1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/12/28 05:34:56] zlibライセンスでクロスプラットホームなライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/04 20:39:33 ] irrlicht.spintz.com/Irrlicht-Spintz.zip これアーカイブ壊れてるの?
122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/04 21:16:14 ] >>121 ダウンロード、解凍まで問題なくできた
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/06 02:12:11 ] >>118 乙!GJ!
124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/08 23:42:42 ] irrlichtで2Dすることの利点ってある?
125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/09 00:09:04 ] GUIが既にあることや、3Dで2Dをやることの利点とかかな。
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/09 03:29:12 ] GDIよりは速い DirectXよりは簡単 国産ライブラリよりは多機能なエフェクト 2Dなんてどれでやってもそんなに変わらんと思うけどね RPGでも作りたいならGUIやイベントリスナーが便利だけど
127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/09 23:00:39 ] いつの間にか本家からリンクされてるのですね…
128 名前:Rubyist! mailto:sage [05/03/09 23:54:33 ] ogreに差をつけらっれぱなしの糞エンジンのどこがいいんだか。
129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 00:28:02 ] >>128 ogreの良いところきぼんぬ
130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 15:39:10 ] 確かに、海外のメーリングリストとか読んでるとOgreはよく挙げられる希ガス Irrlichtは挙がらない希ガス まあ、使えりゃなんでもいいのだが。
131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 18:00:36 ] どうせなら要素要素ごとにしっかり比較してくれれば前向きなのに。
132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 18:13:47 ] まともな動作実績もないのによくそんな適当なこと載せるよな(プゲラ
133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 19:14:23 ] すんません、Ogreのデモ見たら、あっちを先にチェックしたほうがいいと考えるようになりました。 なんか以前見たときと比べて桁違いに良くなってやがる。 しばらくいじくってみて、なんか分かったら書くし。 あんま意味ないけどGoogleのヒット数↓ 04-04-12 "Crystal Space" 20200件 "Irrlicht Engine" 1970件 ogre engine 47400件 05-03-10 "Crtstal Space" 33500件 "Irrlicht Engine" 9700件 ogre engine 73800件
134 名前:133 mailto:sage [05/03/10 19:18:03 ] あ、ちなみに >桁違いに良くなってやがる。 のはあくまでデモの話なので(ワラ
135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 21:31:30 ] >>133 Ogreを触った印象。 ○機能が豊富 ○DLLやスクリプト化されたデータで、拡張性も高い ○速度も十分 ×とっつきにくい ×フレームワークが固い。プログラムの構造まで大幅に制約されてる気がした。 ×同じ理由で、カスタマイズしにくい ×DLLが散在する。プラグインやら何やら… ×ドキュメントが粗雑 な印象だった。 あとGUI関連が初めからスクリプト化されてるのも、努力は感じるけど ハードコーディングしたい時に不便だなぁとオモタ。 かといって、ローレベルな部分に触るのは面倒。 階層が複雑すぎるというか… Doxygen生成のドキュメントじゃ不十分('A`) ソースを見れば分かるけど、そこまで深入りする気力がなかった。 気軽さって点ではIrrlichtだなぁ、やっぱり。
136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 22:13:58 ] Irrlichtは気軽にソースを解析できるね。 独自GUIパーツも簡単に出来た。 Ogre触ったことがないので、そっちの方は知らんけど。
137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 22:15:10 ] ogreではcegui使うのが普通みたい。 で、コイツがまたxercesとかいろいろ依存しててファイルをまき散らしてくれる
138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 23:01:34 ] Irrlichtが平行光源設定できない事に気づいてやる気なくした。 向こうでは必要ないのか・・・設定できない意味がわからない。 書き換えるのは簡単だが、とりあえずogreさわってみる。 あと本家からリンクされてるプロジェクトにまともなのがない。 かなりレベル低く見える。コード自体はちゃんとしてるんだが、 へぼい状態でとまってる。 Irrlichtで作られたまともなソフトとかあるなら是非教えてほしい。
139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/11 00:59:58 ] ogreはMAX使わないとダメっていうのは直ったの?
