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3Dグラフィックスプログラミング



1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 04:50:09 ]
DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など)
について語るスレです。


492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 20:27:48 ]
平面と直線の交点が
矩形の内部にあるか、線分の内部にあるか
って判定をするだけではない?

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 21:42:02 ]
>>491
今までずっと短形だと思ってました・・・・
矩形(くけい)だったんですね・・・・or2...

>>492
矩形と線分の交点が矩形平面上にあることとが検出できれば良いです。


494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 00:46:38 ]
ヘイヘイ平面の方程式NdotX+D=0と線分の方程式X=P0*(1-t)+P1*t (0<t<1)
を解いて矩形と線分が交差するか、交差するなら交点pを求めるのじゃ。

矩形のある頂点の位置をP, その頂点を共有する2辺にそれぞれ平行な2つの単位ヴェクトルをV0, V1としよう。
次にさっき求めた交点pを惨事元空間から矩形上の虹元空間へとトランスフォーーム!するのじゃ。
具体的に言うと
p'=p-Pを計算し、
p'x=V0 dot p'
p'y=V1 dot p'
を計算すると、(p'x, p'y)が矩形上の虹元空間での座標となるのじゃ。
そして後は(p'x, p'y)が矩形のサイズに収まってるかチェケラすればいいのじゃ。

そういえばこの交点pのように今いる三次元の世界から二次元の世界に行きたいと言う人を時々見かけるが
二次元へ行く方法を知りたいかい?


495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 07:35:36 ]
>>494
パラメトリック幾何ですね。
計算誤差的に不利になることはあるけど、
まあ大抵の場合にOKですな。
CADもパラメトリックなのが主流ぽいし。

496 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/19(火) 12:28:34 ]
パラメト厨乙


497 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/20(水) 05:06:01 ]
>>494
しりたいです

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:24:43 ]
>>494
「○○じゃ」って九州の人?

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:25:42 ]
所謂爺語じゃね?

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:30:53 ]
>>499
九州だと「いいんじゃ」になるよな。

爺語ってなんか気持ち悪いな。
さも、「私は○○歴が長いんです」って自己主張してるみたいな。



501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 23:24:35 ]
別にそれ自体は構わないのだが、>494に関して言えば「チェケラすればいいのじゃ」の辺りが痛い。

502 名前:494 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:27:47 ]
>>497
まずは自分の行きたい2次元平面の以下の(今いる三次元空間から見た)パラメータを決める。
・平面の法線ベクトル:N
・平面に平行で長さが0でない互いに平行ではない2つのベクトル:T0,T1
・平面上の一点:P

まず、3次元空間上の1点xを上記平面空間へ移すには
平面上の位置x'=(T0dot(x-P), T1dot(x-P))
を計算すればよい。

上記計算を自分内の全点に対して行えば虹元の世界へ行くことができます。

というのは冗談です。この世界で精いっぱい活きて下さい。

>>498, 499
九州の人ではありません。爺語?みたいなものです。

>>500, 501
すいません。
眠たかったので変な言葉遣いになってしまいました。
不快な思いをさせてしまい申し訳ないです。




503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/21(木) 11:50:55 ]
うむ。check it outにしろcheck it upにしろ、〜してね、っていう意味が含まれてるからな。

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:13:36 ]
ピクセルシェーダ1.1と2.0ってどの辺が違うんだろう?
3.0や4.0との比較はぐぐって見つけることが出来たんだが…。

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:34:40 ]
1.1と2.0なら話にならないほど違う

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:45:12 ]
MosaicとFirefoxぐらい違う

507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:58:08 ]
1.xは固定機能のコンバイナに毛が生えた程度で、汎用シェーダと呼べるレベルではないな

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 22:22:09 ]
恐ろしくてとても言葉では説明できないほど違う

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/23(土) 05:18:57 ]
>>504
仮に Direct3d のことを言ってるのなら msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc371737.aspx を参照してくれ。

510 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/30(土) 00:52:24 ]
すいません質問させてください。

Blenderなどのオーサリングツールのエフェクトアルゴリズムを、
外部のプログラムから直接利用する方法ってあるのでしょうか?

