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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/06/01(土) 00:56:31.97 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

>>2リンク

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 22:03:16.11 ]
DXライブラリを使うのはかまわんが、それを利用して、
シェーダで非常にコストパフォーマンスの高い表現をした、とかだと普通に評価されるだろう。
コンピュータのアーキテクチャや数学をよく理解していることが伝わるようなものならなおよし。

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 22:24:59.25 ]
プログラマーとしてなら
ライブラリ使ってでも物作れるタイプはゲーム製作側に
描画エンジンやツール等きちんと作れるタイプはライブラリ製作側に
あてられるのでどっちでもいいと思うよ。
そのかわりちゃんと作ってね。

結局会社入るとDxLibじゃないけど社内のライブラリで作ることになるし、
他人の作ったものを組み込める能力も必要だと思うよ

ゲームバランスとかはあんま求めてないよ

あと、大手は入社してからきちんと勉強させるので
学生レベルの作品なんてあんまり重視してなかったりする
結局コミュ力とやる気

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 22:32:18.19 ]
あー新卒の話な中途や院みたいな年寄りはレベル見るよ実用重視

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 22:56:31.21 ]
ぐぐればたくさん資料が出てくるこの時代に
DirectX程度も自前で記述できないんじゃやる気無いね

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/15(金) 23:31:47.45 ]
ゲーム会社は休みなしで24時間元気に働ける奴を取るんだよ

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/16(土) 03:37:23.03 ]
絞るだけ絞って
いらなくなったら
使えなくなったらぽい

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/17(日) 01:17:46.93 ]
そいつが勉強してないで時代についていけずに使えなくなっただけ

238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/18(月) 15:35:26.24 ]
>>220 はあちこちのスレで同じ質問をしてるが
スレごとに答えが様々で面白い

239 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/18(月) 16:12:59.47 ]
実は回答者は一緒なんだぜ



240 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/18(月) 18:55:14.60 ]
質問者も回答してるんだぜ

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/19(火) 06:11:14.52 ]
24時間元気に働いていたら、勉強する時間が無いな

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/21(木) 12:59:41.42 ]
>>226
スゴイなー
今夜間専門通ってて、独学で頑張ってるけどまだまだだな〜

でも同人でもここまで出来る、っていう希望にはなるよ

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/21(木) 21:44:59.99 ]
>>226
クオリティ高ぇw

244 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/21(木) 21:49:24.40 ]
>>226
1:35くらいのっところの音楽の曲名ってなんだっけ

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 16:58:04.75 ]
>>226 みたいなゲームを作るのに必要な知識ってどんなのがある?
三角比とベクトルくらいは分かるんだけど、ホーミング系ってどう実装してるんかな

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 17:38:20.37 ]
ttp://www5.big.or.jp/~high/VENIO/dwn/dwn_src.htm#are

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 17:40:23.58 ]
貼ると消されるURLが混ざってたみたい()
ttp://www5.big.or.jp/~high/VENIO/kuz/kuz_are_10.htm
ttp://www5.big.or.jp/~high/VENIO/dwn/dwn_src.htm#are

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 17:43:28.95 ]
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%C3%C6%A4%F2%A4%C0%A4%B9
ttp://ameblo.jp/amayumi/entry-10011981073.html
ttp://per illasoft.blo g75.f c2.com/bl og-entry-1.html

249 名前:245 mailto:sage [2013/11/22(金) 18:36:44.75 ]
参考になりそうなリンクありがとう



250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/22(金) 23:13:04.97 ]
動画みたいなの作れたら楽しそうだな(´・ω・`)

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 02:53:28.29 ]
>>226
一から作るとしたら、一ヶ月で作れって言われても(素材が揃ってても) 出来そうにないな

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 03:49:30.33 ]
地面との衝突判定って、地形データから高さデータ作って、それと比べてるの?
それとも地形と直に判定してるの?

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 06:03:42.09 ]
物理演算があるなら空間分割して直じゃない?

