1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/12(金) 19:39:57 ] 前スレはカスしか居ないので廃棄の方向で。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
7 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 17:54:21 ] なんでそんな簡単に答えが帰ってきそうな質問まで マルチポストするんだ
8 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/05(月) 20:58:57 ] HRESULT CString::Draw(LPTSTR str, INT iX, INT iY, D3DCOLOR color) { RECT rect = { iX, iY, 0, 0 }; // 文字列のサイズを計算 m_pFont->DrawText(NULL, str, -1, &rect, DT_CALCRECT, NULL); // そのサイズでレンダリング m_pFont->DrawText(NULL, str, -1, &rect, DT_LEFT | DT_BOTTOM, color); return S_OK; } 引数のD3DCOLORをD3DXCOLORにしても正常に実行できました。 D3DCOLORは0xff00ff00とか16進数はよくわからないので 簡単に指定したいのですがD3DXCOLORでもいいのですか? 前スレでD3DCOLORとD3DXCOLORは文字は似てるけど内容は全然違うと言われたので どうしていいか迷っています アドバイスよろしくお願いします
9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/05(月) 21:04:56 ] >>8 16進数が分からないのは致命的なので勉強した方がいい。 色指定を16進数でしたくないなら、D3DCOLOR_ARGBマクロや D3DCOLOR_COLORVALUEマクロを使う方法もある。 D3DCOLOR_ARGBマクロは0〜255の整数で色を指定する。 D3DCOLOR_COLORVALUEマクロは0.0〜1.0の実数で指定する。
10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 09:14:57 ] 分からないなら黙っていてください。うざいだけです。
11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 09:38:21 ] >>10 分からないなら黙っていてください。うざいだけです。
12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 13:49:21 ] 全スレで違いが問題になったのは シェーダーがカラー情報をD3DCOLOR(2byte)だと認識しているのに 実際の頂点情報がD3DXCOLOR(16byte)だったために どんどんずれて正常に描画されくなっていただけ そのm_pFontがなんなのかがわからんが 正常に描画されるというならDrawTextが D3DCOLORでもD3DXCOLORでもOKなようにオーバーロードしてあるだけだ
13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 14:03:00 ] D3DCOLORは4バイトだろ
14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 14:10:10 ] 正直すまんかった その通りでございます
15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 15:40:30 ] >>10
16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 15:48:43 ] >>11
17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 19:51:38 ] 子曰く 「どうすればいいのか、どうすればいいのか、と考え悩みぬいた者でなければ 私にもどうしようもない」 最初から他人をアテにしてるようじゃダメってことだな。
18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 21:11:54 ] DirectMusicを使おうと思い最新のSDKを入れました。 しかし、d3dx9.hなどはインクルード出来たんですが、dmusici.hが見つからないといわれます。 DirectMusicはなくなったのでしょうか?
19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 21:17:12 ] ない
20 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 21:19:18 ] 頂点バッファをロックするとき void *vert= NULL; if(FAILED(pVB->Lock(0, 0, &vert, 0))) { return E_FAIL; } と BYTE *vert = NULL; if(FAILED(pVB->Lock(0, 0, (VOID**)vert, 0))) { return E_FAIL; } 使用用途によって変わると思いますがどっちがいいですか?
21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 21:20:34 ] BYTE *vert = NULL; if(FAILED(pVB->Lock(0, 0, (VOID**)&vert, 0))) { return E_FAIL; } です
22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 21:27:46 ] >使用用途によって変わる
23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 22:02:18 ] そもそも >(VOID**)&vert とか無駄なキャストをしている時点で、DirectX以前に言語の基礎からやり直せ。
24 名前:18 mailto:sage [2009/01/06(火) 22:09:26 ] >19 やはりなくなったんですか… DirectSoundを使うことにします。 ありがとうございます。
25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 22:17:59 ] DirectMusicの代わりならDirectSoundじゃなくてmidiOutとかだろ
26 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/06(火) 22:18:22 ] >24 ウインク一発決めてやらぁ
27 名前:18 mailto:sage [2009/01/06(火) 22:52:11 ] >25 こういう関数があるとは知りませんでした。 ただ、Waveを再生しようと考えていたのでDirectSoundを使ってみます。
28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 01:18:05 ] DrawIndexedPrimitive(D3DPT_LINELIST,〜 で線をたくさん描画しており、 線の色はD3DXCOLORで指定しています。 しかし、D3DXCOLORで色はしっかり反映されるのですが、アルファ値が反映されず、半透明や透明にできません。 すいませんが原因をエスパーしてください。
29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 01:20:36 ] レンダーステートのアルファ関連が適切に設定されていない。
30 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 02:44:21 ] LPDIRECT3DDEVICE9 p; p->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); p->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); p->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); とかやってみたらどうだろう