140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/11 07:38:06 ] おまいら、もう翻訳は中止ってこと?
141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/11 09:26:37 ] >>138 シェーダで実装すりゃいいんでない? プロジェクトの質が全体的に低いのは確かかも GDCで使われたらしいけど… そのデモは公開されるんかな
142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/11 12:29:12 ] >>140 地道に進行中。Tutorial5がアップされたようだ。 まあ、チュートリアルとサンプルが充実しててとっつきやすいってのが一番だよ。 巨大なものとか売るための物だとまた話が違ってくるだろうけど。 おれちんはdirectXからはじめないでGLUT→Irrlichtという感じの流れ
143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/11 12:30:29 ] あと、サンプルコードのなかにチュートリアル書いちゃうってのはいい方法だと思った
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/11 12:42:03 ] >>143 smalltalkみたいだな。
145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/11 16:36:46 ] >>139 Blender Exporterがあったよ
146 名前:デフォルトの名無しさん [05/03/12 09:55:38 ] マップってGtkRadiantでしか作れないの? もっと簡単or日本語のツールきぼん
147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/12 18:18:59 ] >>146 それはスレ違いじゃまいか
148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/13 06:28:26 ] こちらもヨロ GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D
149 名前:デフォルトの名無しさん [05/03/14 01:25:47 ] >>148 このサイトが落ちてない所を始めてみた。しかしひょうじされるまで30秒かかる。自宅鯖?
150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 05:32:35 ] 1秒未満で表示されたぞ
151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 14:15:03 ] このSDKについてるフォントを自動的に並べてBMPにするツールかなりいいね。 似たようなソフトを探してたんだけど、これで解決。なきゃ作るかと思ってた矢先だった。
152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 17:48:40 ] 普通はサクッと自作しないか。
153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 17:55:02 ] あるものは使え。ないものは作れ。
154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 19:55:25 ] >>146 漏れもスレ違いだとは思うが・・・ 別にマップはBSP形式で作らにゃならんってわけじゃない。 メタセコでも六角でもBlenderでも好きに使えばよろしいかと。 OctTreeの恩恵を受けるためにはそれなりの細かさのポリゴン数に分割しておくと吉。 ただGtkRadiantにしろQuarkにしろFPS系マップツールは、 マップ作成に特化してるだけに、 慣れるとあれはあれで便利っつ話もある。 あと、GMaxを使うという手もあるな。MD2も作れるし、悪くないかも。
155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 22:20:33 ] gMaxってBSP吐ける?
156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 04:01:23 ] bane.servebeer.com/programming/blender/index.html#3DS こんなん見っけたよ
157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 07:14:51 ] >>156 それなに?
158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 09:52:34 ] おまいら的に今の翻訳クオリティってどうよ?
159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 12:50:40 ] >>155 tempest Gamepack っつDiscreet様謹製のQuake3用gmaxプラグインがあるな。 こいつで.bspか、少なくとも.map(bspのソースファイル)は吐けるじゃろ ttp://www.turbosquid.com/gmax .mapが手に入ればGtkRadiant(もしくはコマンドラインのbspコンパイラ)で.bspにしたらよろし。 あと、シェアで.map形式を吐けるgmaxプラグインが確かあったがURL失念。 シェアだけに、map作成用の便利機能がいくつかあったはづ。
160 名前:デフォルトの名無しさん [05/03/17 00:21:54 ] そろそろ飽きてきたので次はNovodeXでも訳しませんか?
