- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/ >>2リンク
- 180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:42:53.64 ID:3ZWnAcYx.net]
- それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた
- 181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:46:03.83 ID:I8fNm7Sk.net]
- 頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです
- 182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:47:24.26 ID:bwyLhk6b.net]
- その周辺のコードうpした方が早くないか
- 183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:55:55.71 ID:I8fNm7Sk.net]
- vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987]; for(int i = 0; i < vertexCount; i++) { vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f); vertex[i].boneIdx[0] = 0; vertex[i].boneIdx[1] = 0; vertex[i].boneIdx[2] = 0; vertex[i].boneIdx[3] = 0; vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); } bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount; bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bufferDesc.CPUAccessFlags = 0; bufferDesc.MiscFlags = 0; bufferDesc.Stru
- 184 名前:ctureByteStride = 0;
initData.pSysMem = vertex; initData.SysMemPitch = 0; initData.SysMemSlicePitch = 0; hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer); if (FAILED(hr)) throw L"CreateVertexBuffer"; こんな感じです [] - [ここ壊れてます]
- 185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 15:34:12.97 ID:bwyLhk6b.net]
- 問題があるようには見えない
- 186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:26:36.73 ID:Ft8Tup8s.net]
- ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
- 187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:33:18.13 ID:I8fNm7Sk.net]
- >>180
調査してみたところ 5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです
- 188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:45:35.35 ID:XEgR0M7V.net]
- vertexがぬるぽ
- 189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:50:26.00 ID:3ZWnAcYx.net]
- 勝手にコンスタントバッファだと思ってた
>>181 5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
- 190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:54:02.81 ID:XEgR0M7V.net]
- 同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?
- 191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 17:04:49.61 ID:I8fNm7Sk.net]
- >>183
>>184 すみません、自己解決しました クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました 何が駄目だったのかは分かりませんが・・・
- 192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 17:06:43.34 ID:wddBimUU.net]
- 俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが それとは違いそうだな
- 193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 17:12:09.61 ID:nzUXR/ks.net]
- アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ
- 194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 18:33:00.00 ID:wddBimUU.net]
- アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので 12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した ??????だったが16バイトにしたら成功した その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん
- 195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 18:35:22.98 ID:bwyLhk6b.net]
- コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい
- 196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 18:39:15.65 ID:Ft8Tup8s.net]
- コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。
- 197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 21:06:23.13 ID:fCj7qIPS.net]
- テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる
- 198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 21:31:09.84 ID:wddBimUU.net]
- 20年ぐらい前のGPUはそうだったね
- 199 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/24(木) 10:21:20.20 ID:G9zv+9s3.net]
- 間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
- 200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/24(木) 11:01:04.10 ID:lUYGSN4n.net]
- コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね
定数変数のパッキング規則 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx
- 201 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/25(金) 00:41:10.54 ID:OH28PHra.net]
- 1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・ 趣味レベルだけども・・
- 202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/25(金) 01:27:49.80 ID:KQ2ueA3Z.net]
- いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!
- 203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/25(金) 04:30:16.40 ID:zIB8Tv/6.net]
- SIMD命令には、8byteの倍数しかない
64, 128, 256, 512bit 8, 16, 32, 64byte
- 204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/25(金) 21:36:27.47 ID:+fWvC7U1.net]
- WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?
- 205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/25(金) 23:13:53.79 ID:q3OCSzNP.net]
- >>198
Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能 XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要 このへんのややこしさについてはこのスレの>>30前後からも長めに話題に上がってる
- 206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 03:56:51.15 ID:heIG8JcR.net]
- >>199
遅くなりましたがありがとうございます
- 207 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/27(日) 17:01:58.60 ID:Q/59TbJy.net]
- 文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、 分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。 int split(char buf[], char *out[]); これ作れる神いませんか?
- 208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 17:05:46.20 ID:CC34oqbC.net]
- なぜここできく
- 209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 17:06:07.94 ID:5qBhLNsq.net]
- >>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?