31 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/07(水) 15:46:52 ] 質問させていただきます。 独自のxファイルを読み込みについて質問させていただきます。 Lightwaveで作った単一のアニメーションを再生させることには成功したのですが、そこから別のアニメーションにつなごうとすると一気に表示がおかしくなります。 具体的な方法は、まずメッシュ情報だけのファイルを読み取り、その後でアニメーション情報だけを全て読み込んでいきます。 そこで、たとえば最初のコンストラクタでキャラクターに立ちポーズのアニメーションをセットして、 立った状態で肩を揺らすようなモーションを再生させることはできるのですが、 そこからパンチを出すようなモーションに切り替えようとすると、キャラクタのルートフレームの合成行列やほかのフレームの行列が著しく変わってきます。 単一のアニメーションでしたらどちらも問題なく再生できるのですが・・・ 同じような経験をされた方はいないでしょうか? よろしくお願いします
32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 15:52:23 ] モーションブレンドの前提条件として、回転をクォータニオンで持っていること。 行列で線形補完しているのなら問題外。
33 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/07(水) 16:10:33 ] 質問お願いします。 XYZ座標,頂点法線ベクトル,UV座標の情報を持つ構造体をxファイルから独自形式に変換して作りたいとおもっています。 xファイルにXYZ座標,UV座標,面法線ベクトルがあるのは分かるのですが頂点法線ベクトルがどうやったら得られるのか分かりません。 構造体はx,y,z,nx,ny,nz,u,vになります。 xファイルから頂点法線ベクトルはどうやったら得られるのでしょうか?
34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 16:13:16 ] MeshNormalsに入っているだろ。 無ければ元から無いだけ。
35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 16:26:52 ] そもそもX-Fileを経由なんて回り道をしなくても、自分の使っているモデリングソフトのエクスポータを作った方が手っ取り早いだろ。
36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 16:47:38 ] >>34 ありがとうございます。 見つかりました。 ただ頂点の数と頂点法線ベクトルの数が合っていませんでした。 別のソフトを使って試行錯誤していこうと思います。 >>35 エクスポータですか。 確かに便利そうです。 ありがとうございます。 調べてみようと思います。
37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 17:22:50 ] >ただ頂点の数と頂点法線ベクトルの数が合っていませんでした。 ベクトルの方の配列じゃなく、きちんとインデックスの数で比較したか?
38 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 17:40:21 ] >>32 さん まさに二つのモーションの割合を行列にかけて計算していました・・・ 本当にありがとうございました。クォータニオンの勉強をします。 しかし線形ではなぜダメなのでしょう。読んだ本でも同じようにモーションの割合を掛けていたはずなのですが
39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 17:54:07 ] 箱を想像してみろ 適当な軸から中央を起点にして180度回転させて以前の座標との平均をとったら箱の形はどうなる?
40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 18:12:31 ] >>39 さん 平面が想像されました・・・ 確かに180度とかだとモデルの形は維持できませんね。分かりやすいです。 クォータニオンでやってみて無理でしたらまた相談させていただきます。 ありがとうございました。
41 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 19:18:02 ] >>37 すいません。 勘違いしていました。 インデックスの配列合っていました。 お騒がせしました。
42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 22:32:12 ] アニオタうざい
43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/07(水) 23:44:46 ] >>29-30 まさにそれでした! エスパーありがとうございました。
44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 08:32:30 ] テレポーテーション〜♪
45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 09:18:35 ] 質問なんですがvisualC++を使っていてなぜかcout endl が定義されていませんと出たのですがどうすればいいのでしょうか
46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 09:58:16 ] coutもendlもDirectXじゃないだろう。
47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 10:05:05 ] 知らないなら黙っててください
48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 12:24:46 ] #include <iostream>
49 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/08(木) 19:58:16 ] 質問者、知らないのに書き込むなよ ここに書き込んでいいのは知ってる奴だけだ
50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 20:12:39 ] <usingnamespace std>
51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 20:17:46 ] research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
52 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/08(木) 23:12:39 ] 仕事で普段.netフレームワーク(主にC#)を使ってて 趣味でゲーム作りしてみようと思ったんだけど VC++.netでDirectX開発(DirectX+.netフレームワーク)って可能ですか? C#でManagedDXとかXNAも検討して 結局、不都合が多く C++かなと考えたんだけど .netフレームワークは使いたいと思い、このスレで質問しました。
53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 23:30:30 ] D3DXRotation○ と D3DXVec3TransformCoordの違いは 軸を中心に回転とその場で回転って感じでいいんですか?
54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 23:36:58 ] >D3DXRotation○ そもそもそんな関数は存在しない
55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 23:39:27 ] ごめんなさい D3DXMatrixRotation○です
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 23:41:03 ] 回転行列を作る関数と、ベクトルをトランスフォームする関数で、 全く違う用途が違う関数なんだが何を言っているんだ?