161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/20 00:26:20 ] おまいら一行でいいから訳してください。おながいします。
162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/20 04:04:30 ] 黙れ古事記
163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/21(月) 14:11:47 ] >>162 とっととゲ製作に帰りなさい
164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/22(火) 21:23:34 ] >>138 逆にOgreで作られたソフトもみてみたい
165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/23(水) 16:42:51 ] OgreはOpenGLで性能落ちすぎるし画面が乱れる。
166 名前:デフォルトの名無しさん [2005/03/27(日) 00:00:59 ] サイトが更新されたよ Irrlicht Engine - A free open source 3d engine irrlicht.sourceforge.net/
167 名前:デフォルトの名無しさん [2005/03/28(月) 00:00:27 ] ジョイパッドの状態を取得する関数を教えてください ヘルプをjoypadとかで検索しても全然でないです・・・
168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/28(月) 00:45:38 ] >>167 Irrlicht自身ではジョイスティックはサポートしていない。 SDLとかと組み合わせるしかない。 ところでGoGoさんも久々に更新されてるね。 Wikiのこともちょっとだけ触れてる
169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/29(火) 15:16:16 ] irrlicht.sourceforge.net/ 0.9キターーーーーーー?!?!
170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/29(火) 15:31:38 ] リリース間隔短いね 完璧なテレインレンダラ マルチパスレンダリング 4ファイルフォーマットのサポート が主な更新? メッシュローダーを自作してエンジンに渡せるようになったのは地味に便利だな これで独自ファイルフォーマットも使えるだろうか…
171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 08:33:26 ] >>170 テレイン部分はIrrlichtがOgreに比べて一番見劣りしてるとこだったんで、 海外のBBSのIrrlicht VS Ogre論争も少し状況が変わったみたい。 ローダも、ここまでやってくれるなら、 MD3ローダも乗せてくれればいいのにと思うのは贅沢ですかそうですか (フォーラム内FAQに乗るぐらい定番のパッチなのに)
172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 14:27:42 ] VC6はIrrlicht0.6までしかビルド出来ないんでしょうか はじめの青いウインドウ以外全部エラーが出るんですけど・・・ やっぱりNetじゃなきゃ駄目なのかなあ
173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 19:28:29 ] >>171 禿同
174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 06:14:22 ] >>171 どこのBBS?
175 名前:デフォルトの名無しさん [皇紀2665/04/01(金) 10:03:24 ] うーん どの関数使えば衝突検出できるのかわからんですばい
176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 11:15:45 ] >>172 VC6でも全部ビルド出来ますよ
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 11:28:47 ] 適当に位置から距離割り出しますた
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/03(日) 15:12:42 ] >>174 171じゃないので推測でしかないが、 公式のフォーラムのことじゃないか?
179 名前:デフォルトの名無しさん [2005/04/10(日) 18:58:35 ] サイトが更新されましたよage irrlicht.sourceforge.net/ Irrlicht Engine - A free open source 3d engine irrlicht.sourceforge.net/
180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 18:59:09 ] 操作ミスった_| ̄|○
181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 19:14:59 ] 一時の熱狂はどこへ・・・
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 19:20:21 ] チュートリアル見るだけでもだいぶできちゃうわけだけど やっぱ絵とか音楽とかいるねぇとか思って浮気中
183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 21:05:13 ] とりあえずIrrlichtで遊び中 まだ形になるものは作れないな… ポリゴンのpickが良くわからない
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 18:28:57 ] WINDOWSME、DirectX8.1b デモを起動後、DirectXを選択すると暗転中にエラー。 DEMO.EXE(?)に問題が〜ってやつ。 OpenGLなら問題ないみたい。 DirectX8.1をインストールしたが効果なし。 情報が少なくて申し訳ないが、わかる人は居ないか?
185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 18:41:09 ] WindowsMeを窓から投げ捨てる
186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 19:19:44 ] 俺もMe(+GeForceMX2)だけど同じだわ。 捨てよう。 金ねえけど。
187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 20:56:57 ] >Platform independent. Runs on Windows95, 98, NT, 2000, XP and Linux.[more] 一応、対応OSにMEあるのにな
188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 21:12:52 ] DirectXそのものに見放されたからなぁ…<Win9x
189 名前:デフォルトの名無しさん [2005/04/11(月) 22:26:56 ] PNG使えないみたいですがα値をもった画像って使えないですか?
190 名前:http:// p1106-ipad71osakakita.osaka.ocn.ne.jp/~ss.jpg mailto:sage [2005/04/11(月) 22:50:28 ] ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ うはっwwwおkwww??