Blender内でPythonを使ってプログラムするのではなくて、C++などで実装したアプリから、
エフェクトアルゴリズムだけをライブラリのように利用するという意味なんですが。



511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 02:30:51 ]
オープンソースなんだから好きなだけ参考にすれば良いだろ。

ただしライセンスには注意な。

512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 04:00:52 ]
www.digipop.ne.jp/~junkie/hinan/create.htm

6年前と比べると、いまと昔
どう違うんだろうか・・・昔は無くて今あるもの

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 05:32:52 ]
将来任天堂64のソフトを作りたいと思ってるプログラミング初心者です
3Dについて調べたらこのOpenGLとかに当たったんですけど、
もっと簡単に3D描けるソフトがあると思うのですが、そういうのを使ったら互換性とかが無いんですか?
それと、任天堂64だとキレイなグラフィックは不可能なんですか?

514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:24:18 ]
WiiでもGCでもなく64?

515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:25:39 ]
>>514
64大好きなんです。ロード時間が無いから。それとコントローラー

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:33:06 ]
OpenGLなんて相当簡単なAPIだろ。
C/C++から利用するものであれより簡単な3DAPIなんてないだろ。

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 11:01:31 ]
>>513
64のロード時間が短い理由がわかるようになるまで経験を積めば
PCでも同じ事ができることがわかるよ。

518 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/30(土) 14:35:58 ]
>>517
ダウト

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 14:43:28 ]
コンシューマー機が読み込み遅いのは大抵が
CDとかDVDとかから読み込みしてるからだろ。

読み込み速くしたきゃSSDにでも入れとけ。

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:01:13 ]
実行時に生成すれば読み込み時間はごく少なくて済むな
生成時間の方がかかるかもしれんが



521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:15:55 ]
なんでモデラーは解析用メッシュ生成ソフトみたいに画面上に節点番号出せないの?
皆どうやって髪だけ物理演算とかしてるのよ 節点番号と位置がわからないじゃない

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:29:01 ]
頂点インデックスがあれば分かるだろjk

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:36:18 ]
じゃあ頂点インデックスを使ってモーフィングをどうやるのか簡単なアルゴリズムを書いてみそ

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:41:54 ]
なぜモーフィングの話に?
モーフィングはまた別だろ。

525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 20:09:43 ]
唇の構成節点だけ別個に把握してないと駄目だろ?

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:12:13 ]
>>521
画面上に表示されたとして、デザイナさんにメモさせるの?
ちょっとメッシュ変更する度に変わるかもしれないのに。

普通はスクリプトとかプラグインで抽出するんだよ。

ところで接点って頂点のこと? ボーンのこと?
Knot の和訳? Node の和訳?

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:29:55 ]
モデラーでは節点って言わないんだっけ

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:49:10 ]
髪の毛ならプラグインで骨に物理のパラメーター埋めとくのが普通だと思うが。

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:58:26 ]
スカートは?

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:10:59 ]
ゲーム用途ならスカートも骨に物理だろ・・・。
ロングスカートにクロスシミュでも入れるつもりなのかと・・・。



531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 23:57:28 ]
>>527
モデラー云々じゃなくて、ソフトによって和訳が違うから、ソフト名か英語表記を書いて。

>>530
ボーンじゃコリジョン調整が大変だろう。
360とかPS3では、ウチは頂点単位でやってるよ。

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 14:03:25 ]
>>526
「節点」は有限要素法とかの分野ではnodeの訳語だね。元はグラフ理論の用語から来てるんだと思う。
CGのメッシュはたいていサーフェス(=2次元多様体)を表しているからvertexやfaceとして解釈できるけど、
有限要素法で使うメッシュはサーフェス状とは限らず任意の接続構造をとりうるから、
単純にグラフ理論的なnodeやedgeとして扱うことになる。

533 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 01:49:54 ]
        ┌─日韓トンネル             ワシらも仲間に入れてや!!
        ↓                                 
                    うれしいやろ?来たったで!
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|          
 |_∧∧_∧ ∧_∧ _∧∧_∧∧_∧∧  ∧ ∧_∧ ∧_∧_∧∧_∧
 |`∀´> `∀´>丶`∀´>`∀´> `∀´>`∀´>丶`∀´>丶`∀´>`∀´>∀´>丶`∀´>
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 |   / /    > ) / /    / /    > ) / / /    / /    > ) 
 |  / / つ    / / (_つ   / / つ   / / (_つ     / / つ   / / 
 |  し'     (_つ   |    し'     (_つ         し'     (_つ


