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SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ



1 名前:デフォルトの名無しさん [04/12/22 03:59:48]
DirectXなんて捨てちまえ。
これからはSDL。

本家
www.libsdl.org/index.php

ゲームとか
adas.lolipop.jp/digit/index.php?SDL

サンプル
saka.moo.jp/Linux/SDL.html

159 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/05 16:02:40 ]
SDL_archiveってどんな形式に対応してるのですか?

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 16:23:51 ]
>>156
リンク先くらい嫁、池沼が。

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 18:10:49 ]
>>160
関数のオーバーロードに関しては書いてねーYO!痴呆が。

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 19:37:43 ]
自分が読んでいないのを棚に上げて他人にリンク先嫁と言うのが
流行っているインターネットはここでつね?

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 19:47:53 ]
いつの間にかこんなものが
sdljava.sourceforge.net/

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 19:52:30 ]
なんでJava…(汗

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 21:05:28 ]
JavaでできるところはJavaで、SDLが得意なところはSDLでって役割分担は面白そうだが

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 21:10:58 ]
SDLはマルチプラットフォームなマルチメディアの基盤を作るのが目的でしょう?
Javaはもともとマルチプラットフォームに作られているから必要なくないですか?

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 21:37:53 ]
SDL.NETがすでにあるんだから別にJavaのSDL bindingあってもおかしくないと思われ



168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/05 23:19:23 ]
>>159をおながいします。
ドキュメント読んでもソース読んでもどこにも書いてないのですが……。
どんな圧縮ファイルを用意したらいいんでしょうか。

169 名前:Rubyist! mailto:sage [05/02/05 23:26:56 ]
ディレクトリ/zip/gzipped tar
つかソースやドキュメント全く読まずに質問するなよ。
読んだって?嘘つくな。README.jaにそのまま書いてあるだろ。それ以前にソースファイル名見て見当も付かないのか。

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/06 03:20:48 ]
ロクに読んでいないくせに読んだけど見つからないと言うのが流行っている
インターネットはここでつね?

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/06 13:54:11 ]
それがSDLスレクオリティ

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/06 16:26:00 ]
以前サークルで内輪向けのショボゲーをSDL+OpenGLで組んだことがあるけど、
マカーな友人のためにマックに移植する作業がわずか3時間ほどで出来てしまった。
あまりにも呆気なく動いたんで拍子抜けしてしまったよ。
クロスプラットフォームで開発したいんならいいんではないかね。

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/06 16:33:58 ]
OpenGLはまともに動かない環境が割と多いからなあ。
MatroxのG400系のカードとか。

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/06 19:33:33 ]
>173
Matroxの対応状況はわからないけど
OpenGLは1.2程度の機能だけにしておけば
大抵の環境では動作するんじゃないのか?

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/06 21:29:20 ]
G400とかG450とかだと全く動かない。
1.1は動くけど完全にソフトウェアエミュレーションで
1秒に数コマしか動かない。

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/07 03:20:32 ]
G400ってVoodoo3やTNT2あたりの時代だろ?
G450もGeForce2 MXの足元にも及ばないシロモノだよな

そんなので3Dやること自体が間違ってる希ガス

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/09 18:40:34 ]
Aba games



178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/20 14:15:19 ]
Guichan
guichan.sourceforge.net/

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/20 16:28:52 ]
ttf使えないみたいだけど、どうやって日本語表示するのだろう。

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/20 19:47:32 ]
SDL_ttf

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/20 19:54:06 ]
頭の悪そうな奴が来たw

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/20 19:59:48 ]
>>179
cvs snapshot

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/20 20:01:48 ]
>>181
おまrとかなwwwwwwwwwww

184 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/22 22:39:44 ]
SDL-IM: IM(Input Method) support in SDL
sdl-im.csie.net/

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/22 22:50:14 ]
ほほう。

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/22 23:15:57 ]
>Sorry, I don't know how to pack .rpm or .deb file..  orz
のorzって異国の人もわかるの?

187 名前:184 mailto:sage [05/02/22 23:29:20 ]
>>186
中華圏にも進出しているらしいw
chinese.g.hatena.ne.jp/Ctrans/20050214#1108340404



188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/22 23:37:04 ]
そもそもorzの起源は韓国ですが。

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/22 23:43:01 ]
ああそんな記事あったなァ

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/24 00:01:25 ]
>>187
ワラタ
最近、ネット関連はタイムラグなしに交流するなぁ

191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/02/24 01:21:56 ]
orzの場合は日本語圏から流出するまでかなり間があったと思うけどな。
(その前身のOTLとか全角記号バージョンも含めて)
しばらくgoogleとかで観察してたけど、
日本語ページしかひっかからない時期が長かった。


192 名前:デフォルトの名無しさん [05/03/10 04:47:53 ]
OpenGLあればSDLっていらなくね?