- 210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 17:09:04.47 ID:ngTSc2Wz.net]
- int split(char buf[], char *out[])
{ int c = 0; for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' ')) out[c++]=p; return c; } 試してないけど
- 211 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/27(日) 17:12:09.38 ID:Q/59TbJy.net]
- >>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした
- 212 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/27(日) 17:13:19.77 ID:Q/59TbJy.net]
- 連投すいません&返答くださった方ありがとうございました
- 213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 14:41:51.80 ID:TfUhzTaG.net]
- DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか? visual studio 2015 communityです
- 214 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/28(月) 14:43:29.94 ID:TfUhzTaG.net]
- DirectX12です
- 215 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/28(月) 15:30:57.06 ID:msYXnjQ5.net]
- #ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 { float x; float y; float z; }; #endif
- 216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 15:34:31.41 ID:qOUBWjRD.net]
- Windows.hはインクルードした?
- 217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:01:26.18 ID:TfUhzTaG.net]
- >>209
それでもできました。ありがとうございます。 しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。 参考にしているサイトがその方法なので >>210 してあります
- 218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:06:56.12 ID:qOUBWjRD.net]
- 足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?
- 219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:38:27.37 ID:TfUhzTaG.net]
- えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました
- 220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:57:19.54 ID:C9tEXsrv.net]
- あるあるw
- 221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:59:31.45 ID:kmgUcgPq.net]
- .pchを消すのは常識
- 222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 22:20:21.19 ID:QcR2IcGy.net]
- >>209
その#ifndef意味ないだろ
- 223 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/30(水) 02:18:16.55 ID:WhaKofQb.net]
- ある
- 224 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/30(水) 02:33:40.01 ID:PeC/aWZc.net]
- imgur.com/a/XVI2u.jpg
- 225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/30(水) 02:47:33.50 ID:favm3NhS.net]
- >>217
あると言うなら説明してみろよ
- 226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/30(水) 19:59:59.63 ID:nzjQqOB4.net]
- DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?
- 227 名前:220 mailto:sage [2016/12/01(木) 02:44:19.68 ID:fJf0Drwy.net]
- いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです
- 228 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/02(金) 04:06:19.85 ID:iaQwEbwm.net]
- プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか? v[0].nz = -1.0f; v[1].nz = -1.0f; v[2].nz = -1.0f; v[3].nz = -1.0f;
- 229 名前:222 mailto:sage [2016/12/02(金) 04:17:37.07 ID:iaQwEbwm.net]
- 要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?
- 230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:47:19.70 ID:0IfQ/0op.net]
- test
- 231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:50:54.56 ID:8KVLBNXW.net]
- シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が
- 232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:51:30.78 ID:0IfQ/0op.net]
- 照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが そこにabsかませばいーんじゃないかな
- 233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 12:56:03.88 ID:KtN9vVHB.net]
- カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
- 234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:03:38.77 ID:0IfQ/0op.net]
- まあカリングoffは当たり前
- 235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:05:43.45 ID:LG3SGwVv.net]
- いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ 今言ってるのは光源との角度でしょ
- 236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:08:45.44 ID:LG3SGwVv.net]
- つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという 気持ちの悪いことがしたいんでしょ なんでそんなことがしたいのかは謎だが
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 01:12:55.59 ID:xAW6Jx/O.net]
- >>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
- 238 名前:222 mailto:sage [2016/12/03(土) 10:43:34.87 ID:TV4EJMVW.net]
- すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが 一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。 ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
- 239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 15:54:14.55 ID:iU+ignEA.net]
- >>231
カリングなんてただのフェイクですし
- 240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 15:55:13.55 ID:iU+ignEA.net]
- >>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの
- 241 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/03(土) 17:20:48.29 ID:I8LztAU2.net]
- 質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的? ちなみにFBXSDKしようしております
- 242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 17:22:09.50 ID:TtP1/9i/.net]
- 俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った
- 243 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/03(土) 18:19:44.49 ID:iU+ignEA.net]
- とりあえずやってみろ
- 244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 18:37:44.64 ID:m/bMJWUU.net]
- カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx
- 245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 18:45:20.76 ID:gsIq6P2V.net]
- やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
- 246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 20:39:24.18 ID:n4qAjcrC.net]
- >>235
一般的なのは多分マテリアル毎
- 247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 21:32:39.17 ID:TtP1/9i/.net]
- ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね
- 248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 21:38:38.09 ID:7Y/68QXj.net]
- マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
- 249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 22:31:34.72 ID:r47XRuJ6.net]
- lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
- 250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 22:52:15.08 ID:7Y/68QXj.net]
- 1パスは厳しいなぁ・・・
- 251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 00:32:11.69 ID:tP3D55j/.net]
- >>243
何がやりたいんだ?
