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/28(金) 19:37:09.80 ID:E/dY3suJ.net] すげえ
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 20:11:36.20 ID:P8ut+A3M.net] Unityは敗者の選択
564 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/29(土) 20:57:52.90 ID:q8JLU/jS.net] directx12 ノートで開発してるひといる?
565 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/30(日) 06:07:38.87 ID://wIllOi.net] 俺はA4のコピー用紙使ってる
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/30(日) 12:10:28.39 ID:VPr4LyhY.net] yoga book 意外と素敵
567 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/30(日) 12:40:09.75 ID:cgP+G81m.net] 12対応のノートで手ごろなの何かない?
568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 09:26:01.89 ID:fGvLHwLU.net] Project Valerie
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 10:36:10.32 ID:vKy/sJAm.net] ダライアスでも作る気か
570 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/01(月) 18:32:49.15 ID:ck74kCt8.net] 12対応だと10万超えのしかないか・・
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 20:12:36.95 ID:XXzbk5jt.net] ダライアスって何?
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 20:12:35.52 ID:8LtPkqxm.net] 新しい機能ってなにあんの?
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 21:24:53.67 ID:Ho3yGhHo.net] >>556 スペースハリアー作って! スタークルーザーでも可!!
574 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/02(火) 09:41:28.03 ID:lmunJWcI.net] 560 12じゃなくても出来るだろ
575 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 01:47:33.47 ID:EqZpfvgO.net] GWもずっとDirectXなの?
576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 02:18:51.27 ID:uzk5Z1ua.net] ああ、今日もDirectXづくしだったよ
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 04:10:48.08 ID:hYpCI1o/.net] いいやunityだよ
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 05:13:52.62 ID:B4kcC+3m.net] こどものひ
579 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 14:24:01.84 ID:EqZpfvgO.net] 12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。 グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 16:19:37.93 ID:atVCcqqk.net] >>566 SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?
581 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 16:48:53.34 ID:EqZpfvgO.net] >>567 いや、SDKは試してないけど 自作のゲームで起きてるんだわ。 イマイチ原因がつかめてなくて。 30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。 通常のデバックだと出ない。 directxの初期化処理の後に 2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー) って処理やってるんだけども 実験的に画面クリアするだけのループを directx初期化直後に置くとエラーが出なくて リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・ ちょっとサンプルもためしてみるお・・
582 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 16:54:27.20 ID:eMP4zE8M.net] ロック忘れ
583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 18:57:06.71 ID:RICjVVNj.net] よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/04(木) 00:40:05.77 ID:aoO/IU9y.net] コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。 使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。
585 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/04(木) 01:21:51.43 ID:nzV0V/J5.net] シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・ もう少し検証してみるお さんくす
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/04(木) 23:26:15.81 ID:yMj73fif.net] directx
587 名前:9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません どなたかお分かりになるでしょうか? [] [ここ壊れてます]
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 07:44:15.01 ID:JzVZ7/aU.net] blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 07:48:21.18 ID:JzVZ7/aU.net] blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい
590 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/05(金) 09:38:04.41 ID:Oxs8iPV6.net] よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね
591 名前:573 mailto:sage [2017/05/05(金) 10:45:21.12 ID:B0vh6n28.net] お騒がせしてすみません。 Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。 フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。 モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 11:39:35.65 ID:EdbXgn/o.net] >>577 いやFBXにしろ 何言ってるのかわからないレベルならunity使え
593 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/05(金) 12:03:08.02 ID:j4v/6Dj6.net] directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫? 競合とかある?
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 12:55:11.99 ID:l9qNSIEg.net] 将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね 最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ
595 名前:573 mailto:sage [2017/05/05(金) 13:30:05.51 ID:B0vh6n28.net] レスありがとうございます。 現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。 Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。 FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、 ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。 DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、 パーサを自力で書くしかないですよね? であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。
596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 13:37:24.35 ID:EdbXgn/o.net] もうunityにしちゃえよ
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 13:45:22.88 ID:EdbXgn/o.net] >>581 ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず blenderのxファイル出力を研究するのは徒労 んな状況なのでガンバレ 無理そうだったらunityな
598 名前:573 mailto:sage [2017/05/05(金) 14:03:19.75 ID:B0vh6n28.net] >>583 レスありがとうございます。 どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。 Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、 駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、 それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 14:08:01.43 ID:l9qNSIEg.net] >>581 FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単 そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ 割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足 (Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい) 或いはD3DX系に頼っているためと類推 Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど 最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが) それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 14:38:35.77 ID:EdbXgn/o.net] fbx2xfile Softimage Mo
601 名前:d Tool とかイケるらしい どこまでできるか知らんけど [] [ここ壊れてます]
602 名前:573 mailto:sage [2017/05/05(金) 21:03:58.42 ID:b8pnsDMm.net] 度々すみません。 Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙) DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。 SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが アニメーションしないアニメーションでした。 そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 21:38:52.59 ID:EdbXgn/o.net] >>587 マジで ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ 俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど その理由が何だったのか思い出せない 今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす すまんこ
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 23:24:02.12 ID:vIvYu+sd.net] >>579 ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら いばらの道ってレベルじゃないと思う
605 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/06(土) 00:50:36.42 ID:+R/3bcNJ.net] >>589 おおさんくす じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して 透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど 最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・
606 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/06(土) 00:55:37.14 ID:+R/3bcNJ.net] 連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・ グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/08(月) 08:39:33.28 ID:l64qstYx.net] 例外は別原因では? 12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら ・割り当てを指示したデバイスがない ・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない ・メモリ確保量が大きい ・アライメントに丸まってない ・非対応のカラーフォーマット とか、そんなんな気がする。 パラメータを提示した方が答えが得やすそう
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/08(月) 08:41:42.49 ID:l64qstYx.net] 12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。 複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか
609 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/09(火) 00:54:37.17 ID:4qu//mHB.net] >>592 >>593 コメントありがとうございます。 頂いたコメントを元にまた調査いたします。
610 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/10(水) 22:32:35.54 ID:GKVWngMD.net] ちょっと質問宜しいでしょうか・・ 12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024.. というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として 何が考えられるんでしょうか?