191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:09:16 ] >>189 TGA使え。もしくはNX++ならPNG対応しちょる。
192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:18:50 ] >>191 ありがとうございます TGA・・・・編集できるソフト探すの大変だ(^^;
193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:22:13 ] フォトショ Gimp
194 名前:184 mailto:sage [2005/04/12(火) 17:20:17 ] >>185 無理だ!そんな勇気は無い! >>186 強く生きろ。 >>187 看板に偽りあり、か >>188 俺は信じない・・・信じたくない・・・ 何にせよありがとう。 イルリヒトは最高かと思ったんだけどなー ライブラリ探しの旅に出るよ
195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 12:05:16 ] 結局はDirectXかOpenGLに落ち着くんだよな ライブラリ使う人の大半が画像や3Dオブジェクトのローダ替わりに使ってるだけ 初期化やロードが自前で出来るようになったらライブラリなんて使ってらんない
196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 12:42:45 ] タイヤ作るの面白いしな。
197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 13:11:32 ] むしろスキンメッシュとか、MD2アニメーションとか そのあたりのややこしいところをやってくれるだけで十分重宝する
198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 18:34:32 ] >>195 そうか。積んであった「はじめてのC++」を見て頑張るよ。
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 19:21:07 ] 様子見とかじゃなくて実際に使ってるヤツいる?
200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/17(日) 09:57:50 ] どの程度をもってして実際に使ってる、というのかしらんけど、 ゲ製板のSTG製作スレに2本ほどirrlicht使用品があったっけか。 一本が3D、もう一本が2D そういう意味ではなく?
201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/19(火) 22:48:43 ] ちとおまいらに相談なんだが、 Irrlichtの日本語ブランチってどう思う? あった方がいいかね? Irrlichtに日本語入力パッチ当てたんだが(まだWindowsだけ)、 最初niko氏かNX++に送りつけようかと思ってたんだが、 インライン変換を含めたIME制御をしようと思うと、 英語版9xとかに含まれないimm32.libとかのリンクが必要になってくるので、 彼らにとっても困るんじゃないかと思ってさ。 そこで迷ってまだIME制御は組み込んでないんだけどね。 とりあえず自分のサイトで0.9jとして公開はしてもいいんだけど、 今後のこと考えると本家追従するのに、 cvsかなんかにしといた方がいいんかなーとも思ったり。 考えられる選択肢として、 1)日本語入力とTrueTypeモジュール対応をあくまでパッチとして公開。 2)パッチ適応済みDLLとソースを公開 3)sourceforge.jpあたりにcvs構築。 4)IME制御はあきらめて、とりあえず入力だけはできる状態で本家に投げる。 どれがいいと思う?
202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/05(木) 06:37:18 ] なんかサイトのデザイン変わった
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/05(木) 07:31:03 ] bsp形式をx形式に、またその逆ができるソフトある?
204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/09(月) 22:53:26 ] SExposedVideoData のclass名がそそる・・・ じゃなくて、createDeviceにEDT_SOFTWAREを指定すると何も表示されないんだけど、 これって何か間違ってる?
205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/10(火) 12:22:55 ] >>204 EDT_OPENGLとかにすると表示されるのね? EDT_SOFTWAREは全機能インプリメントされてるわけじゃないので、 非対応のマテリアルを設定しているとかかな? これ以上はソース見ないとなんとも。
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/10(火) 20:32:47 ] >205 レスありがとう。 ソースは、A GoGoの第三回ので、 FPSが各設定でどんなに違うか試そうとした所です マップがGTKRadiantで自分が適当に作った物なんで そのせいかな。
207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/18(水) 00:39:47 ] うわー今までゲーム製作のためにDirectX勉強してるのに このライブラリの存在を知ってしまったorz 移行しちゃおかな・・・・けどなんか悔しいなぁ・・・
208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/30(月) 23:30:33 ] 10?
