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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

オブジェクト指向システムの設計



1 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/19(木) 22:07:47.87 ID:9fCVrsOw.net]
手順とかノウハウとか語りたい

652 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:18:56.00 ID:FG6PmAiu.net]
>>640
それじゃ要件をまったく満たせていないからやり直し。
ER図を読めれば足りないことくらい分かるんだけどなあ。

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:21:03.58 ID:6PTcoeR/.net]
棋譜再現プレイヤーとしても機能するようにするならどう設計する?

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:22:55.79 ID:kC1gn4Wj.net]
>>631
> 業務システム系やってるとデータはDBに格納して操作したほうが楽ってなっちゃうわ。
楽?

変数のほうが楽だろ?

「楽」っていうのは意味が二通りあって、
「実装するのが楽」と「学習するのが楽」がある。

後者はようするに、新しいこと覚えたくないーとか、
連想配列を知った人が、適当な場合でもないのに、なんでも連想配列使って実装する。
学習するのが面倒で、やっとのことで覚えたら、そればっかり使おうとする人。

「DBに格納して操作したほうが楽」っていうのは、もちろん後者だろうな。
実装が楽じゃなくて、覚えなくていいから楽という意味で使っている。

思えばお前のやり方もそうなんだよ。
クラスを知ってしまった。これ以上新しいことを知りたくない。
だから適当な場合でもないのに、クラスばっかり使おうとしている。

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:23:34.56 ID:kC1gn4Wj.net]
>>642
> それじゃ要件をまったく満たせていないからやり直し。
満たしていない部分がどこかを答えてみ。
お前の考えなんてわからんよw

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:24:57.76 ID:kC1gn4Wj.net]
>>641>>630あて。
何で間違えたんだろ?

657 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:26:33.41 ID:FG6PmAiu.net]
>>645
盤面・手の情報をどうやって保持すんのよ?
ERに明示されているのに分からないって…。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:29:19.24 ID:kC1gn4Wj.net]
>>647
盤面の情報なら、二次元配列で持てるだろ?
手の情報ってなんだ? 駒の動きか?
そんなのswichで種類を分岐して、動かせる場所を列挙すればいいだけだろう?

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:30:35.43 ID:kC1gn4Wj.net]
>>647
あ、今気づいたけど、お前、連想配列(ハッシュ)を知らんだろ?

660 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:31:04.99 ID:FG6PmAiu.net]
>>648
他の人が分かるように明確に書こうね。
お前は設計書の書き方をしらないみたいだからコードで書いてくれる。



661 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:36:21.84 ID:FG6PmAiu.net]
ちなみにコードで書けってのは全部は求めてないから。
Cで言うところのヘッダファイルの内容でいいぞ。
どうやって保持しようとしてるのか第三者にもちゃんと伝わる形で書けってこと。
設計を書けるなら設計でもいいぞー。

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:37:04.26 ID:kC1gn4Wj.net]
>>650

switch(koma) {
 case KEIMA:
   次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}

663 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:38:47.79 ID:FG6PmAiu.net]
>>652
しょぼっw
まさかこれで終わりじゃないよな??

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:39:47.00 ID:kC1gn4Wj.net]
>>6

665 名前:53
ムダに複雑にするなよw.

お前、手段が目的にすり替わってるぞ。
沢山コードかくことが、ちゃんと仕事した証拠なんだって
思ってるだろw
[]
[ここ壊れてます]

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:40:58.77 ID:kC1gn4Wj.net]
いつも通りだけど、レスの内容がおかしんだよなw

正しいか間違っていからじゃなくて、
しょぼいかどうかw

667 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:42:29.45 ID:FG6PmAiu.net]
>>654
これで第三者がお前の考えを理解して構築できるようになると考えているならとんでもなくおめでたい。
客にこんなの出したら呆れられて「もう来ないでいいよ」って言われる。

668 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:43:25.03 ID:FG6PmAiu.net]
>>655
どういう構成を想定してるのか全然伝わらない。

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:44:08.66 ID:kC1gn4Wj.net]
>>630
> どうぶつ将棋や摩訶大将棋に拡張したり、