- 252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 03:50:02.59 ID:eQT8AG3c.net]
- ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?
- 253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 07:47:06.30 ID:w27m7Q2w.net]
- >>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。 そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。 vsからuav出力できない環境です。
- 254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 12:09:03.58 ID:2oWP1KKC.net]
- 結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの 話があったようななかったような
- 255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 12:21:08.10 ID:SxgHpTya.net]
- その話はもう終わってる
- 256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 13:35:37.09 ID:I0xulVQO.net]
- >>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね? まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、 HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。
- 257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 14:11:10.07 ID:pFGLCkvX.net]
- >>247
僕そういうの小手先で解決しない派
- 258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 14:21:41.30 ID:JMHjI5uO.net]
- >>248
そんな話あったのか めっちゃ欲しいですぅ……
- 259 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 00:02:25.15 ID:zX+H7XFN.net]
- DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) { //スワップチェインからバッファを受け取る hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i])); //以下略 の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。 iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、 他に原因として何が考えられるでしょうか?
- 260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/05(月) 13:45:22.87 ID:Y7gXLjvG.net]
- そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
- 261 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 15:36:37.46 ID:dF177W8B.net]
- >>253
ぬるぽ
- 262 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 22:47:25.15 ID:4IptZuBG.net]
- ちらほら12の話も出始めてきたね
- 263 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 23:00:41.60 ID:zX+H7XFN.net]
- >>254 >>255
g_renderTargets が原因でした よく見ていませんでした。失礼しました
- 264 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:26:54.45 ID:WzSsU1Dc.net]
- DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
- 265 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:28:02.18 ID:WzSsU1Dc.net]
- やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。
- 266 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:29:11.53 ID:WzSsU1Dc.net]
- やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。 11でブイブイ言わせたい。 DirectX12ってWindows10からだったよな?
- 267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 01:37:29.53 ID:58iScSw3.net]
- 11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ
- 268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 02:03:27.47 ID:s0CstlLJ.net]
- >>258
公式のならこの辺から https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが) DirectX 12のことは忘れろ
- 269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 02:34:52.54 ID:WzSsU1Dc.net]
- >>261-262
ありがとう! 読んでみるぜ!
- 270 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/10(土) 11:01:55.92 ID:Z/0/wf6x.net]
- 9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。 どうやったら11より早くかけるんだろうな・・
- 271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/10(土) 11:49:12.52 ID:zn51y+oU.net]
- それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな 単に動かすだけなら何とかなると思うが 11よりも速く動かすとなると OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと 最適化できないんじゃないかな 何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし 11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね 果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか 素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで 手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね 手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
- 272 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/10(土) 11:51:10.25 ID:qQjpy7Dv.net]
- 13いつ出んの
はよ
- 273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/10(土) 12:52:19.50 ID:fzPfqbMK.net]
- >>265
うん、はっきりいって割りに合わない
- 274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 11:58:50.04 ID:igjLAbdx.net]
- directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局 DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは directx未満の物しかつくれないんですか?
- 275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 12:16:42.11 ID:hu4l98Ut.net]
- 未満ではない
- 276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 12:32:19.38 ID:igjLAbdx.net]
- 未満ではないとすると以上になりますが
- 277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 13:39:11.54 ID:ldvtmHT6.net]
- AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば? まあこの手の質問してくる奴って 程度が決まってるから見もしないんだろうけど
- 278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 15:35:44.85 ID:igjLAbdx.net]
- 程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
- 279 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/13(火) 15:44:17.95 ID:wETuuVVa.net]
- 匂いが漂ってますし
- 280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 16:16:56.00 ID:igjLAbdx.net]
- 匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
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