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〔隔離〕デザインパターンは本当に必要か?〔スレ〕



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/21(火) 19:09:56 ]
そもそもデザインパターン自体どうなのよ?って話はここでやれ。

101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 17:14:20 ]
そうC++、Javaは知らん。

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 17:16:55 ]
スレッドの排他制御もわからんのか・・・

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 17:19:22 ]
Javaでそれが起こったらJVMのバグとしかいいようがないな。

104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 18:22:05 ]
シングルトンがガベコレ対象になる恐れがうんぬんって
記事を見た記憶がありんす。

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 18:46:44 ]
>>99
GoF では環境に依存しないよう、あえて実装してないが
MT safe にするためには当然、排他制御しなきゃならん。
んなこたあパターンに限った話じゃない。

106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 18:47:31 ]
>>97-98
きっと何処かで初期化されてるオブジェクトを、2度目の
生成するリスクをさけるにしては、リスクの方が大きい
と思うんだね。

デザインパターンてな考えかたは、認めるし、効果あると
思うけど、GoFにカタログ作らせるのは、不味いと思うよ。
全体にトリッキーなんだよ、奴らのカタログは。

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 18:52:01 ]
出たトリッキーw
どのへんがトリッキーなのか具体的に解説きぼんぬ

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 18:59:33 ]
>>107
隔離スレなんだから、反証責任はデザパタのカタログを信じてる馬鹿の
方に有る.


109 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/22(水) 19:00:24 ]
トリッキー、トリッキー、GoF時代のthreadは、トリッキー、トリッキー、GoF時代のOOPアプリはね、
教えてあげないよっ、じゃん♪



110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 19:21:52 ]
>>108(笑)

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 19:33:04 ]
>>105>>96のいう危ないインスタンスの例をあげただけだが、
ModernC++Designにある安全で速いダブルロックチェックドなシングルトンさえも
いまは安全でなく、ReadMemoryBarrier()とWriteMemoryBarrier()を
つかってない時勢にそぐわないものになってるというおはなし。

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 19:36:18 ]
その手の(ハードウェア・)アーキテクチャ依存な話は、
アレつかって切り離すというのが、ここ2〜3年の潮流

113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 19:58:56 ]
どこがトリッキーなのか言わずにトリッキーだと言って信用されるとでも思ってるんだろうかw

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 20:06:07 ]
トリッキーという発言自体がトリッキー

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 20:14:54 ]
>>114
寧ろ発言者の存在自体がトリッキー

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 20:38:45 ]
このスレの存在がトリッキー

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 20:59:45 BE:140478454- ]
お前らトリッキーって言いたいだけちゃうかと。

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:05:00 ]
そうだ

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:11:00 ]
お前らがトリッキーとか言ってる間に俺は既にトレッキー。
まぁ、お前らはゆっくりトロッキー辺りを目指せってことだな。



120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:11:08 ]
じゃあエキセントリック

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:28:48 ]
結局アンチに正確な反証挙げられる奴はいなかったわけか

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:37:08 ]
>>121
>>25の方法って普通のオブジェクト指向でしょ
デザパタ使ってる人ってこれのどの課程でデザパタを使うの?

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:39:05 ]
一応これも貼っとこう
>>25への反論

1.対象物の構造をそのまま、オブジェクト指向言語で完全に表現する事はできない。
  オブジェクト指向では不完全な表現しか得られない事象の例:
    多重継承、
    時間的な状態変化、
    etc.

  一般的に、不充分な表現しか得られない事象の例:
    非常に複雑な対象物/概念
    計算不可能な対象物/概念、
    記述不可能な対象物/概念
    etc.