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/31(火) 01:24:14 ] なんかバンプマップっぽいのとか、XMLパーサとか増えとるね。 アニメーション付きXファイルを再生しようとしてつまづき中。 AGOGOでやってるのはMD2ファイルだけだし…… ドキュメント読んで試行錯誤するしかないか。
210 名前:209 mailto:sage [2005/06/03(金) 02:29:45 ] 複数のアニメーションをもつ.xを読んだらうまくいかない。ループアニメーション等で妙な動作をする。 単一アニメーションならまともに動いているのだが……
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/05(日) 10:48:35 ] MD2とかのアニメのループおかしくね? 最終フレームがちゃんと再生できてないというか ループのけつでひっかかる。付属のデータが おかしいのかと思ったがそうでもないようだし……
212 名前:209 mailto:sage [2005/06/05(日) 11:51:38 ] >>210 一応自己解決。デバッグ構成でリリース版のライブラリリンクしちゃいけないよね… ただ、アニメーションスピード定義の部分が読み込まれないとか、 アニメーションごとのフレーム数がわからないとか納得いかない部分も多し。 もうちっと格闘せんとダメか… >>211 MD2は弄ってないのでなんとも… つか、NX++も弄ってみるべきなんだろうか。
213 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/05(日) 18:06:18 ] サンプル7の妖精の動きとかでも 左右の足を前に出す速度が違うよ。 モデルを別のビューアで見ると 問題ないのに。ソース見てみるか……
214 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/05(日) 21:45:34 ] これってライセンスどうなの?
215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/05(日) 23:30:41 ] Zlibっしょ。
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 03:53:26 ] あ、やっぱだめだ。複数のアニメーションもってると再生がうまくいかない。 フレーム数をアニメーションセットごとに保持してないのがまずいっぽい。 …本家にポストしたいが英語力が――orz
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 13:56:35 ] >>216 問題整理してここにあげてくれたら英訳しちゃるぞ
218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 22:18:22 ] >>217 さんくす。一応へぼい英文を書いてみたので、それで通じるか添削してはくれまいか。 X file Multiple Animation problem I made .x file with two animations, "walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump". I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation. then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect. Probably "walk" animation was played after "jump" animation. And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"), and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount(). But function return framecount of "walk", not "jump". I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 22:20:04 ] 一応日本語訳?をつけときます。 .xファイルに"walk"と"jump"のふたつのアニメーションを作った。 "walk"のほうが"jump"よりも長いアニメーションだ。 このファイルを読み込んでこのアニメーションを再生しようとした。 すると、"walk"は正しかったが"jump"はおかしかった。 多分、"jump"アニメーションのあとに"walk"アニメーションが再生されているのだと思う。 また、アニメーションを"jump"に設定してからgetFrameCount()関数で アニメーションの長さを読んだら、 "jump"ではなく"walk"のアニメーションの長さが返されてきた。 思うに、IAnimatedMeshXは、framecount(アニメーション長さ)のプロパティを それぞれのアニメーションごとに保持する必要がある。
220 名前:217 mailto:sage [2005/06/16(木) 10:45:27 ] >X file Multiple Animation problem これはSubjectということでいいんかね? Multiple Animation problem on .X file の方がいいかなあ >I made .x file with two animations, I made .x file that contains two animations. >"walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump". they are "walk" and "jump". "walk" has more frames than "jump". >I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation. I loaded that AnimatedMesh, and tried to play these animations. >then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect. >Probably "walk" animation was played after "jump" animation. これはこんなもんだあね。 改行大杉で叱られたので続く
221 名前:217 mailto:sage [2005/06/16(木) 10:46:34 ] >And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"), >and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount(). byじゃなくてwithでいいんでないかな And I set current animation to "jump" with IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"), and read framecount with IAnimatedMeshX::getFrameCount(). >But function return framecount of "walk", not "jump". But IAnimatedMeshX::getFrameCount() returns framecount of "walk", not "jump". >I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset. これもまあよかんべ 最後に "P.S.: Sorry for my broken English cos I am Japanese." とでもつけとけばまあよかろ。