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ゲームプログラムなら俺に聞け



1 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/02(金) 19:01:16 ]
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 14:37:09 ]
その一行見た限りだとrxとballxはそれぞれスプライトの左端の座標だと思う

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 15:35:34 ]
とりあえずこうじゃねえのか
経験的にelseが続くif文はクソ

if(ballx < 0)
{
ballx = 0;
speedx = -speedx;
}else if(ballx > 256){
ballx = 256;
speedx = -speedx;
};

if(bally < 0){
bally = 0;
speedy = -speedy;
}else if(bally > 256 - r_sizey){
if(rx <= ballx + (ball_sizex / 2 ) && ballx - (ball_sizex / 2 ) < rx + r_sizex)
{
bally = 256 - r_sizey - ball_sizey;
speedy = -speedy;
}else{
alert("ゲームオーバー");
return;
}
};

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 19:38:45 ]
>>137
それだとボールの左端とラケットの右はじの座標が重なった時もヒットしたと判定されない?


139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 22:10:54 ]
経験的にインデントしないヤツはクソ

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 23:53:42 ]
あらゆる可能性を検討しない奴はプログラマに向いてない

141 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/29(水) 01:36:39 ]
>>140
あらゆる可能性を検討できる人はすなわち神。
普通はできないので正常系以外はすべて例外として組めばよかろう。

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 01:39:19 ]
検討するだけして、その結果がアレなんじゃないの?
ちなみにあらゆる可能性を検討する奴もプログラマに向いてない。

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 01:43:32 ]
枝葉にこだわるお前が向いてない

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 06:22:41 ]
>>139
それは2chのシステムに文句言えよw



145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 08:24:48 ]
HTMLだろ

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 08:49:04 ]
>>144
2chのシステムとインデントしないことに何か関係があるのか?

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 09:51:29 ]
あほすぎる

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 09:53:58 ]
>>146
お前のきれいにインデントされたプログラムをあげてみろ、わかるから

149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 10:09:02 ]
>>137はわざわざ消してるように見えるけどな
タブ
空白
>>149 ソース見なくても専ブラでポップアップさせれば見える。

150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:32:33 ]
とりあえず、遊べるレベルまでなおしたよ
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1240971950

diffとれないんで、変更点は適当に
・parse_map()の中
・MoveBall()の中身全般
・keydownのfunction()の中

>>138
わりい意味わかんね

>>149
わざわざ消したった。俺のブラウザじゃみえねーから

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 19:28:45 ]
スペースは に置換すればインデントできるよ。
つか、インデントされたコードって書き込みされてるじゃん。

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 19:30:46 ]
ミスした &nbsp; だ。

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/02(土) 01:24:36 ]
テスト
 テスト
  テスト

154 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/08(金) 07:18:15 ]
C++とDXライブラリを使い方、全100ステージのアクションゲームを作りました。
ソースは一からきちんと書いていきました。
来週発表があるのですが、胸を張って「一から作りました」なんて言っても大丈夫でしょうか?
仮にもDXライブラリを利用したので、完全自作とまで言えないような気がします。

スレ違いでしたら申し訳ありません



155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 09:02:52 ]
「DXライブラリを使い、一から作りました」と言えば宜しい。

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 09:54:58 ]
おそらくどこのゲーム開発でも既存のライブラリか、
あるいは社内で独自に開発するかして、何らかのライブラリを使ってるだろうしな
155でおk

157 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/08(金) 10:59:40 ]
>>155ー156
ありがとうございました

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 13:20:45 ]
1からって言葉にこだわる必要がそもそも無いんじゃないの?
ビクビクしてまで1からって言いたいの?

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 13:47:42 ]
>社内で独自に開発
これは「一から作りました」に当たるんじゃないか

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 14:30:22 ]
>>154
ステージ100まで作ったならそれはそれで大きい売りだな。
時間が許せば、調整なんかをしっかりやりたいところだけど、まぁそこまではいいか。

可能であればアドバタイズをしっかり作ったり、2D系の見栄えよくしておくと印象がよかったりする。

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 19:13:21 ]
つーか誰に発表するのか、どんな100ステージのアクションかも分からずに
よく語れるなお前ら

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 19:24:41 ]
いや、なんとなく新卒の就職活動用ゲームかと。
時期が時期だしな。

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 21:17:05 ]
別にそこはなんら重要なポイントではないしなぁ
タダゲー厨乙ってやつ?