  もしあらゆる事柄を表現し自動的にシミュレーションできる方法があるならば、
  大半の科学者は仕事をする必要がなくなる。
  (例:宇宙誕生をオブジェクト指向言語でそのまま表現可能なら、宇宙論は不要になる)

2. オブジェクト指向に限らず、モデリングとシミュレーション、そして科学の肝は、
  対象物をそのまま記述するのではなく、
  特徴を捉えて、扱いやすい簡易的な表現を得て、その表現を操作する事である。
  要するに、抽象化と記号的処理こそが、知性の最も重要な働きなのである。

  抽象化を行わないオブジェクト指向プログラミングがあるとすれば、
  それはせいぜいコンピュータ上のソフトウェアの「移植」とか「エミュレーション」程度の仕事に過ぎない。

3. このような、対象物の構造と、ソフトウェア上の表現(ここではオブジェクト指向モデル/プログラム)
  の間にある差異を、何らかの形で縮めて、実用上問題がないように取り繕う技術が、
  モデリング/設計/プログラミングの中心的な作業であり、
  そのためのノウハウや経験則は、ソフトウェア・パターンとかプログラミング・スタイルとかイディオムと呼ばれている。

124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:47:36 ]
>>122
「対象物の構造を〜」ってことを 25 は言っているけど、その切り出し方は無数にある
(例えばオセロで審判を導入するとかしないとか。審判を導入すると双方の不正を一元監視できたり)

んで、その切り出し方の一例としてデザパタを応用するというふうに俺は使っている
(デザパタは直接使用せず、応用として。改変なしでは絶対に組み込めないし、組み込みたくない)

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:48:36 ]
>>123
それはネタでしょ。

126 名前:124 mailto:sage [2005/06/22(水) 21:49:18 ]
ちなみに、改変しても組み込めそうになかったら、その時点であきらめてますのであしからず

127 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/22(水) 21:49:43 ]
こんな下の方でチマチマやらずに、
上の方でどうぞ

128 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/22(水) 21:50:32 ]
>>125の存在が冗談

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:50:38 ]
>>124
具体的にどうやって使うの?
パターンに当てはめる方法でいいの?



130 名前:124 mailto:sage [2005/06/22(水) 21:55:55 ]
>>129
当てはめはしない

俺が考えた構造と、デザパタで提示されている構造が一致したら 「お?このまま行っても平気か?」 って思ってる
ついでに、提示された構造を参考に、幾らか修正を入れる

要は、どんな下らない物でも良いから、自分の考えを支持してくれる物があれば良いんだな俺の場合

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 21:59:02 BE:379290896- ]
>>130
デザインパターンの本来の目的からは外れてる気がするが(゚ε゚)キニシナイ

132 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/22(水) 22:08:06 ]
>>124
何処に石を置けるのか知らなければ、審判はジャッジできない。
何処に石を置けるのか知らなければ、CPプレーヤーは戦略を立てられない。
石を置くとボードがどう変化するのかを知らなければ、審判はジャッジできない。
石を置くとボードがどう変化するのかを知らなければ、CPプレーヤーは戦略を立てられない。
さて、どうしましょう?と、>>124に話を振るのは筋違いだな。

さて、どうしましょう?
対象物の構造をそのままクラスとして反映させるのがオブジェクト指向と主張してた貴方!
上記の主張を前提に、クラス設計してみてちょいよ。

133 名前:124 mailto:sage [2005/06/22(水) 22:18:31 ]
>>132
いや、だから、対象物の切り出し方は無数にあるって例を出しただけで……
(審判は思いつき。妥当かどうかは考えてない。ちなみに、俺は大抵ボードが制約を持つように組んでる)

答えは無数にある。どれも正解かもしれないし、どれも不正解かもしれない。

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 22:18:42 ]
>>130
どうせ修正するなら、当てはめたほうが早いのではないでしょうか?