YAGNI

https://ja.wikipedia.org/wiki/YAGNI
"You ain't gonna need it"[1]、縮めて YAGNI とは、機能は実際に必要となるまでは追加しないのがよいとする、エクストリーム・プログラミングにおける原則である。

理由

YAGNI原則を提唱する人々は、その理由として以下を挙げている。
・後で使うだろうという予測の元に作ったものは、実際には10%程度しか使われない。したがって、それに費やした時間の90%は無駄になる[2]。
・余計な機能があると、仕事が遅くなり、リソースを浪費する[2]。
・予期しない変更に対しては、設計を単純にすることが備えとなる。そして、必要以上の機能を追加すると、設計が複雑になってしまう[2]。
・人生の時間は、貴重である。したがって、人間の能力は、ただコードを書くためではなく、現実の問題に集中するために使うべきである[3]。
・結局は、その機能は必要ないかもしれない。もしそうなったら、あなたがその機能を実装するのに費やした時間も、他のみんながそれを読むのに費やした時間も、その機能が占めていたスペースも、すべて無駄になってしまうだろう[3]。
・コードをすばやく実装するために最も良い方法は、あまりコードを書かないことである。そして、バグを減らすために最も良い方法も、あまりコードを書かないことである[3]。

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:44:55.61 ID:kC1gn4Wj.net]
>>657
> どういう構成を想定してるのか全然伝わらない。

それはお前のER図の話だw

何を想定しているかわからないから、
そんなのいらんだろって言ってる。



671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:45:40.89 ID:kC1gn4Wj.net]
>>656
え?なんで?w

いつもながら理由が書いてないなw

672 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:46:43.66 ID:FG6PmAiu.net]
>>659
ER図を理解できない奴発見wwww


ERが分からないって言って出してきたのが、これ??

switch(koma) {
 case KEIMA:
   次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}

笑わせよるわ〜www

673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:49:13.86 ID:kC1gn4Wj.net]
将棋のルールを知っていれば当然わかると思うけど、
動ける場所はデータとして持たせることは難しいんだよな。

歩とか金とかならまだいいけど、
飛車とか角とか縦横または斜めのどこにでも動けるから
この動きをデータとして持たせるのは不可能じゃないけど、
結局コードが必要になるので冗長

674 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:49:27.02 ID:FG6PmAiu.net]
>>660
お前が設計を分かってないとは感じていたけどここまで分かってないとは思ってなかったwww
もう休んでいいぞ。
設計について語ろうってスレに書き込んじゃだめなレベルだから。

675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:50:28.37 ID:kC1gn4Wj.net]
>>661
お前、何一つ言い返していない。

俺がやったことを、単にお前が語ってるだけ。

それでお前はどうしたいんだ?

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:51:09.26 ID:kC1gn4Wj.net]
>>663
> 設計について語ろうってスレに書き込んじゃだめなレベルだから。

って、それお前が沢山の人に言われたセリフだよなw

677 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/25(水) 20:57:18.51 ID:FG6PmAiu.net]
switch(koma) {
 case KEIMA:
   次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}

を構築チームに渡せばお前の考えている構成が伝わると思ってる相手と
技術的な会話を成立させるのは無理だわ。

あー、ちなみにERはほんの最初だから。
設計の5%くらいは進んだかなあってレベル。
それも分かってなかったみたいだね。

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:57:36.43 ID:9xysTXwv.net]
>>639
面白いよなwww
さすがにソース全部見る気にはならんが
インターフェースのなかの
ストラテジーやらファクトリーやらビジターやら見てみて
ようやるわ!
って感じでうけたwww

679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 20:59:24.44 ID:la8ZiYsl.net]
>>652はさすがにないわ
将棋を知らないのかもしれんがあまりにお粗末

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:06:55.68 ID:60iV75hD.net]
DFSの再帰だってことぐらいはパッとわかるが



681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:12:02.90 ID:FG6PmAiu.net]
>>669
ID:kC1gn4Wjかなw

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:13:41.56 ID:60iV75hD.net]
違うよ

683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:17:42.15 ID:FG6PmAiu.net]
>>671
どこから再帰を見出したのが謎過ぎるw

