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SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ



1 名前:デフォルトの名無しさん [04/12/22 03:59:48]
DirectXなんて捨てちまえ。
これからはSDL。

本家
www.libsdl.org/index.php

ゲームとか
adas.lolipop.jp/digit/index.php?SDL

サンプル
saka.moo.jp/Linux/SDL.html

335 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/05(土) 01:27:38 ]
板違いだったらすいません。

ちょっと質問なんですが、Ruby/SDLを使用しようと思って、必要なものをインスコして、
プログラムを書き、コンパイルしたら、

ALSA lib confmisc.c:数字
ALSA lib conf.c:数字
ALSA lib pcm.c:数字

こういうものが多数出てきて、実行できませんでした。

環境は、Linuxのubuntu7.10を使っています。
SDLやRuby/SDLは元々入っていたものをパッケージャから入れました。

どうしたら実行できるでしょうか?

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/06(日) 00:41:57 ]
こういうものが多数・・・と手書きするんじゃなくて
可能な限りをコピー&ペーストしなさい
数字の後にもエラーメッセージ続いてたろ?

337 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/07(月) 01:23:00 ]
>>335です。
実行できなかったのは、ソースファイルの打ち間違いでした。すいません。
しかし、>>335に書いたエラーが出てから実行されます。

>>336
すいません。VMwarePlayerでLinuxを使っていて、
それではネットにつなげるように設定していなかったので
コピペできませんでした。

ALSA lib confmisc.c:769:(parse_card) cannot find card ''
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_card_driver returned error: No such device
ALSA lib confmisc.c:392:(snd_func_concat) error evaluating strings
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_concat returned error: No such device
ALSA lib confmisc.c:1251:(snd_func_refer) error evaluating name
ALSA lib conf.c:3510:(_snd_config_evaluate) function snd_func_refer returned error: No such device
ALSA lib conf.c:3982:(snd_config_expand) Evaluate error: No such device
ALSA lib pcm.c:2144:(snd_pcm_open_noupdate) Unknown PCM default

これが出てたエラーです。

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/17(木) 00:25:47 ]
マルチプラットフォームなこのライブラリですが
多少の手直し程度の移植可能(なように作れる)プラットフォームは
どれとどれでしょうか?

339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/17(木) 01:02:45 ]
>>337
サウンドデバイスが見つからないと言っている

>>338
Linux, Windows, Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX.

340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/03(月) 05:22:10 ]
SDL_ttfについて質問です
TTF_RenderText_Solid等をして返ったサーフェースは自分でSDL_FreeSurfaceで開放しなくてはいけませんか?

341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/03(月) 13:55:39 ]
>>340
開放しなくてはいけませんか?(Y/yes)

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/03(月) 22:14:36 ]
>>340
開放しなくても、プログラムが止まることは無いでしょう(多分)
なので開放しなくても大丈夫です

343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/04(火) 02:12:30 ]
毎フレームフォントをラスタライズするようなアホプログラムなら直ぐに止まりそうだけどね…



344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/08(土) 18:26:01 ]
>>340
毎フレームフォントをラスタライズかつ開放しないアホプログラムを実行してタスクマネージャのメモリの項を見ましょう

つかやっぱり毎回作っては開放してって重いのかな('A`)

345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/08(土) 18:40:37 ]
サーフェスに文字を詰め込んでいって
毎フレーム自分でレイアウトして描画するようにしたほうがいい気がする
ちょっと面倒だけど作ってしまえば更新頻度とか気にせず使える

346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/08(土) 18:45:07 ]
>>344
毎フレームってことなら当然糞重いでしょ。
サイズにもよるが、メモリの確保&解放だけで結構なボトルネックになるとみた。
既存サーフェスに描画してくれる機能ってあったっけ?

347 名前:デフォルトの名無しさん [2008/03/15(土) 21:48:06 ]
sage

348 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/11(金) 00:41:48 ]
あげ

349 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/14(土) 07:06:13 ]
320x224の解像度でフルスクリーンにすると画面が90度回転してしまうんですが、
解像度は変えないか320x240でこれを発生させない解決方法ってないでしょうか?


350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/15(日) 03:38:37 ]
>>349
環境くらい書いたら?

351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/15(日) 10:22:11 ]
すっかり忘れました。ごめんなさい。

ハードはThinkPad X60s
Win XP + Mingw GCC + SDLソースインスコ
です。


352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/15(日) 13:31:05 ]
PCEngineのエミュレータでも作ってるのかね

353 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/22(日) 08:59:52 ]
先生!こんなのありましたけど、昔ながらの行番号BASICからSDLが使えるんですか?

SDL_basic
www.libsdl.org/applications.php?match_id=1905



354 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/26(木) 22:43:48 ]
解像度を640*480にする


355 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/06(土) 21:21:37 ]
保守

356 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/21(火) 21:28:12 ]
保守


357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 20:51:43 ]
何か話題はあるのか?

358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 21:41:45 ]
ない

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 16:36:44 ]
SDLとか糞やん

360 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/27(木) 02:21:48 ]
人居ないな

361 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/28(金) 12:27:33 ]
*nixでもWinでも動作するクロスプラットフォームなSTGを作り始めて数ヵ月。
お約束の、エンジンだけできて、ゲームができない状態に陥りますた!