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 04:59:10 ]
だからOpenGLは3D専用で
サウンドや入力関連サポートしてないから
SDLやDirectXの代わりにはならんとあれほど(ry

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 05:43:31 ]
DirectXにおいてDirect3Dと同じポジションにあるのが
SDLにおいてはOpenGLなのだ
まぁ、DirectXよりSDLのほうがサポートしてる範囲は広いけどね
(移植性も考えてあるのだから当然だが)

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 08:28:11 ]
移植性つっても実質不細工なLinuxとWin32だけだろ(プゲラ


196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 09:17:24 ]
Simple DirectMedia Layer supports Linux, Windows, BeOS, MacOS Classic, MacOS X, FreeBSD, OpenBSD,
BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX. There is also code, but no official support, for Windows CE, AmigaOS,
Dreamcast, Atari, NetBSD, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, and SymbianOS.

CEやMAC、ドリームキャストまでいけるぞw

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 12:56:27 ]
>>196
どこ見てるんだ?
オフィシャルにはLinux Win32 BeOS しか書いてないぞ
www.libsdl.org/intro/whatplatforms.html






198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 13:06:34 ]
トップページ
www.libsdl.org/index.php

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 13:11:38 ]
まともな動作実績もないのによくそんな適当なこと載せるよな(プゲラ

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 13:12:48 ]
>>197
www.libsdl.org/index.php

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 13:21:14 ]
おそらくトップページのDQN管理人が移植性謳う割にあんまりな
ports率なんで適当に付け足したんだろうな。

トップページ以外、
ど こ に も 書 い て な い ね 。

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 14:10:23 ]
READMEにも書いてある。ちなみにこのファイルのコミットはSam氏がしている。

あなたに正当性があると思うなら、こんなところに書き込まずMLに投げてみれば?
Sam氏をはじめ多くの開発者が目を通している。

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 16:10:33 ]
実際、FreeBSD, Mac OS Classic, Mac OS X でまともに動いていますよと。

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 21:09:27 ]
ゲ製作技術板のDCスレで動作報告あり

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/10 21:16:05 ]
あっそ

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/11 23:54:29 ]
>>205
キチガイの負け惜しみ乙

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/12 00:08:42 ]
死ね



208 名前:デフォルトの名無しさん [2005/04/28(木) 08:53:56 ]
SDL_gfxを使っています
rotozoomSurfaceで画像を回転させるところまでできたのですが中心がズレます
どうやら回転後の図形を左上に詰めているようなのですがこれではゲームになりません
中心を固定する方法はないでしょうか?

209 名前:Rubyist! mailto:sage [2005/04/28(木) 16:03:39 ]
surface->w, surface->hを見てblitする位置をその度に変えたらいいやん。

210 名前:208 mailto:sage [2005/04/28(木) 20:35:09 ]
>>209
座標(中心)からwとhの半分をそれぞれ引いて求めることが出来ました
ありがとうございます

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/28(土) 12:13:11 ]
GLスレでSDLスレで聞いたほうがいいといわれきました。
OpenGL + SDL環境で作っています。

OpenGL + SDLでDirectXのスプライトのようなことができる方法にはどんなやり方がありますか?

自分は、
SDL_Surfaceに画像を読み込んで、
SDL_BlitSurfaceで画面に貼り付けようとしているのですがうまくいきません。
SDL_GL_SwapBuffersのあとにSDL_BlitSurfaceではりつけています。
貼り付けたまま何もしないと貼り付けが反映されず、
SDL_UpdateRectを呼ぶと、プログラムが強制終了します。


212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/28(土) 14:31:47 ]
testgl.cの
int RunGLTest( int argc, char* argv[], int logo, int logocursor, int slowly, int bpp, float gamma, int noframe, int fsaa )

void DrawLogoBlit(void)
をよくみてわからなかったらソースをさらせ。
それとSDL_GL_SwapBuffersは、SDL_BlitSurfaceの後に呼ぶんじゃないかな?
SDL_UpdateRectの強制終了とは関係なさそうだが…。

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/28(土) 16:45:11 ]
testgl.cをみましたが解決しませんでした。
ので、ソースを

void SetDraw( void ){
//イメージのロード
SDL_Surface *Image01 = NULL;
if( Image01 == NULL ){
Image01 = SDL_LoadBMP( "./image/image01.bmp" );
}
//描画
{
SDL_SetAlpha( Image01 , SDL_SRCALPHA , 128 );
SDL_SetColorKey( Image01 , SDL_SRCCOLORKEY , 0x00169B6E );
if( SDL_BlitSurface( Image01 , NULL , Screen , NULL ) < 0 ){
//エラー
}
}
SDL_UpdateRects( Screen , 0 , 0 , 0 , 0 );
}
void Display( void ){
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

glPushMatrix();
//3Dの描画
glPopMatrix();
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
DrawLogoBlit();
SDL_GL_SwapBuffers();
}

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/28(土) 16:47:07 ]
SDL_GL_SwapBuffers()の前に描いてみましたが変わらなかったです。
SDLとGLの初期化の所を間違っているのでしょうか?