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/10(水) 23:12:10.14 ID:uBVCYrn/.net] >>595 お前のコードが糞 マジでそれ以外ありえない
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 00:34:24.55 ID:s9cCeBkh.net] リーク
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 08:36:14.48 ID:x3gPKzEA.net] >>595 言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 11:51:58.29 ID:M3vhLFhh.net] アドレスからヌルポだろ
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 12:21:02.15 ID:3ycP24fA.net] ヌルポが出て来る原因もリークなんだが
616 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/11(木) 18:23:40.75 ID:OnIU9Zpn.net] たくさんの回答ありがとう _com_errorが出る前にも ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って その辺が原因だったのだろうか その線で調べてみます
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 19:02:20.59 ID:foZC3gX8.net] >>601 正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/11(木) 19:27:13.81 ID:b9+RpV1U.net] 造り治した方が速い わりとまじで
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 19:33:30.58 ID:WODDCv04.net] 人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、 どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。 方針だけでも教えてくださると助かります。
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 19:35:55.80 ID:adrx7z+4.net] スレチ
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 19:36:21.51 ID:gl8dWVl2.net] そのレベルじゃunity使えよ んで入門書に金使え 今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの
622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 21:01:42.25 ID:hJXx7Rcb.net] >>604 DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、 どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。 ここでサラッと説明できるものじゃぁない。 でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 22:14:22.02 ID:vsTILs22.net] おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら? 最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/12(金) 22:37:09.33 ID:gl8dWVl2.net] だってDirectXだもの ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ 本当はunityで十分のはずだよ
625 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 01:35:27.66 ID:jRdE33z5.net] あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、 CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり 『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました (3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException (メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。 ちなみにこんな感じです if (FAILED(device->CreateCommittedResource( &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD), D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount), D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, nullptr, IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) { char *str = "UploadBufferエラー"; throw str; } 最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保 しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。 しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません なにか考えられることは
626 名前:有りますでしょうか・・ [] [ここ壊れてます]
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 01:55:05.77 ID:yXWivPSZ.net] 自己中なおせっかいだな
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 02:03:33.50 ID:6LPUR+iE.net] >>610 そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな
629 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 10:17:36.98 ID:jRdE33z5.net] そこを何とか
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 10:24:02.02 ID:BGrmsOZ0.net] 無理っしょ こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ 何が最終目標なのか知らんけど サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ
631 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 12:06:35.07 ID:jRdE33z5.net] え・・そんな初歩的な不具合なの・・? なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・ まだ勉強不足という事で検証用のコード作って 検証してみますお・・ さんくす
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 12:41:49.19 ID:BGrmsOZ0.net] >>615 違うよ 問題の切り分け方がもう駄目だっていうの
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 15:25:42.03 ID:F0xauMtJ.net] https://www.amazon.co.jp/dp/479812303X 酷いコメしてる馬鹿 自分が理解出来ないからって星一つとかω 5つ星のうち1 期待はずれ 本書はMMD経験者用の本だと思う。 内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、 超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」 という要求には一切応じていない。 コメント1件 あたりまえ
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 16:02:14.37 ID:BGrmsOZ0.net] >>617 そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ 全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 16:21:38.66 ID:LqLpyFPM.net] 内容くらい確認してから買えばいいのにな
636 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 19:09:56.17 ID:jRdE33z5.net] CreateCommittedResourceについて質問していた者です 原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな エラーが出るのか悩んでいましたが x86でビルトしていたのを思い出して 試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。 いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます お騒がせしました ありがとうございました
637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 21:25:06.04 ID:6LPUR+iE.net] それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。
638 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 21:43:01.00 ID:jRdE33z5.net] フラグメンテーション!! そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 22:52:22.86 ID:oIFZ5Xam.net] いやーマジで趣味なら止めないけど いち早くグラボの性能が試したいとかさ そういう理由でやる人は案外伸びる 今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 22:56:38.97 ID:UBFR7mK7.net] >>620 x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/13(土) 23:16:49.66 ID:QtTz/Rcg.net] buffersize指定ミス臭いよね
642 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/13(土) 23:39:08.28 ID:jRdE33z5.net] >>623 ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです >>624 , 625 空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。 その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・ 700ったら多すぎですよね‥ buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・
643 名前:スッキリ厨 mailto:sage [2017/05/14(日) 01:37:45.75 ID:wDkNkjbA.net] スッキリわかる Java入門
644 名前:2版、2014 たのしいRuby 第5版、2016 C/C++は、素人がやるものじゃない。 複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。 つまり、体系的な勉強は出来ない まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、 たのしいでRubyを学ぶのが先 プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。 この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる [] [ここ壊れてます]
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 01:44:46.13 ID:OCVea5+I.net] 男ならC/C++や
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 06:15:36.67 ID:tKP3O3Kf.net] CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 11:07:38.42 ID:OCVea5+I.net] >>629 おまいなら何もせんでも使いこなせる
648 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/14(日) 12:48:48.75 ID:jsahBUSD.net] ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?
649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 12:57:14.72 ID:KMVTH1Ef.net] 志が高いヤツばかりだな。
650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 15:02:30.83 ID:k5PBJuJT.net] >>631 そうでなかったら動かせんだろうね
651 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/14(日) 18:16:17.08 ID:jsahBUSD.net] すげえ
652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/14(日) 19:52:59.47 ID:IOAdlhLM.net] エンジンといっても限界があるかな フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。 感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。 噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり たぶん、7時間で転ける
653 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/15(月) 00:18:24.15 ID:h1t2/4fX.net] まじかあ
654 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/16(火) 16:01:55.70 ID:jHwvBExt.net] >>627 またおまえか
655 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/16(火) 16:03:34.61 ID:jHwvBExt.net] >>635 ほんそれ 死ぬまでの時間が延びただけで 原因は取り除かれていないと思われ
656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/16(火) 16:50:20.76 ID:66kf/q5p.net] >>637 バーーーーーーーーカ
657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/16(火) 20:30:12.05 ID:rEbfD8DU.net] なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの? 意味が分からん。
658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/17(水) 09:39:30.38 ID:C6qbJU1w.net] 自分が挫折したから
659 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/21(日) 11:55:14.80 ID:dzcUJQTH.net] 自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって なんか問題ある?
660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/21(日) 12:04:44.80 ID:fUe6xo4g.net] 別に何も問題無いよ 強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな
661 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/21(日) 12:31:41.74 ID:dzcUJQTH.net] ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆ すまんの
662 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/27(土) 00:38:36.00 ID:nhkgOJNz.net] ノースブレインから12の本出るみたい 待望の日本語書籍が・・
663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/27(土) 07:04:08.96 ID:b76dvr9Y.net] >>645 何だかんだで鎌田さんはえらい。
664 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/27(土) 17:45:00.36 ID:nhkgOJNz.net] ボキには外人の書いたコードは難しくて・・
665 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/29(月) 18:34:18.14 ID:rZQTHstF.net] コンピュートシェーダーどんな使い方してる?
666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/29(月) 22:28:17.02 ID:dA3ss3Ho.net] 俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる まあ速くなってるかはわかんないけどね
667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/29(月) 22:29:58.50 ID:dA3ss3Ho.net] やば、ジオメトリシェーダの話だった すまおまんこ CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ
668 名前:デフォルトの名無しさん [2017/06/03(土) 22:28:08.81 ID:eH4J1uRN.net] ここの住人はdirectx一本なのかい?
669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/03(土) 22:58:02.06 ID:BQBDBXN2.net] ああ、Unityなんかに浮気しないぜ
670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/04(日) 04:28:13.52 ID:JOuskP5P.net] 一本じゃダメなんじゃね? 俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど
671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/04(日) 05:59:21.94 ID:xlmC5HkR.net] >>653 だよね
672 名前:デフォルトの名無しさん [2017/06/04(日) 13:28:28.77 ID:ifo/7DVU.net] ばるかんとか?
673 名前:デフォルトの名無しさん [2017/06/10(土) 11:31:36.31 ID:/aYUQ7uv.net] 環境:windows10、 DirectX11.1、C++ 1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、 マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。 どなたか解決方法等ご存知でしょうか?
674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/10(土) 11:38:21.65 ID:/HLUO5TT.net] ああそういうことね
675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/10(土) 12:26:31.29 ID:GCeFv9Gy.net] >>656 DirectX関係ない気もするが… つ AdjustWindowRect
676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/13(火) 01:50:49.21 ID:WNrnTwxC.net] どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか? 私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、 Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます
677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/13(火) 01:53:25.94 ID:78Gjj9NP.net] >>659 Vector3とかVectorってDirectXであったか? XMFLOAT3とかではないの?