534 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 02:05:52 ]
裏?
space.geocities.jp/keiishugicho/

535 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 23:54:16 ]
平面と線分との交点を求めるには以下のようにすれば求められるのですが、
平面が有限な場合はどうやって求めればよいのでしょうか?

public static bool IntersectSegmentPlane(Vector3 a, Vector3 b, Plane p, ref float t, ref Vector3 q)
{
Vector3 ab = b - a;
t = (p.D - Vector3.Dot(p.Normal, a)) / Vector3.Dot(p.Normal, ab);

if (t >= 0.0f && t <= 1.0f)
{
q = a + t * ab;
return true;
}
return false;
}


536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 00:28:57 ]
convexなポリゴンなら交差した頂点が平面を構成する直線の常に同じ側にあるって条件とかで好いんでなかったかな?


537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 08:49:43 ]
>>535
交点の(u,v)を求めて、それが区間内かどうか判定すればいいだけじゃね?

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 16:57:46 ]
平面上の有限領域がどのような形式で表現されているかによるな

539 名前:535 mailto:sage [2008/09/04(木) 03:19:03 ]
平面上の有限領域はそれぞれVector3で表現できる3次元座標4点です。
3次元空間上の矩形と線分との交点を求めたいのです。
最終的には直方体を線分が貫通している点を検出したいのですが、
>>535のコードにどのように手を加えればよいでしょうか?

540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 04:15:52 ]
直方体なら貫通している平面上の交点が向かい合わせの面以外の平面の内側にあればいいんでないの?
サイコロで言えば1の面上に直線が交わっているなら2-5,4-3のの各ペアの面から距離が符号違いであればいいって事じゃないの?




541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 07:20:51 ]
条件を小出しにするなよ

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 10:27:54 ]
>>539
p2-p1をu軸にして、p4-p1をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が第一象限にあるかチェック。
p2-p3をu軸にして、p4-p3をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が第一象限にあるかチェック。
両方通れば矩形内。

543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/05(金) 01:06:09 ]
直方体と線分の交差判定ならSeparating axis theoremを使ったほうが速いような気がする。
直方体がAABBなら、
線分をAABBの3組の平面で切っていきながら2つの平行な平面と交差するかチェケラするのだ(ΘωΘ)

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/05(金) 08:33:39 ]
>>542
p1p2p3p4が完全に矩形であるという前提なら、
p2-p1をu軸にして、p4-p1をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が[0,1]内かチェック
だけでいいんじゃね?

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/06(月) 22:36:18 ]
HLSLとCgどちらから勉強すればいいですか?

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/06(月) 22:40:10 ]
GLSLはout of 眼中ですか?

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/12(日) 00:55:44 ]
行列による座標変換についての質問なのですが、
matを[行, 列]の4x4行列、vをXYZWの4次元の座標とするとき、
vをローカル座標からスクリーン座標へ変換する場合、

X = mat[0, 0] * v.X + mat[1, 0] * v.Y + mat[2, 0] * v.Z + mat[3, 0] * v.W
Y = mat[0, 1] * v.X + mat[1, 1] * v.Y + mat[2, 1] * v.Z + mat[3, 1] * v.W
Z = mat[0, 2] * v.X + mat[1, 2] * v.Y + mat[2, 2] * v.Z + mat[3, 2] * v.W
W = mat[0, 3] * v.X + mat[1, 3] * v.Y + mat[2, 3] * v.Z + mat[3, 3] * v.W
と一次変換した後、
・XYZをWで割る (この時点でZは0〜1になる)
・XYにスクリーンの高さと幅を掛ける

で合ってますでしょうか?
matはモデルビュー行列とプロジェクション行列を掛けた物なのですが、
行列を転置してOpenGLに突っ込んだときはちゃんと描画されるのに、上記の方法で
vを変換したときに、なぜかカメラの後ろにあるはずのポリゴンのZ座標が0未満にならず、
描画結果がおかしくなってしまいます orz

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/12(日) 06:41:27 ]
>>547
> ・XYにスクリーンの高さと幅を掛ける

バーカ

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/13(月) 16:16:20 ]
ttp://www.opengl.org/registry/doc/glspec30.20080811.pdf
のOpenGL OperationのCoordinate Transformationsを読むといいと思う。

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 00:04:55 ]
dotXSIファイルのモデルでスキニングをしようと思っているのですが、
一つの頂点データが3つの三角形で使われていて、この頂点に対する法線が各三角形で違うものになっています。
この場合、3つの法線を平均化して一つにして扱うんでしょうか?