135 名前:124 mailto:sage [2005/06/22(水) 22:22:23 ]
>>134
正直速くない。部分的に一致させる事もあるけど、
サンプルで提示されている構造の使用価値はサンプルで提示されている程度のレベルでしかないと思っているし

ガチガチに当てはめると融通が利かない。妥協が必要

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 22:24:58 ]
デザインパターンは

「ほら、あの処理あるじゃん。インスタンスをいっこに限定する方法」
「あぁ、以前のシステムでも使っていたあれですね。あの方法で組めばいいんですね」

というまどろっこしい会話を

「それsingletonね」
「はい」

というシンプルな会話にするためにあるのよ

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 22:28:07 ]
>>136
「ほら、あの処理あるじゃん。インスタンスをいっこに限定する方法」 
「あぁ、以前のシステムでも使っていた Singleton ですね。あの方法で組めばいいんですね」 

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 22:41:43 ]
>>136
1人のときは、全く役に立たないのでしょうか?

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 22:57:29 ]
>>136-137
かつて2ちゃんの粘着くんの議論を終結させるために、
そーゆー一見もっともそうな説明をした事がある。

で、同じ話を何回書き込んだら気が済むの?



140 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/22(水) 23:00:09 ]
アンチが何か具体的な事を書くまでマターリ待とう。
オブジェクト指向だの設計だのって、結局は具体的な事が言えない
から逃げる為の口上に使ってるだけじゃん。

141 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/22(水) 23:09:37 ]
>>140
この人のあいかわらずソースを求める姿勢はどうにかならないものだろうかw

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 23:09:55 ]
ウンコだかウンチだか知らないが、
煽り好きの>>140みたいなのは、リアルには付き合いたくない。

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 23:12:27 ]
>>141もウンコ

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 23:13:58 ]
この人がどの人か知らないが、俺はソースなんて求めてない。
具体的な何かでいい。とりあえず、上で出てるクラス設計なんてどう?
てか、言い訳多すぎ。

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 23:33:13 ]
クラス図出せよ。

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 23:36:38 ]
>>132
 俺はこの件に関して傍観者だが、
 >>132の問題設定が問題の体を為していないのと、
 せっかく>>123に挙げた矛盾点を取り込んでいないあたりに、
 そこはかとなく素人臭さを感じた

147 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/22(水) 23:38:51 ]
>>146
 俺もこの件に関して傍観者だが、
 具体性がないところにいつものアンチ臭さを感じた

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 23:55:48 ]
>>144-145は、問題設定を明確にした上で、課題を出した方がいい。
 このままだとアンチの自作自演と疑われて縞馬
 

149 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 00:01:13 ]
では、僭越ながらオレ様が課題をだしますよ。

Q1.オセロを構成するのに必要なクラスを列挙せよ。
Q2.Q1で列挙した各クラスの役割について簡素に説明せよ。
Q3.Q1で列挙した各クラス間の関係(接続)について簡素に説明せよ。



150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 00:04:29 ]
>>136-137
>>111が例示してくれたように、デザインパターンのGoFカタログは
致命的なんだよ。
「SINGLETONパターンで、」と会話が成立してる*つもり*になって
いて、片方は、スレッーフなカスタマイズSINGLETONを話し、
片方は、GoFベースのSINGLETONで話てたらOUTなんだから。

GoFのカタログを、バイブルのように使うのは、危険なんだよ。
使い方としては、アルゴリズム集みたいなイメージで使うべき
なんだよ。






151 名前:いつものアンチ [2005/06/23(木) 00:06:37 ]
>>146
>>123は何がいいたいのかわからない。

>1.対象物の構造をそのまま、オブジェクト指向言語で完全に表現する事はできない。
の理由が
>オブジェクト指向では不完全な表現しか得られない事象の例:
> 〜略〜
>  (例:宇宙誕生をオブジェクト指向言語でそのまま表現可能なら、宇宙論は不要になる)
なんだろうけど。
これは一体何がいいたいのかわからない。
とりあえず、手当たり次第レスつけると。
>オブジェクト指向では不完全な表現しか得られない事象の例
って書いてあるけど。
なんでここで「多重継承」なの?(このへんでもう相手にしなくていいかなーって思った)
多重継承を表現するって聞いた事ないんだけど。説明キボン。
んで次に書いてあるのが「時間的な状態変化」だけど。
なにこれ?意味がわからない。何がいいたいの?説明キボン。