678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/14(水) 09:27:43.81 ID:nzwu6kBo.net] >>659 「ベクトル」でググると出てくるよ 1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。 2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。 ▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。
679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/14(水) 23:16:57.02 ID:Izw6f/Ub.net] これだけ的外れなレスも珍しいなw
680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/14(水) 23:34:28.68 ID:XUZm3F/u.net] 質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい
681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/15(木) 14:39:59.19 ID:p0Tdw73d.net] 質問する方も池沼 答えてる方も池沼 アホー知恵遅れよりレベル低くなった
682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/16(金) 08:42:41.20 ID:oG1K0eTc.net] ああ。ベクターとベクトルの話か std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer; ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。 前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。 別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/16(金) 08:47:45.65 ID:oG1K0eTc.net] >>656 恐らく、期待する答え。 キャプションを消す。 あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。 ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。
684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/16(金) 08:56:16.66 ID:PJA6otob.net] もともとの質問はどうでもいいけど XMVECTORを無節操にヒープに確保しかね
685 名前:ないようなソースコードを載せるのはやめて [] [ここ壊れてます]
686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/17(土) 11:41:37.96 ID:EZEUnuZ7.net] 予測計算できない>o< そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v と、煽ってみる
687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/18(日) 00:20:09.05 ID:FDhXKk3n.net] >Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては >16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。 ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/20(火) 01:03:39.26 ID:uvYdvO9j.net] そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。 デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/20(火) 01:56:54.71 ID:zsgUZRRL.net] ベクターベクターうるせえよ 馬鹿か
690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/29(木) 19:47:23.06 ID:Fhn2FWps.net] 旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?
691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/29(木) 20:47:47.53 ID:cFgKj4j7.net] 最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの
692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/29(木) 22:25:17.04 ID:LiMgOXSF.net] SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。 VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。 必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/30(金) 07:58:20.59 ID:Ls2PwdLc.net] 古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?
694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/30(金) 09:49:50.90 ID:pDIkSJMf.net] ソースあるなら書き換えられるやろ
695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/30(金) 14:59:02.49 ID:p+wbujTt.net] それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w
696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/06/30(金) 19:57:57.93 ID:Ls2PwdLc.net] すんなり行くばかりとは限らないし 素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/01(土) 07:21:37.32 ID:gKHFEkbE.net] 全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ
698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/01(土) 15:11:17.35 ID:d3OaqI0n.net] ライセンス違反だし
699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/01(土) 17:26:18.14 ID:gKHFEkbE.net] Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、 先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、 その後、August2005を解凍してインストール中に、 Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。 再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから August2005をインストールしたら成功したんだけど、 なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
700 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/02(日) 18:43:02.36 ID:WHNbrfCK.net] いいえ
701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/21(金) 22:14:02.74 ID:pUuBOnRl.net] RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか? D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
702 名前:683 [2017/07/22(土) 21:12:07.80 ID:j7t7y4bT.net] D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました>< 判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/22(土) 21:55:16.41 ID:acyB4Olu.net] あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か 知ってた知ってた
704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/24(月) 06:17:16.78 ID:11B/coXY.net] 本当に知ってた?
705 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/27(木) 10:09:51.37 ID:FeDFxsXm.net] エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売 www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/27(木) 12:42:52.19 ID:3Re+KE2T.net] >>686 余裕で知ってたよ
707 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/30(日) 19:22:00.93 ID:fvNmjSu+.net] 国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?
708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/30(日) 21:27:16.95 ID:+AdYgNhD.net] 3人くらいだろうなぁ
709 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/30(日) 23:32:42.29 ID:fvNmjSu+.net] ここの住人は3Dモデルどうしてる? 自分でつくってんの?
710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/31(月) 12:12:43.08 ID:M1xhocQP.net] 美人デザイナーに頼んでる
711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 08:10:48.98 ID:EhJreFSf.net] 自作が基本だな。次に買ってる。 法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。 3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。 VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 12:26:05.93 ID:sHjpD0FN.net] ほしいよね。
713 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/01(火) 13:13:14.24 ID:R0nmZVxs.net] 動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理 電子書籍のみ安売りキター
714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 13:32:03.54 ID:SQDq40YO.net] レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ
715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 14:06:01.41 ID:R0nmZVxs.net] とりあえず買う前に立ち読みしてくる
716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 16:14:41.37 ID:TeECFIRL.net] DirectX本って最近出てないよね Unity本ばかりしかない
717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 17:42:33.47 ID:LRNcLEwd.net] directxなんて マジで誰も触ってないんでは XboxOneのゲーム開発者あたりは Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 18:01:49.10 ID:Ncc8RGXj.net] >>699 触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。 x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。
719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 18:10:14.69 ID:dElvKEp4.net] Microsoftが買収したHavok。 Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。 DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。 XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 23:37:39.08 ID:hppWWQvU.net] Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか
721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/02(水) 21:16:20.54 ID:XBwFGCgX.net] 専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか
722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/02(水) 22:26:38.14 ID:cNScFOZr.net] 専門学校でやってくれないと困る。 Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 12:53:14.61 ID:aiGcODc/.net] もう終わりだなw
724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 16:03:27.05 ID:o2iPeR7T.net] ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし
725 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/03(木) 16:07:28.51 ID:t0XYfqHe.net] >>703 ゲーム村に見えた
726 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/03(木) 16:07:54.52 ID:t0XYfqHe.net] >>704 LEGOとかな
727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 20:27:05.39 ID:40kv//V2.net] おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや
728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 21:04:18.07 ID:o2iPeR7T.net] 俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで! 30万もするNECの腐れDOS/V機と 3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな! いまだに進捗は微々で休止中だけどな! やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 00:24:26.13 ID:En0a1D92.net] Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
730 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/04(金) 00:29:37.62 ID:LDMOSH86.net] 小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて 2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 10:10:43.71 ID:6x54Rm5+.net] 海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね
732 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/04(金) 22:42:21.90 ID:A3jdzo2F.net] 日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ
733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 22:52:17.16 ID:SS0ANIEQ.net] 技術がある奴しか知らない事実!!!
734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 07:05:33.96 ID:f6TNiZ3C.net] 未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜? ググった限りでは絶望感しかない
735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 08:24:02.27 ID:ZLWzmZaL.net] 最新版に移植すればいいだけ
736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 10:48:22.84 ID:JK44R2x6.net] >>716 ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ? プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと
737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 00:02:58.25 ID:m8GLf68F.net] ゲーム会社っつっても・・・・ 日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 08:25:10.48 ID:F9q40PTF.net] DirectXは、エンジンではありません。 HALの上に咲いたAPIという花。 XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで x11も10も未対応
739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 10:22:39.39 ID:SUxfydq2.net] ではエンジンの要件はなんですか?
740 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/08(火) 12:29:13.26 ID:9jqNoo7T.net] ライブラリだけでは使い物にならないのだ。 3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。 ポリゴンデータのコンバーターも要る。 さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。 これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 12:46:57.60 ID:m8GLf68F.net] 結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね
742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 15:10:05.44 ID:gXirgULQ.net] 今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ
743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 17:34:05.80 ID:Kqm+dyKv.net] >>722 うん。 ポリゴンモデル製作 ボーン(スキンメッシュ)埋め込み ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク) シーン配置 ポリゴンアニメーションのモーション製作 ランタイムデータへの正規化 レンダリング(シェーダ) ポストエフェクト(加工) 俺もUE使おうかなと思えてきた。
744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 18:45:24.82 ID:9KwLFiT7.net] UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?