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:19:58.55 ID:60iV75hD.net]
ゲーム木の処理だったらDFSかBFSでしょ
キューに入れないで関数呼び出してるから再帰かと

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:25:15.21 ID:FG6PmAiu.net]
>>673
そうかそうか。
突っ込みどころ満載のなんちゃってコードについてもっと語り合って楽しみたいんだけど
他の人の迷惑になるから心残りだけどおしまいにするよ。
まじで楽しませてもらったw

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:25:22.62 ID:7yHwSTAr.net]
www.geocities.jp/bonanza_shogi/#news
とりあえずここから bonanza のソース取ってきて、
src/client/evaluate.c でも読んでみたらいい。

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:29:11.19 ID:FG6PmAiu.net]
>>675
Bonanzaの設計はひどいって聞いたから読むならAperyだな。
でも、将棋ソフトを作りたいんじゃないから。
将棋ソフトを例に、システムを設計するにあたって抱く疑問点に対する一般的な指針を語りたいんだ。

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:37:37.91 ID:60iV75hD.net]
普通にMVCでCにゲームループでMに盤面持ってればいいじゃん

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:38:35.12 ID:fBBvLnfI.net]
そういう考え方がすでに駄目なんだよきっと
だってそもそもいい設計って何?
どうなれば満足なの?

690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:39:36.05 ID:60iV75hD.net]
要求仕様によってはMVCすら必要ないな



691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:41:35.38 ID:fBBvLnfI.net]
将棋なんて
俺が刺した瞬間にCPU側が指し終わってるぐらいで丁度いい
つまりクリックイベントと開始ボタンの処理だけで十分

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:42:53.48 ID:7yHwSTAr.net]
>>676
だったら上記のソースの駄目なところと
それをどのように改善すべきなのか言ってみたらいいだろう。

てかこのくらいのコードも読めないならそもそも話にならんと思うんだが。。

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:44:20.19 ID:FG6PmAiu.net]
>>681
そこまで言うならどういう構成になってるのか読んで理解してアップすればいいじゃん。

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:46:51.60 ID:7yHwSTAr.net]
話にならん。。

ここまで手取り足取り要求されるのはかなわんわ。。

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:50:20.97 ID:FG6PmAiu.net]
>>683
は?俺からは一度も要求してないが。
お前は簡単に読めちゃうって言ったんだからだったら読めばってだけ。
俺はそもそも仕様書書くべきって考えだから。

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 22:53:53.99 ID:fBBvLnfI.net]
将棋.exe起動→駒配置→俺のターン!→駒選択(クリックイベント処理)
→駒移動(クリックイベント処理)
勝利判定→敵のターン!→敵思考ルーチン処理
→敵駒選択→敵駒移動→勝利判定→俺のターン!→以下ループ

勝利判定したら→結果表示→もう一度やる?→Yes:駒配置に戻る→No:将棋.exe終了

できた!

697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:00:09.81 ID:FG6PmAiu.net]
>>685
ほうほう。多少違ってるけどまずまず。

後手のケースもある。
人のターンの最中もソフトは思考を続ける。

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:04:17.28 ID:fBBvLnfI.net]
>>686
後手のケースは敵のターンから始めるだけだ
exeの起動パラメータに「うんこ」っていれると後手になる

699 名前: []
[ここ壊れてます]

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:05:30.70 ID:FG6PmAiu.net]
>>685
勝利判定の位置も思考して初めて勝利判定できるからちょっとおかしいな。



701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:06:08.87 ID:60iV75hD.net]
設計いらんかったなw

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:06:16.40 ID:VNiDmyVP.net]
とりあえずC/C++派は傍観でいいんじゃないか?
一流()のJava屋の設計()を見せてもらおう。
ShogiEnterpriseEdition()ができそうだし。

あと俺もC++派でJavaはやったこと無いんだが、
取り急ぎ確認した結果、お前らが空回りしている理由は分かるから、それは言っておく。
それは、JavaがC--だからだ。用語の対比は以下。

