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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 16:10:45.35 ID:RkTzmEFz.net]
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 19:51:57.44 ID:S7YCyC79.net]
そもそもいまのグラボの新機能って何?

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 21:46:23.16 ID:wTo+5XZe.net]
asynchronous shaders

154 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/15(火) 18:08:00.21 ID:ECJZyl3v.net]
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。

155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/15(火) 18:18:17.06 ID:sduqxbjA.net]
DX以前の問題だなw

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/15(火) 18:24:18.30 ID:pC8wN0mq.net]
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/15(火) 19:31:33.84 ID:9dJvVkWw.net]
そりゃそうだw

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/15(火) 23:59:47.44 ID:GJKNXmm3.net]
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/16(水) 00:15:41.70 ID:H80Ju/wE.net]
>>153
新たなる馬鹿登場



160 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/16(水) 02:49:32.68 ID:fzskfnoe.net]
>>154
+1

161 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/17(木) 00:31:58.84 ID:LL3TqbgU.net]
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:05:01.79 ID:cH0vE1/X.net]
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:07:40.19 ID:PCj1aSoT.net]
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:17:56.92 ID:cH0vE1/X.net]
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:51:52.57 ID:s7ooRVio.net]
【急募】Viewより適切な英単語

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:56:37.59 ID:cH0vE1/X.net]
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 07:13:27.83 ID:nlqUeh0b.net]
>>156
分かる

>>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 19:41:28.20 ID:oFnldSkp.net]
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 22:26:56.21 ID:PCj1aSoT.net]
>>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ



170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/18(金) 07:48:55.09 ID:RViIbSs4.net]
>>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。

171 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/19(土) 11:37:14.04 ID:qaK6UPFI.net]
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/19(土) 17:26:12.75 ID:qO2vK92E.net]
日記

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/19(土) 18:04:22.17 ID:wPIFS+WC.net]
チラッ

174 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/20(日) 18:37:34.98 ID:lnWwPKI5.net]
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:02:56.28 ID:I8fNm7Sk.net]
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません

176 名前:ぬるぽ mailto:sage [2016/11/23(水) 14:31:00.04 ID:XEgR0M7V.net]
memset(0 汁

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:34:07.37 ID:Ft8Tup8s.net]
>>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?

178 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/23(水) 14:35:49.97 ID:I8fNm7Sk.net]
>>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:42:40.08 ID:I8fNm7Sk.net]
>>172
初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています



180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:42:53.64 ID:3ZWnAcYx.net]
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:46:03.83 ID:I8fNm7Sk.net]
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:47:24.26 ID:bwyLhk6b.net]
その周辺のコードうpした方が早くないか

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:55:55.71 ID:I8fNm7Sk.net]
vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.Stru

184 名前:ctureByteStride = 0;

initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;

hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです
[]
[ここ壊れてます]

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 15:34:12.97 ID:bwyLhk6b.net]
問題があるようには見えない

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:26:36.73 ID:Ft8Tup8s.net]
ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:33:18.13 ID:I8fNm7Sk.net]
>>180
調査してみたところ
5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:45:35.35 ID:XEgR0M7V.net]
vertexがぬるぽ

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:50:26.00 ID:3ZWnAcYx.net]
勝手にコンスタントバッファだと思ってた

>>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう



190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 16:54:02.81 ID:XEgR0M7V.net]
同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?

191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 17:04:49.61 ID:I8fNm7Sk.net]
>>183
>>184
すみません、自己解決しました
クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました
何が駄目だったのかは分かりませんが・・・

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 17:06:43.34 ID:wddBimUU.net]
俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 17:12:09.61 ID:nzUXR/ks.net]
アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 18:33:00.00 ID:wddBimUU.net]
アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 18:35:22.98 ID:bwyLhk6b.net]
コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 18:39:15.65 ID:Ft8Tup8s.net]
コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 21:06:23.13 ID:fCj7qIPS.net]
テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 21:31:09.84 ID:wddBimUU.net]
20年ぐらい前のGPUはそうだったね

199 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/24(木) 10:21:20.20 ID:G9zv+9s3.net]
間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください



200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/24(木) 11:01:04.10 ID:lUYGSN4n.net]
コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね

定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx

201 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/25(金) 00:41:10.54 ID:OH28PHra.net]
1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/25(金) 01:27:49.80 ID:KQ2ueA3Z.net]
いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/25(金) 04:30:16.40 ID:zIB8Tv/6.net]
SIMD命令には、8byteの倍数しかない