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 12:47:56.24 ]
横からの質問ですけど

その場合はレイをy座標に飛ばす感じが基本なんですかね・・

255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 12:50:33.91 ]
>>226
コメントにあったけどマジで専門学生なのかな?
だとしたら、このレベルを相手に就活しないといけないのか・・

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 14:10:16.87 ]
>>255
全員がこのレベルってことはないから、心配する必要は無いと思うよ
もちろん対抗できるくらいのスキルがあれば就活で有利とは思うけど

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 18:11:07.43 ]
演出のセンスは優れているけど技術としては特に
PGならジョブズではなくゲイツを目指せ

258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/23(土) 22:24:34.22 ]
>>255
マジだよ、そいつ一人超絶飛び抜けてデキる奴

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/24(日) 20:32:46.63 ]
地面との衝突判定は物理演算に丸投げするのが楽だよ
BulletPhysicsにあるキャラクターが動くサンプルを参考に



260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 05:27:28.11 ]
適当に平面方程式に投げて高さで判定取るかな
地面の判定はそれしかやったこと無ェ

261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 08:01:42.15 ]
>>260
まあ、デコボコさせたりしない限りそれが安全かもですね

262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 08:07:35.73 ]
水面に石投げするときみたいに
一定の入射角以下なら飛び続けるとか

263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 08:34:01.43 ]
やっぱゲームプログラマは頭良くないとできないな。
他のプログラマはアホでもできるけど

264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 08:45:07.42 ]
ゲームの内容によりけり

265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 09:05:12.20 ]
手の抜き方とか
計算量の減らし方は
工夫と地頭がいるね

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/25(月) 16:05:50.40 ]
ゲームプログラマ最強。
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。

他のプログラムも別ベクトルで賢くないといけないのを知ったよ。
世界中の人を一斉に相手するシステムとか

267 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/26(火) 22:41:26.77 ]
Direct3D10のCubeMapGSサンプルには
HLSLのセマンティクスに「RTARRAYINDEX」という値が
使われているが、この定義が書かれているマニュアルって
ありますか?

struct GS_INSTCUBEMAP_IN
{
float4 Pos : SV_POSITION; // Projection coord
float2 Tex : TEXCOORD0; // Texture coord
uint RTIndex : RTARRAYINDEX; // コレ
};

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/26(火) 22:44:41.74 ]
ああ自己解決しますた
単なるサンプルの独自定義なのね

269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/26(火) 23:36:09.94 ]
まんまだろうが
馬鹿スw



270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 07:53:08.40 ]
初心者にありがちな発言
これはOSのバグです
これはコンパイラのバグです
これはライブラリのバグです

271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 08:54:37.11 ]
9.0cをインストールしたつもりが意味不なんだけど11があれば
9.0c入れても意味ない?

272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 13:47:21.65 ]
>>270
その3つを使い分けられるなら初心者じゃないぞ

273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 14:11:34.82 ]
使い分けてるとはどこにも書いてないが
掛かれてないものが見えるとは
おぬしも相当アスペやのう

274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 14:26:51.76 ]
>>271
そもそもXP以降はOS標準+SPにDirectXが付属する形なので、
インストールも糞もない。

275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 19:41:27.89 ]
書かれてないけどたぶんSDKのことだと思うぞ

276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/27(水) 22:05:47.16 ]
書かれていないも何もSDKに11なんてバージョンはない。

277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/28(木) 00:26:02.52 ]
9.0cとはっきり言ってるわけで。

278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/28(木) 07:06:28.47 ]
11があればともはっきり言っているぞ。

279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/04(水) 06:15:15.82 ]
3Dグラフを描く場合、9と11どっちがお勧め?



280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/04(水) 07:09:36.09 ]
>>279
3Dグラフごときに普通はDirect3Dは使わない。
GDIで描画する方が遥かに簡単。

どうしても使うなら9の方が簡単。

281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 00:51:06.92 ]
いや9はやめたほうが・・
デバイスロスト対策の有無は大きいよ
11は何も考えなくていいから楽だ

282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 07:28:18.33 ]
GPUリセットするとロストするよね(´・ω・`)

283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 15:49:11.81 ]
11はデバイスロストは何も考えなくてもいいけど
作るまでの設定が大変。デフォルトとか無いから
描画もシェーダいるし

