1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:55] マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL! DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!! 質問、雑談何でもいいから書き込め! - 過去スレ - pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ - 関連サイト - www.opengl.org/ developer.nvidia.com/ www.ati.com/developer/ www.mesa3d.org/
159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/02 00:34] 赤本1.4発送しましたメールキター
160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/02 00:38] >>159 インプレ激しく希望。 実は洋書初めてなのでちょっと迷ってるんです。
161 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 00:53] 赤本新版の日本語訳って出る予定ナインですかね?
162 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 08:14] 遅レスだが>>99 www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/NPRQuake/ 鉛筆画風もあるぞ まあもともとQuakeはジオメトリは自前でやっててラスタライズのみOpenGLなので OpenGLに渡す前に処理してるわけだが
163 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/02 17:17] 赤本1.4発売記念age
164 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 01:04] 1.4買っちゃったけど、結局何が変わったの?
165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/03 01:33] >>164 www.opengl.org/developers/documentation/version1_4/glspec14.pdf www.opengl.org/developers/documentation/version1_5/glspec15.pdf によると、1.4では、固定パイプライン用GL Extension多数追加の他に、 vertex_program拡張によるシェーダープログラム追加。 ただし1.4では低レベルの言語でのサポートのみ。ってことっぽい。 1.5になるとshader_objects, vertex_shader, fragment_shader拡張により、 高レベルシェーディング言語OGSLによるプログラミングが可能となる模様。
166 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 02:39] シェーダープログラム追加は嬉しいけど、 OGSLに対応は1.5からで、それまでは見るのも萎えるアセンブリでって事ですか。
167 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 15:26] 要するに、赤本1.4買ったらこれも買えよ、ってことなんだろう。 www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid%3D1069403933/sr%3D1-2/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F2/249-6916220-7573151 というかnVIDIAはいつOGSLをサポートするんだろう? 個人的にはNV40を狙っているんだけれども。
168 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/03 18:33] >167 つーかその前に1.5も買わなきゃならんくなる
169 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 01:37] www.aw-bc.com/catalog/academic/product/0,4096,0321197895-TOC,00.html 待ち切れない・・・
170 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 04:53] >>145 こんなのもあるよと言うことで… cal3d.sourceforge.net/ blender用のexporterもついてますです。
171 名前:170 mailto:sage [03/12/04 07:29] 今思い出したんですが、↑は汎用のライブラリなのでOpenGL専用ってわけじゃないです。 ただサンプルデモがOpenGL+glutなので参考になると思います。 それとライブラリ自体がそれほど大きなものでは無いので、 ソースを読んでみて自分なりのモノに書き換えてシェイプアップしてみるのもいいと思いますです。
172 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/04 11:52] 1.4届いたけど、なんかボリュームが足りない気がした
173 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/04 19:14] だれかバンプマッピングを解説している良サイトしりませぬか?
174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/04 19:21] >>173 ちゃんと検索したか? 俺、昔見たぞ。保存してないから今わからんけど。
175 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/05 13:54] >>172 確かに物足りないね。もっと突っ込んで欲しかった。 まあ、入門書籍だから仕方ないんだけれども・・・ OGSLに期待。
176 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/05 18:25] 青本読んでみたけど、所々全角アルファベットになってたり妙な事になってるのは仕様ですかぁ?
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/06 11:25] >>176 翻訳が変なのは仕様です。
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/06 11:51] 翻訳本は訳わからんのが多いよな。なんとかならんかな。ならんよな。 なるべく原書読むようにしてるけどね。赤本は原書のほうがわかり易いと思う。
179 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/06 17:45] っていうか赤本1.4のサンプルコードが置いてないのは気のせいですか・・・?
180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/06 17:59] >>179 無いね。さらには、errataページもrev.2向けのままだし。
181 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/06 18:10] >>180 気のせいじゃなかったか・・・。 まあ、発売されて間もないから仕方ないけど、ちょっと理不尽過ぎる。
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/06 23:04] よーしパパOpenGLでゲームつくっちゃうぞ! LightWaveでモデル作ったんですがこれを座標の数値に変換する方法ないですかね?
183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/06 23:38] >>182 lwoファイル読み込みライブラリでもつかえ ttp://www.dstorm.co.jp/developer/download/lwlib.html
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/06 23:57] >>183 ぅぅライブラリに頼るしかないのか… できれば自分で作りたいんだけど3Dオブジェクトのファイルを自分で 作るのって難しいですよねぇ?