745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 20:50:10.14 ID:QExK48TD.net] Unityの方が簡単だと思う なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 20:56:01.00 ID:TJsXaOjZ.net] DirectX プロ、業界志望者 Unreal プロ、中級者 Unity 初心者 こんなイメージ
747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 21:53:28.49 ID:mnkX9BSJ.net] 愚痴
748 名前:になるが聴いてくれ。 とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。 取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。 環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。 XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。 やはり自作するしかないんだな。、 吐きそう [] [ここ壊れてます]
749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 23:05:34.88 ID:59yHBCUH.net] ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は 日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/09(水) 14:54:16.74 ID:EnGt2288.net] GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。 (gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています) これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか? D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC ); SAFE_RELEASE(gpDeviceContext); SAFE_RELEASE(gpDevice);
751 名前:731 mailto:sage [2017/08/09(水) 14:55:48.61 ID:EnGt2288.net] 2,3行目、正しくは↓ですね。すみません SAFE_RELEASE(gpDC); SAFE_RELEASE(gpDev);
752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/10(木) 02:34:07.47 ID:YAdNSkBO.net] いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん? FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/11(金) 13:49:50.34 ID:Bvjt7kjZ.net] >>733 対応していると言えばしている。 非対応と言えば、そうでもある。 Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。 DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/11(金) 14:01:50.89 ID:Bvjt7kjZ.net] 少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。 そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。 トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。 とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
755 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 00:37:17.45 ID:nGxVlvYT.net] 3Dモデルのフォーマットって今何が主流? 3Dゲームの場合
756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 01:20:19.90 ID:Hpe+6cKv.net] >>736 質問自体が超マヌケ
757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 08:20:33.07 ID:IbH2baVG.net] >>731 Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。 11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。
758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 08:26:24.40 ID:IbH2baVG.net] >>736 ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。 今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。 あくまでモデリングの話。
759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 10:56:21.19 ID:b9wyK0FQ.net] 簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。 スキニングまで考えると何だろう?
760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 11:18:22.88 ID:AJ0mhrRP.net] 趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbx
761 名前:に対応 [] [ここ壊れてます]
762 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 12:19:56.07 ID:tB6I8FBh.net] スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。 fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。 そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか? それともネズミのテクスチャですか? では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか? では、次の質問です。そのテクスチャは… みたいな構造。 いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
763 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 12:37:37.29 ID:nGxVlvYT.net] やっぱ盆休みもDirectX?
764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 12:48:56.14 ID:b9wyK0FQ.net] たりめーだろ!
765 名前:731 mailto:sage [2017/08/12(土) 19:32:31.75 ID:fCeT2RiA.net] >>738 D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・ とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。 ありがとうございました。
766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 21:16:27.06 ID:LAQD/RXw.net] >>745 ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
767 名前:731 mailto:sage [2017/08/12(土) 22:13:23.12 ID:fCeT2RiA.net] >>746 最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、 >>731 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・
768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 22:41:55.41 ID:V0CJQtd9.net] リリースノートを漁る気もないが、 たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。 10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。 ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。 でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、 まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 22:56:09.70 ID:l4BFHfRL.net] 話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。 違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。 本屋も回ったが流石に書籍はない。 まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。 BRDFは、Biinn-Phongも含む。
770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 02:05:56.56 ID:PA7iDDOj.net] その辺はかなり面白いよな まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから 適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように さらに汎用性も欲しい テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから 出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ GI、影、反射、半透明 やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 06:40:30.17 ID:vryH2fld.net] >>747 そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。 gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。
772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 10:42:44.58 ID:fKMh2NH8.net] 今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。 2010のアンリアルの数式によれば、 鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。 ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。 粗さをテクスチャマップする要領。 幾何減衰
773 名前:は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。 材質の表面密度みたいなテクスチャな [] [ここ壊れてます]
774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/24(木) 00:00:20.73 ID:tMC2ehSy.net] https://github.com/KhronosGroup/glTF/ 普及しないのかな
775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 08:35:16.55 ID:M/DBdd8O.net] この存在を初めて知った。教材に良さそう。 しかし、なぜtransmissionなんだろう exchangeでなく
776 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 09:41:07.20 ID:wfd3uhJ6.net] 例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも 加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか? ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 11:21:50.15 ID:8o4CNgNc.net] アルファブレンディング 半透明合成 でググレ
778 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 14:47:22.35 ID:0nrK3Ckt.net] github.com 落ちてる llvm.org も落ちてる
779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 16:38:38.77 ID:4gkC515x.net] >>757 サイトが落ちてるわけじゃねぇよ ネットを疑え、特にOCN系だよ、アホが
780 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 16:49:06.73 ID:0nrK3Ckt.net] やっと治った
781 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/26(土) 11:44:46.18 ID:bnfo0T8w.net] OCNとKDDIって繋がってるの?
782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:32:00.72 ID:Bai5l1gz.net] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?
783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:42:49.32 ID:+qIi7fYd.net] ___ / || ̄ ̄|| ∧∧ | ||__|| ( ) | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ ゴキッ / || ̄ ̄|| <⌒ヽ )) | ||__|| < 丿 | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ /
784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:47:55.42 ID:KDzevrDo.net] >>761 おまえが無知なのはよくわかったw 新しいPC買えよ、貧乏人
785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:10:58.45 ID:lejZryYl.net] 初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。
786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:16:21.06 ID:Bai5l1gz.net] osに対応してないってことでしょうか? 外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?
787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:58:59.15 ID:6iFnyGp9.net] >>762 ワロタw >>761 GPUが対応してないんじゃね?
788 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/27(日) 14:13:02.95 ID:s4QKmFjY.net] >>761 原因:GPUがDX10までに対応 Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで 対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う とか色々な選択肢があるが、 ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。 尚、高いグラボを買う必要はない。 DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。 ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足 そんな話になる。 いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。
789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:06:30.28 ID:BcpouQjU.net] PBR実装、テスト一段落記念カキコ フレネル項がカッコいい。 メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。
790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:09:32.26 ID:cC7Uwdxu.net] >>768 おめ! PBR実装は現代グラフィックスプログラマーの登竜門やね
791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:44:15.57 ID:D9o7BWtv.net] 最近のだとatomでも12世代だったよね
792 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 01:39:47.07 ID:3m+/mQz2.net] どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか? ガンマ補正したから? エネルギー保存を満たすBRDFなら? Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば? ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから? はたまたIBLがあれば? BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから? VCTとかでGI近似をしたなら? 16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?
793 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 08:08:07.19 ID:dM31bY6L.net] PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化 物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。 まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな
794 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 08:43:19.22 ID:dM31bY6L.net] あとあれだ。 クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。 瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。 昨日実装して気づいた印象だが。
795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 08:51:48.30 ID:/DxXu+wT.net] PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?
796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 09:20:32.77 ID:z6aeY2gd.net] いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ 今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが 別の名前のパラメータと計算式になるだけで 確かにリアルになるだろうが 圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし 一番見た目への効果も大きいから・・・ テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある
797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 10:54:17.17 ID:mHRCIMRG.net] UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね
798 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 11:01:36.13 ID:EL9j0N8/.net] 確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。 これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。 テクスチャは、メッシュの一部。 ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。 材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR! なんてことにはなりえない。 配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね) 他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。 メソッドの一つ。
799 名前:sage [2017/08/29(火) 11:07:27.50 ID:Iy07LwmC.net] というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。 自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。
800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 12:58:40.97 ID:K/AwemG+.net] defferedの影響でレンダリングが分離して、 いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。
801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 18:59:19.84 ID:r25+XHXk.net] ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?