>一般的に、不充分な表現しか得られない事象の例:
って書いてあるけど。
>非常に複雑な対象物/概念
どこまで複雑なのかは知らんけど根気よくやればできるんじゃない?
これはオブジェクト指向に限って表現できないものなのかなー。
>計算不可能な対象物/概念、
>記述不可能な対象物/概念
って書いてあるけど意味不明説明キボン。
ここでは1だけをとりあげたけど2と3なんて宇宙人の文でも読んでるのかと思った。ので意味不明。レス不能。

152 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 00:08:16 ]
>>150
共有メモリアクセスの排他制御が必要だっつう
ハードウェア・アーキテクチャ依存の御託はもう判ってるから、
さっさと>>149に応えたらどうかね

153 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 00:09:15 ]
>>151
キミの頭が未開拓なのはよく判ったから、
さっさと>>149に応えたらどうかね

154 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 00:12:35 ]
>>153
やだよ。
だってそいつなんだかんだいってソースコードくれくれいってるのみえみえじゃん。
関わるとソース出さないとわめきたてるからレスつけない方がいいよ。
オブジェクト指向での設計からソースまでもってけないだけだろそいつは。
単純にクンフーが足りないw

155 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 00:13:39 ]
クラス図出せ

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 00:16:37 ]
ソースなんかいらないから、言語依存しないクラス図を出せよ。

157 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 00:31:25 ]
また逃げたw

158 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 00:37:08 ]
>>157
自作自演はバレてるから、さっさと>>149のクラス図出せ

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 00:38:42 ]
あと、シーケンス図もな。



160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 00:40:41 ]
>>159
自作自演はバレてるから、さっさと>>149のクラス図出せ

161 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 01:02:42 ]
だからクレクレ厨を相手にしちゃ駄目だって。
何、あげたって結局理解できるわけないんだから。

162 名前:アンチじゃない人 mailto:sage [2005/06/23(木) 01:04:00 ]
ってか正直、>>123は俺でもわかりません。
1番を読み終えた時点で睡魔に襲われますた。

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 01:30:50 ]
>>161-162
バレバレの自演はいいから早く出せよ

164 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/23(木) 01:40:37 ]
>>163
なんのために?

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 02:00:08 ]
誤ったデザパタ推進派が、荒らしに来てる。
いやだ、いやだ。

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 02:04:36 ]
いやあさすが隔離スレらしい展開だな(w

荒らしも糞も無いだろ
隔離スレにマトモな議論期待するなって


167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 08:36:26 ]
アンチの特徴:具体例を求めるとキレる
「デザパタってトリッキーだよな」
「どのへんが?」
「ムキー!!!あ;dlふぃうえあ;kじゃ;」

「オブジェクト指向がわかってればデザパタなんか設計に使わない」
「じゃあ○○をデザパタ使わずにどう設計する?」
「ぎえいぎえが;おい」

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 10:11:02 ]
>>164-165
本当に言い訳がましいなw

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 12:32:12 ]
お前ら空っぽの引き出しを何時まで弄ってるつもりだ?
もう完全スルーでいいだろ?

それはそれとして、このスレを何か有効に使う手はないものか?



170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 13:13:42 ]
っていうかここはもともとカラッポの引き出しを弄るスレですから

171 名前:162(通りすがり) mailto:sage [2005/06/23(木) 14:24:13 ]
>>163
自作自演じゃねーし。
>>123はごめん。素で意味不明。もっと文章力を付けてください。
で。オセロのクラス図?ごめwwwwダリwwwww

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 16:08:16 ]
デザインパターンを貶しておきながら具体的な話からとことん逃げ続けるアンチでありました

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 19:19:58 ]
>>169
【デザパタ嵌り道】こんな失敗しますたスレヽ(`Д´)ノウワァァン【失敗談】
というのはどうか?