551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 00:08:43 ]
>>550
XSIはXSIの都合で作られているだけなので、自分の使っている3Dライブラリ(GL,DirectX,etc.)
に合わせて違う物をちゃんと準備する必要がある


552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 00:08:44 ]
>>550
違う値なら違うんじゃないの?
立方体の角が三面の平均じゃおかしいでしょ

553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 02:49:03 ]
>>552
言われてみればそうだなあ
でもそうすると法線データの方が数が多いから、DirectXの頂点バッファ作るときに頂点数を法線の数に合わせないといけないんですよね…
頂点変換するときに増加した頂点座標分の負荷が問題になるから、元の座標データで変換して、それを増加した頂点座標にコピーしていくとか
やるんでしょうか?


554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 10:39:41 ]
>>553
法線が違えば元から違う頂点としてデータを作った方が良いと思う。
負担になるのを気にしてるみたいだけど、頂点シェーダーは余裕ありまくりだから。

555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 13:09:23 ]
>>554
自分は三角形リスト使うつもりなんですが、
それだと三角形ストリップでやろうとするとき問題になりませんか?
隣接してるのに違う頂点なわけだから


556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 13:18:45 ]
>>555
違う頂点として扱うのに、どうして三角形ストリップを使おうと思うわけ?

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 14:21:16 ]
>>556
思ってないです
違う頂点で扱うときやり方だと三角形ストリップでメッシュ作る方法が使えないから
一般的なやり方ではないんじゃないのかと思っているんです。
PC+DirectXだと頂点キャッシュ効くように最適化すれば三角形リストで十分だけど、
三角形ストリップが必要になる環境もあろうだろうし
その場合はどうやるんだろう?と思ったんです。


558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 14:37:27 ]
別の情報をもった頂点なんだから違って当然だとは思わないの?


559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 14:49:24 ]
ウマい手があるよーん
的な答えを期待してたんじゃないかのぅ?


560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 17:53:31 ]
>>555
法線データと位置情報を別のストリップで管理したいって事なの?
別で管理するって事は、どの位置情報がどの法線に対応するか、
っていうインデックスデータが今度は必要になってくるけど、
それも自前で管理する?自前でラスタライザを作ろうとしているのなら、
そういうフォーマットもアリだと思うけど、ストリップにする意味がない。

っていうか、三角形リスト使うのなら、別にいいじゃないか。




561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 18:14:49 ]
>>559
恥ずかしながらその通りで。
DirectXだと頂点増やすしかないということで了解しました

自分の中で三通りの可能性を考えていて、
1、法線データの数に合わせて頂点データを作る
2、座標データの数に合わせて頂点データを作り、法線データは平均化する
3、法線データの数に合わせて頂点データを作るが、頂点変換は元の数の座標データで行い、対応する頂点にコピーする
  (その際、対応する頂点のインデックスなどを持たなければならない)

このどれかだなと思っていたんですが、ストリップにしろリストにしろ1でやるようですね


562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 20:33:02 ]
昔はメモリ読み出しの回数を抑えたりマトリックスの乗算コストとか考える必要があったけど、今時だとピクセルフィルしている最中に次の三角形は変換おわっちまうからそういうの気にしちゃダメだと思うよ


563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 22:11:50 ]
いまは冗長で普通なデータに最適化されてるから、あんまり深く考えない方が良い。

564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 06:09:35 ]
ユニファイドシェーダだと、VSもPSも同じところで
計算するんじゃなかったっけ
でも計算コストは
PS>>>>>>>VSだろうけどさ

565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:25:40 ]
せっかく作ったストリップも
ジオメトリシェーダに入るころにはバラバラにされてるんだよな