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 23:09:18 ]
アドバタイズって一般用語だっけ?



165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 03:04:58 ]
ttp://www.google.com/search?hl=ja&num=50&q=%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%90%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%82%BA+%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&lr=lang_ja

他社は知らんが、これ見る限りでは一般的じゃねーの?

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 08:06:31 ]
昔からの疑問に思ってる素人な質問なんだが、
シューティングゲームとかで、複数のキャラが同時に動くのって、
どうやってるの?1キャラ毎に別スレッドになってて動かしてるの?

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 08:18:05 ]
>>166
描画する前の移動の処理で全部動かせばいいじゃない

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 09:03:02 ]
画面ってのはスタティックに表示されてるわけじゃなくて、
スキャンレート(30枚/秒とか)で表示されてるわけだから、
その合間にやった処理のぶんは同時に動く。

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 09:09:00 ]
ゲームのデザインパターンの一つにタスクシステムと言うのがあってな〜

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 09:12:17 ]
タスクシステムの話はゲーム製作技術板のタスクシステムスレで。

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 09:16:29 ]
あそこは、素人が紛れ込むと、ズタボロにされるぞw

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 10:02:18 ]
タスクシステム厨の隔離スレだからな

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/11(月) 10:12:22 ]
タスクシステムって、関数へのポインタが詰まったリスト構造だべ?

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/11(月) 13:27:12 ]
一番単純なのはそんな感じ



175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/11(月) 22:44:42 ]
で複雑にしてデバッグ不可能になると

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/12(火) 12:15:33 ]
お前じゃ無理かもナw

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/12(火) 12:21:24 ]
お決まりのやりとりが始まったな。
早くこっち↓に移動してくれ。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/

178 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/12(火) 18:09:38 ]
ロスブラみたいに広大なマップ走り回るのって、マッブポリゴンの管理どうやってんの?
あのポリゴン数だったら一気に読み込むのも描画するのもきついだろ。
キャラと同じで遠方はローポリかな。

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/12(火) 22:54:08 ]
ロスブラって何よ

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 03:03:47 ]
どうやんのも何もないだろw

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 03:19:02 ]
>>178
LOD とキャッシュだよ。

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 03:30:51 ]
キャッシュ?

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 09:33:43 ]
あれだけハイスペックなPC要求するんだから特に小細工ないんじゃないの

184 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/13(水) 11:28:44 ]
なんだよ小細工って



185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 12:53:26 ]
動的LODじゃなくてミップマップみたいに事前に用意しておくタイプだよね?

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 22:56:42 ]
おまえらレスに重みなさっすぎw

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/14(木) 19:19:33 ]
洋ゲーでそのへんのインタビューがあったハズだが、 spin てもう無くなったのか。

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/15(金) 18:36:01 ]
>>178
遠方ローポリってことはあのマップが分割されまくってるってこと?

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/15(金) 19:40:22 ]
おまえはここになにしにきてんの?

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/17(日) 16:13:39 ]
唐突だが、何歳まで現役プログラマーで仕事できると思う?
海外なんかはけっこういい年までというか生涯現役みたいなプログラマーが多いが、日本では少なくとも他業種で40ぐらいのプログラマーは割りと少ないように見える。
ゲーム業界の仕事スタイルは比較的欧米に近いスタイルだと思うのだが、実際何歳ぐらいまで現役としてやってるのかなー?
知ってる範囲では40ぐらいまでしかいないんだが。
・・・というか、会社そのものにそれ以上の年齢の人がいないので、正直わからんのがホンネ

191 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/17(日) 16:22:19 ]
大きい企業は管理職にされちゃうからいないだけ。
中小にはそれなりに50近いひととか普通にいますよ。

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/17(日) 16:38:16 ]
現場で若手に抜かれたら基本終わり。
特殊技能を持ってるか年下の指示でも仕事として一定品質出せれば残留の可能性はあり。
俺は下が育ってないから強制現役w

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/17(日) 16:44:13 ]
管理職飽きたー
会社作って現場に出たいわ・・・

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/17(日) 19:51:31 ]
>>190
25名くらいのゲームではない中小だが、
俺の右隣りの席のお方は、60近いな。
386BSDの頃に鳴らしたという。
今の上長も現役で、掛け持ちで3つのプロジェクトの
リーダやってる50過ぎの人だね。

さて、うちの会社は定年あったんだろうか?
両者とも役員兼任のためよくわかんねw



195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/17(日) 20:20:59 ]
特別に役員の定年制を決めないと。
普通の定年制は役員には当てはまらない。

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/17(日) 20:53:45 ]
>>195
そうなんだよね。
50代以上は、4人くらいいるかな
役員じゃない人は一人いたような。

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/18(月) 09:23:47 ]
ゲームプログラマの人に聞きたい 35問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1239984551/l50

マの話はマの板で。

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 07:46:08 ]
シューティングゲームの処理速度アップのための
計算の簡素化とかはここで聞いてOKですかね?