エクセルでやりなよ

284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 17:45:25.98 ]
デバイスロストがない9exのことも忘れないであげてください。

285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/05(木) 21:54:03.63 ]
自分はどちらかというと11のほうがいいな。
9のデバロス対策はプログラム構造を一気に汚くする。
11は設定が多かったりシェーダ必須だったりするけど、
構造がシンプルだし、色々なことを試すときの自由度の高さがある。
凝ったことするほど有難味がある設計だね。

だから断然、11を推すよ。

286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/06(金) 01:04:43.27 ]
3Dグラフでデバイスロストは問題にならないでしょ。
マネージドリソースしか使わないだろうし。

Excelと同程度の3DグラフならDirect3Dを使って得をすることは
1つも無いので、GDIなりWPFで描く方が遥かに楽。
グラフにテクスチャを貼りたいとかならDirect3Dの使用も考えるが。

287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/06(金) 01:07:19.90 ]
>マネージドリソースしか使わないだろうし。
そうなの?

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/06(金) 02:59:35.86 ]
3Dグラフをマウスでグリグリ視点を動かしたいです。

289 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/06(金) 08:36:11.88 ]
ベタ塗り3D画像でグリグリ程度ならGDI+で充分って話だろ
問題はテクスチャだよテクスチャ



290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/07(土) 21:45:54.50 ]
https://directxtk.codeplex.com/SourceControl/changeset/32500

SDK本体は配布するのかな?

291 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/08(日) 04:37:29.15 ]
D3D11からエフェクトプールは撤廃されて
代わりにエフェクトグループを使えとヘルプに書いてるが
グループで複数のエフェクトオブジェクト間で変数共有出来るようには
見えないんだが、どー考えればいいの?

292 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 [2013/12/10(火) 22:33:56.51 ]
directmusicってもう使えないんですか?

293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/10(火) 22:40:42.50 ]
>>292
blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/08/22/directx-sdk-s-of-a-certain-age.aspx

294 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2013/12/10(火) 22:47:43.93 ]
ありがと。XAudio2サポートに挑戦してみる

295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 11:21:44.59 ]
D3DXComputeNormalsを真似て自作したいのですが、メッシュの頂点データとインデックスデータから
どの様に計算したらいいのですか?

296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 12:11:45.63 ]
>>295
頂点データと同じサイズの法線の配列を用意して、零ベクトルで初期化しておく。
インデックスと頂点座標から面の法線を求めて、法線配列の
各インデックスの位置に足していく。
法線配列を全て正規化する。
頂点バッファを法線入りのフォーマットで作り直してコピーする。

D3DXは単純に法線を足して正規化しているだけだが、俺としては2辺のなす角で
重み付けしたい。

297 名前:295 mailto:sage [2013/12/12(木) 17:39:12.27 ]
>>296
ありがとうございます、その内容で試してみます。

298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 18:13:44.88 ]
295じゃないけどやっと>>296の「2辺のなす角で重み付け」の意味がわかった。
ある頂点を取り囲む面の、1周(360度とは限らない)のうちの何度を占めているかで
重みづけすれば、たとえば立方体で三角ポリゴン化の分割に癖があってもうまくいくわけか。

299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 18:20:54.71 ]
数学できないヤツばかりでワロタ
言ってる通りに実装すればいいだけやん
しかも動的に頂点変更しない限り、計算しておけば済む話だろ?

XNAで言うなら、パイプライン通すときにやっておけって話だ



300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/12(木) 19:03:02.83 ]
その横槍はなんかちがくね?

301 名前:298 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:20:29.74 ]
わかってないのは>>299だけみたいなんで放っときますね

302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/13(金) 00:04:23.32 ]
文系でゲームプログラム初心者の俺には難しすぎる話題だな
正直、ここで質問するレベルにすら至ってないのだと確信したよ

303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/14(土) 09:48:47.64 ]
2Dゲームならある程度までなら算数程度でぜんぜん大丈夫

304 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/14(土) 12:33:57.57 ]
質問です。
directx11のサンプル「DXUT Tutorial Win32 Sample」のTutorial10でメモリリークが
発生しているのですが、何が原因なのでしょうか?
メモリーリークを修正するためにはどこを修正すればいいのでしょうか?