185 名前:183 mailto:sage [03/12/07 00:05] >>184 漏れはMetasequiaファイルの読み込みライブラリつくったけど たらたらやってたが2週間くらいでできたぞ。 LightWaveのファイルは細かいデータがいっぱいあって、 読み込みライブラリがめんどくさそうなのでやめた。 (まぁその分高機能なんだろうが・・)
186 名前:145 mailto:sage [03/12/07 11:27] >>170-171 どうもありがとうございました!
187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/07 12:36] >>185 じゃメタセコでやろうかな
188 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/07 17:56] glMap2fで同時に自由局面を2つ以上表示させたいのですが、 どこかにサンプルソースありませんか?
189 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/07 18:19] ていうか、いい加減SGIは赤本1.4のサンプルをアップしる!
190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/08 23:11] 昔自分で読み込み作ったけど183のと比べて3倍くらい遅くて凹んだ
191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/10 22:43] アキュムレーションをハード処理出来るカードって有りますか?
192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/11 01:37] >>191 wildcatの高いやつとかSGIのWSならできるはず。
193 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/11 03:31] 残像を作ると凄く重くなるんだけど、何かスマートな解決法はある?
194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/11 04:46] ハードウェアの買い換え
195 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/11 06:54] 全然解らん。
196 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/11 15:11] ほら、GLExcessのデモで、ファンみたいなマークが残像残しながら回転するシーンがあるじゃん。 あれってメチャクチャ処理軽いんだけど、どうやったんだろ・・
197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/11 17:23] >>196 How old are you?
198 名前:レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE [03/12/11 22:34] 13歳だよ。
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/12 06:02] 16進数の13歳って落ちでしょ。
200 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/12 15:37] まだ赤本4版のサンプルはアップされないのか・・・
201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/12 18:41] どういう残像かで方法も全然違うと思うが…。 前フレームの結果を重ねるだけならglCopyTexImage2D使えば効率いいと思う。
202 名前:あああ [03/12/13 01:37] サンプルコードを自分のプログラムに混入したら、 カラーだった出力画面がモノクロになってしまいました。 原因はなんでしょうか?
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/13 01:52] >>202 おまえ
204 名前:あああ [03/12/13 02:04] そうですね。
205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/13 02:53] >>202-204 コーヒー吹くとこだったw
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/13 08:56] むしろモノクロにしてみたいんで詳細きぼん
207 名前:203 mailto:sage [03/12/13 09:23] マジレスすると、ライティングがうまくいってないんじゃないかと。 俺も最近OpenGLを使い始めただけなんだけど、RGBに0〜255を 渡すべき所を全部1を渡していたというアフォなことしてた。
208 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/13 11:17] vtkは、すごいんですけど、自分で書いたレンダラに組み込むには どうしたらよいのか、不明です。要するにvtkRenderの中の ジオミトリ作成部分だけ取り出して実行させたいのですが、 やり方知ってる人いますか?スレ違いかもしれませんが…
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/13 11:24] ライティングのambientかdiffuseあたりの設定が変わったか、 もしくはglColorMaterialあたりがあやしい。
210 名前:ya-su [03/12/14 01:17] 背景を画像にしたいのですが、どうすればいいのでしょうか? 巨大なスフィアを作って、それにマップする方法だと、 どうしても画像が崩れてしまいます。
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/14 01:40] GL2.0は企画倒れか?
212 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/14 18:32] >>210 に付随して。雲が流れるみたいにするのって、どうやればいいかな。
213 名前:ya-su [03/12/14 23:29] スフィアが駄目ならシリンダーですかねぇ。 でも、底と天辺の違和感が在りそうです…まいった。
214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 00:00] >>210 Orthoなカメラで背景描いてしまってから、 Perspectiveなカメラに切り替えるのじゃダメ?
215 名前:ya-su mailto:sage [03/12/15 00:52] >>214 正射影で、カメラの向いてる方向に合うような方法があればいいのですが。 普通にやれば、背景画像は微動だにしませんよね。
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 02:05] FLIGHTGEARの天球、雲が参考になるのでは
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 02:14] >>210 ttp://csx.jp/~flx-tek/images/cm_01_large.jpg ↑こういう感じ?