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 21:05:03 ]
まぁ大体理解できてないか適用するパターンを間違えた例がでて終わりだろ

175 名前:16 mailto:sage [2005/06/23(木) 21:50:37 ]
相変わらずちょっと空けるとずいぶん流れてるなー。このスレ。
あらかじめ断わっとくと、間違ってもソースコードはいらないから。

じゃあインベーダーの話をしよう。

>>25
>要はインベーダゲームを作るときの自機、敵、弾、このオブジェクトを
>そのままクラスという形でソースコードに反映することができること。これがオブジェクト指向でしょ。
>この基本は絶対に変わらない。
>プログラムに多少疎い人でも、インベーダゲームで自機、敵、弾に相当するクラスが
>無かったら真っ先に担当者を問い詰めることができる。
>これがオブジェクト指向の単純な利点だ。

でさ、まず自機、敵、弾のオブジェクト(クラス)を作るじゃん。

1)自機に弾が当たったかどうかっていう判断をする処理をどっかに書くでしょ。どういう風に設計するの?
2)同じように敵が弾に当たったかどうかっていう判断をする処理をどっかに書くでしょ。どういう風に設計するの?

でさ、1と2って同じ処理だよね。やってることは。
どういう風に設計・実装するのか知りたいわけですよ。俺は。

俺がやるならどうやってもデザインパターンを使わずには作れないから。
っていうより、俺の能力じゃあ、どう書いても、誰かがこれはデザインパターンでいうなんとかパターンっていうものですよ。って言うだろう。俺がそのパターン名を知らなかったとしてもさ。



176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 21:55:29 ]
抽象クラス「キャラ」から「自機」と「敵」を継承させて
HitTest()は「キャラ」に実装するのが普通でしょう。

そのレベルではデザパタは別に関係ないし、例として適切じゃない気がするが。

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:10:50 ]
つうかなんでいつも例がゲームなんだよ
中学生かよ

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:12:38 ]
懐かしの「オブジェクト指向は戦場では必要無し」スレの
香りのするスレはここですか?


179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:13:56 ]
しかもまた「オセロ」でも書いて説明しるって言ってるし。
オマイたちは本当に進歩しませんね。




180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:29:20 ]
>>176
で、弾もあるよね。自分も敵も弾もそれぞれ座標(現在地)持ってるよね。
自分オブジェクトは1個かもしれないけど敵とか弾はたくさんオブジェクトがあるよね。
やっぱりループで回すよね。
ここまででデザパタは1つも出てこないのか?

>>177
じゃあ代わりに適切な例を上げて。

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:32:32 ]
ゲームならオブジェクト指向でほぼOKでしょ。
俺が知りたいのはJ2EEアプリをJ2EEパターンを使わないで
アンチの主張する「オブジェクト指向設計」のみでどうやるのかに興味がある。
どんなに素晴らしいモノなのか、教えてもらいたいものだよ。
本当にできるならねw

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:41:18 ]
>>180
「弾」も「キャラ」から派生させれば問題なかろ。

もう少し条件つけんとCompositeだのFlyweightだのは出てこんぞ。

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:43:44 ]
そういえば彼はJ2EEの話に対して1回「出来る」ってレス返しただけであとは完全スルーだったな

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:48:02 ]
仕事した事ないんだろ

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 22:50:33 ]
J2EEアプリであるための条件って何なんだ?
helloworld.jsp
だけでいいんなら、別にパターンいらないぞ

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 23:14:01 ]
>>181
前提が間違ってる。
崇高なオブジェクト指向を信奉する彼は邪悪なJ2EEなんて使わない。
彼なら最初にAPサーバを書くところから始めるに違いないw

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/23(木) 23:41:58 ]
>>186
だよな。「Servlet」というフレームワークや実装パターンのカタマリみたいな
プラットフォームは拒否るだろうからね。

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 00:25:49 ]
今のところ肯定派の圧勝か。。

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 00:39:14 ]
アンチは理想論ばかり振りかざして具体例をまったく出せていないからね。



190 名前:いつものアンチ [2005/06/24(金) 01:03:27 ]
奇跡だ!
まともな質問が!

