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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part17 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/09(水) 09:55:56 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/

806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/20(金) 23:04:45 ]
>>804
頂点処理が浮いてるっていうのは、
大抵の場合ピクセルシェーダが忙しくて、頂点シェーダが遊んでるってことですか?
どうやったらコアの稼働率?を調べることが出来るんでしょうか?

807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/20(金) 23:09:24 ]
>>806
まだそんなことを気にするレベルに至って無い
順番にやっていけ

半透明とZバッファの相性の悪さは昔からの命題
一般的には半透明の描画だけリストに登録しておいて、完全不透明の描画が全て終わった後、カメラから遠い順に描画していく
std::multimap<float, IAlphaDraw*> でリストつくると楽だよ
floatがカメラからの距離
IAlphaDrawは半透明描画の描画インターフェースを提供するインターフェースクラス


808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/20(金) 23:16:35 ]
>>806
NV PerfHUD

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 00:41:46 ]
なんか2度書きってなかったっけ?

810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 00:43:03 ]
不透過の物体を描画するときはZバッファをONにしてカメラに近いほうから描いていくと速いぞ

811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 00:53:12 ]
エフェクトやパーティクルなんかは別として、
モデル自体の半透明処理はかなりの例外扱いだからなぁ。

被写界深度やモーションブラーなんかもやれないし
特殊な条件以外で使うようなものじゃない。

812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 07:11:37 ]
2Dゲーでかなりの枚数を重ねようとしてるなら
正直、PCのグラボではフィルレートがまったく足りてないと思う

813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 09:28:27 ]
3Dでもハイレゾで普通にバンプ、スペキュラ、シャドウとかやってると
普通にピクセルシェーダーカツカツになるよ。

逆に頂点は数百万クラスになってきてるけど、今は統合型アーキテクチャが主流だしどうなることやら。

814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 09:56:02 ]
うんうん頂点シェーダはなにやっても落ちないわ
でもピクセルシェーダはα物をちょっと拡大して表示するだけでもう処理落ちはじめやがんの

これってなんで?
PS2とかだとそんなことなかった気がすんだけっちょ



815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 10:02:18 ]
PS2はフィルレートバカじゃん。
使うテクスチャも16色や256色のパレットが殆どだし。
そもそも解像度も640x480より小さいしなー。

816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 10:14:13 ]
頂点毎に呼ばれるVSと違ってPSはピクセル毎に呼んでるはずだから
解像度あげたらエライ負担になるだろ

817 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/21(土) 11:29:23 ]
DirectXについて料金のことですが
これって無料でダウンロードできるんですか?

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 11:48:48 ]
いいえ。MicrosoftとNDA契約を結んだあと
利用目的に応じたライセンス料を支払う必要がありますん。

819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 11:55:28 ]
初心者質問スレなんだから意地悪しないでググレカスでいいじゃないか・・・

820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 12:13:01 ]
ダウンロードセンター行けば無料か有料化は一瞬で分かるだろ

821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 13:48:25 ]
やべ、俺NDAのサインしてねぇ。

あれ、誰かきた。

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 13:51:09 ]
DrawPrimitiveを使った描画で消失点を画面中央以外にするにはどうすればいいですか?

823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 13:54:02 ]
>>822
Projection 行列をいじる

824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 14:28:40 ]
>>823
即レスありがとうございます。
色々調べてみたのですがよくわかりません。
D3DXMatrixPerspectiveFovLHの他に座標変換するのですか?



825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 14:31:09 ]
>>824
D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLHとか使うといい。

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 15:19:14 ]
>>825
できました。ありがとうございました。

827 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/21(土) 18:38:44 ]
boost::intrusive_ptr<IDirect3DVertexBuffer9> spVB;
とVBを確保したのですが、
pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(D3DTLVERTEX)*4, 0, D3DFVF_2DVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, m_pVB.get(), NULL );
と、作るときにダブルポインタに出来ません・・・
IDirect3DVertexBuffer9* buf=spVB.get();
pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(D3DTLVERTEX)*4, 0, D3DFVF_2DVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &buf, NULL );
と渡す以外の方法で良い方法ありませんか?
intrusive_ptrを使うのが悪いのだろうか・・・