C++: グローバル = Java: クラスにしてシングルトン
C++: enum = Java: クラスにしてfinal指定(継承禁止のconst static)
C++: define = 同上。

つまりC++の方がより詳細に記述できる。(C++の記述力の方が完全に上)
だからお前らがdefineとかenumだーとか言っても、それはJava屋にとっては全部「クラス」になっちゃうわけ。
つまり、Java屋でしかない奴(>>1)は、C++の精度では議論不可能なんだよ。だから空回りする。
まあそれ以上に>>1が無知かつ無能なのは事実だが。

俺個人の意見はポロポロ出ている意見と同じ物も多々あるけど、
>>1はそれを全否定しているのだから、ここはとりあえず放置しかないだろ。

703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:08:11.77 ID:FG6PmAiu.net]
>>690
論理設計を知らないんだね…。

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:08:59.99 ID:fBBvLnfI.net]
>>688
いいや合ってるはずだ

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:09:26.74 ID:60iV75hD.net]
>>690
プリミティブ型(int, long, etc)のvectorは羨ましい
あとpairとかつまりstd最高

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:10:00.78 ID:60iV75hD.net]
>>693
stlねw

707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:11:58.52 ID:FG6PmAiu.net]
>>692
そうか?
それなら勝利判定と思考ルーチンの関係がはっきりしないからかもしれん。
ロジック部分の設計はまったく未着手だからこれからか。

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:13:00.88 ID:uKYFBn7C.net]
>>614
Moveってのは自分の手番でさせる手を洗い出して格納するって事?
それって必要?

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:15:28.62 ID:fBBvLnfI.net]
>>695
勝利判定って王をとったかどうかですよ

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:16:24.59 ID:FG6PmAiu.net]
>>696
データを整理するためにER図を使っただけ。
>>628で「データを整理する別の手法があるなら教えて」って書いたのはそういうのもある。

ただ、>>631があるから過去の棋譜はDBに格納する方針にした。



711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:19:38.28 ID:FG6PmAiu.net]
>>697
あー、そういうこと。
電王戦見てたら棋士は勝つ見込みがなくなったら投了するんだと。
ソフトは逃げる手がなくなるくらいまで続けるけど、王を取られるとこまではやらない。
まあ、そこは単なる将棋のルールなんでどういう意図で設計したかは了解した。

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:26:27.98 ID:uKYFBn7C.net]
>>698
いやいやいや
ER図なんだからDBに保存されるデータ構造だよね
多分やりたい事はクラス図なんじゃないの

713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:28:05.15 ID:VNiDmyVP.net]
>>693
あるように見えるけど、
これは<T>ではなく<E>となっているのは、プリミティブは駄目でオブジェクトだけって事?
それもよく分からん仕様だな。しかも今まで改修されていないのも謎。
ArrayListも<E>だね。
https://docs.oracle.com/javase/jp/6/api/java/util/Vector.html
https://docs.oracle.com/javase/jp/6/api/java/util/Arrays.html
https://docs.oracle.com/javase/jp/6/api/java/util/ArrayList.html

標準に入るかどうかは別として、C++の場合は勝手ライブラリが対応したりするものだけど、
Javaはそういうの禁止なんだっけ?
なお完全にスレチなので、続きはJavaスレでということならこちらも移る。

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:29:15.28 ID:driOGhFD.net]
プレイヤーどものresignイベントや盤面のmovedイベント、時計のtimeupイベントを監視して、必要に応じて終局処理するとかじゃ駄目?

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:29:50.65 ID:FG6PmAiu.net]
>>700
やりたいことは保持すべきデータの整理。
UMLではクラス図を使うのは知ってるんだけど、データ構成の明確な指針が書かれた本とかある?
データベースの表設計は正規化のルールがかなりきっちりあるからそれを守れば
誰が設計してもほぼ同じ形になる。
業務システムならどうせ表に格納するってこともあるからERからやっちゃうんだよねえ。
実際どうなんだろうと思ってはいるんだけど。

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:34:56.63 ID:FG6PmAiu.net]
>>702
実際の終了条件はいくつかあるからそうだろうね。
二歩とかもあるもんな。