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 09:55:57 ]
テーブル参照にしても変わらんぞ
精度が落ちるだけでほとんど意味無い
素直に三角関数使え

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 10:42:48 ]
まあまず手を入れる前にプロファイルとるところからだな。

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 11:10:59 ]
atan系関数を使わず、自機と敵の角度を求める方向はありますでしょうか?

202 名前:201 mailto:sage [2009/05/22(金) 11:12:02 ]
方向じゃなく方法でした。

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 11:41:00 ]
あるよ、荒ければatanより早い場合があるけど、
細かく調べると断然遅い。

昔のアクションゲーム(10年以上前)はatanは使わずにやってたよ。

204 名前:201 mailto:sage [2009/05/22(金) 11:52:37 ]
>>203
そうなんですか。
軌道変更に関しては別方法があるのは知ってるんですが
問題は画像の回転処理のためにどうしても角度が必要でして・・・



205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 12:17:26 ]
なんでatanじゃ駄目なんだ?

206 名前:201 mailto:sage [2009/05/22(金) 12:29:26 ]
>>205
駄目というわけではないんですが、別の方法で軽くできるならと思いまして

低速移動の弾幕系のゲームなので結構切り詰めないと厳しいんですよね

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 12:39:38 ]
なんですぐバレるような嘘つくかなぁ。
これでも使ってろよ。

int GetDir(int srcx, int srcy, int dstx, int dsty) {
  int absx = abs(dstx - srcx);
  int absy = abs(dsty - srcy);
  return (dstx == srcx) ?
    (dsty > srcy) ? 0 : 180
    : (dsty == srcy) ?
      (dstx > srcx) ? 90 : 270
      : (dstx > srcx) ?
          (dsty > srcy) ? 90 * absx / (absx + absy) : 180 - (90 * absx / (absx + absy))
        : (dsty > srcy) ? 360 - (90 * absx / (absx + absy)) : k = (90 * absx / (absx + absy)) + 180;
}

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 12:42:06 ]
一箇所誤りがあったので訂正

int GetDir(int srcx, int srcy, int dstx, int dsty) {
  int absx = abs(dstx - srcx);
  int absy = abs(dsty - srcy);
  return (dstx == srcx) ?
    (dsty > srcy) ? 0 : 180
    : (dsty == srcy) ?
      (dstx > srcx) ? 90 : 270
      : (dstx > srcx) ?
          (dsty > srcy) ? 90 * absx / (absx + absy) : 180 - (90 * absx / (absx + absy))
        : (dsty > srcy) ? 360 - (90 * absx / (absx + absy)) : (90 * absx / (absx + absy)) + 180;
}

209 名前:201 mailto:sage [2009/05/22(金) 12:44:23 ]
>>207
嘘はついてないですってw

某ゲーム機の自作アプリなんでハードウェアの性能の上限が決まってるので
あれこれ工夫しないと厳しいんです。

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 12:44:24 ]
コスト高そうだな

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 12:49:33 ]
>>209
PSPはnewlibのatan2で問題ない
DSならテーブル参照版ATAN2を作れ

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 12:51:33 ]
改善する意味があるほど atan が遅いということは、計測して確かめたの?
言語は何?
毎フレームじゃなく、生成時と、その後4フレームおきとかにすると計算量が 1/4 になるかもよ。
方角が右回りか左回りかで十分なら(九十度回転させて)内積が使えるかもね。