802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 02:26:59.52 ID:pNn4i+SC.net] directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列 をかけた状態になっていしまいます cbuffer PointLight : register(b0) { float4 lightPos[4]; float4 lightColor[4]; float lightDis[4]; }; struct PixelInput { float4 pos : SV_POSITION; float3 nor : NORMAL; float3 wpos : TEXCOORD; }; float4 ps_main(PixelInput In) { float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f); float3 lightDir; float intensity; float lightDir; float atten; for(int i = 0; i < 4; i++) { lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4]; atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir)); intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir)); color+=lightColor[i] * intensity * atten; } color = saturate(color); return float4(color, 1.0f); }
803 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/30(水) 06:39:30.19 ID:ZISm0Hw+.net] 「ワールド変換行列をかけた状態になって」 逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか? wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか? ここを理解すれば解決するような。
804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 06:43:04.62 ID:ZISm0Hw+.net] なんか専門学校の課題みたいだ。 モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ
805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 07:40:57.66 ID:pNn4i+SC.net] ますます分からなくなってきました・・・ lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか imgur.com/a/Kqpjc imgur.com/a/epVLv 上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です
806 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/30(水) 11:12:05.53 ID:DHMkYqhT.net] どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。 光の当たり具合、期待する陰影がでない。 ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。 六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。 面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。 いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない
807 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/02(土) 16:04:20.18 ID:uMF7D0UJ.net] >>784 上の方がまともに見えるけど
808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 02:25:07.64 ID:Rzjx2BbR.net] DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、 多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。 って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの? それとも2にすればいいの? ちなみにDirectX11な
809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 03:43:03.22 ID:aWsu80YB.net] やってみりゃいいだろ、アホか
810 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:16:22.36 ID:7e7uCDt1.net] >>787 1でいいよ。 実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。
811 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:35:49.73 ID:aKGDgwuB.net] とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。 複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。 コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、 真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。 同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。 つまり、1でよろしい。
812 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/12(火) 18:42:50.22 ID:zbd4ERaN.net] >>787 MSDNの日本語は糞
813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 21:05:16.44 ID:Rzjx2BbR.net] なるほど、とりあえず1にしたわ ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな? 今はpresent(1, 0)で呼び出してる
814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:06:49.74 ID:M1FoFuz2.net] >>791 英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。 ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。
815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:22:15.96 ID:7WBNik6s.net] MSDNのサイトは、もう死んでるような。 HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。 ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:48:13.11 ID:7WBNik6s.net] >>792 (100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)
817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:49:46.26 ID:M1FoFuz2.net] MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。
818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:52:11.12 ID:7WBNik6s.net] まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。
819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 22:59:56.65 ID:7WBNik6s.net] >>796 そうなんだ。 何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。 dot(x, y) Returns the dot product of two vectors. …その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。 「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。 これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:01:46.42 ID:uA5S/Coo.net] 保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。 昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:02:27.00 ID:ujAFx3hm.net] いやいや cos(θ)ではないだろ
822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:24:07.00 ID:7WBNik6s.net] なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに… 「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、 説明文 1) cos(θ) = dot(x, y); 説明文 2) Returns the dot product of two vectors. 説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ 説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:32:05.21 ID:aWsu80YB.net] ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か どうせ出ないけど
824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:35:52.27 ID:g0xsLkF6.net] dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …
825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:45:00.13 ID:3O7uN+Yq.net] "dot" ってのは a・b ↑ この鼻くそ記号のことだぞ ちなみに "cross" は a×b ↑ このバッテンな
826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 23:55:03.87 ID:LbeocRlP.net] dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+… いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど ドキュメント作成者が過労死しかねない
827 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/13(水) 15:08:24.50 ID:xDYBj2Vm.net] >>798 えっ 数学弱者ですか?
828 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/13(水) 15:11:30.69 ID:xDYBj2Vm.net] >>799 たしかに
829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/13(水) 15:11:58.74 ID:xDYBj2Vm.net] >>805 高校数学やり直せ
830 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/14(木) 09:34:11.04 ID:LhtzuhrL.net] >>798 >dot(x, y) >Returns the dot product of two vectors. >…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。 add(x, y) Returns the sum of two vectors. これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
831 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/14(木) 13:59:07.63 ID:yVv3QbdL.net] >>809 lerp(x,y,a) 観ると不信感を感じるけどな
832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/14(木) 23:30:52.94 ID:GzhL9Vbn.net] >>810 意味がよくわからんがどのへんが不満? https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509618.aspx
833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/14(木) 23:37:34.25 ID:AvPBQe63.net] 左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。 そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/15(金) 13:09:35.43 ID:M6zHVajf.net] 話がずれてきた そもそもスレチ
835 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/21(木) 10:48:47.71 ID:F3j552tD.net] 最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。 今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。 前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。 つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 16:29:18.32 ID:auHg7m8/.net] >>814 馬鹿は黙ってろ
837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 18:49:25.81 ID:Tnc/hIZi.net] >>814 意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 20:29:50.66 ID:fBbIVMf4.net] >>814 DirectXの出番はありそう? DirectCompute使えるかな?
839 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/21(木) 20:33:16.48 ID:B9kkaSvD.net] そうなんだ、すごいね!
840 名前:814 [2017/09/21(木) 22:27:48.43 ID:Fj8M7n+M.net] ざっくり、成分数が全く違う。 認識を入れ換えないとダメっぽい 「頂点配列を成分」とみたて 「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。 こんなことをするみたい。 まだ確度が低いから参考程度に。 計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。 おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。 みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/21(木) 22:44:48.84 ID:Oaa0iC1+.net] 駄文にも程があるだろ…… 最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 11:12:48.31 ID:rbqMopce.net] ステマ乙
843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 12:14:14.06 ID:XD+YRvZx.net] 突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。 人の親切になんてこと言うんだ
844 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 18:32:28.27 ID:sh26D6H4.net] 今詠んでるのは、 「深層学習による自然言語処理」
845 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 18:41:00.53 ID:sh26D6H4.net] ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。 かなり刺激的。 適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 18:43:34.65 ID:dQ4pXrJK.net] そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。
847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 18:48:54.16 ID:AP1LqTfs.net] >>824 古すぎる
848 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/22(金) 19:06:46.60 ID:sh26D6H4.net] だな。すまんかった
849 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/25(月) 16:17:18.46 ID:kLUSiSxR.net] FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・
850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/27(水) 10:07:20.22 ID:VkU4xCVG.net] DirectXから漂うオワコン臭
851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/27(水) 14:44:59.55 ID:lqsmX7ZM.net] >>829 おまえが現状を認識してないアホなだけやんw
852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 10:22:06.61 ID:PJxaABWy.net] 最近はjavascriptにも負けそう
853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 11:09:48.39 ID:l/Bn4oS/.net] たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ
854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 12:25:59.79 ID:PJxaABWy.net] WebGLは一部でしかない もっと勉強汁
855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/28(木) 12:50:40.89 ID:rDSQw5tn.net] 特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう
856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 15:26:43.30 ID:7lA4sLJU.net] 何か面白い話題は無い訳? みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー 分かってるわけえー? 頼むよまったくさぁー!? 俺?俺は別に無いけど
857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 17:03:47.99 ID:/1pN5XFr.net] OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください
858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 17:49:25.26 ID:SVxd4OiN.net] >>836 ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ
859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 18:51:01.64 ID:WdZvfzGQ.net] 馬鹿には無理
860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/29(金) 21:41:48.83 ID:Gaq810Dx.net] >>837 馬鹿乙。
861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 19:02:31.09 ID:lbDBR/Ab.net] スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな 偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
862 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/30(土) 19:07:27.65 ID:4rbkY8QZ.net] >>835 がトドメを刺した感
863 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/05(木) 08:18:45.16 ID:x43hX61A.net] >>836 答:MediaFoundation メディアGUIDハードコーディング
864 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/05(木) 08:23:23.06 ID:x43hX61A.net] 愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。 デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/05(木) 10:04:23.90 ID:M8Qo+zbS.net] Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね
866 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 13:10:55.44 ID:tpun3BeY.net] すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。 FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
867 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 13:40:18.39 ID:40ZvkFqX.net] 予め画像を全部GPUに送り込む 画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 14:11:12.83 ID:GmS9qmDT.net] 目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ
869 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/06(金) 14:33:31.40 ID:tpun3BeY.net] >>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。
870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 14:40:11.29 ID:Io3aoX13.net] >>846 お前さ、 自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら 迷惑だから答えるのやめろよ
871 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 15:43:53.82 ID:HnZMHtBc.net] ならおまえが答えてよ。
872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 00:25:37.22 ID:1r+ihQ9l.net] DirectSoundもここでいいのかしら?