828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 18:44:15 ]
CComPtr使えよ

829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 18:50:29 ]
>>828
ありがとうございます。
DXUTを使ってるので、
atlbase.hをインクルードするときに
Need to include strsafe.h after tchar.h
って言われるのでIntrusiveに逃げようかと思ったんですが、
やはりDXUT.hの中に入れ込んででもCComPtrのほうが良いのでしょうか。。

830 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 19:12:50 ]
その程度のリソースは余計な事せずにそのまま管理すりゃいいだろ・・・

831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 19:19:23 ]
>>827
&(spVB.get())じゃダメなのか?

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 19:38:10 ]
>>829
何を嫌がってるのか理解できんが、だったらintrusive_ptrをそのまんまぱくって

T** ptr_ptr() { return &px_; }

みたいなのを付け足したのを自前でこしらえたらいいじゃん。

>>831
こらこらw


833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 19:44:39 ]
>>830-832
ありがとうございます。
やはり普通にCComPtrを使うことにしました。
>>832
の意見は大変参考になりました。
ありがとうございました。

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 19:52:30 ]
>>827
CreateVertexBufferに渡すのは素のIDirect3DVertexBuffer9*で、
それを使ってintrusive_ptrを初期化すればいいかと。



835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 20:51:57 ]
>>829
その警告だったら、DXUT.hの中でATLのヘッダ読み込めば出ないけどね。
ATL使うのがデフォなら、DXUT.hに追加してプリコンパイル済みヘッダと
使用するのもありだと思うけど。

836 名前:835 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:00:56 ]
ああ、すまん。上のレス読んでなかった。
DXUT.hの中で読み込めばいいのは知ってたのか。
typoしたんだが直すまでもないな。


837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 21:21:45 ]
>>833
CComPtrはかなり独立したテンプレートクラスだから、コピペでパクるのもいいぜ?
ってか俺はそうしてる。
なぜならVS2008にはatlbase.hが入ってないからだ;;

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 00:05:48 ]
スマートポインタって不必要になったら自動で削除っていうけど
不必要になったときっていつなんだ?
スタティックで参照されると一生消えないんだろうか?もしかして

839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 00:08:19 ]
俺はデータを管理するクラス経由でアクセスするようにしてるから
vector、list、set、map、stringくらいしか使ってないな・・・。

840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 00:09:51 ]
>>839
setとmapってどういうときに使うの?

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 00:26:04 ]
>>838
参照がなくなった時だろ。

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 00:57:07 ]
>>838
普通はプログラムの終了時だと思うぞ

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 02:27:49 ]
>>840
mapは外部ファイルから読み込みするリソース(シェーダー、テクスチャ、モデル)なんかを
二重に読まないようにファイル名をキーにインターフェイス突っ込んどいて参照カウンタで管理に。

multimapとかmultisetなんかはパーティクルとかの挿入ソート代わりに。

844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 07:02:25 ]
>>837
入ってないのExpress Editionだけだろ



845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 10:15:19 ]
しかも2008に限らず無料版でATLが入っていたことなどないはず・・・・あ、2003(コンパイラのみ提供)はATLありだったっけ?

846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 11:05:11 ]
>>842
じゃあ、うっかりスタティックで参照しやがった馬鹿が開発チームにいたら
デフォでリークし続けるってこと?
参照あってもこっちが削除したいっていったら強制的に削除してほしいときは
どうしたらいいだろうか?

847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 11:14:10 ]
参照があるのに削除したらスマートポインタの意味がないじゃん。

848 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 11:18:44 ]
プライオリティ設定できないの?
優先度高の奴が残ってるときだけ参照あったら削除しないで
優先度低の奴は残ってても強制執行・・・みたいな

849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 11:44:55 ]
weak_ptrみたいなの?

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 12:17:08 ]
>>846
言ってることがよく分からんが
その「スタティックな参照」を行ってるスコープから出れば解放されるんじゃないの
一番大きいスコープ=プログラム(プロセス)
スコープから出る=プログラムの終了

851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 12:52:04 ]
>>850
スコープから出る時にデストラクタが呼ばれるならそれはLocal変数であってStatic変数ではない罠。

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 14:54:23 ]
>>851
スコープは例えただけで、関数内スタティック変数が関数抜けると
解放されるとかそういう意味で言ったんじゃないんだ
分かりづらい例えですまんかった

「プログラム終了時に消えると思う」に対して「スタティック参照したらリークするんじゃ」
って話だったから終了時に消えるって事を押したんだが
関数内スタティックが関数抜けても消えないっていうのを問題にしているのかね>>846

853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 16:32:05 ]
>>846
参照カウンタの概念は理解してるか?
それとグローバルスコープ(プログラム終了)を抜ける時に
グローバル変数やスタティック変数のデストラクタが呼び出されて
解放されることも。


854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 17:30:45 ]
その辺りは実際に書いて試してみたほうが早いよね



855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 18:06:10 ]
要はバッサリ削除したいのに
使いもしないスタティック参照がインスタンスを消させなくしているから
どーでもいいような優先度の参照に関してはつかんでても無視して強制的に削除したいということだよ

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 18:57:20 ]
普通に管理クラスつくって自分でマネージメントした方がいいと思うけど。
DirectX関係のインターフェイスは余計な事しないでシンプルに扱ったほうがいい。

857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 20:19:39 ]
>>855
weak_ptr

858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 23:01:47 ]
そもそも使いもしないスタティック参照がいて
かつ参照がいるのに強制削除って状況がおかしいよ。


859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 00:03:08 ]
確かに・・・リソースの強制削除なんて特異な状況聞いたことないな。
単にまともな管理が出来ていないだけにしか聞こえないな。

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 01:48:29 ]
>>858
シーンを何回も呼ぶ(ロードアンロードを繰り返す)んだけど
そのうちの1シーンがスタティックでポインタを保持してるところが多いのよ
いらなくなったらそのシーンは破棄するんだけどプログラム自体はスタティック参照だから
残るのよこれが
範囲が広すぎて修正不可能だからどうすんべーって感じなわけ

861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 04:37:39 ]
staticにした時点で間違ってると言うことだNE

862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 09:51:22 ]
シーンが破棄されるときに、デストラクタから開放するべきなんじゃ?
てか破棄されうるシーンがスタティックなポインタを持ってるっておかしくね?

863 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 11:17:03 ]
>>846のレスからすると何か変な勘違いを前提にして、
強制削除とやらをしなければならないと思っているような気がするが。
>>838からの流れなんだろうけど、その後の他の人のレスと
話が噛み合っていない。

そもそも、リソースの管理に問題ありというのには同意。

864 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 13:04:07 ]
スタティック参照って言葉でややこしくなってる気が



865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 16:01:33 ]
オンボードビデオカードだと
CreateDeviceでD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGが失敗すると思ってよいのでしょうか?

また、ビデオカードを使ってる環境でオンボードでも動作するように開発するには
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGで初期化を行えばあとはCPU速度次第ということになるのでしょうか?

866 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 16:21:38 ]
>>865
少なくともここ1年以内のIntel製オンボードは
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGでも通るぞ

恐らくだが3年前の物でも通ると思う


867 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 16:53:54 ]
>>866
ありがとうございます
自分の環境が945Gなのですが駄目でした
この環境で動作させるには、頂点数やライティングに気をつければよいのでしょうか?

868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 17:59:50 ]
>>867
頂点数とライティング、あとはVRAMを食いすぎないようにすれば十分な速度は保てると思う。
オンボードグラボは基本的にメインメモリからVRAMを取るから十分にメモリを積んでない
システムでVRAM食いすぎると酷いことになる。
でかいテクスチャを何枚も使ったりしないで簡単な3Dエフェクト程度の利用だったら
特に問題なく動くんじゃないかな。

869 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 00:10:48 ]
intelGMAは未だにピクセルシェーダはサポートするけど
頂点シェーダはサポートしない(HW頂点処理ができない)んじゃなかったっけ

870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 00:21:24 ]
ピクセルシェーダー/バーテックスシェーダー2.0に対応していない
グラフィックボードって何年前ぐらいの物ですか?

871 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 00:28:07 ]
GeForce3とかRadeon8500とかだな

872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 12:26:00 ]
>>869
X3000以降は使えるみたい
en.wikipedia.org/wiki/Intel_GMA#Table_of_GMA_graphics_cores_and_chipsets

873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 15:23:12 ]
この前GF5200FXで動かしたら、ピクセルシェーダ2.0に対応してるのはいいけど物凄い遅さでびっくりした
(PS処理省いたらめちゃくちゃ軽くなった)

874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/25(水) 20:02:31 ]
D3D10でD3D9のD3DPERF_BeginEventに相当するものってありますか?



875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/27(金) 17:12:50 ]
bmp形式の画像ファイルを背景色の代わりに表示させることってできますか?


876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/27(金) 17:15:34 ]
>>875
スプライトなり何なり使って画像を描画

Zバッファだけクリア

後はお好きなようにどうぞ

877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/27(金) 17:26:45 ]
>>876
できました!
ありがとうございました。



878 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 01:10:00 ]
えええ

879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 07:25:15 ]
D3DXLoadMeshFromXInMemory のオプションで指定するD3DXMESH列挙型にはどんな意味があるのでしょうか?
色々と試してみたのですが、パフォーマンスに影響があるようには思えないのですが

880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2008/06/28(土) 08:02:10 ]
HLSLの組み込み関数「ddx(x)」ついての質問です。
SDKのヘルプには、
スクリーン空間の x 座標について、x の勾配を返します。
とありますが、具体的にどんな計算をしているのですか?
教えていただけないでしょうか?


881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 14:04:28 ]
英語では、Returns the partial derivative of x
xの偏微分を返すって書いてるね。

882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2008/06/28(土) 15:43:46 ]
>>881
レスありがとうございます。

x方向の傾きを返してくれるみたいですね。
その傾きを求めるための具体的な値が、どのようなものなのか、
わからなくて困っています。

傾き == 高さ / 距離 の「高さ」と「距離」は、
どんな値が使われるのか知りたいです。

どなたか、よろしくおねがいします。

883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 16:29:24 ]
プログラムと一緒にd3dx9_?.dllとかをダウンロードさせたいのですが、どのような形式なら
配布してよいんでしょうか?cabですか?

884 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 17:00:26 ]
>>883
添付して配布は、ライセンス的に面倒なことになるんじゃなかったかな。
ウェブインストーラへのリンクを出せばいいと思う。



885 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 17:23:59 ]
>>882
HLSLのddx()/ddy()は、PSのdsx/dsyに対応する。
dsxのマニュアルには、レンダリングターゲットのx 方向の変化割合とあるので
↓か、それに近い形になるんじゃないかなあ

float2 delta = 1.0f / rendertarget.size;
float1 dsx = ( pixelcolor( x+delta.x, y ) - pixelcolor( x, y ) ) / delta.x;
float1 dsy = ( pixelcolor( x, y+delta.y ) - pixelcolor( x, y ) ) / delta.y;

886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 17:58:22 ]
>>883
msdn.microsoft.com/en-us/library/bb174600(VS.85).aspx
msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219742(VS.85).aspx
ファイル単体ならライセンス違反だが、最小構成なら2MB程度の添付で済む。

ファイル単体で添付できるにこしたことはないんだが、MSは自分らのランタイムを
プライベート配布されるのを嫌う傾向があるからなぁ。


887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 21:55:22 ]
まあ、なんかトラブルあったら、クレームは全部MSに来るわけだしな。
動かない、なんとかしろ、しか言わないキチガイにつきあうよりは、
自分トコから一括ダウソにしておいたほうがまだしもマシってことだろう。

888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 14:32:56 ]
firefoxみたいなブラウザの画面をテクスチャにするにはどうしたらいいでしょうか?

win32APIを使うべきなのかDirectXを使うべきなのかもよくわからないです

889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 19:38:35 ]
両方使え

890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 20:46:44 ]
これからDirectXの勉強をしようと思ってるんですけど、
SDKはどのバージョンを使えばいいのでしょうか?
9.0c以降多すぎてよく分からないです
開発環境や実行環境のサポート状況で適当に選んじゃっていいのかな

891 名前:882 mailto:sage [2008/06/30(月) 00:53:27 ]
>>885
レスありがとうございます。

実際に値を入れて、いろいろと調べてみます。

892 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 23:13:30 ]
コンパイルすると以下のようなエラーが出ます
サンプルプログラムなのでソースにエラーはないと思います
調べましたが原因が分かりません
よろしければどなたか御教授いただけないでしょうか?

エラー E2238 c:\Borland\Bcc55\include\d3dtypes.h 113: '_D3DCOLORVALUE' の宣言が複数見つかった
エラー E2344 C:\Program Files\mdsdk\Include\d3d9types.h 60: 一つ前の '_D3DCOLORVALUE' の定義位置
エラー E2146 c:\Borland\Bcc55\include\d3dtypes.h 130: 宣言には識別子が必要
エラー E2238 c:\Borland\Bcc55\include\d3dtypes.h 132: '_D3DRECT' の宣言が複数見つかった
エラー E2344 C:\Program Files\mdsdk\Include\d3d9types.h 70: 一つ前の '_D3DRECT' の定義位置
エラー E2146 c:\Borland\Bcc55\include\d3dtypes.h 149: 宣言には識別子が必要
エラー E2238 c:\Borland\Bcc55\include\d3dtypes.h 151: '_D3DVECTOR' の宣言が複数見つかった
エラー E2344 C:\Program Files\mdsdk\Include\d3d9types.h 51: 一つ前の '_D3DVECTOR' の定義位置

以下略


893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 23:18:22 ]
>>890
日本語マニュアル必須なら2004OCT
不要なら最新版使っとけ

894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 23:38:23 ]
まだBCC使ってるやつ居るのか…



895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 23:44:44 ]
BCCはDirectXに対応してないハズ
どうしてもBCCがいいなら昔のバージョンを使うしかない
VC使えばいいと思うよ

896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 23:49:53 ]
BCCからVCへの移行は難しい物なのでしょうか?

897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/01(火) 00:08:51 ]
やってから言え
どうしてお前が難しいと思うか予想しなければいけないんだ?

898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/01(火) 00:09:35 ]
VCはISO準拠度が高いので
もし、移植できないコードがあれば、それはコードが間違ってるってことだから
安心して修正していいよ

899 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/01(火) 00:10:25 ]
分かりましたVCを導入してみます

900 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/01(火) 01:18:06 ]
どうせ趣味グラマだろ?
正規版OSならタダなんだから導入も糞もないだろ

901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/03(木) 10:53:32 ]
恐ろしいことに2005年以降でもExpressEdition+PlatformSDKを無視して
BCCを使う入門書(笑)や入門サイト(爆)は実在するんだ…

902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/03(木) 12:02:15 ]
古いサイトが更新されてないだけではなく?

903 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/05(土) 12:26:00 ]
HDVファイルの任意のタイムコードの場所を表示する(orビットマップファイルで吐き出す)
コマンドラインのプログラムを作らないといけなくなったのですが、DirectShowベースで
実現可能でしょうか?

C:\> showHDV.exe /pid 10 /timecode 00:00:00:25 test.m2t ← こんな感じ

904 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/05(土) 16:36:09 ]
スレ違い。
とりあえずSDK読んで考えろ。



905 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/05(土) 19:54:26 ]
www.greenwood.co.jp/~k-aki/article/sslib2_dsound/source/sslib2/dsound/StreamSoundBuffer.cpp
上記のソースコードですが、CStreamSoundBuffer::Create内でCComPtrを二箇所使用しています。
CComPtrはググってみたところ、スマートポインタの一種と出ました。間違いないでしょうか?
また、bufferはサウンドバッファでm_pStreamBufferに受け渡されているので解放されないのに対し、
notifyは何にも受け渡されないので解放(Release)されてしまうように思われます。
IDirectSoundNotifyはIDirectSoundBufferと異なり解放されても問題ないのでしょうか?

906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/05(土) 20:07:00 ]
言葉が足りなかったので
IDirectSoundBufferはサウンドの再生時に必要になるので必要な間にReleaseすると問題になります。
であれば、IDirectSoundNotifyは通知位置を設定するのに使ったので解放すると設定無効にならないのでしょうか?






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