305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/14(土) 13:54:25.24 ]
2010くらいのDirectX SDKじゃなくてブラウザやVSでダウンロードするタイプのサンプルだよね。
「DXUT+DirectXTK simple win32」サンプルでもメモリリーク発生するね。
俺もわからん。
ソースちゃんと読むか1個1個オブジェクト削っていって試せば特定できるのかな。

306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/26(木) 02:34:25.60 ]
Managed DirectSoundで質問です。
量子化ビット16、モノラル、適当なサンプリングレートで
音声をキャプチャをしようと思っています。
1秒のバッファを確保し、BufferPositionNotifyで
一定間隔でキャプチャをしています。

続く

307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/26(木) 02:36:37.10 ]
続き
ここからが質問です。

Int16[] data = (Int16[])captureBuffer.Read(rPos, typeof(Int16), LockFlag.None, size);
と書いた場合と、
byte[] data = (byte[])captureBuffer.Read(rPos, typeof(byte), LockFlag.None, size);
と書いた場合で、dataの配列長が同じになるんですが、なぜなんでしょう?
byteのほうがサイズが2倍になるなら納得なんですが、、、。

どっちのdataも、secondaryBuffer.Write(pos, data, LockFlag.None);
で正常に再生できるのですが、腑に落ちません。

308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/26(木) 16:11:55.39 ]
>>307
おまえの頭が残念なのはよくわかった

309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/26(木) 17:57:06.97 ]
確かに残念なんです。教えて頂ければ幸いです。
質問を言い換えると、

quickprogram.blogspot.jp/2008_07_01_archive.html?m=1

によると、shortで読むなら2で割れって書いてあるんですけど、
割らなくても特にエラーにならないし再生も正常な感じなのが疑問です。



310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/27(金) 20:54:29.94 ]
テスト

311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/28(土) 12:47:03.20 ]
Readメソッドの定義はどうなってるの?

俺んとこだとMicrosoft.DirectX.DirectSoudが参照の追加に
リストアップされなくて見えないんだよねー何でだろ?

312 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/30(月) 13:56:53.34 ]
ID3DX11EffectPass::ComputeStateBlockMask()の使い方がわかんねー
ぐぐってもゼロHitだし
世の中で使ってる人間は俺ひとりか??

313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/30(月) 14:14:34.62 ]
聞いたこともねぇ関数だなw

314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/30(月) 14:21:04.24 ]
詳しく解説して教祖となるがよい

315 名前:デフォルトの名無しさん [2013/12/30(月) 15:43:15.31 ]
もっと詳しく書くと
目的は、Effect11でComputeShaderを使うことなんだが、

@fxファイル内でStructuredBufferやRWStructuredBuffer変数を宣言しても
インスタンスは生成されないっぽい。自分でBuffer作ってView作ってアタッチしないとダメ。
こりゃこういうもの?

AID3DX11EffectPass::Apply()を実行すると、自動的に
StructuredBufferやRWStructuredBufferがセットされるが
Draw()やDispatch()後にリセットされる訳じゃないので
以降セットされっぱなしになる。
自前でNULLをセットするしかないの?
ComputeStateBlockMask()あたりが救済手段に見えるんだが・・

316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/01(水) 11:28:43.83 ]
とりあえずNVIDIA SDKとかでも検索してみるとかかな

317 名前:315 mailto:sage [2014/01/02(木) 13:02:48.84 ]
@に関してはテクスチャもそうで、元々そういうもののよう。
Aに関してはnVidiaやATiの資料を見てみる。
ありがとうございます。

318 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/02(木) 17:13:25.15 ]
>Return Value
>If the function succeeds, the return value is DI_OK. If the function fails,
> the return value can be one of the following error values:
> DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION, DIERR_INVALIDPARAM, DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION, DIERR_OUTOFMEMORY.