873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 18:09:02.74 ID:13SVhKpQ.net] ええで
874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:11:24.52 ID:CBT+qS3H.net] いいのよ
875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:12:35.90 ID:htUB1pET.net] 色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 19:17:52.85 ID:CBT+qS3H.net] >>854 DX9で何をするかが大事。 APIはそれほど重要ではない。
877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 20:35:30.51 ID:1r+ihQ9l.net] vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ
878 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/10(火) 23:13:05.04 ID:2hrMSkCE.net] ソフトウェアでなんか困るのけ? レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 00:35:33.69 ID:f2zdrsEx.net] 自分で作るならそうなんだけど 他人のソフトだとそうもいかないしなあ
880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 08:37:17.08 ID:6ekyukn+.net] オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい
881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/11(水) 11:37:01.32 ID:f2zdrsEx.net] OSの仕組み上厳しいでしょ SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと
882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/12(木) 20:13:58.87 ID:TOfXJpFs.net] WASAPIネタで便乗 排他モードで複数ソースを同時発音するには 自力でミキシングするしかない、という理解で正しい? ていうかスレチ?
883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/12(木) 20:21:11.63 ID:KwqHDVjm.net] サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う 2つあれば1つを共有モード 1つを排他モードとかできるかもしれない やってみないと 普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
884 名前:861 mailto:sage [2017/10/12(木) 21:51:11.16 ID:TOfXJpFs.net] なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら 出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w 自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
885 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/14(土) 10:04:55.46 ID:lNs4t54f.net] 質問です。 DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが 引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると 上手く取得できません。 引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。 という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を DirectInputから認識できないという事になるでしょうか? パッドはEDGE301というものです。
886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:28:13.57 ID:Pp2Ra/wy.net] そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど
887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:44:34.53 ID:TG6KQnkb.net] カメラってDirectInputですか?
888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 12:49:03.71 ID:MQImzQTR.net] No
889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:11:42.09 ID:YSIVCIHu.net] DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな もちろんスレ違い
890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:44:28.39 ID:lNs4t54f.net] >>865 そうなんですか? DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて 方向キーと一部のボタンだけの
891 名前:情報はDirectInputから取得もできました。 XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません… XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。 LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが… LT,RTの取得は無理なんでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
892 名前:869 mailto:sage [2017/10/14(土) 13:53:26.01 ID:lNs4t54f.net] すいません。自分の勘違いでした。 XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。 お騒がせしました。
893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 13:53:31.15 ID:GEmfhdQh.net] directxsdkのサンプルあるだろう あれの結果はどうなのよ
894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:20:50.76 ID:XcNz8l/n.net] マイクロソフトの迷走が辛いな
895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:45:59.43 ID:lNs4t54f.net] やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は DirectInputからは見えないようです。 どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると EnumDevicesでこけます。 という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:47:22.44 ID:lNs4t54f.net] × DInputから動かそうと思います。 〇 XInputから動かそうと思います。 お騒がせしました。
897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 08:25:46.90 ID:j9ytzH6V.net] 今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。 もう無視してよいくらいのレベルの話? 市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 12:36:58.88 ID:qhZC2lPC.net] >>875 Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、 キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
899 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/16(月) 12:11:56.65 ID:vBbvYvxJ.net] >>861 たぶん正しい。 問題の根底にあるのは、 ・ソースのサンプリング周波数のバリエーション ・再生デバイスの再生周波数 当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要 つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
900 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/16(月) 12:24:15.65 ID:VQErYyq9.net] なんかカメラの質問に人気があるのね カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/17(火) 23:25:01.04 ID:GdITaHh3.net] >>877 と、思いきや 基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は 自前で変換してから渡すのが普通 IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/17(火) 23:56:59.04 ID:JxIRdCj7.net] >>879 IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。 共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
903 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/18(水) 00:04:55.64 ID:IoNkIxpF.net] Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
904 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/19(木) 22:19:36.32 ID:O7DpKIC1.net] DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら
905 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/21(土) 09:52:38.26 ID:vdRTfJ1I.net] ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?
906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/21(土) 17:37:32.15 ID:i6oTS7pV.net] スカウトが煩わしいので公開はやめている
907 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/10/22(日) 16:00:13.78 ID:X89+L6eo.net] DirectSoundなんですが
908 名前: DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します… DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか? DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…? 一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。 [] [ここ壊れてます]
909 名前:デフォルトの名無しさん [2017/10/25(水) 19:02:15.61 ID:Xt9K9uyp.net] >>885 getdevcap
910 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 08:31:02.36 ID:DZBV7Mqr.net] 面白い現象に出くわした。 Intel内蔵グラフィックスとnVidia 環境がd3d11、x64、7 同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。 インテルだと右に影ができる。 nVidiaだと左右に影がでる。 射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。 不思議…
911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 08:37:07.99 ID:u4KXmkwx.net] >>887 未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw
912 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 09:46:01.63 ID:5HwalKyO.net] >>886 GetDeviceCaps()は IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。 それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。 IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。 どこで調べれば良いのでしょうか?
913 名前:デフォルトの名無しさん mailto:889 [2017/10/26(木) 14:16:23.49 ID:5HwalKyO.net] 自己解決しました。 dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX; このフラグ指定でいけました。 DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。 今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/10/26(木) 15:36:50.90 ID:Bl1h7ruS.net] インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る 俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
915 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/20(月) 21:25:05.41 ID:OdK/uj9I.net] DirectX 9 シェーダプログラミングブック 古本探しまくったが、CD付きが売ってない。 なくても勉強する上で問題ない?