215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/28(土) 21:38:27 ]
>>214
SDL_OPENGLBLITか?
ただあれは「遅いので使うな、2D描画もOpenGLでやれ」ということになっていたはず。
かなり昔の話だけど今でも同じだと思う。


216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/29(日) 11:01:34 ]
>>215
ありがとうございます。
おっしゃるとおり、SDL_OPENGLBLITです。
GLのテクスチャで描画するとぼけてしまうのがどうも・・・・。

いろいろ努力してみます。


217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/29(日) 15:06:25 ]
>>216
glOrthoで座標系をウィンドウに合わせてやればテクスチャはぼけないはず。



218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/29(日) 15:40:05 ]
>>217さん
ありがとうございます。
ぼやけずにかくことができました。


219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/22(水) 12:50:26 ]
なんかC言語プログラムって感じがして結構気に入ってる



C++でやってるけど

220 名前:デフォルトの名無しさん [2005/07/07(木) 21:42:37 ]
他のライブラリから乗り換えようと思うのですがソースが公開されたゲームはないでしょうか
縦シューを探していますが小規模なアクションならなんでもいいです

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/07(木) 23:48:47 ]
>>220
www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/rr.html
とかどう?

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/08(金) 01:28:12 ]
>>221
期待していたものより立派なゲームだったので気負っていますがソースは見やすかったです。
OpenGLも使ってるようで読み甲斐があります。
ありがとうございます。

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/01(木) 01:27:41 ]
1.2.9で何か変わった?

224 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/01(木) 09:56:37 ]
>>233
bug fixがメイン。

Changes since 1.2.8:
 * Numerous improvements to the Atari port (thanks Patrice!)
 * SIGTERM and SIGINT handlers are reset when SDL shuts down
 * Added support for Visual C++ 2005 (Express Beta 2) to VisualC.zip
 * Fixed crash trying to allocate hardware surfaces on MacOS X (thanks Ryan!)
 * Fixed SDL.DLL so it works on Windows 95 again
 * Dropping a document onto an SDL app passes it as a command line parameter in MacOS X (thanks Ryan!)
 * Fixed short read problem with SDL_RWFromMem() (thanks Antonio!)
 * Added support for SDL_VIDEO_X11_NODIRECTCOLOR on OpenGL visuals
 * Altivec optimized blitters (thanks Bob!)
 * YUV mmx code should work with gcc 2.x and 3.x (thanks Stephane!)
 * Fixed hang on shutdown using framebuffer console on ia64 (thanks Jesse!)
 * Improved RISC OS support (thanks Peter and Alan!)
 * Added support for direct color 8-bpp surfaces
 * Fixed gcc parse errors in SDL_audio.h on Windows
 * Fixed potential crash in multi-threaded timers
 * Added support for Tru64 UNIX 4.X (thanks Hayashi!)
 * SDL_OPENGLBLIT has been renamed SDL_OPENGLBLIT_OBSOLETE

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/01(木) 13:29:15 ]
バグだらけだな

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/01(木) 14:14:35 ]
いや、むしろへっぽこ自作ライブラリなんかと比べるとSDLはバグは少ないよ
つーか、英語ちゃんと嫁

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/01(木) 14:41:10 ]
thanks Hayashi だけ読んだ。



228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/01(木) 21:15:02 ]
SDL+OpenGLってDirectX+OpenGLだと最近知ったよ
よく動いてるよな

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/02(金) 08:32:14 ]
thanks Antonio!だけ呼んだ

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/03(土) 17:49:41 ]
質問です。
SDLでジョイスティックを振動させることはできるのでしょうか?
関数リファレンスには見つからなかったので・・。


231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/06(火) 11:59:13 ]
winならDirectInputのForce Feedback API、とかで出来そう。

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/07(水) 07:41:25 ]
ごめんなさい、linuxです。
linuxですが、Winでも動くようにも作りたいので、共通のライブラリだとありがたいです。

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/07(水) 07:54:26 ]
linuxはそういう気の利いたものはないよ

234 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/07(水) 14:06:56 ]
Win用の64bitバイナリバージョンは出ないのかな?
SDLを64bitで無理やりコンパイルしようとすると、インラインアセンブラが廃止されてるんで、エラーでちまう・・・。

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/08(木) 17:31:43 ]
s-jisをUNICODEに変換する関数はありますか?

