- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/ >>2リンク
- 231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:50:54.56 ID:8KVLBNXW.net]
- シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が
- 232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:51:30.78 ID:0IfQ/0op.net]
- 照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが そこにabsかませばいーんじゃないかな
- 233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 12:56:03.88 ID:KtN9vVHB.net]
- カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
- 234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:03:38.77 ID:0IfQ/0op.net]
- まあカリングoffは当たり前
- 235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:05:43.45 ID:LG3SGwVv.net]
- いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ 今言ってるのは光源との角度でしょ
- 236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:08:45.44 ID:LG3SGwVv.net]
- つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという 気持ちの悪いことがしたいんでしょ なんでそんなことがしたいのかは謎だが
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 01:12:55.59 ID:xAW6Jx/O.net]
- >>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
- 238 名前:222 mailto:sage [2016/12/03(土) 10:43:34.87 ID:TV4EJMVW.net]
- すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが 一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。 ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
- 239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 15:54:14.55 ID:iU+ignEA.net]
- >>231
カリングなんてただのフェイクですし
- 240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 15:55:13.55 ID:iU+ignEA.net]
- >>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの
- 241 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/03(土) 17:20:48.29 ID:I8LztAU2.net]
- 質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的? ちなみにFBXSDKしようしております
- 242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 17:22:09.50 ID:TtP1/9i/.net]
- 俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った
- 243 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/03(土) 18:19:44.49 ID:iU+ignEA.net]
- とりあえずやってみろ
- 244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 18:37:44.64 ID:m/bMJWUU.net]
- カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx
- 245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 18:45:20.76 ID:gsIq6P2V.net]
- やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
- 246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 20:39:24.18 ID:n4qAjcrC.net]
- >>235
一般的なのは多分マテリアル毎
- 247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 21:32:39.17 ID:TtP1/9i/.net]
- ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね
- 248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 21:38:38.09 ID:7Y/68QXj.net]
- マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
- 249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 22:31:34.72 ID:r47XRuJ6.net]
- lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
- 250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 22:52:15.08 ID:7Y/68QXj.net]
- 1パスは厳しいなぁ・・・
- 251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 00:32:11.69 ID:tP3D55j/.net]
- >>243
何がやりたいんだ?
- 252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 03:50:02.59 ID:eQT8AG3c.net]
- ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?
- 253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 07:47:06.30 ID:w27m7Q2w.net]
- >>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。 そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。 vsからuav出力できない環境です。
- 254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 12:09:03.58 ID:2oWP1KKC.net]
- 結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの 話があったようななかったような
- 255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 12:21:08.10 ID:SxgHpTya.net]
- その話はもう終わってる
- 256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 13:35:37.09 ID:I0xulVQO.net]
- >>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね? まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、 HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。
- 257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 14:11:10.07 ID:pFGLCkvX.net]
- >>247
僕そういうの小手先で解決しない派
- 258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 14:21:41.30 ID:JMHjI5uO.net]
- >>248
そんな話あったのか めっちゃ欲しいですぅ……
- 259 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 00:02:25.15 ID:zX+H7XFN.net]
- DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) { //スワップチェインからバッファを受け取る hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i])); //以下略 の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。 iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、 他に原因として何が考えられるでしょうか?
- 260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/05(月) 13:45:22.87 ID:Y7gXLjvG.net]
- そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
- 261 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 15:36:37.46 ID:dF177W8B.net]
- >>253
ぬるぽ
- 262 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 22:47:25.15 ID:4IptZuBG.net]
- ちらほら12の話も出始めてきたね
- 263 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 23:00:41.60 ID:zX+H7XFN.net]
- >>254 >>255
g_renderTargets が原因でした よく見ていませんでした。失礼しました
- 264 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:26:54.45 ID:WzSsU1Dc.net]
- DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
- 265 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:28:02.18 ID:WzSsU1Dc.net]
- やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。
- 266 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:29:11.53 ID:WzSsU1Dc.net]
- やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。 11でブイブイ言わせたい。 DirectX12ってWindows10からだったよな?