916 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/24(金) 22:58:36.59 ID:XYQirtg4.net] >>892 なくても大丈夫。 昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。 今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。
917 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 18:44:30.00 ID:qMNlGUHN.net] 質問があります。 当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、 HLSLに関する質問です。 次のようなエフェクトを考えています。 @ビデオからの入力をリアルタイムに取る Aそれをパーティクル化する Bパーティクルをいろいろ動かす @とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが 分かりません。 テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、 それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、 考え方等を教えて頂けないでしょうか。 よろしくお願いします。
918 名前:デフォルトの名無しさん [2017/12/03(日) 19:31:21.97 ID:goJgyMoW.net] 考えるな 感じるんだ
919 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 19:57:29.73 ID:xSL5mF2a.net] パーティクル化するの定義がよくわからん
920 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 20:19:00.98 ID:qMNlGUHN.net] >>896 要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き
921 名前:勝手にいじりたいんです。 ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、 面白い効果が得られるのではないかと思いまして。 ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する ピクセルの色を取得したいのです。 https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/ ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。 [] [ここ壊れてます]
922 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 20:22:53.42 ID:WDmLCv4g.net] >>897 ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
923 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 21:03:11.39 ID:qMNlGUHN.net] すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。 例えばこの一文にしても、 particles[index].color = image.read(id); このままじゃHLSLでは使えませんよね、 じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。 上の変数particlesですが、Metalという言語において 元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。 HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。 というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、 文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、 元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。 ですので、分からないのは、 particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1); これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、 さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。 とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
924 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/03(日) 22:05:15.66 ID:xSL5mF2a.net] DirectXしかわからないけど 入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る ↓ 頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る ↓ ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画 って感じだと思う
925 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 01:03:00.54 ID:g/Dvecy1.net] シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん しかもシェーダなんて似たようなコードだし リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ 「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」 こういう風にしか見えんわ
926 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 02:52:37.40 ID:5zvUhAUl.net] >>900-901 ありがとうございました。 もう少し自力でやってみようかと思います。
927 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 16:21:04.56 ID:PtiyKmP1.net] 馬鹿には無理
928 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 17:19:00.46 ID:UVpqn+og.net] 自己紹介乙
929 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/04(月) 19:45:16.62 ID:5zvUhAUl.net] 馬鹿だから無理でした。 内容としては、 頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を x座標、y座標ように2つ用意する ↓ それをそのまま2つの配列にする ↓ 頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する ↓ 確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入 ↓ 頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー) そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら 点が一
930 名前:つだけ表示されました。 書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。 でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。 [] [ここ壊れてます]
931 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 01:37:34.16 ID:wXeULMnZ.net] 俺って天才だなあ
932 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 11:28:09.79 ID:Kxri3/vO.net] VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ
933 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 14:04:47.35 ID:JFWc1rHJ.net] ソース貼れ
934 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 16:03:39.98 ID:D/e4ygg6.net] とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。 入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、 ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。 struct vs2ps { float4 Pos : POSITION; float2 TexCd : TEXCOORD0; }; // -------------------------------------------------------------------------------------------------- // VERTEXSHADERS // -------------------------------------------------------------------------------------------------- float index[320]; float index2[240]; vs2ps VS( float4 PosO : POSITION, float4 TexCd : TEXCOORD0 ) { vs2ps Out; PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)]; PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)]; Out.Pos = mul(PosO, tWVP); Out.TexCd = mul(TexCd, tTex); return Out; }
935 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 16:14:07.63 ID:D/e4ygg6.net] あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。 DX9の環境です。 よろしくお願いします。
936 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/05(火) 20:03:21.35 ID:pLTMnh9T.net] DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ
937 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 07:35:08.83 ID:wUCWLeX9.net] その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか? 幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。
938 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 14:41:43.41 ID:JYUSgfd5.net] おまえ、人に聞いてばっかだな マジ寄生虫
939 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/06(水) 17:04:03.53 ID:wUCWLeX9.net] 流石に潮時ですかね スレ汚し失礼しました ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。 残念です。
940 名前:デフォルトの名無しさん [2017/12/14(木) 23:24:46.89 ID:EX9aqF1y.net] このスレはバカしかいないからな
941 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/12/16(土) 12:16:16.86 ID:mmje4ODI.net] 自己紹介
942 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/04(日) 21:11:37.50 ID:DR0CpTml.net] DirectXも終わりかな
943 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/04(日) 21:43:22.78 ID:BflI37ma.net] まだ終わらんよ
944 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/05(月) 15:47:52.04 ID:D7qesvRf.net] CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、 それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、 昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、 DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。 CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、 メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか? よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。
945 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/05(月) 18:26:14.26 ID:qXocenM+.net] >>919 GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画 Direct2D and GDI Interoperability Overview https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971 Rendering DirectWrite https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx 文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても 既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので IDWriteRenderingParamsを適切に設定する
946 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/06(火) 11:46:02.28 ID:tlS6x/He.net] >>920 ありがとうございます。 わからない仕組みばかりですが、勉強してみます。
947 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/06(火) 12:56:29.36 ID:HnlXhHfV.net] テクスチャに描画は知ってた方がよくね
948 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/09(金) 15:51:11.72 ID:ukoLQzoH.net] そんなの誰だって知ってるよだろw
949 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/10(土) 11:37:08.60 ID:nvNZfDk8.net] 文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね
950 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/10(土) 19:32:54.48 ID:/TjPUdsq.net] 低レベルな争いだなあ(´・ω・`)
951 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/11(日) 01:05:56.81 ID:WMQeXuiD.net] 本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ
952 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/11(日) 18:35:56.75 ID:3GTkA4HB.net] 質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...
953 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2018/02/17(土) 11:36:46.23 ID:0Y0wbDyD.net] 頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、 パイプラインの流れ的に普通にはできません。 やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、 それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか? プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。 もっといい方法があれば教えてほしいです。
954 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/17(土) 14:07:50.33 ID:2QbLbnEt.net] クリッピング最後じゃいかんの
955 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/17(土) 15:15:17.47 ID:zOfD1Lkw.net] 4ヶ月ぶりに覗いたけど 相変わらずかそってんのな amdのfetch4ってgatherredで効くの? Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル) ちゃんと補完されるのに gatherredだとモザイクみたくなるんだよな コツ教えて
956 名前:928 mailto:sage [2018/02/17(土) 16:01:19.76 ID:A6BmBrel.net] >>929 クリッピング後じゃないとダメなんです
957 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/19(月) 15:18:33.91 ID:LkkqjNZ1.net] ピクセルシェーダはピクセル単位だし クリッピングされた頂点が欲しいというなら これは不適当だ アンタの言うとおり ジオメトリで三角形分割して ストリームアウトプットしか無いんじゃないか
958 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:16:25.68 ID:/DCDJ0JE.net] 何がしたいのか、サッパリわからん。 この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。
959 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:24:07.25 ID:/DCDJ0JE.net] そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。 「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」 だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、 するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。 そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。
960 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:29:55.68 ID:/DCDJ0JE.net] 書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、 メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。 もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。
961 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 12:34:30.91 ID:/DCDJ0JE.net] シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、 一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。 パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。
962 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 14:06:33.85 ID:ZhrEO/E0.net] 930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった このせいか? GPUは超最新のRX470だから意外だ・・ クリッピングに関しては やってることがおかしいのは 皆わかっていることだろう 大事なのは本人が満足することであって 忠告は余計なお世話だ
963 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:24:40.52 ID:ptcA/Sk+.net] 仰有る通りです。
964 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:40:51.90 ID:Q8WKYTfx.net] 1パスでやるなら一つ方法がある。 頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。 あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。 というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。
965 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/20(火) 18:53:53.14 ID:NF5x4bMT.net] そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。 これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。 つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。 おわり
966 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 19:35:33.56 ID:u4AWVd2v.net] Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね 三角形や線とかな だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて そもそもナンセンス 大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し その接触してた境界線を使って 1〜2個の三角形を作って追加することだな 掻い摘まむと
967 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/20(火) 19:39:01.32 ID:u4AWVd2v.net] それにクリッピングしてない三角形と クリッピングして半分サイズになった三角形を それぞれテッセレーションかけたとして 描画に差が出るとは思えないんだよな 結局出来る絵は一緒だろみたいな
968 名前:928 mailto:sage [2018/02/20(火) 21:55:02.19 ID:o7gc+o+D.net] みなさん、ご意見ありがとうございます! ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、 次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。 品質、パフォーマンスともにばっちりです。 プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw 入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;
969 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/21(水) 05:52:54.40 ID:4FJWcrHN.net] 特殊学級逝け
970 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/21(水) 06:44:11.37 ID:3DX90cKY.net] なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。
971 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/21(水) 10:51:47.16 ID:zwuXHePG.net] >>941-942 ほんそれ
972 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/21(水) 21:15:13.73 ID:PIrsuTwG.net] プロかアマか知らんが 実際にテッセレーション使う アプリ
973 名前:があることに驚きだ [] [ここ壊れてます]
974 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/22(木) 03:58:30.48 ID:uf68Vai0.net] モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。 俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな ランタイムは使い処がない。元が面しかないから
975 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 12:28:04.97 ID:KIqtFKWO.net] DirectXからは外れるが 俺もクリッピングの処理作ってたんだが 単精度が誤判定が多くて苦労した 結局倍精度で作り直したよ scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 ) これでさえ解が異なるからな 桁落ちしてるんだろーが ひ弱過ぎてやってらんねーよ お前等も内積使ってる箇所は 誤差りまくってると思った方がいいよ
976 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 12:31:23.94 ID:KIqtFKWO.net] あれれ? これは解が違ってて当たり前だな・・ もう引退するわ俺、、
977 名前:928 mailto:sage [2018/02/27(火) 13:10:33.70 ID:sqv/QEYw.net] >>950 生きろ
978 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/27(火) 14:28:31.83 ID:5gkszjPl.net] わらうしかないな
979 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/27(火) 14:36:21.65 ID:MLnedvVc.net] 【UFO】 山本太郎も横浜で遭遇 ≪W◇″型の発光体≫ 世界にテレパシー放送 【大宣言】 rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50
980 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/27(火) 19:11:26.74 ID:26shKBED.net] >>950 そんなことでくよくよするな。 内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因 1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。 深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね
981 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 13:17:36.41 ID:Cf0RGA4u.net] direct3d11でGPU利用率を出したいんだが どうすればいい? ID3DCounterってのも リファレンスに何も載ってなくて いまいち使い方がわからん
982 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 18:51:45.37 ID:uQBf/C/G.net] >>955 Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?