と書いてあるがどの値も返ってこないから詰んだ。

hr = DirectInput8Create( hInst , DIRECTINPUT_VERSION , IID_IDirectInput8 , (void**)test , NULL );
if ( FAILED( hr ) ){
  MessageBox( hWnd , "error in DirectInput8Create" , "error" , MB_OK );
  if ( hr == DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION ) MessageBox( hWnd , "DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION" , "error" , MB_OK );
  if ( hr == DIERR_INVALIDPARAM ) MessageBox( hWnd , "DIERR_INVALIDPARAM" , "error" , MB_OK );
  if ( hr == DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION ) MessageBox( hWnd , "DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION" , "error" , MB_OK );
  if ( hr == DIERR_OUTOFMEMORY ) MessageBox( hWnd , "DIERR_OUTOFMEMORY" , "error" , MB_OK );
  return -1;
}

ちなみに

DXGetErrorDescription( hr );
DXGetErrorString( hr );

は未解決と言われてコンパイルできないから他の方法があれば教えてくれ。

これが解決しないとまた今日も徹夜で残業だ。
土日返上で1週間ほどデスマやってるがこれだけは難易度が高すぎる。

319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/02(木) 17:43:52.98 ]
>>318
おまえが根本的に無能なのは分かった
外部参照が未解決で解決できないとか、マジでアホの子だな



320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/02(木) 17:57:47.30 ]
ちなみにDX11用のDXGetErrorDescriptionなら
↓のパッケージにソース付きで入ってる。

DXUT for Direct3D 11
https://dxut.codeplex.com/

>>319
相変わらずだな

321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/04(土) 21:52:09.54 ]
D3DXCreateTextureFromFileEx()
が返したテクスチャのサイズって必ず正方形?
正方形以外のテクスチャをサポートするデバイスではどうなるのさ
というかテクスチャサイズを動的に知る方法教えて下さいお願いします

322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/04(土) 23:17:53.99 ]
>>321
前世紀のVGAならともかく正方形限定ってことはないはずだが…
サイズ指定がD3DX_DEFAULTまかせだと二の乗数に丸められるからそれじゃねえの(ex. 500x260 -> 512x512)

基本はサイズを画像ファイルから取得して直接指定するか
テクスチャサイズは丸めにまかせてUV座標で描写時に調整する(必ずD3DX_FILTER_NONEを指定すること)

あと、テクスチャは動的にサイズの変更はされないからGetLevelDescで十分なはずだぞ?
画像ファイルの実際のサイズならD3DXGetImageInfoFromFile
実行されるシステムのサポートできるテクスチャサイズを知りたいならD3DXCheckTextureRequirementsが楽っちゃ楽

323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/04(土) 23:26:46.16 ]
>>322
GetLevelDesc()
これや!こんなんあったんか!見落としてた!
ありがとう!
いや、画像読み込んで開いてサイズ取得してまた開かせるのが気に入らなくてな
とにかく解決した!ありがとう!

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:11:36.65 ]
DirectX11で登場した構造化バッファの「構造化」ってどういう意味??

325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:23:02.77 ]
StructuredBufferのことけ?
構造体みたいに使える書ける、ぐらいに受け取っていたけど

326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:27:40.73 ]
即レスd。

自分も構造体のことかなぁ、と思ったんだけど、
RGBAデータもまぁ、構造体みたいなもんだしなぁ・・・。
まぁ、RGBAやXYZWに限らず、任意の構造体を扱えるようになった=より一般化した、
という意味でそう名付けたのなら分からなくもないんだけど。

何か他の意味があるなら知りたいなぁ。

327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/07(火) 00:54:39.26 ]
RGBAやXYZWはGPUにとっては組込型であり基本型なのよ

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/07(火) 07:08:24.81 ]
メモリーインタリーブでしょ

329 名前:325 mailto:sage [2014/01/07(火) 21:12:57.83 ]
>>327
だとすると、やっぱり任意の構造体の意ということだね。

>>328
??



330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/09(木) 01:47:02.85 ]
構造体メンバのアライメントを発展させたようなもんか

331 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/16(木) 10:49:02.29 ]
IDirect3DDevice9::SetTexture関数は重いので必要最低限だけ呼び出すべき と言うのをググっててよく見るのですが、
具体的に1フレームで呼び出しても影響のない回数はどのくらいでしょうか
目安でいいので教えてください






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