64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/25(金) 21:36:27.47 ID:+fWvC7U1.net]
WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/25(金) 23:13:53.79 ID:q3OCSzNP.net]
>>198
Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると
Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能
XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要

このへんのややこしさについてはこのスレの>>30前後からも長めに話題に上がってる

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 03:56:51.15 ID:heIG8JcR.net]
>>199
遅くなりましたがありがとうございます

207 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/27(日) 17:01:58.60 ID:Q/59TbJy.net]
文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。

int split(char buf[], char *out[]);

これ作れる神いませんか?

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 17:05:46.20 ID:CC34oqbC.net]
なぜここできく

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 17:06:07.94 ID:5qBhLNsq.net]
>>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?



210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 17:09:04.47 ID:ngTSc2Wz.net]
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど

211 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/27(日) 17:12:09.38 ID:Q/59TbJy.net]
>>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした

212 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/27(日) 17:13:19.77 ID:Q/59TbJy.net]
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 14:41:51.80 ID:TfUhzTaG.net]
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです

214 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/28(月) 14:43:29.94 ID:TfUhzTaG.net]
DirectX12です

215 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/28(月) 15:30:57.06 ID:msYXnjQ5.net]
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 15:34:31.41 ID:qOUBWjRD.net]
Windows.hはインクルードした?

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:01:26.18 ID:TfUhzTaG.net]
>>209
それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので
>>210
してあります

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:06:56.12 ID:qOUBWjRD.net]
足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:38:27.37 ID:TfUhzTaG.net]
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました



220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:57:19.54 ID:C9tEXsrv.net]
あるあるw

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:59:31.45 ID:kmgUcgPq.net]
.pchを消すのは常識

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 22:20:21.19 ID:QcR2IcGy.net]
>>209
その#ifndef意味ないだろ

223 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/30(水) 02:18:16.55 ID:WhaKofQb.net]
ある

224 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/30(水) 02:33:40.01 ID:PeC/aWZc.net]
imgur.com/a/XVI2u.jpg

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/30(水) 02:47:33.50 ID:favm3NhS.net]
>>217
あると言うなら説明してみろよ

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/30(水) 19:59:59.63 ID:nzjQqOB4.net]
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?

227 名前:220 mailto:sage [2016/12/01(木) 02:44:19.68 ID:fJf0Drwy.net]
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです

228 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/02(金) 04:06:19.85 ID:iaQwEbwm.net]
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;

229 名前:222 mailto:sage [2016/12/02(金) 04:17:37.07 ID:iaQwEbwm.net]
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?



230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:47:19.70 ID:0IfQ/0op.net]
test

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:50:54.56 ID:8KVLBNXW.net]
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:51:30.78 ID:0IfQ/0op.net]
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 12:56:03.88 ID:KtN9vVHB.net]
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:03:38.77 ID:0IfQ/0op.net]
まあカリングoffは当たり前

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:05:43.45 ID:LG3SGwVv.net]
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:08:45.44 ID:LG3SGwVv.net]
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 01:12:55.59 ID:xAW6Jx/O.net]
>>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする

238 名前:222 mailto:sage [2016/12/03(土) 10:43:34.87 ID:TV4EJMVW.net]
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 15:54:14.55 ID:iU+ignEA.net]
>>231
カリングなんてただのフェイクですし



240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 15:55:13.55 ID:iU+ignEA.net]
>>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの

241 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/03(土) 17:20:48.29 ID:I8LztAU2.net]
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 17:22:09.50 ID:TtP1/9i/.net]
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った

243 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/03(土) 18:19:44.49 ID:iU+ignEA.net]
とりあえずやってみろ

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 18:37:44.64 ID:m/bMJWUU.net]
カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 18:45:20.76 ID:gsIq6P2V.net]
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 20:39:24.18 ID:n4qAjcrC.net]
>>235
一般的なのは多分マテリアル毎

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 21:32:39.17 ID:TtP1/9i/.net]
ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 21:38:38.09 ID:7Y/68QXj.net]
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 22:31:34.72 ID:r47XRuJ6.net]
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。



250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 22:52:15.08 ID:7Y/68QXj.net]
1パスは厳しいなぁ・・・

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 00:32:11.69 ID:tP3D55j/.net]
>>243
何がやりたいんだ?






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