>>175
>1)自機に弾が当たったかどうかっていう判断をする処理をどっかに書くでしょ。どういう風に設計するの?
>2)同じように敵が弾に当たったかどうかっていう判断をする処理をどっかに書くでしょ。どういう風に設計するの?
>
>でさ、1と2って同じ処理だよね。やってることは。
>どういう風に設計・実装するのか知りたいわけですよ。俺は。
これはオブジェクト指向で設計をしていれば、
オブジェクトの抽出のときに自機と敵が存在するフィールド(シーンのがいい?)のようなものができると思うから
そこに処理をかけばいいと思うよ。(なければフィールドクラスを作る。)
そのフィールドでの出来事だしね。

191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 02:03:47 ]
>>190
その"フィールド"をメディエイターとしてするのかな?


あと、敵キャラの動きとかはストラテジーパターンで表現できそうだ。


あと「スコアカウンタ」から「敵オブジェクト」を
オブザーバーパターンを使って監視しておけば
得点の加算ができそうだね。

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 04:04:33 ]
お前らシングルトンも知らないのw
死ねば?

193 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/24(金) 07:07:21 ]
>>191
>あと「スコアカウンタ」から「敵オブジェクト」を
>オブザーバーパターンを使って監視しておけば
>得点の加算ができそうだね。
ん?これは何をやってるの?
もし、クラスのインスタンスの数を数えてシステムに反映させているなら
設計が悪いと思う。

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 10:28:59 ]
>>191
アンチの人にパターン名で解説しても話が通じんだろ。

>>193
「スコアカウンタ」のインスタンスが一つあって、
敵オブジェクト一つ一つにその「スコアカウンタ」のインスタンスを持たせておいて、
敵オブジェクト自身が死んだときに「スコアカウンタ」に点数を報告するって方法では?
設計悪いかな?漏れはまあいいんじゃないかなと思うけど。

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 10:46:38 ]
課題のインベーダー程度ならともかく
複数人同時プレーやもうすこし複雑なスコアシステムや設定によるスコアシステム自体の切り替えなどを考えると
シングルトンのスコアシステムに必要そうな情報全てを付加したスコア発生メッセージを通知するのがベター
嫌な設計だが

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 10:49:06 ]
細かいところは分からないけど、全体的にMVCっぽくなりそうな...

197 名前:194 mailto:sage [2005/06/24(金) 11:30:53 ]
>>195
複雑なスコアシステムだったとしても、
オブザーバに報告する内容をすこし増やせばいいんでない?
シングルトンだと、設定によるスコアシステム自体の切り替えはきつそうな希ガス。

198 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/24(金) 21:25:27 ]
>>194
>敵オブジェクト自身が死んだときに
ゲームだとこの死んだときってのが微妙でね。
オブジェクト自身が本当に消滅したときなのか、
敵が死体で転がってる状態なのか、ってのは微妙でしょ。

だから、ゲームの仕様でインスタンスだのオブジェクトだのが出てくる人間の
プログラムはちょっと気を付けてみることにしてるw

もし、部下がインスタンスの消滅を見てゲームを動かしてるのを発見したら
俺の環境だと即組み直しw
まあ、将来の為。

あ、これはデザパタとかオブジェクト指向とか関係無いから。

199 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/24(金) 22:33:12 ]
> 部下がインスタンスの消滅を見てゲームを動かしてるのを発見したら
意味不明。



200 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/24(金) 22:58:38 ]
>>199
そのままの意味だけど?
これ以上詳しくはできない。

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 23:05:28 ]
単に死体になってるだけ=ただの状態変化
実際にゲームから消滅した=オブジェクトの消滅

として設計され、管理されているなら
> インスタンスの消滅を見てゲームを動かし
ていても問題ないのでは?







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