57 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/09(金) 02:42:39 ] DirectSoundについて質問です。 色々なサイトを見ると最初にプライマリバッファを作り、次にセカンダリバッファを作ると載っているのですが、 MSDNのリファレンスを見ると少なくとも1つのセカンダリバッファが必要であるとしか書いていません。 実際にプライマリバッファを作らず、セカンダリバッファのみを作って音を鳴らしたところしっかり鳴りました。 プライマリバッファを弄らない場合でもプライマリバッファは作る必要があるのでしょうか?
58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/09(金) 08:47:11 ] プライマリのフォーマットを変更するために作る。 変更する必要がないなら作る必要もない。
59 名前:57 mailto:sage [2009/01/09(金) 10:39:31 ] >58 なるほど。 分かりやすい説明ありがとうございます。
60 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/09(金) 11:43:12 ] Cについての質問です CSVファイルをカンマ区切りで読み込みたいのですがやり方を教えてくれませんか? 今までVBAしかやっていなくて混乱しています
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/09(金) 12:08:31 ] >>60 DirectXと何の関係が ↓で聞いてみたら C言語なら俺に聞け(入門篇) Part 42 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1231180205/
62 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/09(金) 12:46:27 ] >>61 すいません。ありがとうございます
63 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/09(金) 23:47:58 ] 質問させていただきます。 サンプルのスキンメッシュと、こちらのサイトを参考にアニメーションの勉強をさせていただいているのですが ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d16.htm こちらのサイトのコードを見て実行してみたところ、F5でHLSLに切り替えようとしましたら // setup the material of the mesh subset - REMEMBER to use the original pre-skinning attribute id to get the correct material id m_pd3dDevice->SetTexture( 0, pMeshContainer->ppTextures[pBoneComb[iAttrib].AttribId] ); // Set CurNumBones to select the correct vertex shader for the number of bones m_pEffect->SetInt( "CurNumBones", pMeshContainer->NumInfl -1); // Start the effect now all parameters have been updated UINT numPasses; hr = m_pEffect->Begin( &numPasses, D3DXFX_DONOTSAVESTATE ); for( UINT iPass = 0; iPass < numPasses; iPass++ ) { hr = m_pEffect->BeginPass( iPass ); // draw the subset with the current world matrix palette and material state pMeshContainer->MeshData.pMesh->DrawSubset( iAttrib ); } このあたりで、どうも挙動がおかしくなりHLSLでの描画ができない状態です。。 何が原因かわかる方はいないでしょうか・・
64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/10(土) 01:16:32 ] 別に特に問題なく実行できるけど? どうおかしくなるのか なぜ、そこがおかしいと思ったのか書こうぜ あとビデオカードの種類とか 頂点シェーダのバージョンとか定数レジスタの数とか
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 14:24:09 ] 画面のカラー品質を16ビットに固定したいのですが Direct3Dの機能で変更することはできるんでしょうか?
66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 15:20:36 ] 21世紀に32bppより下を使う意義とは…
67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 15:30:01 ] ゲームのHPゲージの部分など大体ビルボードで描画されているのが多いですか?
68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 15:45:41 ] たとえば3D格ゲーとかだと、ゲーム世界を描画するレイヤと、ステータスを表示するレイヤを分けてるから ビルボードとかあんまし関係ないような気もする 逆にゲームキャラクターの脇にゲージを表示するような場合ならビルボードで描いてる気がする。
69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 15:58:19 ] 無きにしも非ずってことですな、 子官庁が泣く前に巣にもどるとしますわ。 お暇します。
70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:00:46 ] スマートポインタとCOM理解できないやつはプログラムやらなくていい。
71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:23:27 ] お前は本当にCOMを理解してんのかよ どうせインタフェース取得して使ってるだけだろ
72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:29:29 ] >>71 お前がCOMがC++のクラス(仮想クラスの延長) ってことも知らないくせに出しゃばるなよ。
73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:31:59 ] 独り言はチラ裏に書いてろカス
74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:41:13 ] COMなんて過去の技術で 知る価値なんてないのに・・
75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:14:12 ] >>74 使いこなせないからって負け犬の遠吠えはするなw 恥を知れ。
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:22:41 ] >スマートポインタとCOM理解できないやつはプログラムやらなくていい。 何の脈略もなく、流れと関係ないことを突然喚く>>70 みたいな奴って、 リアルでもコミュニケーションがまるでとれないんだろうね。
77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:26:23 ] >>74 今会社で使いまくりだぞ・・・。
78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:30:49 ] 馬鹿が一つ覚えてはしゃぎ回る光景が、正に今ここに。
79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:33:23 ] また質スレで雑談してるハゲ共がいるのか
80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:43:39 ] COMないとWindows動かねーしw
81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:49:23 ] >>80 そもそもWindows95発売当時はCOMが存在していないんだが、一つ覚えの知識はその程度。 どうせこの後、真っ赤になりながら恥の上塗りで言い訳を続けるんだろうけどさ。
82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:10:08 ] 95なんて化石を持ち出されても・・・
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:16:13 ] >>82 >81はWin95でゲーム作ってんだろうし別にいいんじゃないの?
