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OpenGLスレ Part 3



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:55]
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 過去スレ -
pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/

- 関連サイト -
www.opengl.org/
developer.nvidia.com/
www.ati.com/developer/
www.mesa3d.org/

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:09]
○:車輪の再発明→無駄なこと
△:車輪の再生産→車の生産に必要

と、マジレス。

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:47]
>>645
とりあえずSDL+OpenGLベースでちょっとしたもの(2D描画系中心)は作った。
人に見せられるようなものにはなってないので公開はしないけど。

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/09 23:52]
>>654
キレイにまとめやがったな、こんちくしょうめ!

657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 00:29]
昔どこかのスレで「車輪の大発明」というのも見た事がある気がする。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 00:39]
ラッピングって結局自分でやるのが一番いいよ。他の人の作ったのだと
そのライブラリの使い方覚える労力に途中で疑問を感じることになる。

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:01]
俺もそう思う。gtk+ ほっぽりなげてウィジェットセットを自作してます・・・(あほ

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:45]
個人的に、OpenGLとWin32APIって、
よく分からないうちから下手にラップすると
全体の整合性、使いやすさを保つために、
何度も何度も設計し直すことになる気がする。私がへっぽこなだけかもしれないが。

楽したいためにラッピングするのに、ラッピングするためには苦労しなければいけない罠。

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 01:54]
楽しいからラッピングするってのは?
勉強にもなるし。

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 08:15]
ラッピングというか、3Dデータを読み込んで表示するライブラリとか
そういうのは作ってつかってるよ。あんまり低レベルなもののラッパーは
するより書いたほうがはやくね?



663 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/10 09:55]
初心者向け
かつ
中身が濃く(解説わかりやすい、サンプル豊富、言語仕様詳しく)
かつ
日本語


そんな本はありませんか
ここまででなくてもお勧めの本はどれでしょうか

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 11:49]
言語仕様?

665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 11:53]
つまり言語仕様と言うことは、文法段階の問題だから、
普通に言語の入門書籍を購入すべきだろう。
算数が出来ないのに数学をやろうとするのはただの馬鹿。

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 12:14]
算数出来なくても数学は出来るが







…とつっこんでみる

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 12:57]
四則演算すら出来ない状態で、数学は出来ない。

668 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/10 13:19]
勝手な仮定で進めていくから

「こんなバカが数学的思考なんぞできるわけない」

なんて言われるわけだが

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 13:25]
頭の悪い組み屋は
単語一つ異なると「同じ意味でも」途端に読めなくなる。


意思の疎通ができないのはこのへんに問題がある。


670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 17:36]
受け手の過度な想像力を当てにした語り方しか出来ないのは数学的思考以前の問題なのではないのか







…と再びつっこんでみる

671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 20:18]
状況を具体的かつ的確に説明できない人間は、
当然のごとくプログラムを書くことも出来ない。

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/10 22:14]
>>663
 私が初めてOpenGLに触れたのは、大学の授業でした。
 そのときは何も分からずに、気合いと勘でプログラムしていたのですが、
改めてOpenGLを学習するのに、その概念とか、例とか、理解でとても役に立ったのは、
RedBook(公式からリンクしていける、英語のドキュメント)でした。

 OpenGLに初心も上級もないと思います。
 むしろ、行列演算と3次元(もしくは4次元)がどのように関わっているのかとか、
解説に書かれている数式を読むためにはどのような知識が必要か、など、
そこら辺を読み慣れている、いない、と言うのが、上達、理解の度合いだと思います。

 と、真面目に。



673 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/11 13:19]
Java+OpenGLで最強の処理系非依存ソフトが作れる!!?

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/12 01:59]
>>673
ゲームなんかだと、GCと格闘するハメになって、
結局あんまり嬉しくないとかじゃなかったっけ?

675 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/12 21:46]
ゲームキューブ?

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/12 22:28]
捨てなけりゃ回収しないわけだが

677 名前:ヨーダ [04/06/13 00:35]
mac上で、
openglを用いたグラフィックを、ファイルに保存したいのですが
どのようにすればよいのですか?
出来れば簡単なサンプルプログラムも欲しいのですが、よろしくお願いします。

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 01:57]
んー、多分コレが参考になるはず。
www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/07-offscreen.htm
サンプルでメモリ上のデータをウィンドウに出してるトコをファイルにするのね。


679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 09:52]
基本的な質問かもしれませんが、オブジェクトの重なった部分の描画を
演算させる事ってできますか? 例えばトーラスが2つあるとして、カメラ
から見て部分的に重なっているとしたら、普通は手前にある方が後ろにあ
る方を上書きしますが、これを加算合成させるとか。

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 10:30]
>>674
インクリメンタルGCつって、停止時間がほとんど無いGCの手法もサポートされてるよ。

681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 14:42]
>>679
glBlendFunc

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 16:57]
>>681
THX! VJ素材っぽいのをつくりたかったんですが、
これつかえば抽象表現もできそうですね。



683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/13 17:02]
>>673
JOGLもだいぶ改善されたみたい
あとはフルスクリーンで解像度を変えても正しく動けば完璧じゃないかな多分

684 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 00:28]
腹減った
空腹だ

同じ意味なのに単語が異なると読めなくなるバカは
確実にいる

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/14 20:29]
↑こいつは一体何?

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/14 20:40]
>>685
ジャギー

687 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 21:44]
CloseGLを作るべきである!

開けたら閉めろってマムに教わったろ!
それが全くできてない!

プログラモも大括弧で開いたら閉じる!

「DELL」も同様!
「DENAI」で締めるべきだ!

688 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 21:45]
いやまじで!!

689 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/14 23:05]
駄レス 1点

690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 00:29]
 赤本くらいある程度目を通してから
質問した方が良いんじゃないかと思うのは
私だけでしょーか。

 完全な和訳が無料でオンラインだったら、もっと良くなるのかなぁ。

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 01:18]
赤本は、ど初心者にはとっつきにくいと思う。
ある程度のプログラミング経験があれば読みこなすのは楽だろうけど。

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 01:31]
赤本はある程度OpenGLに慣れた人が辞書的に使うものだとオレは思ってる。
延々と関数の説明が続いた後でちょこっとコードセグメントが現れるって
パターンが多いから初心者は多分すぐ飽きる。



693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 02:11]
赤本は読みづらいとは思うけど、そこを我慢して内容をたたき込めば、
OpenGLの概念とか、処理方法とか、そう言う根本的な部分から頭にはいるから、
ある程度見ておいた方が、学習効率が上がると思う。
そもそも、3Dプログラム自体、普通のプログラムとは違った概念で
動いている部分があるので。

一番良いのは、経験者に手取り足取り教えてもらうことだと思うけど。

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 03:22]
これってどうですか?
www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 08:02]
>>694
テキストと演習がダウンロードできるんだよね。太っ腹だ。

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/15 22:13]
太っ腹だね〜。漏れもこのテキストから入門したクチです。
MFCへの導入法なども載っているのがありがたい。

697 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/19 12:03]
よくデモとかで使われる、ネオンみたいに光る線やネオンみたいに光る文字ってどうやって作るの?

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/19 16:07]
>>697
www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/a7xpg.html
コレにソースがあるから読んでみそ。CじゃなくてD言語だけどまあなんとかなる。

A7xScreen.dのdrawLuminousってのが多分答えになるんじゃないかな。

699 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 10:51]
getamped.gungho.jp/index.html
このゲーム、Java+OpenGLを使ってるっぽい

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/21 17:21]
joglじゃないけどGL4Javaでモデラ作ってる人がいる
www.cuc.ac.jp/~j710410/java_de_opengl/index.html

701 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 21:56]
>>698
その部分って、単なる透明度を持ったテクスチャを描画してるだけでしたよ。

702 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/21 21:57]
javaはGUI作るのが涙が出るくらい簡単だからいいな



703 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 02:40]
すんません。
いきなりあやまっときます。

OpenGLをひょんなことから使うことになったのですが、
OpenGLにファイルを読み込む関数があるとかなんとか聞いたのですが、
しっていたら教えてもらえませんか?
下のようなファイルを読んで、データを取り込みたいのですが、
プログラムでいちいち、読み込まなくてもいいとかなんとか聞いたので・・。

どうか、便利な関数がありますように。

Separator {
Transform {
translation 0 0 0
scaleFactor 0.5 0.5 0.5
}
Group {
Group {
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
}
Coordinate3 {
point [
-15.56 10.02 21.09,
-18.43 10.12 18.89,
以下かなり続く

704 名前:integl [04/06/25 02:53]
ディ・ストームが配布してるようなモデル読み込みのライブラリじゃなくて?
自分オリジナルのフォーマットのファイルを読み込むんだったら自分で作るもんじゃないの?

705 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 03:02]
自動的に配列に数値を読み込む関数とか便利なのないんですか?
というか、日本語ですべてのOpenGLの関数を説明しているサイトとかないですか(´Д`;)

英語できねぇ・・

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/25 11:22]
それはOpenGLの仕事ではない。
・・・と検索したら、VRMLのデータらしい。
www.google.com/search?lr=lang_ja&q=Separator%20Group%20Coordinate3

あと、技術書の英語なんて辞書だけあれば読める罠。

707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/25 13:11]
そこまで解かってるのなら、あとは
www.google.com/search?q=OpenGL+VRML
でどうにかしる、って感じですかね。

708 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/25 23:48]
プログラムやりながら英語できないことを盾にするやつは、
プログラムするな。

宿題だか、先輩の卒研の引継ぎみたいなことは、
自分でやれよ。小出しにして、少しずつやらせようってか?

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:00]
その気になったらCとかですぐできるだろ。
そんなもんもできんのなら、OpenGLを使うなといいたい。

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:06]
OpenGLとSDLって親戚?
違いは何?

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:07]
血縁関係は無いはずだが。

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 01:42]
SDLはOpenGLよりむしろglutと較べるべきものだろう。



713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/26 06:04]
 ここは後輩に厳しいインターネットですね(・∀・)ニヤニヤ

 他人から手取り足取り教わった方が、実現まで時間がかからなくて
間違いも少ないんだけど、あまり身に付かない。

 自分で調べると、すっげー時間かかって、たくさんバグとか仕様の壁に
当たることになるけど、結構身に付くし、そのまま調べる方法を覚えたり、
調べ慣れするので、いろんな事に応用が利くようになる。

 だから、何でもかんでもすぐ聞くよりも、調べろって話になるんだけど、
あまり厳しく考えちゃうと、誰からも聞けなくなっちゃうし、
このスレッドに書き込むことが減っちゃう気がするのです。

 まー、技術書の英語くらい読めるようにならないと、
プログラムやっていくうちに、絶対に壁に当たるとは思います。

 悪意で「教えて君は帰れ!」と言う人はいないので、自分で頑張ってくださいな、と。


714 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/26 22:04]
教えて君は帰れ!

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/27 00:02]
>>714
しんでくれ_| ̄|○

716 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 15:07]
お約束
1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった
  (人に聞いてはいけないのだから、仕事だろうがそういう場だろうが一切聞いてはいけない)

2.「数学的思考がどうたら」とかいう奴に限って矛盾だらけの文しか書けず
 矛盾がないように合理的に考えるという数学的思考ができない

717 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 18:38]
極端な例を一般化して反論したつもりになってる馬鹿が一番救えない

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 18:52]
>>717
もう少し具体的にいってくれないと、ただの言い合いが泥沼化してくだけなんだよ。
そのレスは>>716より酷いと思う。

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 18:55]
どうせお前ら誰も救えないじゃんw
お前ら自身も救えないしw

720 名前:初心者です [04/06/28 19:13]
716さんがなにをしたいのか教えてください。

721 名前:706 mailto:sage [04/06/28 19:13]
( ゚Д゚)ポカーン・・・

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 19:16]
流れに任せて聞いちゃうけどSDLのスレって立てても大丈夫かな?




723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 19:21]
>>722
いちおうゲーム製作板にあるけどね。
内容は見てないんでスレの雰囲気は分からんけど。

724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 20:13]
教えて君って言われてしまう人にはわかんないかもしれないけど
聞く前に最低限ドキュメントなりFAQなり解説サイトなりを見ろ
(つまり、見たらすぐにわかるような質問するな)っていうのはマナーなんだけどね・・・
それを無視して偉そうにとにかく教えろみたいなことを言い出すから帰れって言われるんだよ・・・

725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 20:15]
>>723
スレと一緒に学んでこうと思ったが、2chでは煽られて終わりそうだから止めとくことにしたw

726 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 21:15]
だいたい、極端な例じゃなくて今まさに起こっていること。


こんな状況も見えない奴がプログラム語ること自体おかしいわいなw

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:17]
「FAQ見れば分かるから聞くな」

「教科書見れば書いてあるから授業受けるな」


まあ同じこととも言える

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:31]
努力したくないのなら、金払え。

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:31]
最近マ板の巡回スレがみんなこんなかんじだ
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088236078/248

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 21:37]
最近じゃないだろ。

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:31]
なんだかんだ言っても、懇切丁寧に教えられないと理解できなかった素人が
いろいろとホザいていることは確実。学校行かないと覚えもできなかった
俺もそうだが.

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:33]
授業無視して別の勉強してたな俺
おかげで結構教師に嫌われてたw



733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:38]
そういう奴いるよな
工業高校で基本情報取って喜んでる奴

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/28 22:42]
>>732 勝ち組(?
>>733 負け組

735 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/28 23:01]
>>731
そうそう。んで、そういう馬鹿が>>716みたいなアホな事言って皮肉ったつもりになってるのが笑える。

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 00:19]
先生!質問です。
OpenGLで標準的なメッシュの形式ってあるのでしょうか?
独自形式を作る前に先人の知恵があればあやかろうと思うのですが
検索したり本を読んだ限りではそういったものはでてきません
チュートリアル的な記事ではティーポットなどを使っていてメッシュの読み込みに
関してはスルーしているものばかりで取っ掛かりがなく困っています
XやMQOの仕様を読んでだいたいこんなものかと、やりはじめてはいるのですが
もしかしたら車輪の再生産をしているのではないかと疑問に思い質問させていただきました

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 00:26]
だから車輪は再生産するものだってば。
言いたいのは車輪の再発明だろ?

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 01:33]
俺は今まで車輪の再開発だと思っとった…

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 02:27]
そんな餌で俺様がク(ry

740 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/29 11:11]
いろいろホザいてる素人=ここで泣き事言ってる>>735

「教えられないと理解もできなかった素人」。

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 11:16]
学校通ってプログラム教えてもらった奴はみんな
教えられないと理解もできなかった素人

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 12:36]
>>722
>>723氏が既に言っているが、一応。

SDLスレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/



743 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/29 17:35]
>>737
車輪の再生産でいいだろ、
フォーマットとそのローダーってことで。

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 17:42]
いちいち車輪に例えるからわけわかんなくなるんだよな。

「既にあるものを自分で作る」

これ正解。

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 17:50]
すでに存在してて、ソースもあるんだが、GPLだったりする時はいやになっちゃうな

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 20:27]
既にあるソースをいくつかテキトーに組み合わせて動くように作る



747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 21:53]
CPLやNYSLなら神だな
LGPLはトラぶりそうで嫌な分ちょっと躊躇う

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/29 22:14]
www.komoto.org/opengl/sample11.html
ここのソースをほぼそのままJava(JOGL)に移植してDXFローダー作ったんだけど
ライセンスがわからんから公開していいものかどうか・・・

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 16:39]
penpenGL


ペンギンをリアルに描くためだけにあるグラフィックスライブラリ

750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 18:31]
>>747
LGPLなライブラリは

1. ダイナミックリンクする
2. ライブラリのソースを入手可能にしておく

だけで何もトラブらないけど?

751 名前:750 mailto:sage [04/07/02 18:42]
補足。逆にいえば、

・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用してソース非公開のソフトに組込むことが出来ない

という不便はあるわけですが、
理解した上で問題ない使い方が出来る場合はトラブったりしないんじゃないの?

まぁ、個人的にはGPLなら萎えというのには同意だし、
自分で作ったもののライセンスを(L)GPLにしようとは思わないけど。

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/07/02 21:21]
>>751
・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用して(L)GPLでないソフトに組込むことが出来ない

じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。



753 名前:750 mailto:sage [04/07/02 21:37]
>>752
> じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
そこはLGPLのライブラリについて言ったつもりのところなんで、
「(L)GPL」じゃなくて、「LGPL」にしといてくださいませ。
# LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
あとは、その通りです。
基本は>>750のような使い方をするように気を付けれ、ってことです。

754 名前:752 mailto:sage [04/07/02 23:31]
># LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
この辺あまり詳しくないんだけど、自分のパッチはGPLってのはありじゃなかったっけ?
・・・とかいろいろ細かいところを考えだすと、たしかにLGPLって気軽に採用するには
複雑な気もするなあ。でもGPLよりは実用的なのでまあケースバイケースかな。






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