- 267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 01:37:29.53 ID:58iScSw3.net]
- 11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ
- 268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 02:03:27.47 ID:s0CstlLJ.net]
- >>258
公式のならこの辺から https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが) DirectX 12のことは忘れろ
- 269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 02:34:52.54 ID:WzSsU1Dc.net]
- >>261-262
ありがとう! 読んでみるぜ!
- 270 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/10(土) 11:01:55.92 ID:Z/0/wf6x.net]
- 9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。 どうやったら11より早くかけるんだろうな・・
- 271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/10(土) 11:49:12.52 ID:zn51y+oU.net]
- それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな 単に動かすだけなら何とかなると思うが 11よりも速く動かすとなると OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと 最適化できないんじゃないかな 何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし 11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね 果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか 素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで 手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね 手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
- 272 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/10(土) 11:51:10.25 ID:qQjpy7Dv.net]
- 13いつ出んの
はよ
- 273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/10(土) 12:52:19.50 ID:fzPfqbMK.net]
- >>265
うん、はっきりいって割りに合わない
- 274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 11:58:50.04 ID:igjLAbdx.net]
- directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局 DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは directx未満の物しかつくれないんですか?
- 275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 12:16:42.11 ID:hu4l98Ut.net]
- 未満ではない
- 276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 12:32:19.38 ID:igjLAbdx.net]
- 未満ではないとすると以上になりますが
- 277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 13:39:11.54 ID:ldvtmHT6.net]
- AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば? まあこの手の質問してくる奴って 程度が決まってるから見もしないんだろうけど
- 278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 15:35:44.85 ID:igjLAbdx.net]
- 程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
- 279 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/13(火) 15:44:17.95 ID:wETuuVVa.net]
- 匂いが漂ってますし
- 280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 16:16:56.00 ID:igjLAbdx.net]
- 匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
- 281 名前:156 [2016/12/13(火) 20:01:48.28 ID:qlaiv3LO.net]
- directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
- 282 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/13(火) 21:10:08.00 ID:64KEq9+3.net]
- ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
- 283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 22:52:48.47 ID:xy+MDmye.net]
- ?
前の話題のことか? ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
- 284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 23:09:29.73 ID:Xh+e0kWD.net]
- いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから 会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
- 285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 23:37:13.91 ID:90meTMDV.net]
- >ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
- 286 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2016/12/13(火) 23:39:13.82 ID:AlD2ABgf.net]
- lightの方向?
rightの方向?
- 287 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/14(水) 02:03:57.49 ID:HaZaHK9N.net]
- >>277-279
気軽に愚痴ってごめん。 正確に書くと、 平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。 普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。 知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、 オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。 チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
- 288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 02:30:13.88 ID:fQ/5Slqg.net]
- >>281
おまえ馬鹿すぎだわ
- 289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 05:29:05.07 ID:4M3UBTBr.net]
- 原点関係なくね?
- 290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 07:34:16.88 ID:mgFKDVAs.net]
- 次はEyeベクトルで詰まりそうだなw
- 291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 08:26:04.45 ID:CHM7IDYE.net]
- >>47
遠回しなXboxさんdis
- 292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 08:32:28.02 ID:CHM7IDYE.net]
- >>253
スワップチェインを初期化してない そもデバイスを初期化してない デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
- 293 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/14(水) 17:17:24.33 ID:HaZaHK9N.net]
- >>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。 何でだろうな。 Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。
- 294 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/16(金) 00:50:11.01 ID:H5MzS4I3.net]
- フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
- 295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/21(水) 14:29:50.98 ID:LwztW9Gj.net]
- おめえら!
フォグのかけ方の話しろや! まずは、フォグマップを作ります ↓次よろ
- 296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/21(水) 14:36:22.63 ID:nJMKQe1t.net]
- 終了
- 297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/21(水) 14:41:48.50 ID:X85ACbqH.net]
- とりあえず英語の勉強をします
- 298 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/22(木) 19:45:32.23 ID:nvYqGsNN.net]
- クリスマスもDirectXだよな?
- 299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/22(木) 20:18:35.84 ID:tdZaPcfE.net]
- 当然だ
- 300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/22(木) 21:38:31.61 ID:igbmVVlV.net]
- お正月も?