ゲーム機なら精度はx/1000程度で十分だから自前でテイラー展開するとよい。

回転機能にラジアンを渡すなら atan だが、行列を渡すなら正規化するだけで sin, cos が出るのでこちらを使う。


つーか情報小出しにしすぎだろ。

213 名前:201 mailto:sage [2009/05/22(金) 12:52:12 ]
>>211
なるほど

じゃあ後はホーミング弾の画像を回転処理しなくても辻褄があう
単なる○とかにするしかないんですねえ。
そうすれば画像を回転させるためのatanなくなりますんで

214 名前:201 mailto:sage [2009/05/22(金) 12:54:41 ]
>>212
>毎フレームじゃなく、生成時と、その後4フレームおきとかにすると計算量が 1/4 になるかもよ。
これはすでにやってます。
60fpsなんで演出上もなんとかごまかせる範囲でホーミングしてくれてます。

>回転機能にラジアンを渡すなら atan だが、
この辺は土台として某所で最近使われだしたDXライブラリのPSP版を使ってるので
どうしてもラジアンである必要があるんですよね。

ライブラリ上で動くのでチューニングしにくいのもあるんですけどね。



215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 12:59:57 ]
>>210
いまどき携帯ゲーム機ですらプリフェッチを備えているのに分岐しまくりだしねぇ
もしDSだったら、除算命令が無いので更にコスト増

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 13:00:51 ]
>>213
atan2で問題ないっつってんのになんでそうなるんだよ
テーブルの作り方知らないの?

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 13:03:12 ]
また東方厨かよ・・・

218 名前:201 mailto:sage [2009/05/22(金) 13:05:38 ]
>>216
atan2で問題ないということは現状以上の速度アップはできないということになるので
改善するには画像の回転という演出をやめるしかないという結論なんですが・・・

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 13:11:01 ]
つまりどこにボトルネックがあるのか
本当のところはわかってないと

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 13:12:37 ]
PSPのようなクロスで開発する場合プロファイリングできるんだっけ?

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 13:50:15 ]
非公式環境でも普通にpsp-gprof提供されてるし。当然できる。

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 14:54:00 ]
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1240309452/874
>874 :シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI :2009/05/22(金) 06:19:31 ID:w31tRwU1
>>>862
>ボトルネックなのは弾幕の演出上必要となる計算処理とかですかねえ。
>今はごまかしてますが、ホーミングの軌道修正計算も負担だったりします。

なるほど…

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:00:21 ]
まあ、ソースをみる限り
atan2はcosやその他超越関数より
はるかに軽そうだがな。
これをボトルネックとみるのは
どうかな。

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:04:43 ]
ライブラリ側のソースも見てるが回転機能が付いてる描画関数は
sinとcos使ってるからどうしても処理を軽くできないなら回転をやめるのは
ある意味正解かもしれん。



225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:08:52 ]
まぁそれでも、あらかじめ回転した画像を用意するだけの話ではあるがな

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:19:27 ]
今時それは非効率すぎないか?


227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:24:54 ]
効率的に目的を達成する方法があるなら提示してあげればいい

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:40:39 ]
>>227
重たいロジックを入れない->回転やめる

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:41:58 ]
まぁそれも、あらかじめ回転した画像を用意するだけの話ではあるがな

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:44:43 ]
分岐のコストが低いプロセッサならCORDICどうかな?
やってみたことないからうまくいくかわからんけど。

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:46:50 ]
画像を用意する場合はどのくらいの分解能
引っ張ってくる画像を判断するための処理ロジックのコスト
無駄が多いな

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:50:35 ]
    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | スンマセン、直ぐに連れて帰ります
    |__  ________
      __∨______.__.__
    , '"――――‐, '"―‐ ヽ`l:1
   ./ ∧_∧   //'~ ̄ ̄|.||::| |    ∧_∧ アヒャ
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233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:56:33 ]
駄々こねても困るのは東方厨だから別にかまわんけどね

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 15:57:48 ]
一応プログラミングの話題で議論してるのに
関係ないスレにまで出張してくるアンチはしねばいいのに



235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/22(金) 16:01:20 ]
>>234
で、流石にもうプロファイルはとったよな?
どこにボトルネックがあったんだ?
まだとってないならpspDebugProfilerEnableという手もあるぞ

236 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/22(金) 16:38:32 ]
タイヤが回ると車って前進するじゃないですか
この仕組みがよくわかりません。
タイヤの回る力が並進する力に変わるプロセスってどうなりますか?

タイヤと路面のすべりは0だとすると、
1、タイヤにトルクを加える。
2、タイヤに角加速度が発生。
3、タイヤと路面の接触点(面)に加速度が発生。
4、??? <-このプロセスがわからない
5、タイヤの重心に加速度が発生。
6、タイヤは回転しながら並進する。







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