983 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/01(木) 19:30:18.95 ID:Cf0RGA4u.net] >>956 知らんかったわ パーセンテージで見れればおkなんで 確認してみる
984 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/05(月) 01:01:52.39 ID:20zxqeLy.net] 最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど directxって本当に何でもできる優れものですね!!
985 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/05(月) 01:24:16.82 ID:mY7Ak3+Q.net] DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ
986 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/07(水) 09:34:05.29 ID:qEJjJFd9.net] Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで 何にもエラーがでないのに何も表示されなくて 泣きそうになりながらデバッグしてた。 俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。
987 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/07(水) 17:37:46.73 ID:Xgof0Akv.net] カリカリすんな、ハゲるぞ
988 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2018/03/09(金) 22:39:40.57 ID:k21qhUCP.net] XMVECTORF32 v; ←不定値 v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??
989 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/09(金) 22:44:00.05 ID:FxEAZLjZ.net] >>962 おまえが無知だってこと
990 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 00:49:48.96 ID:6Ku/v/4o.net] >>962 963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。
991 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 00:53:19.18 ID:6Ku/v/4o.net] まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題
992 名前:962 mailto:sage [2018/03/10(土) 01:00:56.50 ID:jUXiXJgT.net] ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな? プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。
993 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 06:10:20.45 ID:L0iyZELB.net] >>962 おいおい
994 名前:962 mailto:sage [2018/03/10(土) 09:01:27.06 ID:jUXiXJgT.net] 分かりました。 POD型の構造体ってやつですね。 デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。 忘れてました^^;
995 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 10:37:49.64 ID:eraRXpqW.net] 陰影が鮮やかな既定動作か。。
996 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:50:17.71 ID:L2iBNePa.net] あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解ら
997 名前:ないんだけど誰か教えて ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない [] [ここ壊れてます]
998 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:54:04.71 ID:5pXC+BOT.net] SDKは入れたか?
999 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 17:58:33.24 ID:5pXC+BOT.net] https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 たぶんこれ
1000 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 18:00:00.90 ID:L2iBNePa.net] 一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた DXSDK_Jun10 これ入れた
1001 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/10(土) 20:47:35.40 ID:L2iBNePa.net] >>970 visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた visualstudio2015
1002 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 14:33:15.88 ID:hH1O5ykj.net] インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる directX入れなおした方が良いかな?
1003 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 15:31:20.81 ID:zWe+i43K.net] 画面コピペか 少なくともどんなエラーかくらい書け
1004 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/11(日) 16:36:05.71 ID:Rp+gMgwe.net] 1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------ 1> Gameplay.cpp 1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory 1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
1005 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 18:23:51.34 ID:nU46plwc.net] >>977 馬鹿すぎる
1006 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 20:17:55.04 ID:1mhcZmSW.net] 学校の端末か
1007 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/11(日) 21:27:53.94 ID:w65DB/Z1.net] >>978 お前さー、もう出てくるなよ 自分がわかるクソみてーな質問には 偉そうに役に立たないレス返しやがって ちょっと深い話になるとついてこれず だんまり決めやがって これからもそのスタイル続けるなら コテハンにしろよ臆病者が
1008 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 03:16:30.51 ID:IdW8RVi3.net] エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。
1009 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 03:31:55.46 ID:xicg2nss.net] ちげーよヴァカ 無意味なレスを返すなって 言ってるんだよ 「馬鹿すぎる」ってレスに どんな情報的価値があるの? 無駄な文章を載せるなよ しかも随分昔から繰り返しやがって 言ってもわかんねーだろうがな わからねー池沼だから繰り返す訳で
1010 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 08:18:41.78 ID:H/PJUZeP.net] ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。 礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。 ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease
1011 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/12(月) 15:04:36.61 ID:zt/LuZHd.net] 馬鹿すぎる
1012 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 15:22:57.63 ID:eQiZqVT0.net] もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ
1013 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 16:03:36.74 ID:CSgz2Faf.net] スルー力は朝日新聞が最強
1014 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/12(月) 18:30:39.07 ID:KdliYUuE.net] つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」
1015 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/15(木) 21:34:59.36 ID:60xse1Pc.net] 最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで 速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・
1016 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/15(木) 22:03:49.89 ID:nxwDUUw2.net] インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった 構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな
1017 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/16(金) 14:43:58.76 ID:3ma6aQHv.net] DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか
1018 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/16(金) 21:16:46.49 ID:hqJkJwu5.net] ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?
1019 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/17(土) 00:07:06.44 ID:gUYW9kLS.net] direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ d3d12はスルーするんで買い換え予定は 今のところ無い
1020 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/19(月) 10:54:17.03 ID:05NHTh2N.net] >>991 そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。 デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず) ノートがインテル内蔵GPU スマホがスナドラ(2017年のやつ)
1021 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/20(火) 13:17:34.02 ID:EKJQE85I.net] DirectX Raytracing (DXR) https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/ やっと最終形態に到達できるぞ
1022 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/20(火) 13:35:44.72 ID:jyqJLWY8.net] >>994 おお、すげぇな
1023 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/20(火) 18:43:42.46 ID:Lb8Qytx3.net] >>994 大ニュースだな。 ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。 リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ
1024 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/21(水) 03:59:45.51 ID:NwhwYhgQ.net] RC4じゃないと使えないのか
1025 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/21(水) 10:04:20.89 ID:9aBHV4ji.net] 次スレ
1026 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/21(水) 13:18:47.75 ID:lT80+4ah.net] 一党独裁ナチス中国
1027 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/21(水) 21:14:57.91 ID:h0hkPLVB.net] わいけっせん
1028 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 542日 6時間 31分 1秒
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