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OpenGL 2.0 専用スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/09(金) 21:25:59 .net]
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――

89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 08:29:13 .net]
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。

>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。

90 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/05(水) 11:23:16 .net]
そうです。
絵を保存する方法を教えてください。

91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/05(水) 12:43:07 .net]
>>89
glReadPixels

92 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/26(水) 21:00:58 .net]
>>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて

93 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/30(日) 01:37:11 .net]
日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。


そもそも、プログラム自体

「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」

以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。

94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/30(日) 02:44:38 .net]
2.0にまで汚染が広がってきてるよ。。

95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/30(日) 05:51:33 .net]
カスどもがwwwwww

96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/31(月) 00:53:58 .net]
JavaとGLSLこれ最強

97 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/02(水) 02:47:56 .net]
最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。



98 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/02(水) 10:07:51 .net]
結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw

99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/02(水) 13:56:29 .net]
>>96
アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される
可能性が高いし。

100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 01:30:17 .net]
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。

 しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。


101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 01:42:21 .net]
 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。

 GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。


102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 02:06:41 .net]
>>100
困るほど遅い?

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 02:24:36 .net]
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?

実際にGLSL使われてる製品ってあんの?

104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 08:35:35 .net]
あるよ。

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 16:07:15 .net]
っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。

106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 17:04:04 .net]
ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 17:10:04 .net]
ゲハ臭いスレだな



108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 17:11:22 .net]
はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。

109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 21:00:52 .net]
ウンコリヤルエンジン3がOpenGLサポぅツ

だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない

110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 23:30:20 .net]
ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。


111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/04(金) 23:59:01 .net]
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した

かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める

もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 00:49:40 .net]
何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ?

113 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/05(土) 01:00:35 .net]
PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 01:20:18 .net]
ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 02:39:47 .net]
さすがにMS以外DirectX乗せるわけ無いからね

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 02:49:59 .net]
glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。

117 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/05(土) 08:56:13 .net]
OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。

某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」


ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ

そういうバカの集まりだよDXファンボーイは



118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 09:36:47 .net]
HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 11:09:16 .net]
OpenGLなんか使われてもネェ・・・
オナニーじゃないんだから

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 11:12:59 .net]
なにかデメリットあるのか?

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 11:22:20 .net]
情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。


122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 11:23:51 .net]
>>120
全然。
S3が変な実装しているのを見かけたことはあるがな。

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 11:37:28 .net]
そか。その程度の所しか触ってないならそれはそれで幸せだと思うぞ。


124 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/05(土) 11:56:03 .net]
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 11:58:12 .net]
貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/05(土) 14:23:18 .net]
カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/06(日) 00:45:31 .net]
結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら



128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/06(日) 01:09:19 .net]
DXが使える環境の人はそれを使えばいいだけ

129 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/07(月) 21:50:15 .net]
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?

130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage includes 俺 [2005/11/07(月) 23:28:17 .net]
粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/08(火) 09:27:10 .net]
価値否定も何も事実を述べてるまでじゃん

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/08(火) 12:56:34 .net]
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/08(火) 13:04:15 .net]
OpenGL VS Direct3D
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/l50


134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 01:35:15 .net]
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。


135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 02:48:50 .net]
>>133
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2005/11/09(水) 15:13:48 .net]
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。

ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。

やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。

ま。そういう民族ってことなんだろうけど。

お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 15:52:35 .net]
>>135
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。



138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:32:12 .net]
コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:34:19 .net]
マジスレ

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:45:06 .net]
スジマン

141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:46:09 .net]
ジンマシン

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:48:07 .net]
マンマシンインターフェース

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:59:47 .net]
マンコマシンイヤンフェラチオ

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 17:03:07 .net]
ママノマンコペロペロ

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 17:06:11 .net]
ペペロンチーノマンマミーヤ

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 18:53:22 .net]
ペロペロチロチロマンマンヌレヌレ

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 18:55:46 .net]
最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。



148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 23:07:07 .net]
>>135
一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!


149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/10(木) 00:42:30 .net]
>>134
Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。




150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/10(木) 00:56:25 .net]
>>148
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/10(木) 01:18:58 .net]
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。


152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/10(木) 09:45:35 .net]
JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ

153 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/25(金) 16:45:49 .net]
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')

154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/25(金) 22:11:27 .net]
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る

155 名前:152 [2005/11/25(金) 23:46:18 .net]
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/25(金) 23:59:26 .net]
marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20051008

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/25(金) 23:59:32 .net]
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...



158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 00:17:45 .net]
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。

159 名前:152 [2005/11/26(土) 00:29:27 .net]
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:25:48 .net]
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:32:46 .net]
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:40:28 .net]
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:47:38 .net]
なんかテクテクスチャスチャうるさいなぁ

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:56:02 .net]
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 02:01:24 .net]
Windowsじゃないから。

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 03:33:56 .net]
それで理解や習得に時間かかってちゃアホだよ。

167 名前:152 mailto:sage [2005/11/26(土) 04:01:43 .net]
やっとできた!

glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。

同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn

レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。



168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 08:10:13 .net]
プログラミングなんて、所詮は経験ですよ。

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 00:12:24 .net]
そうでもないよ

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 00:13:06 .net]
経験は大事

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 00:25:03 .net]
趣味pgですが2kなのでglでう。

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 00:37:15 .net]
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 02:48:25 .net]
OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 02:50:44 .net]
>>172
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 18:15:13 .net]
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。

OpenGLは終了致しました。

ご声援ありがとうございました。

今後はDirectXをお使いください。

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 19:40:07 .net]
それは自虐ネタにしか見えないんだが・・・w

177 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/27(日) 23:30:15 .net]
フリーズしまくる



178 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/27(日) 23:34:55 .net]
まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/30(水) 01:34:52 .net]
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。

180 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/01(木) 06:58:22 .net]
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/03(土) 02:18:43 .net]
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/03(土) 14:20:24 .net]
Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 02:14:13 .net]
DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。

184 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/04(日) 13:45:30 .net]
>>179
>>180
まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。

185 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/04(日) 14:26:42 .net]
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。

シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。

まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 15:25:47 ]
[ここ壊れてます]

187 名前: .net mailto: GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)

かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。

結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。
[]
[ここ壊れてます]



188 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/04(日) 16:14:40 .net]
川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 16:17:14 .net]
投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除

参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。

結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。



ありえない…。






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