566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:34:26 ]
ストリップはインデックスのなかったPS2時代の遺物じゃねぇの。
インデックスが使えるならそっちのが余計なデータ省けるし
頂点キャッシュに有利だしDrawの回数が減るしでいいと思うんだが。

縮退ポリゴンつかってストリップを1つにつなげると結局頂点数増えるから意味ねぇし。

567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 19:31:18 ]
ttp://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-84.html


568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 23:44:12 ]
ストリップも悪くはないけど、そこまでがんばることはない。
半透明とか絡んでくると、ストリップじゃ気が狂いそうになるし。
というわけで、俺はストリップ使わない派。

569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 01:30:47 ]
DirectXのジオメトリブレンディング使ってスキニングやってる場合、モーションブレンドってどうやるんですか?

モーションブレンドの仕組みって2つのモーションによる頂点の補間だと思うんですけど、
ジオメトリブレンディングって一つの頂点に対する変換処理で、そのまま透視射影変換までやっちゃうじゃないですか。
だからジオメトリブレンディング使いつつ、モーションブレンドをやるってのがどうやればいいのかイメージ出来ません


570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:17:06 ]
モーションブレンドはCPUだけの処理です。
シェーダーがどうなってようと関係ありません。



571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 11:34:50 ]
あー、SetTransformでマトリクス設定するときに既にブレンド済みのものを使うのか

572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 14:57:26 ]
行列演算の分配法則やねー

573 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 03:27:42 ]
ボリュームデータをサーフェイスデータに変換する上手い方法.何かありませんか?

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 08:30:52 ]
>>573
ボリュームデータはビットマップ?
どの程度までは出来るか書いてないから不明だけど。

575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 08:52:30 ]
一言で「ボリュームデータ」と言われてもな

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 08:54:38 ]
コミュニケーション力が不足しているプログラマって多いよな。
自分の常識=他人の常識みたいに思ってる。


577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 20:16:32 ]
>>574-575
説明足らずですみません.
ボリュームデータは三次元の座標データとして持ってます.

可視化の際にはその場所に点打ったり立方体並べることで表示してたのですが
一般的な3Dモデリングソフトで表示したいと考え,
STLなんかのサーフェイスデータに変換したいと思っています.

578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 00:39:10 ]
>>577
普通に空間分割して近傍の3点じゃダメなの?

579 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 03:20:41 ]
>>578
空間分割とはどういうことでしょうか?


580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 10:12:56 ]
>>577
それは普通ボリュームデータではなく点群(point cloud)と言わないか?



581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 17:16:04 ]
>>579
最近傍の三点で結んでポリゴン化するとして、
最近傍の三点の検索が非常に遅くなっちゃうのは結局実用的じゃないでしょ?

ある程度、空間を分割して、その中にどの頂点が入ってるか
インデックスデータやツリーデータを作る。
サルの一つ覚えみたいにオクテットツリーを使っても良いけど、
そういう点群の分割は偏りが多いから、分割方法を工夫した方が良い。
ちなみに最近傍の3点じゃ、溝みたいなのがある物体だと再現する事はできないよ。

というか、君がこちらに与えてくる情報がものすごく少ないし、抽象的なので、
マジレスするの嫌になってきてる。
たとえば、Z 軸方向ではすでにソートされてるとかそういう情報が多少はあるでしょう。
そういう情報を書かないでいきなり、ボリュームデータってwww

582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 17:32:42 ]
>>581
ライブラリじゃない方のSTLを知ってて空間分割を知らないって言うのは完全にネタでしょ。

宿題と見た。

583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 16:43:14 ]
ボロノイ図とドローネ三角形をググれ

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 23:12:45 ]
> サーフェイス

surfaceを辞書で引くと「発音注意」と書いてあるはずなのだ。
dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav

でもmatrixをメイトリクスとか読んだりしないので俺はダブスタ

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 00:21:57 ]
ディレクトエックス
ヴィッジュアォストゥディォ

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 00:30:50 ]
>>584
英語発音に近づけたければサーフィスだな。
CG業界のカタカナ用語としてはサーフェスの表記が多い気がする。
DirectXのヘルプでは昔から頑なにサーフェイスだけど。

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 07:05:51 ]
サーフィスのが近いかというと微妙かな。
発音記号の i は、だいたい日本語のイとエのちょうど中間くらいの音。

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 09:05:40 ]
じゃあ、サーフィェス

589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 13:10:31 ]
サーフィスばっかりずるい。
ストゥーディオもお願いします。

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 13:17:40 ]
既に日本で定着してしまっている「スタジオ」があるからもういいよ。



591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 14:54:44 ]
日本で公式規格にも使われている「トラヒック」の立場は・・・w

592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 15:52:37 ]
酔っ払ったトラですか

593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 15:53:56 ]
大トラですね

594 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 08:35:01 ]
食器棚の「カップボード」。

この単語のリアル英語発音を聞いてビビら無い奴はいない。


595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 08:55:18 ]
俺はビニールの発音を聞いて吹いた記憶があるな。
発音厨はまず一般的な用語をどうにかしろよ。

596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 10:02:42 ]
既存のカタカナ語はもう仕方ないとして、新しく変な言葉増やしたくないという感覚はあるけどな。
発音に限った話じゃないが。

597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 11:17:21 ]
日本化学会では発音と表記の乖離に業を煮やして、かな表記は発音を反映させないことにしたけどね。
Ex. ホスホン酸:phosphonic acid、スルホン酸:sulfonic acid
まぁ、それも今じゃ結構崩れてきちゃっているけど。

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 11:24:06 ]
>>594
ttp://www.merriam-webster.com/cgi-bin/audio.pl?cupboa01.wav=cupboard
予想通り、「かぼー」と聞こえる。

>>595
ttp://www.merriam-webster.com/cgi-bin/audio.pl?vinyl001.wav=vinyl
「ヴぁいなる」は予想外だった。

599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 11:27:01 ]
カボードって聞こえる

600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 12:05:14 ]
WPFで3Dゲーム作って公開してるとこある?
どんな感じなのか見たいお



601 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 06:37:03 ]
>>595
でもvinylは化学用語で、日本語のビニールと同様には使われないよ。
ビニール袋なんかは「plastic bag」と呼ばれる。

>>599
「cupboard」の「board」部分は、鳥の「bird」と同じ発音だから、
カナで表現すると「カバード」がいいかと。


602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 16:46:27 ]
>>601
発音記号上は同じあいまい音(schwa)だが、
強勢の「bird」と弱勢の「cupboard」を「同じ発音」と断言するのはどうかと思う。
cup+boardのような単語の連結による弱勢化→schwa化なんて英語では非常によくあることだから、
>>594であえて採り上げている意味がわからない。

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 18:04:57 ]
一応は第二アクセントだから、強勢とは言えないまでも、それに準じるぐらいの発音ではある。

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:34:56 ]
>>603
cupboardのboardの部分に第二強勢記号が付いている辞書があるなら教えてくれ。

第二アクセント(第二強勢)とは「単語の中で2番目に強い」という意味じゃないぞ。
普通、第二強勢が存在するのは「separate」のような3音節以上の単語で、
2音節しかない単語では2番目に強い音節は第二強勢にならない場合が多い。

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:41:42 ]
>>604
シッタカもいいかげんにしたら?
www.thefreedictionary.com/dict.asp?Word=cupboard


606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:44:07 ]
>>604
> 普通、第二強勢が存在するのは「separate」のような3音節以上の単語で、
> 2音節しかない単語では2番目に強い音節は第二強勢にならない場合が多い。

第二強勢にならないんじゃなくて、表記が省略されてるだけダロ

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:20:13 ]
cupboardのような合成語こそ第2アクセントの典型例だろ

608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:20:20 ]
>>605
その辞書の発音表記法では、
第一強勢の音節の後ろに太い「'」、第二強勢に音節の後ろに細い「'」が付くようだが、
cupboardでは第一音節の後ろに第一強勢記号があるだけで、第二強勢記号は付いてないね。
そのリンク先が何の反論になっているのかよくわからない。

>>606
たとえばgoo辞書(EXCEED 英和辞典)やエキサイト辞書(新英和中辞典)の場合、
「cupboard」には第二強勢記号が付いてないが、「eighteen」のように2音節で第二強勢記号が付いている単語もある。
単に省略されているわけじゃなくて、第二強勢と弱強勢には明確な違いがあると思うのだが。

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:39:51 ]
おまえら暇だな

610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 22:59:54 ]
ここ何のスレだよw



611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 08:25:59 ]
厨房は熱くなると周りが見えなくなるから…。
まぁ飽きるまで待つしかないだろうね。

612 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 07:38:23 ]
>>602
>発音記号上は同じあいまい音(schwa)だが、


「ə:r」はschwaじゃねーよバカw

中途半端な知識で大恥乙w


613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 08:31:50 ]
英語の発音の勉強してるレベルのスレか

614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 09:22:26 ]
いつからここは語学スレになったの?

>>612
>中途半端な知識で大恥乙w
皆中途半端だからスレに集まって協議するんじゃないのかい?
それは、OpenGLであっても語学スレであっても同じ事だと思うし恥ずかしいことじゃないと思うんだ

もう少し冷静になろうよ

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 09:34:17 ]
笑われているのは、中途半端な知識ではなくて、中途半端な知識で上から目線、なわけだが。

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 12:41:45 ]
サーフェイス(・∀・)

617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 23:54:12 ]
技術的な議論するのに目線を気にするヤシってw

618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 05:02:04 ]
>>612
hooked schwaってやつですね!!

619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 07:45:49 ]
schwaが技術的な議論か?

620 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/11(火) 09:32:56 ]
つかこの板に英語喋れる奴なんていねーだろw




621 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/11(火) 12:36:58 ]
Yes, we can.


622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 20:16:02 ]
イフェクトっていうのはかまわんけど、書かないでほしい

623 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/12(水) 07:41:51 ]

なんで?


624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 17:23:12 ]
単純に3次元の点いっぱい
表示したいだけなら

C#+DirectXが楽ですかね?
なんか楽そうなライブラリ知らないですか?

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 10:20:53 ]
SDL

626 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/17(月) 07:22:21 ]
OpenGLが初期化が簡単でいい。


627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 08:52:03 ]
DirectX10に比べると簡単ってほどでもないきが・・・
あと行列やクォータニオン系の補助関数が揃ってるDirectXのが楽だろ

628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 08:56:17 ]
すいませんlinuxしか使えないんですよ
windowsは難しすぎてインストールすらできません

629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 09:03:51 ]
ならOpenGLかSDLでいいじゃん。

630 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/19(水) 06:21:00 ]
>>627
そんなん、検索すればいくらでも出てくるし。




631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 08:52:49 ]
>>630
まぁLinuxとか使うなら無駄になるかもな。
Windowsだったら車輪を再発明する意味は無い。

632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 08:55:34 ]
>>631
何が無駄になると言っている?
OpenGLならWinでもLinuxでも使えるだろ。

633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 12:00:33 ]
いやいや

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 12:11:52 ]
元が「C#+DirectX」なのに「linuxしか使えない」ときてるのは別人?

635 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 00:49:41 ]
java3Dはお話にならないでしょうか

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:54:59 ]
お話にはなるけどそんなに派手な事は出来ないから
せいぜい3Dのお勉強する人が使う程度じゃね?

637 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 01:54:13 ]
はでなってのがよくわからないですけど
大概の事はできますよね

638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/09(火) 23:55:25 ]
openglも大概のことはできますよね

639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 16:52:37 ]
よね〜。

640 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/11(木) 00:25:36 ]
glって超おもしろくね?
いまさら知ったのが悔やまれるな。
まじハンパねーよ。



641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 15:34:26 ]
スレが適切かどうかわからないが…
3Dツール作ってるんだが、ファイルフォーマットで悩んでる。

・ バイナリ形式(サイズでかいと面倒)
・ 資料がある(sourceはなくてもいい。自分で書く)
・ ボーンと頂点ウェイトが使える
・ できればアニメーションデータも扱える

こういう既存フォーマットはないかな?
colladaのバイナリ版とかあればベストなんだろうけど…


642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 16:27:53 ]
Xファイルが超楽でいい。
・適当な解説ページ見ながら読んでいけば理解が簡単(独自テンプレートとかはイラネ)
・3Dデータファイルに最低限必要なものが一通り学べる

643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 17:23:09 ]
Xファイルもっと普及して欲しいね。
他の人が作ったデータも楽に見れるようになるから参考になるし、
改竄も簡単にできるから Mod も作りやすい。

644 名前:641 mailto:sage [2008/12/26(金) 17:58:06 ]
なるほど! .Xか。忘れていた(ひどい)
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372023.aspx
とかにちゃんと資料あるね。DXSDKにツールもあるし。

Win/Mac/Linuxでも動かすことを考えると、あとは
フォーマット自体にライセンスあるかどうかだけか。これはちょいと熟読すればよさそうだな。

ありがとー! >>642,643
ゲームとかだと、binaryじゃないと速度でないから悩んでたんだ。


645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 18:30:23 ]
ゲームなら独自フォーマットでいいじゃないか。
通常の保存はcolladaでも使って、ゲーム用のバイナリ形式は
そこからエクスポートする形がいいかと。

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 23:10:09 ]
OpenGL用のXローダってあります?
libxとやらは開発が継続中なのか怪しくて…

647 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 17:19:18 ]
>>645
ゲームつくるときに周辺ツールも作るんで、そんときにオリジナルよりは
既存のを使うと他の有り物ツールもつかえてしあわせなんすよ…

# あと、自分で設計してちゃんとしたフォーマット思いつく自信がないorz


648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 20:03:59 ]
>>647
俺は周辺ツールとかアニメーションも含めて全部市販のツールだよ。
プラグインを書いてそれを自分のフォーマットに変換してる。
敷居が高そうだけど、それが一番柔軟だと判断した。
Xファイルなんかは俺より頭のいい人が作ってるだろうけど、
MSの提唱するサンプル的なフォーマットという要素も強いと思うからね。
Xファイルってシェーダーのデータとか入れられるっけ?

649 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 20:17:46 ]
>>648
そうかー。シェーダーとかモーションの関数形式とか考えるとそうだなぁ。
他人様の考えを借りて楽しようとするのは、失敗への第一歩かな?


650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 20:44:07 ]
645 で FA。
ツール作る時に collada で困る理由は無いだろ。
オーサリング中は XML で、実機確認直前に独自形式バイナリに変換。

最終バイナリは別に適当でいいよ。
実機での構造をほぼそのままでいいでしょ。



651 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 21:23:56 ]
ありがとう>all
年末年始の休みのあいだに collada domをちょいとイジってみるよ。


652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/30(火) 01:42:18 ]
colladaは地味にバージョンアップが激しくてうざい…
けど、押さえておくと勉強にもなるしいいと思うよ

653 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/30(火) 10:07:30 ]
>>647
あたりまえだな。いろいろ規格や技術も変わるもんだし


654 名前:650 mailto:sage [2008/12/30(火) 13:49:45 ]
なんだよ、まだ collada やってなかったのか。
641 見て、やってるものだと思ったから、collada 以外の余計なものに手を出す必要はないという意味を含めて提案したのに。
650 の XML の部分は、"使用予定のオーサリングツール(3Dモデラー)の形式のファイル"に読み替えてくれ。
collada export をモデラーがサポートしてるなら、乗り換えの可能性も考えて collada でもいいけど。

655 名前:641 mailto:sage [2008/12/30(火) 16:16:21 ]
collada domは少し使ってみたんだけど、(fbx daeでmayaと blenderで)
やっぱサイズがデカすぎて、バイナリで便利なフォーマットで全部かたづけば
いいなぁと思ってたんだ。

でも、それで Xフォーマットとかも良いなとおもってたんだけど、>>650
とかの話をみて、全部まとめて1つのフォーマットじゃなくてもいいなぁと
考えなおして、collada domでやりとりして実機にはそれをベースに考えた
バイナリ自前フォーマットかなぁと。

いま colladaの1.4.1の資料みながら、collada domから移行しやすくて
実機ですぐ使えそうなバイナリフォーマット&コンバータ考え作ってる途中。
説明よわくてスマヌ。


656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/31(水) 08:29:37 ]
Horde3D のはどう?
www.horde3d.org/docs/_formats.html
バイナリ、資料有り、ボーンと頂点ウェイト、スケルタルアニメーションとモーフィング、
Collada と Blender からのコンバータ有り。
シェーダ回りの仕様は近い将来に変更されそうなことがフォーラムに書かれてるけど。







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