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:37:00.20 ID:uKYFBn7C.net]
>>701
EやTは総称型(ジェネリック)を表してるだけで別に意味はなくてXでもAでもなんでもいい
プリミティブ型は指定できないけどAutoBoxingされるから利用上はプリミティブが使える

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:44:52.07 ID:9xysTXwv.net]
お、なんか活発になってるな

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:45:42.01 ID:VNiDmyVP.net]
>>705
> AutoBoxing
サンクス。まあ普通はそうだよな。それで大して問題にならないだろうし。

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:47:32.64 ID:QzZ3vWh9.net]
オブジェクト指向をまともにやると、頭が悪くなるよ
データの整合性の管理はうまくいくんだけど・・・

複数のオブジェクトにまたがる処理をどのクラスに書こうかと悩んで
どれか一つのクラスに押し込んだり
または、元は一連の一つながりの処理だったものを分断して彼方此方にちりばめたり

もともとの発想がね、オブジェクト中心ってのが、なんか、バカっぽいでしょ
オブジェクトは何か物体感があるから、それ中心で考えるのは子供でも理解できてわかりやすいけど
世の中大人の世界はそんな発想で動いてないからねぇ
目に見えない何かのほうが重要だったり



721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:49:10.47 ID:FG6PmAiu.net]
>>708
オブジェクトをちゃんと理解していないからオブジェクト指向をバカにするのはやめましょう。
「使いたくない」ってだけなら個人のご自由にどうぞ。

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/25(水) 23:58:14.27 ID:FhH1DHd+.net]
>>703
だから保持ってのがアプリが終わっても保持なのか実行中だけ必要なのかが考えられてないんじゃないの?
アプリが終わっても必要なのって棋譜データだけなんじゃない
アプリ実行中に必要なデータはクラス図で書いて、処理間の受け渡しはデータフロー図で書いて、受け渡しの情報として足りてるかを判断しながら設計サイクル回せばええんでないの
正規化とか落とし込み以前の考察を吹っ飛ばしてら感が否めない

723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:00:24.78 ID:0AsVpwBA.net]
盛り上がってまいりました。

724 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:01:34.72 ID:Xc1/bPBx.net]
>>710
いや俺のなかじゃ区別できてるよ。
まあ、そこは言い争ってもしょうがないので話題を少し変えると、
@将棋ソフトの設計をオブジェクト指向でやるとしてどういうステップでやる?
Aクラスに分けるときの方針は?明確な指針を探しているんだけど見つけられていない。

725 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:10:48.99 ID:Xc1/bPBx.net]
>>710
もっと具体的に言うと例えば駒クラスを作ってそのサブクラスとして王クラス、飛車クラス、…と作ることも可能だし、
駒は情報として使うだけでクラスは必要ないって考え方もある。
手についても同じようにクラスにするかしないかどっちもあり得る。
そういうときにどのような構成にするかどうやって判断すべきだろう?

726 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:12:03.37 ID:Xc1/bPBx.net]
そういう意味じゃ盤面もそうだな。

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:15:25.90 ID:y/d2Tqn1.net]
いい設計の基準がないんだよな
だからいくら議論しても無駄なんだよな
自分の発言を正当化するためにいろんな基準をその時々で変えるんだよな

俺は資料とソースを一致させるための設計であると思ってる
別に構造がクソでも資料と一致していれさえすればいい
だから設計書のないソースは評価できない
いいも悪いもよくわからない
何を基準に何のために設計したのかわからない
資料に表現しやすいソースであるべきだし
ソースを追える資料であるべきだと思う

俺はね

728 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:16:44.44 ID:Xc1/bPBx.net]
>>715
ID:FhH1DHd+じゃないよな?