- 301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/22(木) 22:24:39.06 ID:3YXXukyT.net]
- 当然だ
- 302 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/22(木) 22:56:50.40 ID:nvYqGsNN.net]
- それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288 とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で 頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して 距離に応じて白混ぜる割合変えたり
- 303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/23(金) 09:13:29.03 ID:Bl+qvNSy.net]
- マスターDirectXカッコイイぜ
unity使うわ
- 304 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/23(金) 22:36:25.11 ID:+V847GJq.net]
- 太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
- 305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/23(金) 23:19:59.93 ID:404u70BF.net]
- 影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
- 306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/23(金) 23:40:52.82 ID:obdvvzWA.net]
- まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね
- 307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/24(土) 10:16:12.90 ID:x1yyQ+th.net]
- >>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ ビルボードで加算合成じゃね〜のか? 凝ったのになると動画貼り付けてたりするな レンズフレアも入ってたりとかあるしね
- 308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/24(土) 10:17:50.34 ID:x1yyQ+th.net]
- unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?
- 309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/24(土) 12:14:4
]
- [ここ壊れてます]
- 310 名前:5.08 ID:PyuLENaj.net mailto: ポストエフェクトでなんとかしようぜ []
- [ここ壊れてます]
- 311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/24(土) 12:26:55.66 ID:iYgXOcu+.net]
- HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった
- 312 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/24(土) 22:24:20.23 ID:Xnn//JuE.net]
- >>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな? 誰もデートに行くなとは行ってない。 彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。 ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
- 313 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/24(土) 22:36:22.32 ID:jI+/mUkX.net]
- 普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・
- 314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/25(日) 02:43:50.23 ID:n7UGfNqJ.net]
- セックスよりエックスや
- 315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/25(日) 03:01:24.86 ID:+HY9e9d+.net]
- なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!
- 316 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/25(日) 12:41:31.28 ID:25upbG5b.net]
- やっぱここにいるのは♂ばっかか?
- 317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/25(日) 14:49:12.37 ID:pxKhdqCY.net]
- ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
- 318 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/25(日) 15:10:00.01 ID:hrxPaxO/.net]
- いまスタバにいるけど
8人のテーブルに 6人くらい くりぼっち女性いる
- 319 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/25(日) 16:24:23.10 ID:25upbG5b.net]
- DirectSexかましてやれ!
- 320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/25(日) 16:38:44.45 ID:n7UGfNqJ.net]
- 何がダイレクトなんだろう・・・
- 321 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/25(日) 17:56:53.65 ID:25upbG5b.net]
- 途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
- 322 名前:298 [2016/12/26(月) 21:26:20.81 ID:Gnj6W1dt.net]
- サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ 太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
- 323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/26(月) 21:45:08.47 ID:uSNpI6PX.net]
- レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
- 324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/26(月) 21:46:14.53 ID:uSNpI6PX.net]
- ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
- 325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/26(月) 22:29:27.47 ID:JfyrzkL7.net]
- >>316
そんなかんじだね >>315 どっちにしても現在見ているものが 画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような? ぐぐるとでてくるはず
- 326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/27(火) 10:06:50.34 ID:RDSrCFPc.net]
- >>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。 俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ
- 327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/27(火) 10:15:58.96 ID:RDSrCFPc.net]
- >>317
アンビエントを増やすだけでしょ 色をRGBで考えるのを止めるのが大事。 配色や減色は、色相、輝度、彩度で。 今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
- 328 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/28(水) 18:52:45.07 ID:e3+7KKXh.net]
- やっぱ年越しもDirectX?
- 329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/28(水) 20:58:42.97 ID:2K67mpoK.net]
- 当然だ
- 330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/28(水) 22:03:27.34 ID:jFdZaxUg.net]
- シャドウボリューム法って
どうなんかなあ? ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが デメリットとして挙げられてるけど ジオメトリシェーダとかうまく使って 解消出来たりしないの?
- 331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/28(水) 23:52:46.82 ID:2K67mpoK.net]
- >>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、 再評価されても良いような気がする。 深度シャドウマップ法みたいな酷いエイ
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