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/08(木) 22:21:12 ]


237 名前:デフォルトの名無しさん [2005/09/09(金) 03:26:30 ]
VC++.netを使用していますが、質問があります。
SDL_Init などのSDLの関数が、入力候補のウィンドウの中に表示されませんし、
パラメータヒントも出てきません。
こういうものなんでしょうか?
これが初めてのライブラリなので、設定の間違いでもあるのかと気になっています。
よろしくお願いします。



238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/09(金) 06:00:29 ]
VC++のインテリセンスはそんなもの。
正常にリンク・実行されるならそれでよし。

239 名前:237 mailto:sage [2005/09/10(土) 01:15:56 ]
>>238
なんか出てくる関数もあったりしてよくわかりませんが、このまま勉強していきます。
ありがとうございました。

240 名前:デフォルトの名無しさん [2005/10/15(土) 04:55:13 ]
日本語リファレンスないですか?

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/17(月) 20:40:57 ]
Wikiみれ

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/20(日) 21:23:57 ]
未踏でSDL-pangoとか作ってるみたいだけど、SDL_ttfとどっちがマシかなぁ?
SDL_ttfっていいうわさ聞かないんだよね・・・

243 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/21(月) 15:37:11 ]
1.2.9がVCExpress製品版で動くことを確認しますた

244 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/08(日) 08:46:38 ]
ながれぶったぎってすみません。
SDLってCでもつかうことはできますか?
それとつかう場合、なんというファイルをインクルードすれば良いのでしょうか?
お教えいただけますと幸甚です。

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/08(日) 11:27:07 ]
>>244
ぐぐれよ。

246 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/08(日) 19:28:39 ]
SDLの本て何かオススメのありますか?

247 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/08(日) 19:48:45 ]
これ?
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/490639115X/

って、Amazonで検索しても出てこねぇ。



248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/08(日) 19:55:45 ]
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1592000304/

これそうちゃうけ?違うかっても知らん

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/08(日) 23:50:20 ]
>>247
>仕様記述言語SDL コンピュータ通信シリーズ 5
どうみても違います
本当にありがとうございました。

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/13(金) 12:40:31 ]
>>249
>>248


251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 00:20:54 ]
これってまだメンテ続いてるのでしょうか?

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 20:26:51 ]
>>251
本家のメーリングリストみれ

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 00:19:48 ]
>>252
かなり活発なので驚きました
ありがとうございます

254 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/21(土) 03:50:31 ]
ライセンスはLGPLだということですが、このライブラリを利用して作ったゲームはソース公開の義務はあるのでしょうか?

255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 03:52:19 ]
無い。改変した SDL でリンク出来るようにしておかないとダメ。

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 03:58:21 ]
>>255
ありがとうございました

257 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/19(日) 12:45:23 ]
SDL_GL_SetAttributeで色のサイズを5ビットに設定したとき、

ピクセルあたり8ビットのBMPを読み込んでいるとき、
glTexImage2Dでは自動的に5ビットに直されるのでしょうか、
それとも、描画時に勝手に直されるのでしょうか?

もしくは8ビットを自分で5ビットになおさないといけませんか?



258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/19(日) 13:06:33 ]
>>254
LGPLだと作者が翻ってGPL宣言したとたんさかのぼって適用されないのかと心配
>>255
objを同梱するのも嫌なんだけど、SDLは全部DLLなんすか?

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/19(日) 22:31:00 ]
>>258
> LGPLだと作者が翻ってGPL宣言したとたんさかのぼって適用されないのかと心配
将来のバージョンでGPLになった場合でも、既にLGPLな時にリンクされたバージョンに遡って適用されることはない。
例えば、LGPLの1.2.9を入手して使用してたとして、
作者が1.2.10とかでGPLにライセンス変更するようなことがあったとしても、
1.2.9をLGPLライセンスの元で使用し続けることは可能。

> objを同梱するのも嫌なんだけど、SDLは全部DLLなんすか?
SDL本体はDLL(つか、公式のバイナリを見ればすぐ分かることだと思うが…)。
その他にwindowsなんかの場合SDLmainというのが存在し、これは通常スタティックリンクされるが、
このファイルだけはPublic Domainなのでスタティックリンクしてもソース公開の義務は無い。






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