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:17:46.75 ID:y/d2Tqn1.net]
>>716
idなんか見てる奴は素人

730 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:18:46.69 ID:Xc1/bPBx.net]
>>717
プロは何で確認すんだよw
分かりにくいからはっきり答えろ。



731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:25:44.91 ID:J6SaR2wI.net]
いい加減順序がおかしいことに気付け

⑴要件を定義する → ⑵設計の方針を決める → ⑶設計する
いきなり設計しろ設計しろとか言ってるわりに方針が見つからないとか馬鹿げてるし
将棋ソフトも要件決めてない(もしくは提案者の頭の中にしかない)から
思考ルーチン単体なのか将棋ソフト全体なのかすらも話題が定まってない

グダグダでどうにもならない悪い見本にしかなってない

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:28:15.06 ID:Xc1/bPBx.net]
>>719
要件>>615
将棋ソフト全体

733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:45:23.61 ID:UZPGQYZs.net]
>>712
結局は以下の繰り返しでしょ
1. 自分の手番でさせる駒と位置のリストを出す
2. リストから1つ選んでさす
3. 相手の手番でさせる駒と位置のリストを出す
4. 相手がさす
5. 相手の指し手がリストにあるか判断

っで、最初は2の実装はリストの先頭の手を返すように作り、後で勝てる指し手を判断するロジックに変える
5も同じで、相手の指し手の評価をするロジック後で追加する

そん次は2手3手先読みして勝てる判断の制度を上げるために4の処理を3で出したリストで片っ端に当てはめて2手3手先の組み合わせを評価する

なんて事してると組み合わせが多すぎるので悪手の組み合わせは評価しないとかふるいをかけるって感じで精度を上げていくけど、1から5のインターフェースは一貫して変わらない様にするならどーする?って考えるのが設計なんじやないかな

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 00:48:45.72 ID:UZPGQYZs.net]
id見てるみたいだけど俺はFhH1DHd+なw

735 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:49:43.97 ID:Xc1/bPBx.net]
>>721
ID:FhH1DHd+だったら明記してくれ。
話が続いていない気がするんだけどよく分からん。

736 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:53:34.08 ID:Xc1/bPBx.net]
>>721
同じ人なのか?

Aクラスに分けるときの方針は?
について話したいから戻っていい?
>>713>>714についてはどう思う。
かっちりした明確な基準はないならないでいいんだけど回答欲しい。
探しても見つけられていないから知ってたら知りたい。

737 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 00:58:55.60 ID:Xc1/bPBx.net]
ちなみに>>721はそうだとは思うけど緩いじゃん。
設計中に出てくる個々の疑問を決定する際の明確に指針になるかというと
ならないと思う。
俺自身もそれとそんなに変わらない程度の指針に基づいて決定してるんだけど
誰が設計してもある程度同じものができる指針ってないもんかねえって思ってる。

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 02:26:59.05 ID:mpyGJ1z1.net]
>>713, 724
クラスを作る作らないの判断基準、将棋の駒は良くわからんが・・・
「通貨オブジェクト」とか参考にならないかな?

【実装】
通貨記号Enumと価格BigDecimalで別々に扱っていたのを一つのイミュータブルなクラスにまとめる。
加減算と乗除算メソッドがあり、加減算は同通貨とのみ可能、乗除算は数値とのみ可能とする。

【効果】
不用意なデータ破壊(JPYとUSDを足した等)の危険が減る。
通貨の振る舞いを通じて、プロジェクトメンバーの業務知識が向上する。

もちろん、採用するかの判断は別。
「並の人間がこんなアホな加算などするはずがない。面倒くさい事すんなよ。」とは俺も思う。

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 05:27:22.00 ID:bwhpCAq0.net]
将棋ソフトという例が悪いのは、CPUの思考ルーチンが将棋ソフトのキモで、それ以外の処理は瑣末なことだと理解しているのかな。
現在の盤面(持ち駒含む)を入力を盤面として、指し手を出力として返す関数以外に力を入れる必要性は無い。

「どうぶつ将棋や軍人将棋などのルール変更に対応できるようにしたい」とか「過去の棋譜データを表示できるようにしたい」とかいう要請を入れない限り、
上にあったようなER図とか過去の棋譜データをDBに格納するとかの設計は思考ルーチンの足かせになるし、無駄になる。

「思考ルーチンは書けないけど些末事は任せろ!」と本質の邪魔しかしない設計をしてる奴を何と呼ぶか、俺は知ってるぞ。

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 06:11:02.88 ID:UjMbTLsx.net]
将棋ソフトの内容は、ほぼ評価関数のロジックだけ。