84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:16:40 ] COMについて熱く語るスレはここですか
85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:23:39 ] てかCOMって何?w
86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:27:50 ] >>82-83 顔を真っ赤にしながらの自作自演オツ
87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:29:43 ] DirectX使うのに必要なCOMの知識なんてインターフェイスがどうとか その程度あれば十分だと思うけどな
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:30:03 ] >スマートポインタとCOM理解できないやつはプログラムやらなくていい。 >COMないとWindows動かねーしw >COMないとWindows動かねーしw >COMないとWindows動かねーしw >COMないとWindows動かねーしw
89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:36:13 ] 誘導 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1168427595/ 適切なスレの選択も出来ない馬鹿はプログラムがどうこう言う以前だろ
90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:46:32 ] COMにこだわってる阿呆は一人だけだろ。
91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:48:05 ] .NETでおk
92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 13:14:47 ] 某ブログから抜粋 --------------- こんにちわ プログラム担当Uです。 私は主に3Dプログラミングとシステム周りの設計をしています。 使用言語はC++とOpenGLです。あえてOpenGLを選んだ理由は最近の3DプログラミングはDirectXなどの左手座標系から右手座標系に移動しつつあるからです。 (現にOpenGLはプレステ3のメインエンジンとして使用) 最近の私の仕事はグラフィクのUとIが作ったモデルデータを読み込んで動かす仕事をしています。 これからが大変だと思いますが、卒業制作や作品集に入れるつもりなので休日返上?で頑張りたいです。 ---------------- そうなのか・・・?
93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 13:19:39 ] なにがそうなの?
94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 13:31:50 ] 世界的にプレステより売れてるXBOXはDirectX9なの知ってて書いてるなら大したやつだと思うけど。 そもそも行列の問題でしかねぇんだし、DirectXでも右手座標が普通に使えるじゃねーか。
95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 13:58:34 ] 完全に座標系を誤解しているな。
96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 14:02:09 ] そもそもOpenGLもDirectXもエンジンじゃなくてAPIだろって話
97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 14:13:36 ] ビデオカードのアンチエイリアス設定をプログラムから制御したいのですがどうすればいいでしょうか? ビデオカードのアンチエイリアス設定の「アプリ制御」に対応するようにしたいんですが・・・ 検索して色々レンダーステートなど試してみたんですが中々上手く行かないので質問させてください。 具体的には 自分のPCのビデオカード(GeForce4 Ti4200)のアンチエイリアス設定には オフ 2x 2xQ 4x 4xS 制御されるアプリケーション の6種類があるんですが これを「制御されるアプリケーション」に設定して プログラムを実行したら「4xS」のアンチエイリアスが効くようにしたいのです。 directXのバージョンは9.0cを使用しています。 よろしくお願いします。
98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 14:16:20 ] SDKのサンプルコピペじゃ駄目なのか?
99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 15:13:57 ] サーフェイスをMSAA対応で作成してちゃんと対応したプログラムを組む必要がある。 アプリでコンパネのヤツを気軽に設定してアンチエイリアスが使えたりはしない。
100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 16:22:47 ] >>97 D3DPRESENT_PARAMETERSのMultiSampleType
101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 23:01:34 ] VS2008でのプロジェクトの作成で少し疑問に思ったことが・・・ Visual C++ の win32API でDirectXを使用する 〇 Borland C++ の win32API でDirectXを使用する 〇 ならば Visual C++ の C++/CLI でDirectXを使用する ? これはどうなんでしょうか? ライブラリを組み込んだら普通に使える予感がするんですが・・・
102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 23:37:49 ] XNAやMDXが何で書かれているとお思いで?
103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 23:41:34 ] んー独学で、感覚で打ってるのでそういうツールやインターフェイス、専門用語には疎いんです・・・ わかりやすくお願いします
104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 23:47:05 ] slimdx.mdxinfo.com/ これのソースでも見れ。 ようは、こーゆーの作るための言語なんだから当然使える。
105 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/12(月) 23:57:33 ] DirectXのライブラリはC++でできているので、WinAPIやC++/CLIも元を辿ればC++であることから使える てところでしょうか?とりあえず使えることが分かったのでほっとしました。ありがとうございます。
106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/13(火) 10:29:31 ] 全然違うけど結果は同じだからいいか・・
107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 02:26:54 ] DirectX 10 って、Xp で動かないんですか?