218 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/15 13:56] いやー、それはアレなんですよ。 その画像だと、背景にベタっと一枚貼ってるだけですけど、 スフィアのようにグルッと見渡せるような背景を。
219 名前:ya-su mailto:sage [03/12/15 14:24] FLIGHTGEARって、Mesaなどのデモじゃないんですね。 GEARっていうので、歯車だと思い込んでいました。 少し試してみます。
220 名前:ya-su mailto:sage [03/12/15 14:27] >>217 さん。 >>218 と同じです。 私もスフィアに綺麗に張れたらいいと思っています。 すみません。
221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 15:09] しかしnVidiaはいつGLSLをサポートするんだろう・・・もうしてる?
222 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/15 16:26] OGSLという略に違和感を感じずにはいられない
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 17:37] ttp://www.t-pot.com/program/104_GLSL/index.html IF氏のGLSL入門キタ。
224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 20:01] emacs スレから誘導されてきました OpenGL.el をお持ちの方はいませんか? 配布元 ftp.cs.utah.edu/pub/users/karra/OpenGL.el がだめぽなんで・・・
225 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/15 21:13] www.google.com/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=emacs+opengl.el&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/15 21:28] >>210 >>212 遠景に画像使うだけなら www.delphi3d.net/articles.php ここの Animated Skyboxes: のようにでかい立方体でいいかと
227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [03/12/16 01:07] slang age
228 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 10:30] SGIに文句言ったらDave Shreinerからメール来たよ・・・オマケ付きで。
229 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 12:26] >>226 立方体じゃ違和感無い?
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 16:19] >>229 unreal1のマップエディタつかったことあるけど、ほとんどのマップは 巨大な立方体にテクスチャ貼り付けてましたよ。
231 名前:229 [03/12/16 19:56] あー、立方体の角が気にならないくらい大きいのかな。
232 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 20:20] 誰か、知ってる限りのゲームで使う表現法のTipsをここに書き連ねてくれないかなぁ。 魔法とかで自分の周囲をボワッとした光がグルグルホーミングみたいに回るエフェクトとか、どうやればいいのか全く分からない。
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 20:53] >>232 ビルボード
234 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:19] え〜?ビルボードでどうやって?
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 21:25] >>229 簡単だからつくってみるとわかるけど fovy 90度でテクスチャの絵をつくると 周囲360度 / 4面 = 90度できれいにつながる。 テクスチャはquake2 skyboxとかで検索すればたくさんあるので参考に。 >>232 nehe.gamedev.net/ ここのTutorialsとか
236 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:40] いや、俺は232のエフェクトを聞いてるんだけど
237 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:49] あ、悪い悪い勘違いしてた
238 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:54] fovy 90度?
239 名前:名無しさん@Vim%Chalice [03/12/16 22:09] >>238 ああ fov(field of view angle)ね。 正方形(aspect=1.0)の画像なんでx方向、y方向とも90度ってことで。
240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 22:57] >>231 もちろん立方体の中心から見ないとだめだよ。 遠景(skybox)は動かさないで見る方向だけ変える。 それで他のオブジェクトは視点の位置によって動かす。
241 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/17 00:13] 遠景動かさなかったら空が動かないじゃん
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/17 13:29] >>241 雲とかは普通skyboxとは別に半透明テクスチャ用意して(ry
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/18 00:59] >>228 まだftpにコードはうpされてないみたいだが、 もし問題なければ内容教えてプリーズ。
244 名前:228 [03/12/18 01:21] >>243 SGIのフィードバックから「さっさと赤本新版のサンプルageろや」って文句言ったら、 1週間くらい放置されて忘れかけた頃にDave Shreinerからメールが来ますた。 「正直、スマンかった。サンプル添付しといたから許して。」 いや、マジな話です。
245 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/18 22:23] glutでaux{Wire|Solid}Boxに当たるものを教えてください。