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/28(金) 16:06:52 ]
エンジンができたのなら次はゲーム作ればいいじゃない
ライブラリばかりに気を取られるお約束が悪いのではなくて
途中で投げ出す方の「お約束」が悪いんでしょう

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/28(金) 16:39:18 ]
手さえ止めなきゃ、時期や品質はどうあれ
いずれは何かが出来上がるものな。



364 名前:361 mailto:sage [2008/11/28(金) 23:07:17 ]
しょーがないから作った

やる夫STG
www.uploader.jp/dl/sample/sample_uljp00781.zip.html
(yaruostg-winの中にある「やる夫STG.bat」が起動スクリプトになってる。)


365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/28(金) 23:26:11 ]
yaruoshoot.xml でオブジェクトやステージや画面やらを全部を定義してるんだね

366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/28(金) 23:49:31 ]
>>365
そうだよ。
そのまま別のSTGのエンジンとしても使えるすぐれものだ。

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/29(土) 01:07:27 ]
かっこいいなぁ。5回当たると死亡?ソース見て勉強したい・・・

368 名前:自称365 mailto:sage [2008/11/29(土) 01:39:53 ]
>>367
一応、ライフは10。敵との接触や敵弾のダメージは1に設定してあるつもり。

ソースはまだ公開する準備できてない。

ちなみに
[F]でフルスクリーン切替え、
[V]で3-way弾を追加発射、
[M]で内部モニター起動 (文字は白いので見えない) (たまに起動しない)

最後まで行っても特に何もないのは仕様。
っていうか、やる夫の当たり判定が大きすぎて最後まで行けない。


369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/29(土) 04:13:12 ]
モナーがいっぱいでてくるところまでいけたけど難しいね!

370 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/29(土) 05:15:41 ]


ソースクレ警報発令!


367 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2008/11/29(土) 01:07:27
かっこいいなぁ。5回当たると死亡?ソース見て勉強したい・・・


ソースクレ警報発令!


367 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2008/11/29(土) 01:07:27
かっこいいなぁ。5回当たると死亡?ソース見て勉強したい・・・


ソースクレ警報発令!


367 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2008/11/29(土) 01:07:27
かっこいいなぁ。5回当たると死亡?ソース見て勉強したい・・・


ソースクレ警報発令!





371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/29(土) 09:36:41 ]
シンプルだけどちゃんとゲームになってるから
俺もソース見て勉強したいお

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/29(土) 12:17:51 ]
スピード速すぎて操作できん…
速度切り替えつけんと無理

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/29(土) 13:37:56 ]
>>372
FPS33を保つために、
フルスクリーン切替えや過負荷によってコマ落ちが発生した場合、
一時的にFPS33を越えて遅れた分を取り戻そうとします……とか



374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/29(土) 13:54:49 ]
ああ、えっと何が言いたいかというと、
スピードが速すぎると感じた場合は、
しばらく放置すると改善する場合があります。ってこと。

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/29(土) 15:39:20 ]
diablo2とかそんな感じだね
今の主流とは外れてるけど

376 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/16(火) 23:59:49 ]
SDLはVisualStudio2008には対応してないんでしょうか?
ダウンロードには2005しかないんで。

使うなら、2005をインストしないとだめ?

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/17(水) 01:13:21 ]
>>376
だめな理由もないと思うが…
気になるならソースからコンパイルして使えlば?

378 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/17(水) 20:53:25 ]
>>377

了解です。ありがとうございました。

379 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/01(日) 17:39:14 ]
あげておくか

380 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 19:38:23 ]
SDL_SetDisplayMode関数を複数実行して
フルスクリーンとかOpenGL切り替えをしようと考えてるんですが

SDL_SetDisplayMode関数を実行する毎に
前のSDL_SetDisplayModeで確保したSDL_Screanって
Freeしなくても大丈夫ですか?

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 22:09:31 ]
freeしとかんといかんとおもう

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 08:26:41 ]
>>380
SDL_SetDisplayModeっての戻り値ってintだろ…
SDL_SetVideoMode() の戻り値なら SDL_Quit() で開放されることに
なってるので開放すべきではないということになってたはず

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/23(月) 20:30:54 ]
いくつかの画像フォーマットと描画速度(読み込み速度ではない)の関係を調べていたのですが、
gifが最速という結果が出ました。
ただ、予想に反してgifがbmpよりも速かったことに戸惑いを感じています。
みなさんの環境でもgifの表示はbmpよりも高速でしょうか?


===ここから詳細===
SDL/SDL_imageによる画像の描画速度に関してですが、
私の環境では、速い順に gif > bmp(32bit ARGB) > jpg >> png の順になり、gifが最速でした。
gifはjpgより2倍速く、pngはjpgより2倍遅いという結果になりました。
ただし、gifの場合、α値がうまく反映されず、半透明部分が半透明になりませんでした。
(しかし、完全に透明な部分は問題なく表示されませんでした。)
bmpは24bit/16bitRGBに変更しても描画速度に大した変化が見られませんでした。
環境はOpenSUSE11.1/SDL1.2/SDL_image1.2、グラフィックカードはオンボードです。
画像はGIMPを用いて作成しました。



384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/23(月) 20:44:03 ]
ヒント:gifは8bit

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/23(月) 21:04:42 ]
>>383
元の画像のフォーマットが何かということを考えるよりも
- ロードして出来上がったSDL_Surface のフォーマット(depthとかビットマスクとか)がどんなものか
- 転送先のSDL_Surface のフォーマットがどんなものか
が問題なのでは?
SDLやSDL_Imageでロードしてできる SDL_Surface は大抵の場合
画像ファイルのフォーマットに近いもにになるんでつまり>>384ってことじゃない?

#スクリーンに描画してるなら SDL_DisplayFormat() するといいかも

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/23(月) 21:22:35 ]
>>384-385
確かに、SDL_DisplayFormatで変換したところ、描画が高速になりました。
内部フォーマットが描画速度に大きな影響を与えるんですね。
なんだかすっきりしました。ありがとうございます。

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 21:53:41 ]
普段 Perl を使ってるので
SDL_perlモジュールで SDL を使って
ゲームを作ってみようかと思うのですが
perldoc では情報が少なくてイマイチ使い方がわかりません
何か参考になる良さげなものは無いのでしょうか?


388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/08(水) 14:36:32 ]
sdl.perl.org/
当然チュートリアルは読んでいるものとして
それでも分からないならCか何か他の言語で使い方だけ理解すれば

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/08(水) 20:48:11 ]
>>388
ありがとうございます。
C での使い方をきちんと理解してから SDL_perl を使おうと思います。

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/17(日) 22:46:34 ]
SDL_mixerの音楽再生について、ひとつ質問させてください。

SDL_mixerを使ってogg形式のBGMを演奏しようとしているのですが
曲の演奏時に、定常的なノイズが入ってしまいます。
(特にループ再生の2回目以降で、大きなノイズがかかります)
これを回避できる方法はないでしょうか?

再生環境は以下の通りです。
・Windows XP
・Ruby 1.8.7 + Ruby/SDL 2.1.0を使用
・SDL_mixer 1.2.9
・open時のパラメータは44.1kHz、S16SYS、2ch、1KB-chunk

また、曲を入れ替えながら試してみたところ、以下のような傾向があるようです。
・ファイルサイズが大きい(曲が長い&音質が良い)とノイズが入りやすい
・open時の周波数を上げる(たとえば88.2kHzにする)とノイズが減る

391 名前:390 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:47:42 ]
すみません、SDLのバージョンを書き忘れていました。SDL 1.2.13です。

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/18(月) 01:49:16 ]
そのノイズって、プチッ・・プチッ・・と音が乗るノイズのことか?

393 名前:390 mailto:sage [2009/05/18(月) 09:33:19 ]
表現しづらいですが、プチッ・・・というよりは
ザザザザ・・・という風な感じです
音が鳴るのに合わせてザザザザ・・・というノイズが重なっているような




394 名前:390 mailto:sage [2009/05/18(月) 20:06:55 ]
ノイズの再現用に、oggを再生するだけの小さなプログラムを作ろうとしたのですが
そちらのプログラムでは何度やってもノイズが乗りませんでした。謎だ。
(同じ音楽ファイル・パラメータを使いました)

ひとまず、もう少し自力で原因を探ってみようと思います。
もし「これが原因じゃない?」と思い当たる節のある方がおられましたら
助言をいただけると幸いです。

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/18(月) 20:25:01 ]
多分バッファアンダーランだと思うんだが
ザザザ・・・だったらより深刻だな

396 名前:390 mailto:sage [2009/05/31(日) 22:33:44 ]
いま原因を検証しているのですが
どうも音楽の音量変更に何かがあるらしい、というところまで分かってきました
音量変更がなければ綺麗に再生されます

397 名前:390 mailto:sage [2009/05/31(日) 22:49:39 ]
音量が128(最大)であればノイズは入らず
それ以外の値であれば常に入るようです(64, 127などで確認)

398 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/05(日) 20:49:31 ]
あげ

399 名前:tor1.digineo.de mailto:age [2009/08/17(月) 17:46:57 ]
自動焼人 ★ = 自動保守 ◆KAWORUKOFI = 自動保守#K9K?_D[L

名言集 その3
『いつもサボってばかりのキャップがウゼえ』

yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1249830540/ ID:PVAf+dux0 = 自動焼人 ★
> 71 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [sage] :2009/08/10(月) 00:58:57.28 ID:PVAf+dux0
> >>69
> 大変って言うか
> 毎日、報告されたのを見て、判断して、処理して、完了報告して、以下ループ。
> ちょっとでもミスすると、普段は作業もしてないキャップさんたちがさんざん文句言ってきて
> その言いわけを考えないと、キャップはく奪されたりアカウント凍結されたりするから
>
> 登録されてから一年以上経って、やっといいたいこと言えるようになってきたよ。



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