オブジェクト指向とは、あまり関係がない



741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 07:24:48.28 ID:c+TCNzeK.net]
>>658
YAGNI原則のプログラミングスタイルが取りやすい言語もしくはToolはなに?
C++のクラスを書く前のクラスの要件定義と必要なメンバ関数、メンバ変数を書き出して
少しずつ実装すると頭がスッキリした感じでコードが書けるのだけど

>>662
コマのデータを全部持つのじゃなく抽象化して、取り出した後、次の動作で移動可能な座標の
配列を作ってそれを評価するの
歩ー>成金?−>一歩前or金と同じ範囲
みたいに
これを一盤面分作って、一手先を計算評価する
それを繰り返し〜n手先の評価点も元に次の挙動を決める
恐ろしい計算量だね

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 07:29:56.12 ID:c+TCNzeK.net]
>>690
うすうす気がついていたけど、そうなんだ(ギャーーーー悲鳴

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 07:35:50.77 ID:c+TCNzeK.net]
昔、読み下しの困難なスパゲティプログラムって揶揄があったんだけど
C++のクラスって表現できる内容に厳しい縛りとか制限がないから
アホが作ったプログラムー>スパゲティ
同class->収拾の付かない理解不能な何かになる

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 08:29:42.66 ID:6psiGDvx.net]
良スレと思ったら将棋糞スレだった

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 10:21:56.92 ID:mpyGJ1z1.net]
ごちゃごちゃした要素があれば、オブジェクト指向の意味が出てくるかもしれん
課金スタイル考えよーぜ

謝罪文の掲載、アイテムの無効化、購入者抽出、アイテムの使用された対局の抽出、お詫びメールの送信、補填処理、省庁/監査対応etc...
いろんなオペレーションに対応できる、そんな設計が必要になるぞ

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/26(木) 10:57:47.33 ID:GCo9DDJM.net]
将棋プロジェクト
オブジェクト指向より関数型のほうが絶対綺麗になりそう

747 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:12:52.45 ID:Xc1/bPBx.net]
>>726
なるほど!
確かに複数の属性が不可分一体となってある要素を構成しているような場合は
それらの値をオブジェクトにまとめるべきなんだろう。

となると、手は動かす駒、動かす先、成るかならないか、がまとまって初めて手になるんだから
オブジェクトとするのが自然だな。
盤面も同じようにすべての駒が配置された状態を表すんだからやっぱりオブジェクトにすべきだろう。
さらに言えばマスも縦と横の両方が合わさっているからオブジェクトにするのがよいのかなあ。

748 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:17:52.52 ID:Xc1/bPBx.net]
盤面をオブジェクトにするのはパフォーマンス的にどうなんだろうと
思って多少抵抗があったんだけど、まずは本来オブジェクトにすべきものは
オブジェクトにした設計を完成させるのが良い気がしてきた。
パフォーマンスなどの考慮した加工は後の段階からすればいいこと。

749 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:22:11.08 ID:Xc1/bPBx.net]
>>734
実際の構成がイメージできるように、もうちょっと具体的にならんだろうか?

750 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:29:07.18 ID:Xc1/bPBx.net]
>>733
将棋は十分ごちゃごちゃしてると思うが。
実際考え出したら思ってた以上に複雑だった。
簡単っていうなら設計を提示してみ。

>>652を見てからは、設計が単純って言ってる奴は設計のことを分かってないだけ
じゃないかと思ってしまう。



751 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:36:16.69 ID:Xc1/bPBx.net]
>>729
駒がうごけるマスのデータをどう持つかはまだ決まってない。
駒によって動けるマスが違うってことをERに忘れることがないように明記しておいた。
データ的に言えば駒に依存して動きが決まるんだからまさに駒の属性情報。

設計の最初は実装をあまり気にせずに業務(将棋?)的に求められる要件を整理するのが基本だ。

752 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/26(木) 11:36:51.89 ID:Xc1/bPBx.net]
駒によって動けるマスが違うってことを忘れることがないようにERに明記しておいた。






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