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/18 23:58] >>245 glut{Wire|Solid}Cube
247 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/19 00:19] glTranslateとglRotateってさ、オブジェクトを動かすの?固定座標を動かすの?なんか混乱しちゃったよ。 赤本の最初の説明には、移動した後回転するとグルッと回転移動してしまう例を挙げてたけど、 その後の140P辺りの太陽系のサンプルプログラムでは、公転分回転→軌道半径分移動→自転分回転ってしてたんだよ。 これって最初に書いてた通りなら、自転分回転した時に余計に公転回転してしまわない?って思ったわけ。 腕関節のアニメーションプログラムを考えてたら頭がこんがらがっちゃったよ。
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 00:49] glRotateの回転の中心がどこになるかわかってる? glTranslateが事前に行われたそれにどう影響してくるのかホントにわかってる? 赤本持ってるなら斜め読みしないでちゃんと読みなよ。
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 01:10] 余談だけど、 glulookat は使ってないです。gltrans + glrotate で済ますです。そのほうが 理解しやすいから。glmatrix とか使う人とか居るのかな。むずそうでできん>自分
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 01:13] というかさ。 そもそも変換の手順がきちんとわかってないのでは? 「自転分回転したときに公転分回転しているか」の答えはイェスだ。 なぜなら公転がオブジェクトの描画に反映されてくれなきゃそれこそ困るからだ。 だいたい「固定座標」なんて言葉赤本に出てきてないと思うんだけど 「グローバル座標系」のことを言っているの? モデリング変換は「ローカル座標系」を動かすんだよ。 公転のところの説明には、 『当初はグローバル座標系」と一致しているローカル座標を動かす』と ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ って丁寧に書いてある。 これで誤解しているのは>>247 の 「ローカル座標系」の理解が足りていないだけなんだと思うが。
251 名前:243 mailto:sage [03/12/19 02:05] >>244 返答ありがとう。 つまり欲しかったら直接メールしる!ってことでつか?(いやちがうか)
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 03:10] >>250 赤本日本語版は固定座標とグローバル座標を入り乱れて使ってる
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 03:54] あ、ホントだ。あるね。 でも入り乱れてって違わないか? 固定座標系のアプローチ: 対象オブジェクトはつねに原点にあると考えて 逆順で変換行列を掛ける(そのまま幾何学から持ってきた考え方だな)。 ローカル座標系のアプローチ: 座標系自体を動かしてその上にオブジェクトを構築する。 みたいに説明されてる。 「固定座標を動かす」って やっぱり言いたいことがわからないぞ。
254 名前:247 [03/12/19 04:41] 太陽系は分かった。glTransとRotateがローカル座標に働くとは今まで知らなんだ。 ところでさ、次のロボットアームの肩の処理は絶対おかしいでしょ? 最初のTransで-1,0,0に動いて、もし次のRotateのshouldが90°だとすると、次のTransの1,0,0で肩のローカル座標系がグローバル座標系でのyの正方向に上がっちゃって、グローバル座標での[-1,1,0]になっちゃうでしょ。 どう考えても最初のTransはいらないでしょ。最初のTransが無ければ、最初にShould分回転して、次に肩が原点に来るようにTrans1,0,0してやればいいだけだし。 次の肘の処理は分かるんだけど、この肩だけは納得出来ない。
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:00] 正確には働く対象はよりけりなんだけどな。 一般的にいえば「現在変換の対象としている行列に対して {x, 0, 0, 0, y, 0, 0, 0, z } を掛ける」というのが正しい。 ……というかさ、 何でも単純に読み流しただけで 簡単に「わかった」って言うのやめた方がいいよ? 何でこんなこと言うのかっていうと 君のさんざん挙げてるその本のP108に >void glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z); >現在の行列を,指定したx, y, zの値分オブジェクトを移動(平行移動)させる行列 >(または同じ量だけローカル座標系を移動させる行列)と乗算します。 ってばっちり書いてあるの。 君の発言見てると使い方覚えてもらえないで 文句言われてる本が可哀想になってくる。
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:09] もう少し具体的に説明しようか。 太陽系の例でも最初にそれぞれどのglTranslateやglRotateに対しても 「ローカル座標系を」って目的語が付いてるでしょ? 2番目の例に対する君の答え自体 「ローカル座標系を動かす」って赤本/こっちの説明をわかってない証拠。 ”ローカル座標系そのものを移動させてる”んだよ? 最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。 間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。 でもグローバル座標系自体に何も変更はない。 これでもわからなきゃ大きい紙と小さい紙に座標軸書いて 小さい方をコマンドと同じように動かしてごらん
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:56] よく247みたいな人の相手ができますね
258 名前:247 [03/12/19 11:18] 大漁だなぁw
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 12:12] >>256 >最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。 >間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。 ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる